États

Agrippé
Effets de désPassifs
Distance verrouilléeImmobilisé (Agrippé)
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Agrippé)
Désavantage surjets d'attaque de sort (Agrippé)
Aide
Effets de désPassifs
Bonus de PV max+5 (Aide)
Description
Vos points de vie maximum augmentent de 5. Cette augmentation est de 5 supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2 utilisé pour appliquer cet effet.
Aliénation
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas lancer de sort ni entreprendre l'action Magie. Les sorts Guérison, Restauration suprême et Souhait mettent fin à cet effet.
Antidétection
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas être ciblé par des sorts de Divination ni détecté par des capteurs de scrutation magique.
Arme magique
Effets de désPassifs
Bonus aux jets d'attaque+1 (Arme magique)
Bonus aux dégâts+1 (Arme magique)
Description
Votre arme est magique et reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 si le sort a été lancé avec un emplacement de sort de niveau 3 à 5, et à +3 avec un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur.
Arme spirituelle
Effets de désPassifs
Description
Par une action Bonus ,vous pouvez déplacer la force jusqu'à 6 mètres et effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de la force, infligeant 1d8 dégâts de force plus votre modificateur de caractéristique d'incantation en cas de réussite. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Arme élémentaire
Effets de désPassifs
Bonus aux jets d'attaque+1 (Arme élémentaire)
Description
Votre arme est magique. Elle gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque, ou +2 si le sort est lancé avec un emplacement de niveau 5 ou 6, ou +3 si le sort est lancé avec un emplacement de niveau 7 ou supérieur. Lorsqu'elle touche, elle inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre), ou 2d4 avec un emplacement de niveau 5 ou 6, ou 3d4 avec un emplacement de niveau 7 ou supérieur.
Armure d'Agathys
Effets de désPassifs
Description
Un givre magique protecteur vous enveloppe. Tant que vous avez les points de vie temporaires accordés par ce sort, une créature qui vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus ces points de vie temporaires. Les points de vie temporaires et les dégâts augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du niveau 1.
Armure de mage
Effets de désPassifs
Description
Votre CA de base passe à 13, plus votre modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si vous enfilez une armure.
Assassin imaginaire
Effets de désPassifs
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Assassin imaginaire)
Désavantage surtous les tests de caractéristique (Assassin imaginaire)
Dégâts récurrentsdégâts psychique: 4d10 → 7d10
Description
Vous subissez un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de vos tours, vous effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse ; en cas d'échec, vous subissez 4d10 dégâts psychiques, augmentés de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du niveau 4. En cas de réussite, le sort prend fin.
Assistance
Effets de désPassifs
Description
Vous ajoutez 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.
Assourdi
Effets de désPassifs
Aura de pureté
Effets de désPassifs
RésistancePoison (Aura de pureté)
Description
Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts de poison et d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi.
Aura de vie
Effets de désPassifs
RésistanceNécrotique (Aura de vie)
Récupération à 0 PVsoins
Description
Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.
Aura de vitalité
Effets de désPassifs
Soinsoins: 2d6
Description
Au début de chacun de vos tours tant que l'aura persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.
Aura du croisé
Effets de désPassifs
Description
Dans l'aura, vous et vos alliés infligez 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsque vous touchez avec une arme ou avec une frappe à mains nues.
Aura sacrée
Effets de désPassifs
Description
Tant qu'elles sont dans l'aura, les créatures que vous choisissez ont un Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elle un Désavantage aux jets d'attaque. De plus, lorsqu'un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d'attaque de corps à corps, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Aveuglé
Effets de désPassifs
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Aveuglé)
Désavantage surjets d'attaque de sort (Aveuglé)
Avantage accordé aux attaquantsAveuglé
Bagou
Effets de désPassifs
Description
Chaque fois que vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre obtenu sur le dé. De plus, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.
Bouclier
Effets de désPassifs
Bonus de CA+5 (Bouclier)
Description
Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Bouclier de feu
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes enveloppé de flammes vaporeuses qui projettent une lumière vive sur 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Vous gagnez une résistance aux dégâts de froid ou de feu, selon le type de bouclier choisi. Lorsqu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre vous touche avec une attaque au corps à corps, elle subit 2d8 dégâts de feu ou de froid, selon le type de bouclier choisi.
Bouclier de la foi
Effets de désPassifs
Bonus de CA+2 (Bouclier de la foi)
Description
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.
Bénédiction
Effets de désPassifs
Description
Chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, vous ajoutez 1d4 à ce jet.
Cercle de pouvoir
Effets de désPassifs
Description
Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu'une créature affectée effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet.
Champ antimagie
Effets de désPassifs
Description
Dans cette aura, nul ne peut lancer de sorts, entreprendre l'action Magie ni produire d'effets magiques. Les effets magiques n'ont aucun effet sur les cibles dans la zone. Les propriétés magiques des objets magiques n'y fonctionnent pas. Les zones d'effet de sorts ou d'effets magiques n'englobent pas l'aura. Nul ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire pour entrer dans l'aura ou en sortir, et les portails y sont fermés. Les sorts en cours, sauf ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, y sont réprimés tant qu'ils s'y trouvent; leur durée continue toutefois de s'écouler.
Changement de forme
Effets de désPassifs
Description
Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature retenue, sauf votre type de créature, votre alignement, votre personnalité, vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos points de vie, vos dés de vie, vos maîtrises, vos facultés de communication et, le cas échéant, l’aptitude Sorts ou Incantation. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour adopter une autre forme couverte par le sort. Lors de la transformation, vous déterminez si votre équipement tombe au sol ou change de taille et de configuration pour s’adapter à votre nouvelle forme.
Charmé
Effets de désPassifs
Châtiment de fournaise
Effets de désPassifs
Dégâts au début du tourdégâts feu: 1d6 → 4d6
Description
Au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous subissez 1d6 dégâts de feu, puis effectuez un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin.
Châtiment de révélation
Effets de désPassifs
Avantage accordé aux attaquantsChâtiment de révélation
Immunitéeffect:14 (Châtiment de révélation)
Description
Vous projettez une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre vous bénéficient d'un Avantage et vous ne pouvez pas bénéficier de l'état Invisible.
Clignotement
Effets de désPassifs
Description
À la fin de chacun de vos tours, lancez 1d6. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et réapparaissez dans le plan Éthéré. Sur le plan Éthéré, vous pouvez percevoir le plan que vous avez quitté, qui apparait en nuances de gris, mais vous ne pouvez rien voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter ou être affecté que par d'autres créatures du plan Éthéré, et les créatures de l'autre plan ne peuvent vous percevoir que si elles possèdent une capacité spéciale leur permettant de percevoir les choses sur le plan Éthéré. Vous retournez sur l'autre plan au début de votre prochain tour si à la fin du sort vous êtes sur le plan Éthéré. Vous retournez sur une case inoccupée de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de la case que vous avez quittée. Si aucune case inoccupée n'est disponible à cette distance, vous réapparaissez sur la case inoccupée la plus proche.
Communication avec les animaux
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer.
Compréhension des langues
Effets de désPassifs
Description
Vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.
Concentration
Effets de dés
Description
Marqueur de concentration : indique sur quel sort le personnage se concentre. Mettre fin à cet état rompt la concentration (et tous les effets liés).
Confusion
Effets de désPassifs
Action bonus refuséeConfusion
Réaction refuséeConfusion
Description
Vous ne pouvez pas prendre d'actions Bonus ou de Réactions et devez lancer 1d10 au début de chacun de vos tours pour déterminer votre comportement pour ce tour selon la table du sort. À la fin de chacun de vos tours, vous refaites un jet de sauvegarde de Sagesse, mettant fin au sort sur vous-même en cas de réussite.
Contact glacial
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour.
Contagion
Effets de désPassifs
ImpliqueEmpoisonné
Description
Vous êtes Empoisonnée. Tant vous êtes empoisonnée, vous subissez un Désavantage aux jets de sauvegarde effectués avec la caractéristique choisie. Vous refaites le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de vos tours jusqu'à obtenir trois réussites ou trois échecs. Si vous réussissez trois de ces jets, le sort prend fin. Si vous échouez trois de ces jets, le sort dure 7 jours. Chaque fois que vous subissez un effet qui mettrait fin à votre état Empoisonné, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour ne plus être empoisonnée.
Contamination
Effets de désPassifs
Description
Votre maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis par ce sort. Cette réduction ne peut pas abaisser votre maximum de points de vie en dessous de 1.
Coquille antivie
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas traverser l'émanation de 3 mètres de Coquille antivie, sauf si vous êtes une créature artificielle ou un mort-vivant. Vous pouvez toutefois lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge à travers la barrière. Si l'incantateur se déplace de manière à vous forcer à traverser la barrière, le sort prend fin.
Couronne du dément
Effets de désPassifs
ImpliqueCharmé
Description
Vous devez prendre votre action avant de vous déplacer à chacun de vos tours pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre que vous-même, choisie mentalement par le lanceur. Vous pouvez agir normalement si le lanceur ne choisit aucune créature ou si aucune créature n'est à votre portée. Vous refaites votre jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin au sort sur vous-même en cas de réussite.
Crosse des druides
Effets de désPassifs
Description
L'arme imprégnée que vous tenez permet d'utiliser la caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient 1d8, puis 1d10 au niveau 5, 1d12 au niveau 11 et 2d6 au niveau 17. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme, au choix.
Création de mort-vivant
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes sous le contrôle du lanceur du sort pendant 24 heures. Sans instruction de sa part, vous entreprennez l'action Esquive et ne vous déplacez que pour éviter les dangers. Une fois que vous avez reçu un ordre, vous vous y soumettez jusqu'à ce que la tâche soit accomplie.
Discours captivant
Effets de désPassifs
Description
Vous subissez un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et à votre Perception passive jusqu'à la fin du sort.
Dissimulation suprême
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas être ciblé par les sorts de Divination, aucune magie ne peut vous détecter ni vous observer à distance. Si vous êtes une créature, vous ne vieillissez pas et vous passez de nourriture, d'eau et d'air.
Dissipation du mal et du bien
Effets de désPassifs
Description
Pendant toute la durée du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes : - Annulation d'enchantement. Par une action Magie, vous touchez une créature possédée par ou qui subit l'état Charmé ou Effrayé par une ou plusieurs créatures des types précités. La cible n'est plus possédée, charmée ou effrayée par ces créatures. - Renvoi. Par une action Magie, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre et qui possède l'un des types précités. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée sur son plan d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. S'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.
Don des langues
Effets de désPassifs
Description
Vous comprennez toute langue parlée que vous entendez ainsi que le langage des signes. Lorsque vous communiquez par la parole ou par des signes, toute créature connaissant au moins une langue peut la comprendre si elle peut entendre la parole ou voir les signes.
Double illusoire
Effets de désPassifs
Description
Un double illusoire apparaît à votre place et dure toute la durée du sort. Par une action Magie, vous pouvez déplacer le double jusqu'à deux fois votre Vitesse et lui faire faire des gestes, le faire parler et le faire se comporter comme vous le souhaitez. Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses oreilles comme si vous étiez à sa place. Le double est intangible et invulnérable.
Duel forcé
Effets de désPassifs
Description
Vous subissez un désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que celle ayant lancé le sort et ne pouvez pas vous déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de'elle. Le sort prend fin si elle effectue un jet d'attaque contre une créature autre que vous, si elle lance un sort sur un ennemi autre que vous, si un de ses alliés vous inflige des dégâts ou si elle termine son tour à plus de 9 mètres vous.
Dédale
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes banni dans un demi-plan labyrinthique pour la durée. Vous pouvez entreprendre l'action Étude pour tenter de vous évader, en effectuant un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 ; en cas de réussite, vous vous évadez et le sort prend fin. Lorsque le sort prend fin, vous réapparaîssez dans l'espace que vous aviez quitté ou, si celui-ci n'est plus libre, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Déguisement
Effets de désPassifs
Description
Votre apparence, ainsi que vos vêtements, armure, armes et autres effets personnels, est modifiée par une illusion jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et plus lourd ou plus léger, mais vous devez conserver la même disposition des membres. Les changements ne résistent pas à une inspection physique. Pour discerner le déguisement, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Détection de l'invisibilité
Effets de désPassifs
Description
Vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.
Effrayé
Effets de désPassifs
Empoisonné
Effets de désPassifs
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Empoisonné)
Désavantage surjets d'attaque de sort (Empoisonné)
Désavantage surtous les tests de caractéristique (Empoisonné)
Emprisonnement
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes emprisonné jusqu'à la fin du sort. Tant que vous êtes emprisonnée, vous n'avez pas besoin de respirer, de vous alimenter ni de vous hydrater, ne vieillissez pas, ne pouvez pas être localisé ni perçu par des sorts de Divination, et ne pouvez pas user de téléportation. En outre, l'un des effets suivants s'applique selon le choix fait à l'incantation : Chaînes (la cible est Entravée et rien ne peut la déplacer), Détention miniature (la cible est réduite à une taille de 2,50 cm et enfermée dans une gemme ou un objet équivalent), Enterrement (la cible est enfermée dans un globe creux de force magique sous terre), Léthargie (la cible est Inconsciente et rien ne peut la réveiller), ou Prison isolée (la cible est bloquée dans un demi-plan protégé contre la téléportation et le voyage planaire).
Entrave planaire
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes lié au service du lanceur pendant la durée du sort et devez obéir à ses ordres du mieux que vous le pouvez. Si vous êtes hostile, vous vous efforcez de déformer ses ordres pour atteindre vos propres objectifs. Si vous exécutez entièrement ses ordres avant la fin du sort, vous vous rendez auprès de lui pour le lui signaler si vous êtes sur le même plan d'existence ; sinon, si vous êtes sur un autre plan, vous retournez à l'endroit où il vous a lié et y restez jusqu'à la fin du sort.
Entravé
Effets de désPassifs
Distance verrouilléeImmobilisé (Entravé)
Avantage accordé aux attaquantsEntravé
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Entravé)
Désavantage surjets d'attaque de sort (Entravé)
Désavantage surDextérité (sauvegarde) (Entravé)
Esprit impénétrable
Effets de désPassifs
ImmunitéPsychique (Esprit impénétrable)
Immunitéeffect:6 (Esprit impénétrable)
Description
Vous bénéficiez de l'immunité contre les dégâts psychiques et l'état Charmé. Vous n'êtes pas affecté par les effets permettant de percevoir vos émotions ou votre alignement, de lire vos pensées ou de détecter magiquement votre position, et aucun sort ne peut affecter votre esprit, vous observer à distance ou se renseigner à votre sujet.
Esprits gardiens
Effets de désPassifs
Description
Tant que vous vous trouvez dans l'émanation, votre Vitesse est divisée par deux. Chaque fois que l'émanation entre dans votre espace, que vous y entrez ou que vous y terminez votre tour, vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous subissez 3d8 dégâts radiants (si le lanceur est bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (s'il est mauvais), ou la moitié en cas de réussite. Vous n'effectuez ce jet qu'une seule fois par tour. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au-dessus du niveau 3.
Faveur divine
Effets de désPassifs
Description
Vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.
Festin des héros
Effets de désPassifs
RésistancePoison (Festin des héros)
Immunitéeffect:7 (Festin des héros)
Immunitéeffect:8 (Festin des héros)
Description
Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts de poison et de l'Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné pendant 24 heures. Votre maximum de points de vie augmente de 2d10.
Feuille morte
Effets de désPassifs
Description
Votre vitesse de chute est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si vous atterrissez avant la fin du sort, vous ne subissez aucun dégât de chute et le sort prend fin pour vous.
Flou
Effets de désPassifs
Description
Toutes les créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il vous perçoit avec Vision aveugle ou Vision véritable.
Flèche acide de Melf
Effets de désPassifs
Dégâts différésdégâts acide: 2d4 → 5d4
Description
À la fin de votre tour, vous subissez 2d4 dégâts d'acide. Ces dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Fontaine de lune
Effets de désPassifs
RésistanceRadiant (Fontaine de lune)
Description
Vous avez la résistance aux dégâts radiants, et vos attaques de corps à corps infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires si elles touchent.
Force fantasmagorique
Effets de désPassifs
Dégâts récurrentsdégâts psychique: 2d8
Description
Vous percevez un fantasme comme réel, limité à un cube de 3 mètres de côté et perceptible uniquement par vous. Vous rationalisez les conséquences illogiques de vos interactions avec l'illusion. Vous pouvez utiliser l'action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde du sort ; en cas de réussite, vous réalisez qu'il s'agit d'une illusion et le sort prend fin. À chacun des tours du lanceur, si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger, il peut vous infliger 2d8 dégâts psychiques si vous vous trouvez dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre.
Forme gazeuse
Effets de désPassifs
Distance verrouillée≤ 3 (Forme gazeuse)
RésistanceContondant (Forme gazeuse)
RésistancePerforant (Forme gazeuse)
RésistanceTranchant (Forme gazeuse)
Immunitéeffect:2 (Forme gazeuse)
Avantage surForce (sauvegarde) (Forme gazeuse)
Avantage surDextérité (sauvegarde) (Forme gazeuse)
Avantage surConstitution (sauvegarde) (Forme gazeuse)
Description
Vous êtes transformé, ainsi que tout ce que vous portez, en un nuage brumeux pendant la durée du sort. Le sort prend fin pour vous si vous tombez à 0 point de vie ou si vous prenez une action Magie pour y mettre fin sur vous-même. Sous cette forme, vous ne pouvez vous déplacer qu'à une Vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire un vol stationnaire. Vous pouvez entrer et occuper l'espace d'une autre créature. Vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, d'une immunité à l'état À terre, et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Vous pouvez traverser des ouvertures étroites, mais vous traitez les liquides comme des surfaces solides. Vous ne pouvez ni parler ni manipuler des objets, et les objets que vous portiez ne peuvent être lâchés ou utilisés d'une quelconque manière. Enfin, vous ne pouvez ni attaquer ni lancer des sorts.
Forme éthérée
Effets de désPassifs
Description
Vous vous trouvez dans la Frontière éthérée pour la durée. Vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction ; tout déplacement vers le haut ou le bas vous coûte le double de la distance parcourue. Vous percevez le plan d'origine en nuances de gris avec une portée de vision de 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seules les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement ; les créatures qui ne s'y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, sauf aptitude spéciale. Quand le sort prend fin, vous retournez sur votre plan de départ à l'endroit équivalent ; si cet espace est occupé, vous êtes transféré dans l'espace inoccupé le plus proche et subissez 2 dégâts de force par tranche de 30 cm de transfert forcé.
Fou rire de Tasha
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir, À terre
Description
Vous êtes À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort. Vous riez de manière incontrôlable si vous en êtes capable, et vous ne pouvez pas mettre fin à votre état À terre. À la fin de chacun de vos tours et à chaque fois que vous subissez des dégâts, vous effectuez un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Vous bénéficiez d'un Avantage pour ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.
Fusion dans la pierre
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes fusionné avec une pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, avec votre équipement. Rien de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non magiques. Vous ne pouvez pas voir ce qui se passe à l'extérieur. Les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre les sons extérieurs sont effectués avec un Désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe, pouvez lancer des sorts sur vous-même, pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour quitter la pierre à l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort, et vous ne pouvez pas bouger autrement.
Globe d'invulnérabilité
Effets de désPassifs
Description
Une barrière chatoyante et immobile persiste dans une Émanation de 3 m pendant toute la durée. Les sorts de niveau 5 ou inférieur lancés depuis l'extérieur de la barrière ne peuvent pas affecter ce qui se trouve à l'intérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et objets situés dans le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même, la zone comprise dans la barrière est exclue des zones d'effet créées par de tels sorts. Le niveau des sorts ainsi bloqués augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Grande foulée
Effets de désPassifs
Bonus de distance par tour+3 (Grande foulée)
Description
Votre Vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Hâte
Effets de désPassifs
Bonus de CA+2 (Hâte)
Avantage surDextérité (sauvegarde) (Hâte)
Actions supplémentaires+1 action (Hâte)
Description
Votre Vitesse est doublée, vous gagnez un bonus de +2 à la CA, bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtenez une action supplémentaire à chacun de vos tours. Cette action peut être utilisée uniquement pour prendre les actions Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement, Furtivité ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, vous subissez l'état Incapable d'agir et votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Héroïsme
Effets de désPassifs
Immunitéeffect:7 (Héroïsme)
PV temporaires par tourPV temporaires
Description
Vous êtes immunisé contre l'état Effrayé et gagnez des points de vie temporaires égaux au modificateur de caractéristique d'incantation du lanceur au début de chacun de vos tours.
Image miroir
Effets de désPassifs
Description
Trois copies illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Elles se déplacent avec vous et imitent vos actions, changeant de position de sorte qu'il est impossible de déterminer laquelle est réelle. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque pendant la durée du sort, lancez un d6 pour chacune de vos copies restantes. Si au moins l'une des copies obtient 3 ou plus, une copie est touchée à votre place et détruite. Sinon, les copies ignorent tous les autres dégâts et effets. Le sort prend fin lorsque les trois copies sont détruites. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle a l'état Aveuglé, Vision aveugle ou Vision véritable.
Image projetée
Effets de désPassifs
Description
Vous créez une réplique illusoire de vous-même qui persiste pour la durée. Le double peut apparaître en un lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles. Il présente votre aspect et votre voix, mais il est intangible. S'il subit des dégâts, l'illusion disparaît et le sort prend fin. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez dans son espace. Au prix de l'action Magie, vous pouvez déplacer le double d'un maximum de 18 m et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Toute interaction physique perce l'illusion. Une créature qui entreprend l'action Étude pour examiner l'image peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Une créature qui perce l'illusion voit à travers l'image, et tout son produit par l'illusion sonne creux à ses oreilles.
Imprécation
Effets de désPassifs
Description
Lorsque vous effectuez un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, vous devez soustraire 1d4 au résultat.
Incapable d'agir
Effets de désPassifs
Action refuséeIncapable d'agir
Action bonus refuséeIncapable d'agir
Réaction refuséeIncapable d'agir
Désavantage surInitiative (Incapable d'agir)
Inconscient
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir, À terre
Distance verrouilléeImmobilisé (Inconscient)
Avantage accordé aux attaquantsInconscient
Échec automatique aux JSFOR (Inconscient)
Échec automatique aux JSDEX (Inconscient)
Critique auto à courte distance≤ 1.5 (Inconscient)
Interdiction
Effets de désPassifs
Description
Pour toute la durée, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni y pénétrer par le biais d'un accès magique comme celui que crée le sort portail. Tout voyage planaire vers ou depuis la zone est empêché, ce qui interdit quiconque de s'y rendre depuis le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par le biais du sort changement de plan. Les créatures dont vous avez désigné le type à l'incantation subissent 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants (au choix fait à l'incantation) lorsqu'elles entrent dans la zone pour la première fois d'un tour ou y terminent leur tour. Une créature qui prononce le mot de passe que vous avez choisi en pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort.
Invisible
Effets de désPassifs
Avantage surInitiative (Invisible)
Avantage surjets d'attaque (arme) (Invisible)
Avantage surjets d'attaque de sort (Invisible)
Invocation d'animaux
Effets de désPassifs
Description
Tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de la meute, vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Force. Lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez également déplacer la meute jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir. Chaque fois que la meute se déplace à 3 mètres ou moins d'une créature que vous pouvez voir, ou qu'une créature que vous pouvez voir entre dans un rayon de 3 mètres autour de la meute ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts tranchants, augmentés de 1d10 par niveau d'emplacement au-dessus du niveau 3. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour.
Invocation d'élémentaire
Effets de désPassifs
ImpliqueEntravé
Début de tourdégâts variable: 4d8 → 7d8
Description
Vous êtes entravé par l'esprit invoqué jusqu'à la fin du sort. Au début de chacun de vos tours, vous refaites un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, vous subissez 4d8 dégâts du type de l'esprit. En cas de réussite, vous n'êtes plus entravé par l'esprit.
Invocation d'élémentaires mineurs
Effets de désPassifs
Description
Une émanation de 4,50 mètres d'esprits élémentaires vous entoure. Chaque attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature dans l'émanation. Ces dégâts sont d'acide, de froid, de feu ou de foudre, au choix lors de l'attaque. Le sol de l'émanation est un terrain difficile pour vos ennemis. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 par niveau d'emplacement au-dessus du niveau 4.
Invocation d'êtres sylvestres
Effets de désPassifs
Description
Des esprits de la nature voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant la durée du sort. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, ou chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle subit 5d8 dégâts de Force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. De plus, vous pouvez prendre l'action Désengagement comme action Bonus pendant la durée du sort.
Lenteur
Effets de désPassifs
Bonus de CA-2 (Lenteur)
Désavantage surDextérité (sauvegarde) (Lenteur)
Réaction refuséeLenteur
Description
Votre Vitesse est divisée par deux, vous subissez un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, vous ne pouvez pas prendre de Réactions, et vous pouvez prendre soit une action soit une action Bonus à chacun de vos tours, mais pas les deux. Vous ne pouvez effectuer qu'une seule attaque si vous prenez l'action Attaque, et si vous lancez un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue. Vous refaites votre jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours, mettant fin au sort sur vous-même en cas de réussite.
Liberté de mouvement
Effets de désPassifs
Immunitéeffect:15 (Liberté de mouvement)
Immunitéeffect:9 (Liberté de mouvement)
Description
Vos mouvements ne sont pas affectés par le terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire votre vitesse ni vous infliger les états Paralysé ou Entravé. Vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse. De plus, vous pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour vous échapper automatiquement des entraves non magiques, comme des menottes ou une créature vous imposant l'état Agrippé.
Lien de protection
Effets de désPassifs
Description
Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 18 mètres autour du lanceur, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une résistance à tous les dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts, le lanceur subit le même montant. Le sort prend fin si le lanceur tombe à 0 point de vie, si vous êtes séparés de plus de 18 mètres, ou si le sort est lancé à nouveau sur l'un de vous deux.
Lien télépathique de Rary
Effets de désPassifs
Description
Les créatures reliées peuvent communiquer télépathiquement entre elles, qu’elles partagent ou non une langue. La communication fonctionne à n’importe quelle distance sur le même plan d’existence, mais ne s’étend pas à d’autres plans d’existence.
Lueur d'espoir
Effets de désPassifs
Avantage surSagesse (sauvegarde) (Lueur d'espoir)
Avantage sursauvegardes contre la mort (Lueur d'espoir)
Description
Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde contre la Mort, et vous récupérez le maximum de points de vie possible lors de soins.
Lueurs féeriques
Effets de désPassifs
Immunitéeffect:14 (Lueurs féeriques)
Avantage accordé aux attaquantsLueurs féeriques
Description
Vous émettez une lumière faible sur un rayon de 3 mètres, vous ne pouvez pas bénéficier de l'état Invisible, et les jets d'attaque contre vous ont l'avantage si l'attaquant peut vous voir.
Lévitation
Effets de désPassifs
Description
Vous vous élevez verticalement jusqu'à 6 mètres et restez suspendu pendant la durée du sort. Vous ne pouvez vous déplacer qu'en vous appuyant contre un objet ou une surface fixe à portée, ce qui vous permet de vous déplacer comme si vous grimpiez. Votre altitude peut être modifiée jusqu'à 6 mètres vers le haut ou le bas pendant le tour du lanceur. À la fin du sort, vous retombez doucement au sol si vous êtes toujours en l'air.
Maléfice
Effets de désPassifs
Description
Le lanceur vous inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à chacun de ses jets d'attaque contre vous. Une caractéristique est choisie au moment de l'incantation ; vous subissez un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec cette caractéristique. Si vous tombez à 0 point de vie avant la fin du sort, le lanceur peut utiliser une action bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature.
Marche sur l'eau
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez vous déplacer sur toute surface liquide comme s'il s'agissait d'un sol inoffensif. Vous devez prendre une action bonus pour passer de la surface du liquide au liquide, et vice versa. Si vous tombez dans le liquide, vous traversez la surface pour rejoindre le liquide en dessous.
Marque du chasseur
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes marqué comme la proie du lanceur. Jusqu'à la fin du sort, il vous inflige 1d6 dégâts de force supplémentaires à chacun de ses jets d'attaque réussis contre vous, et il bénéficie d'un Avantage à tout jet de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour vous trouver. Si vous tombez à 0 point de vie avant la fin du sort, le lanceur peut utiliser une action Bonus pour marquer une nouvelle créature qu'il peut voir à portée.
Modification d'apparence
Effets de désPassifs
Description
Choisissez l'une des options suivantes pendant la durée du sort, et vous pouvez prendre une action Magie pour remplacer l'option choisie par une autre : - Adaptation aquatique : vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage égale à votre Vitesse. - Changement d'aspect : vous modifiez votre apparence, mais vos statistiques restent inchangées. - Armes naturelles : vos frappes à mains nues avec les appendices créés infligent 1d6 dégâts du type approprié au lieu des dégâts normaux, et vous utilisez votre modificateur de caractéristique d'invocation pour les jets d'attaque et de dégâts plutôt que la Force.
Moquerie cruelle
Effets de désPassifs
Désavantage surjets d'attaque (arme) (Moquerie cruelle)
Désavantage surjets d'attaque de sort (Moquerie cruelle)
Description
Vous obtenez un désavantage lors de votre prochain jet d'attaque.
Mot de pouvoir étourdissant
Effets de désPassifs
Distance verrouilléeImmobilisé (Mot de pouvoir étourdissant)
Description
Votre Vitesse tombe à 0 jusqu'au début du tour suivant du lanceur.
Motif hypnotique
Effets de désPassifs
ImpliqueCharmé, Incapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé (Motif hypnotique)
Description
Vous êtes Charmé. Tant que vous êtes charmé par ce sort, vous êtes Incapable d'agir et votre Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour vous si vous subissez des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour vous sortir de votre torpeur.
Mur d'épines
Effets de désPassifs
Dégâts dans le murdégâts tranchant: 7d8 → 10d8
Description
Le mur bloque le champ de vision. Se déplacer à travers le mur coûte le quadruple du déplacement. La première fois d'un tour qu'une créature pénètre dans la haie ou qu'elle y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n'effectue en aucun cas ce jet de sauvegarde plus d'une fois par tour.
Métal brûlant
Effets de désPassifs
Description
Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique jusqu'au début du prochain tour du lanceur si, après avoir subi les dégâts de l'objet chauffé, vous ne lâchez pas l'objet alors que vous le pouvez.
Métamorphose
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes transformé en une bête choisie par le lanceur, de FP égal ou inférieur au vôtre (ou à votre niveau si vous n'en avez pas). Vos statistiques de jeu sont remplacées par le profil de la bête choisie, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité, votre type de créature, vos points de vie et vos dés de vie. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la bête ; ces points de vie temporaires disparaissent à la fin du sort, et le sort prend fin prématurément si vous n'en avez plus. Vos actions sont limitées par l'anatomie de votre nouvelle forme, et vous ne pouvez ni parler ni lancer des sorts. Votre équipement se fond dans la nouvelle forme ; vous ne pouvez ni l'utiliser ni en bénéficier.
Métamorphose animale
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes transformé en Bête de taille G ou inférieure choisie par le lanceur, dont le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la Bête choisie, à l'exception de votre type de créature, de vos points de vie et dés de vie, de votre faculté de communication, de votre alignement et de vos valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent les vôtres. Vos actions sont limitées par l'anatomie de la Bête retenue, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre équipement porté se fond dans votre nouvelle forme sans pouvoir être utilisé tant que vous restez sous cette forme. La transformation persiste jusqu'à la fin du sort, sauf si vous y mettez un terme par une action bonus.
Nuage nauséabond
Effets de désPassifs
ImpliqueEmpoisonné
Action refuséeNuage nauséabond
Action bonus refuséeNuage nauséabond
Description
Vous êtes Empoisonné jusqu'à la fin du tour en cours. Tant que vous êtes empoisonné de cette manière, vous ne pouvez effectuer aucune action ni action Bonus.
Oeil du mage
Effets de désPassifs
Description
Vous créez un œil invisible et invulnérable qui flotte pendant toute la durée du sort. Vous recevez mentalement des informations visuelles de l'œil, qui peut voir dans toutes les directions et possède Vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais celui-ci peut passer à travers une ouverture de 2,50 cm de diamètre.
Orientation
Effets de désPassifs
Description
Tant que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination nommée, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.
Paralysé
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé (Paralysé)
Échec automatique aux JSFOR (Paralysé)
Échec automatique aux JSDEX (Paralysé)
Avantage accordé aux attaquantsParalysé
Critique auto à courte distance≤ 1.5 (Paralysé)
Passage par les arbres
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez entrer dans un arbre vivant et vous déplacer dans un autre arbre vivant de la même espèce dans un rayon de 150 mètres. Les deux arbres doivent être au moins de la même taille que vous. Entrer dans un arbre coûte 1,50 mètre de mouvement. Vous connaissez instantanément l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et, grâce au mouvement utilisé pour entrer dans l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit en sortir. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre de destination, ce qui nécessite un mouvement supplémentaire de 1,50 mètre. S'il ne vous reste plus de mouvement, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de transport qu'une seule fois par tour et vous devez terminer chaque tour hors d'un arbre.
Passage sans trace
Effets de désPassifs
Description
Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne laissez aucune trace tant que vous êtes dans l'aura du sort.
Pattes d'araignée
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez monter, descendre ou traverser des surfaces verticales et longer des plafonds, tout en gardant les mains libres. Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.
Peau d'écorce
Effets de désPassifs
Description
Votre CA est de 17 si elle était inférieure.
Peau de pierre
Effets de désPassifs
RésistanceContondant (Peau de pierre)
RésistancePerforant (Peau de pierre)
RésistanceTranchant (Peau de pierre)
Description
Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants jusqu'à la fin du sort.
Perception bestiale
Effets de désPassifs
Description
Vous permettez au lanceur de percevoir grâce à vos sens en plus des siens. Quand il perçoit grâce à vos sens, il bénéficie aussi de vos sens spéciaux.
Perturbations synaptiques
Effets de désPassifs
Malus aux jets d'attaquemalus à Jet d'attaque: 1d6
Malus aux tests de caractéristiquemalus à Test de caractéristique: 1d6
Malus aux JS de Concentrationmalus à Jet de sauvegarde: 1d6
Description
Vous soustrayez 1d6 à tous vos jets d'attaque et de caractéristique, ainsi qu'à vos jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Vous effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de vos tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Piqûre mentale
Effets de désPassifs
Malus au prochain jet de sauvegardemalus à Jet de sauvegarde: 1d4
Description
Vous soustrayez 1d4 du prochain jet de sauvegarde que vous effectuez avant la fin du prochain tour du lanceur.
Poigne électrique
Effets de désPassifs
Description
Vous ne pouvez pas effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de votre prochain tour.
Possession
Effets de désPassifs
Description
Le lanceur contrôle votre corps. Vos points de vie et dés de vie, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution, votre Vitesse et vos sens lui servent désormais, tandis qu'il conserve le reste de son propre profil. Il peut entreprendre l'action Magie pour quitter votre corps et retourner dans son récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Si vous mourez alors qu'il vous possède, il effectue un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de son sort. En cas de réussite, il retourne dans son récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m ; dans le cas contraire, il meurt.
Projection astrale
Effets de désPassifs
Description
Vous projetez votre corps astral dans le Plan Astral. Votre forme astrale reprend votre profil de jeu et vos biens, reliée à votre corps par une cordelette d'argent. Les dégâts et effets subis par votre forme astrale n'affectent pas votre corps physique, et réciproquement. Si votre forme astrale ou votre corps d'origine tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour vous. Quand le sort prend fin alors que vous n'êtes pas mort, vous réapparaissez dans votre corps.
Protection contre l'énergie
Effets de désPassifs
Description
Vous avez une résistance à un type de dégâts choisi parmi acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Protection contre la mort
Effets de désPassifs
Description
La première fois avant la fin du sort où vous devriez tomber à 0 point de vie, vous tombez à 1 point de vie à la place et l'effet prend fin. Si un effet devait vous tuer instantanément sans vous infliger de dégâts, cet effet est annulé et le présent effet prend fin.
Protection contre le mal et le bien
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes protégé contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants : ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous ne pouvez pas être possédé par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé infligés par elles. Si vous êtes déjà possédé, charmé ou effrayé par de telles créatures, vous bénéficiez d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.
Protection contre le poison
Effets de désPassifs
RésistancePoison (Protection contre le poison)
Description
Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.
Prémonition
Effets de désPassifs
Description
Vous avez l'Avantage aux jets de d20, et les autres créatures subissent un Désavantage aux jets d'attaque contre vous.
Préméditation
Effets de désPassifs
Description
Vous avez un sort prémédité de niveau 5 ou inférieur, dont le temps d'incantation est d'une action et qui peut vous cibler, lancé dans le cadre de cette incantation. Ce sort n'agit pas immédiatement et ne prend effet que lorsque le déclencheur précis que vous avez décrit se présente pour la première fois, puis Préméditation prend fin. Le sort prémédité ne prend effet que sur vous. Vous ne pouvez être affecté que par une seule Préméditation à la fois ; si vous relancez ce sort, la précédente prend fin. Préméditation prend également fin si sa composante matérielle n'est plus sur vous.
Présence Zélée
Effets de désPassifs
Avantage surjets d'attaque (arme) (Présence Zélée)
Avantage surjets d'attaque de sort (Présence Zélée)
Avantage surtoutes les sauvegardes (Présence Zélée)
Description
Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Pétrifié
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé (Pétrifié)
Avantage accordé aux attaquantsPétrifié
Échec automatique aux JSFOR (Pétrifié)
Échec automatique aux JSDEX (Pétrifié)
Immunitéeffect:8 (Pétrifié)
RésistanceAcide (Pétrifié)
RésistanceContondant (Pétrifié)
RésistanceFroid (Pétrifié)
RésistanceFeu (Pétrifié)
RésistanceForce (Pétrifié)
RésistanceFoudre (Pétrifié)
RésistanceNécrotique (Pétrifié)
RésistancePerforant (Pétrifié)
RésistancePoison (Pétrifié)
RésistancePsychique (Pétrifié)
RésistanceRadiant (Pétrifié)
RésistanceTranchant (Pétrifié)
RésistanceTonnerre (Pétrifié)
Rage
Effets de désPassifs
RésistanceContondant (Rage)
RésistancePerforant (Rage)
RésistanceTranchant (Rage)
Avantage surForce (test) (Rage)
Avantage surForce (sauvegarde) (Rage)
Immunitéeffect:1 (Rage)
Description
Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, +2 au niveau 1, +3 au niveau 9 et +4 au niveau 16. Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force. Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts. Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes : Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi Forcez un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.
Rappel à la vie
Effets de désPassifs
Description
Vous subissez un malus de -4 à vos jets de d20. Chaque fois que vous terminez un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0.
Rayon affaiblissant (attaque)
Passifs
Désavantage surtous les jets d'attaque (Rayon affaiblissant (attaque))
Description
La créature subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.
Rayon de givre
Effets de désPassifs
Bonus de distance par tour-3 (Rayon de givre)
Description
Votre Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Rayon traçant
Effets de désPassifs
Description
Le prochain jet d'attaque effectué contre vous avant la fin du prochain tour du lanceur bénéficie d'un Avantage.
Repli expéditif
Effets de désPassifs
Description
Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.
Respiration aquatique
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Vous conservez également votre respiration normale.
Régénération
Effets de désPassifs
Soin au début du toursoins
Description
Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 1 point de vie. Les parties sectionnées de votre anatomie repoussent en 2 minutes.
Résistance
Effets de désPassifs
Description
Un type de dégâts est choisi parmi acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si vous subissez des dégâts du type choisi avant la fin du sort, vous réduisez le total des dégâts subis de 1d4. Vous ne pouvez bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour.
Résurrection
Effets de désPassifs
Description
Vous subissez un malus de -4 aux jets de d20. Chaque fois que vous terminez un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu'à ce qu'il tombe à 0.
Sanctuaire
Effets de désPassifs
Description
Toute créature qui vous cible avec un jet d'attaque ou un sort qui inflige des dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon elle doit soit choisir une nouvelle cible, soit perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne vous protège pas des zones d'effet. Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque, lancez un sort ou infligez des dégâts.
Saut
Effets de désPassifs
Description
Une fois à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez sauter jusqu'à 9 mètres en dépensant 3 mètres de mouvement.
Serviteur invisible
Effets de désPassifs
ImpliqueInvisible
Description
Une force invisible, inerte et informe de taille M apparaît dans un espace libre au sol à portée. Elle a une CA de 10, 1 point de vie, une Force de 2, ne peut pas attaquer, et le sort prend fin si elle tombe à 0 point de vie. Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez lui ordonner mentalement de se déplacer jusqu'à 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Elle peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer. Si vous lui ordonnez d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Silence
Effets de désPassifs
Description
Une créature ou un objet entièrement à l'intérieur de la zone est immunisé aux dégâts de tonnerre. Il est impossible de lancer un sort comportant une composante verbale dans la zone.
Sommeil
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir
Description
Vous êtes Incapable d'agir jusqu'à la fin de votre prochain tour. À ce moment, vous devez refaire un jet de sauvegarde de Sagesse ; en cas d'échec, vous devenez Inconscient pendant toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous subissez des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour vous libérer de l'effet du sort.
Souffle du dragon
Effets de désPassifs
Description
Vous pouvez prendre une action Magie pour souffler un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi (acide, froid, feu, foudre ou poison) en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d'emplacement au-dessus du niveau 2.
Sphère résiliente d'Otiluke
Effets de désPassifs
Description
Vous êtes enfermé dans une sphère scintillante. Rien, ni des objets physiques, ni de l'énergie, ni d'autres effets de sorts, ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir. Tant que vous êtes dans la sphère, vous pouvez y respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et tant que vous êtes à l'intérieur, vous ne pouvez être blessé par des attaques ou des effets venant de l'extérieur, ni endommager quoi que ce soit à l'extérieur. Vous pouvez prendre une action pour pousser les parois de la sphère et la faire rouler jusqu'à la moitié de votre Vitesse. Le globe peut aussi être soulevé et déplacé par d'autres créatures.
Suggestion
Effets de désPassifs
ImpliqueCharmé
Description
Vous êtes Charmé pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que le lanceur ou ses alliés vous infligent des dégâts. Tant que vous êtes sous cet effet, vous suivez la suggestion du mieux que vous le pouvez. L'activité suggérée peut se poursuivre pendant toute la durée du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour vous dès sa réalisation.
Tempête radieuse de Jallarzi
Effets de désPassifs
Description
Dans la zone du sort, les créatures sont Aveuglées et Assourdies, et ne peuvent pas lancer de sorts à composante verbale. Une créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première fois au cours d'un tour ou si elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour.
Tempête vengeresse
Effets de désPassifs
Description
La zone constitue un terrain difficile et présente une visibilité nulle. Les attaques à distance avec une arme y sont impossibles et un vent fort souffle dans toute la zone.
Tentacules de Hadar
Effets de désPassifs
Réaction refuséeTentacules de Hadar
Description
Vous ne pouvez pas prendre de Réactions avant le début de votre prochain tour.
Tentacules noirs d'Evard
Effets de désPassifs
Description
Le sol de la zone du sort est un terrain difficile.
Terreur
Effets de désPassifs
ImpliqueEffrayé
Description
Vous êtes Effrayé. Vous lâchez ce que vous tenez. À chacun de vos tours, vous prenez l'action Pointe et vous éloignez du lanceur par le chemin le plus sûr, sauf si vous n'avez aucun endroit où vous déplacer. Si vous terminez votre tour dans une case d'où vous n'avez pas de ligne de vue vers le lanceur, vous effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse ; en cas de réussite, le sort prend fin pour vous.
Trait ensorcelé
Effets de désPassifs
Description
À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un abri total contre vous.
Tsunami
Effets de désPassifs
Description
Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer qu'en nageant. Pour se déplacer dans le mur, elle doit réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde du sort ; en cas d'échec, elle ne peut pas se déplacer. Une créature qui se déplace hors du mur tombe au sol. Au début de chacun des tours de l'incantateur suivant l'apparition du mur, le mur s'éloigne de 15 m de lui ; les créatures de taille TG ou inférieure dans un espace où le mur se déplace doivent réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 5d10 dégâts contondants, une seule fois par round. À la fin de chaque tour, la hauteur du mur diminue de 15 m et les dégâts potentiels des rounds suivants diminuent de 1d10 ; le sort prend fin quand la hauteur atteint 0 m.
Vent divin
Effets de désPassifs
Immunitéeffect:2 (Vent divin)
RésistanceContondant (Vent divin)
RésistancePerforant (Vent divin)
RésistanceTranchant (Vent divin)
Description
Vous êtes sous forme gazeuse. Vous avez une vitesse de vol de 90 m avec vol stationnaire, êtes immunisé contre l'état À terre et avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Les seules actions que vous pouvez entreprendre sous cette forme sont l'action Pointe et commencer à reprendre votre forme normale au prix de l'action Magie. Reprendre votre forme normale demande 1 minute, durant laquelle vous subissez l'état Étourdi. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez également reprendre une forme gazeuse, transformation qui demande aussi l'action Magie et nécessite 1 minute. Si vous êtes en vol sous forme gazeuse quand le sort prend fin, vous redescendez au rythme de 18 m par round pendant 1 minute jusqu'à atterrir sans heurt ; si vous n'avez pas touché le sol à l'issue de cette minute, vous chutez de la distance restante.
Vif carquois
Effets de désPassifs
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer deux attaques avec une arme tirant des flèches ou des carreaux. Le sort crée magiquement les projectiles nécessaires à chaque attaque.
Vision dans le noir
Effets de désPassifs
Description
Vous obtenez Vision dans le noir avec une portée de 45 mètres.
Vision suprême
Effets de désPassifs
Description
Vous bénéficiez de la Vision véritable sur 36 m.
Voile défensif
Effets de désPassifs
Description
Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.
Zone de vérité
Effets de désPassifs
Description
Une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Elle est consciente du sort, peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge, peut être évasive, mais doit être honnête.
À terre
Effets de désPassifs
Désavantage surjets d'attaque (arme) (À terre)
Désavantage surjets d'attaque de sort (À terre)
Avantage accordé aux attaquantsÀ terre
Épine mentale
Effets de désPassifs
Description
Le lanceur connaît toujours votre emplacement tant que le sort dure, à condition d'être sur le même plan d'existence que vous. Vous ne pouvez pas vous cacher de lui, et si vous subissez l'état Invisible, vous ne bénéficiez d'aucun avantage de cet état contre lui.
Épuisement
Effets de désPassifs
Description
Niveaux d’Épuisement. Cet état est cumulatif. Chaque fois que vous le recevez, vous subissez 1 niveau d’Épuisement. Vous mourez quand votre niveau d’Épuisement atteint 6. Jets de d20 affectés. Lorsque vous effectuez un jet de d20, le résultat est réduit de 2 fois votre niveau actuel d’Épuisement. Vitesse réduite. Votre Vitesse est réduite de 1,50 m x votre niveau actuel d’Épuisement. Suppression des niveaux d’Épuisement. Terminer un Repos long dissipe 1 niveau d’Épuisement. Lorsque votre niveau d’Épuisement atteint 0, l’état prend fin pour vous.
Épée de Mordenkainen
Effets de désPassifs
Description
Une épée spectrale flotte dans les airs pour la durée. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez, par une action bonus, déplacer l'épée d'un maximum de 9 m vers un point que vous voyez et effectuer de nouveau une attaque de sort au corps à corps contre une cible située dans un rayon de 1,50 m de l'épée. En cas de réussite, la cible subit 4d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation dégâts de force.
État cadavérique
Effets de désPassifs
ImpliqueAveuglé, Incapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé (État cadavérique)
RésistanceAcide (État cadavérique)
RésistancePoison (État cadavérique)
RésistanceNécrotique (État cadavérique)
RésistanceFoudre (État cadavérique)
RésistanceTonnerre (État cadavérique)
RésistanceForce (État cadavérique)
RésistanceRadiant (État cadavérique)
RésistanceFeu (État cadavérique)
RésistanceFroid (État cadavérique)
RésistanceContondant (État cadavérique)
RésistanceTranchant (État cadavérique)
RésistancePerforant (État cadavérique)
Immunitéeffect:8 (État cadavérique)
Description
Vous paraissez mort à une inspection extérieure et aux sorts utilisés pour déterminer votre état. Vous subissez les états Aveuglé et Incapable d'agir. Votre Vitesse est de 0. Vous bénéficiez d'une résistance à tous les dégâts sauf psychiques, et d'une immunité à l'état Empoisonné.
Étourdi
Effets de désPassifs
ImpliqueIncapable d'agir
Échec automatique aux JSFOR (Étourdi)
Échec automatique aux JSDEX (Étourdi)
Avantage accordé aux attaquantsÉtourdi
Éveil
Effets de désPassifs
Plancher de caractéristiqueINT ≥ 10 (Éveil)
Description
Votre Intelligence devient 10, et vous pouvez parler une langue que le lanceur connaît. Si vous êtes une plante naturelle, vous devenez une créature de type plante et acquérez la capacité de bouger ainsi que des sens similaires à ceux d'un humain.