SauvegardesDEX +9, SAG +11
CompétencesTromperie +14, Perception +11, Persuasion +21
DD des sorts22
SortsAppel de familier, Augure, Changement de plan, Contresort, Dissipation de la magie, Détection des pensées, Identification, Localisation d'objet, Motif hypnotique, Porte dimensionnelle, Scrutation, Serviteur invisible, Suggestion de groupe, Modification de mémoire
ActionsEt frappe la sorcière, Griffe spectrale, Incantation, Vague crépitante, Virelangue
Actions légendairesGifle de la guenaude, Magie malicieuse
RésistancesRésistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Psychique
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé
Sensvision véritable 18 m, Perception passive 21
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance légendaireSi la guenaude rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. 4/jour, ou 5/jour dans son antre.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Évasion hargneuseLorsque la guenaude tombe à 0 point de vie, elle ne meurt que si elle se trouve dans un rayon de 9 m autour de son anathème (un élément choisi par le MD comme étant ce qu'elle déteste le plus). Sinon, elle tombe à 1 point de vie et se téléporte dans un demi-plan inoffensif. Elle ne peut retourner dans son plan d'origine pendant 2d6 jours. Lorsque la guenaude se téléporte, chaque créature dans un rayon de 18 m autour de l'espace qu'elle laisse est maudite. Tant que la malédiction persiste, la créature subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, et la guenaude connaît sa position partout dans le multivers.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Griffe spectrale et utilise Vague crépitante.