Créatures

Aarakocre, aéromancien
ÉlémentaireMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA16PV66Initiative+3Distance par tour6 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG17 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
CompétencesArcanes +3, Nature +5, Perception +7
DD des sorts13
SortsFeuille morte, Main de mage, Message, Éclair, Élémentalisme, Bourrasque
ActionsBâton de vent, Bâton des vents, Feuille morte, Incantation
SensPerception passive 17
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Bâton des vents, et peut utiliser Incantation pour lancer bourrasque.
Aarakocre, tirailleur
ÉlémentaireMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour6 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +5
ActionsJaveline des vents, Serres
SensPerception passive 15
Acérérak
Mort-vivantMoyenneFP 23LégendaireIncantateurTombe de l'annihilation
CA21PV285Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON20 (+5)INT27 (+8)SAG21 (+5)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +12, INT +15, SAG +12
CompétencesArcanes +22, Histoire +22, Intuition +12, Perception +12, Religion +15
DD des sorts23
RésistancesRésistance : Foudre · Résistance : Froid
ImmunitésImmunité : effect:4 · Immunité : effect:5 · Immunité : effect:6 · Immunité : effect:8 · Immunité : effect:10 · Immunité : effect:12 · Immunité : effect:15 · Immunité : effect:16 · Immunité : effect:7
SensVision lucide 36m, Perception passive 22
Description
! Voir Tombe de l'annihilation PDF page 210
Aigle
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV4Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +6
ActionsSerres
SensPerception passive 16
Aigle géant
CélesteGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV26Initiative+3Distance par tour3 (vol 24 m)
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +6
ActionsSaignée
RésistancesRésistance : Nécrotique · Résistance : Radiant
SensPerception passive 16
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Saignée.
Aldani
MonstruositéMoyenneFP 1Tombe de l'annihilation
CA14PV49Initiative+0Distance par tour6 (nage 9)
FOR13 (+1)DEX8 (-1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +4, Survie +4
Sensvision dans le noir 18m; Perception passive 14
AmphibieL'aldani respire aussi bien dans l'eau que sur terre.
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 211
Allosaure
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV51Initiative+1Distance par tour18
FOR19 (+4)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +5
ActionsGriffes, Morsure
SensPerception passive 15
Almiraj
BêtePetiteFP 0Tombe de l'annihilation
CA13PV3Initiative+0Distance par tour15
FOR2 (-4)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
SensVision dans le noir 9m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 211
Ankheg
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA14PV45Initiative+0Distance par tour9 (creusement 3 m)
FOR17 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT1 (-5)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
ActionsAspersion acide, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
FouisseurL'ankheg peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Ankylosaure
BêteTrès grandeFP 3Règles 2024
CA15PV68Initiative+0Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +6
ActionsQueue
SensPerception passive 11
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Queue.
Araignée
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV1Initiative+2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX14 (+2)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesL'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par les toiles et connaît l'emplacement de toute autre créature en contact avec la même toile.
Araignée de phase
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA14PV45Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +7
ActionsMorsure, Saut éthéré
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Marche dans les toilesL'araignée n'est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu'elle.
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Vision éthéréeL'araignée voit à 18 m dans le Plan Éthéré quand elle est sur le Plan Matériel, et inversement.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure.
Araignée géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA14PV26Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
ActionsMorsure, Toile d'araignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesL'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée, et connait l'emplacement de toutes les créatures qui sont en contact avec la même toile qu'elle.
Araignée-loup géante
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV11Initiative+3Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Arbre éveillé
PlanteTrès grandeFP 2Règles 2024
CA13PV59Initiative-2Distance par tour6
FOR19 (+4)DEX6 (-2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
ActionsCoup
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 10
Arbroyeux
PlanteTrès grandeFP 7Règles 2024
CA15PV115Initiative+3Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsBranche, Gnaque, Étreinte végétale
ImmunitésImmunité : assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Branche et utilise Étreinte végétale.
Arbuste éveillé
PlantePetiteFP 0Règles 2024
CA9PV10Initiative-1Distance par tour6
FOR3 (-4)DEX8 (-1)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
ActionsRatissage
RésistancesRésistance : Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 10
Archer
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV75Initiative+0Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesAcrobaties +6, Perception +5
SensPerception passive 15
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Archi-guenaude
FéeGrandeFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV333Initiative+16Distance par tour12
FOR24 (+7)DEX15 (+2)CON23 (+6)INT19 (+4)SAG19 (+4)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +9, SAG +11
CompétencesTromperie +14, Perception +11, Persuasion +21
DD des sorts22
SortsAppel de familier, Augure, Changement de plan, Contresort, Dissipation de la magie, Détection des pensées, Identification, Localisation d'objet, Motif hypnotique, Porte dimensionnelle, Scrutation, Serviteur invisible, Suggestion de groupe, Modification de mémoire
ActionsEt frappe la sorcière, Griffe spectrale, Incantation, Vague crépitante, Virelangue
Actions légendairesGifle de la guenaude, Magie malicieuse
RésistancesRésistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Psychique
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé
Sensvision véritable 18 m, Perception passive 21
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance légendaireSi la guenaude rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. 4/jour, ou 5/jour dans son antre.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Évasion hargneuseLorsque la guenaude tombe à 0 point de vie, elle ne meurt que si elle se trouve dans un rayon de 9 m autour de son anathème (un élément choisi par le MD comme étant ce qu'elle déteste le plus). Sinon, elle tombe à 1 point de vie et se téléporte dans un demi-plan inoffensif. Elle ne peut retourner dans son plan d'origine pendant 2d6 jours. Lorsque la guenaude se téléporte, chaque créature dans un rayon de 18 m autour de l'espace qu'elle laisse est maudite. Tant que la malédiction persiste, la créature subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, et la guenaude connaît sa position partout dans le multivers.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Griffe spectrale et utilise Vague crépitante.
Archimage
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA17PV170Initiative+6Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +9, SAG +6
CompétencesArcanes +13, Histoire +9, Perception +6
DD des sorts17
SortsArmure de mage, Bouclier, Contresort, Cône de froid, Déguisement, Détection de la magie, Détection des pensées, Esprit impénétrable, Foulée brumeuse, Invisibilité, Lumière, Main de mage, Prestidigitation, Scrutation, Téléportation, Éclair, Vol
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
ImmunitésImmunité : Psychique
SensPerception passive 16.
ÉquipementBaguette.
Résistance à la magieL'archimage a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
MultiattaqueEffectue 4 attaques avec Jaillissement arcanique.
IncantationL'archimage lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : armure de mage (compris dans la CA), déguisement, détection de la magie, détection des pensées, invisibilité, lumière, main de mage, prestidigitation 2/jour chacun : éclair (au niveau 7), vol 1/jour chacun : cône de froid (au niveau 9), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation
Archiprêtre
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA16PV240Initiative+5Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG21 (+5)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +7, CON +7, INT +6, SAG +9
CompétencesIntuition +9, Médecine +9, Perception +9, Religion +10
DD des sorts17
SortsBénédiction, Dissipation de la magie, Lumière, Mot de guérison, Rappel à la vie, Restauration suprême, Thaumaturgie, Zone de vérité
ActionsParole divine, Soutien divin, Éruption radiante
SensPerception passive 19
Équipementcotte de mailles, symbole sacré
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Éruption radiante.
IncantationL'archiprêtre lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : lumière, thaumaturgie 1 fois par jour : colonne de flammes (au niveau 6), restauration suprême, rappel à la vie, zone de vérité
Archélon
BêteTrès grandeFP 4Règles 2024
CA17PV90Initiative+3Distance par tour6 (nage 24 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsMorsure
AmphibieL'archélon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure.
Artus Cimber
HumanoïdeMoyenneFP 7Tombe de l'annihilation
CA14PV82Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT17 (+3)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +5, CHA +7
CompétencesHistoire +5, Intuition +6, Survie +9, Tromperie +7
SensPerception Passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 213
Assassin
HumanoïdeMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV97Initiative+10Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +7, INT +6
CompétencesAcrobaties +7, Discrétion +10, Perception +6
ActionsArbalète légère, Ruse, Épée courte
RésistancesRésistance : Poison
SensPerception passive 16.
Équipementarbalète légère, épée courte, armure de cuir clouté
Esquive totaleSi l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JdS réussi, et seulement la moitié en cas d'échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète légère.
Atropal
Mort-vivantTrès grandeFP 7LégendaireTombe de l'annihilation
CA7PV225Initiative+0Distance par tour0 (vol 15 m)
FOR19 (+4)DEX5 (-3)CON22 (+6)INT25 (+7)SAG19 (+4)CHA24 (+7)
SauvegardesCON +11, SAG +9
SensVision dans le noir 36m, vision lucide 36m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 214
Attrape-homme
PlanteGrandeFP 1Tombe de l'annihilation
CA12PV45Initiative+0Distance par tour1.5
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
SensPerception des vibrations 9m, Perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 215
Babouin
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsMorsure
SensPerception passive 11
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Bandit
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV11Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
ActionsArbalète légère, Cimeterre
SensPerception passive 10
Équipementarmure de cuir, arbalète légère, cimeterre
Bandit, baron du crime
HumanoïdeMoyenneFP 11Règles 2024
CA17PV169Initiative+9Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +9, CON +6
CompétencesAcrobaties +9, Discrétion +13, Perception +10
ActionsCimeterre, Pistolet, Visée meurtrière
SensPerception passive 20
Équipementpistolets (2), cimeterre, armure de cuir clouté
Esquive totaleSi le bandit est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JdS réussi, et seulement la moitié en cas d'échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Bandit, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV52Initiative+3Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +4, DEX +5, SAG +2
CompétencesAthlétisme +4, Tromperie +4
ActionsCimeterre, Parade, Pistolet
SensPerception passive 10
Équipementpistolet, cimeterre, armure de cuir clouté
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Bandit, embrouilleur
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurRègles 2024
CA16PV130Initiative+6Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, INT +6
CompétencesAcrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Déguisement, Illusion mineure, Image majeure, Immobilisation de personne, Main de mage
ActionsDague, Incantation, Éclat aveuglant
SensPerception passive 14
Équipementdagues (6), baguette
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Dague.
Banshie
Mort-vivantMoyenneFP 4Règles 2024
CA12PV54Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 12 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA17 (+3)
SauvegardesSAG +2
ActionsContact corrupteur, Horreur, Plainte funeste
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant · Résistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Froid · Immunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Détection de vieLa banshie perçoit magiquement la direction dans laquelle se trouvent des créatures situées jusqu'à 1,5 km de distance, à l'exception des Artificiels et des Morts-vivants.
Déplacement intangibleLa banshie peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
MultiattaqueEffectue 2 attaques de Contact corrupteur et utilise Horreur.
Basilic
MonstruositéMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV52Initiative-1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA7 (-2)
ActionsMorsure, Regard pétrifiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Bec de hache géant|Autrache géante
MonstruositéTrès grandeFP 5Règles 2024
CA15PV84Initiative+5Distance par tour15
FOR21 (+5)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsBec acéré, Serres
SensPerception passive 14
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Bec acéré et 1 avec Serres.
Bec de hache|Autrache
MonstruositéGrandeFP 1/4Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour15
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ActionsBec
SensPerception passive 10
Belette
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR3 (-4)DEX16 (+3)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA3 (-4)
CompétencesAcrobaties +5, Perception +3, Discrétion +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Belette géante
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA13PV9Initiative+3Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesAcrobaties +5, Perception +3, Discrétion +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Berserker
HumanoïdeMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV67Initiative+1Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
ActionsHache à deux mains
SensPerception passive 10
Équipementhache à deux mains, armure de peaux
Frénésie du périlAvantage sur : tous les jets d'attaque · Avantage sur : save
Berserker, chef
HumanoïdeMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV136Initiative+5Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +7, CON +7
CompétencesAthlétisme +7, Perception +5
ActionsHache à deux mains, Javeline, Ruée frénétique
ImmunitésImmunité : effect:6 · Immunité : effect:7
SensPerception passive 15
Équipementhache à deux mains, javelines (6)
Frénésie du périlLorsqu'il est En péril, le berserker a un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Hache à deux mains et Javeline.
Blaireau
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV5Initiative+0Distance par tour6 (fouissement 1,50 m)
FOR10 (+0)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesCHA -3
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 13.
Blaireau géant
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV15Initiative+0Distance par tour9 (fouissement 3 m)
FOR13 (+1)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13.
Blême
Mort-vivantMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV36Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
SauvegardesSAG +2
ActionsGriffe, Morsure
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
PuanteurJdS Constitution : DD 10, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur la blême. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre la puanteur de cette blême pendant 24 heures.
Bodak
Mort-vivantMoyenneFP 6Tombe de l'annihilation
CA15PV58Initiative+0Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4
SensVision dans le noir 36m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 215
Bretteur
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA17PV66Initiative+0Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
CompétencesAcrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
SensPerception passive 10
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Brontosaure
BêteGigantesqueFP 5Tombe de l'annihilation
CA15PV121Initiative+0Distance par tour9
FOR21 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesCON +6
SensPerception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 216
Bulette
MonstruositéGrandeFP 5Règles 2024
CA17PV94Initiative+0Distance par tour12 (creusement 12 m)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON21 (+5)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +6
DD des sorts15
ActionsBond, Morsure, Saut meurtrier
SensVision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
MultiattaqueEffectue 2 attaques de Morsure.
Béhir
MonstruositéTrès grandeFP 11Règles 2024
CA17PV168Initiative+3Distance par tour15 (escalade 15 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +6, Discrétion +7
ActionsConstriction, Engloutissement, Morsure, Souffle de foudre
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 16
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Constriction.
Bête des cieux
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+0Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armure13 plus votre modificateur de Sagesse
Points de vie4 plus quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de DV [d6] égal à votre niveau de rôdeur)
Repli aérienLa bête ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Bête des mers
BêteMoyenneFP 0IncantateurRègles 2024
CA13PV5Initiative+0Distance par tour1.5 (50 m, nage 18 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 12
Classe d'armureLa classe d'armure de la bête est égale à 13 plus votre modificateur de Sagesse.
Points de vieLes points de vie de la bête sont égaux à 5 plus cinq fois votre niveau de rôdeur. La bête a un nombre de DV (d8) égal à votre niveau de rôdeur.
AmphibieLa bête peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Bête des terres
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV5Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armureClasse d'armure : 13 plus votre modificateur de Sagesse.
Points de viePoints de vie : 5 plus cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de DV [d8] égal à votre niveau de rôdeur).
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Bête éclipsante
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV76Initiative+4Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
ActionsSaignée, Tentacule
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
ÉvitementSi la bête éclipsante est soumise à un effet lui permettant d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de réussite et la moitié en cas d'échec. Elle ne peut pas utiliser cette capacité si elle subit l'état Incapable d'agir.
DécalageDésavantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Saignée et 1 avec Tentacule.
Chacal
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour12
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Chair-à-Dragon
HumanoïdeMoyenneFP 5Tombe de l'annihilation
CA17PV120Initiative+0Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +6, CHA +7
CompétencesAthlétisme +5, Médecine +6
SensPerception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 216
Champion
HumanoïdeMoyenneFP 9Monstres du Multivers
CA18PV143Initiative+0Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +9, CON +6
CompétencesAthlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6
SensPerception passive 16
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Charognard rampant
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV51Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +5
ActionsMorsure, Tentacules paralysants
Pattes d'araignéeLe charognard rampant peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Tentacules paralysants et 1 avec Morsure.
Chasseur tabaxi
HumanoïdeMoyenneFP 1Tombe de l'annihilation
CA14PV40Initiative+0Distance par tour9 (escalade 6)
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +6
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 235
Chat
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR3 (-4)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesDEX +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
ActionsÉraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
SauteurLa distance de saut du chat est déterminée en utilisant sa Dextérité au lieu de sa Force.
Chauve-souris
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV1Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 9 m)
FOR2 (-4)DEX15 (+2)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
SauvegardesCHA -3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 11
Chauve-souris géante
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA13PV22Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 11
Chef végépygmée
PlantePetiteFP 2Tombe de l'annihilation
CA14PV33Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
RésistancesRésistance : Foudre · Résistance : Perforant
SensVision dans le noir 18m, Perception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 238
Cheval de guerre squelette
Mort-vivantGrandeFP 1/2Règles 2024
CA13PV22Initiative+1Distance par tour18
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
ActionsSabots
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9.
Cheval de guerre|Destrier
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour18
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +3
ActionsSabots
SensPerception passive 11
Cheval de selle
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+1Distance par tour18
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Cheval de trait
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA10PV15Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Chevalier
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA18PV52Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +2
ActionsArbalète lourde, Parade, Épée à deux mains
Équipementépée à deux mains, arbalète lourde, harnois
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arbalète lourde.
Chevalier de la mort
Mort-vivantMoyenneFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV199Initiative+12Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +9
DD des sorts18
SortsDissipation de la magie, Injonction, Monture fantôme
ActionsIncantation, Lame d'épouvante, Orbe de feu infernal, Parade
Actions légendairesAssaut, Autorité effroyable, Parole funeste
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Résistance légendaire (3/jour)Si le chevalier de la mort rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Brigade des morts-vivantsLes créatures de type Mort-vivant choisies par le chevalier de la mort (à l'exclusion de lui-même) qui se trouvent dans une Émanation de 18 m centrée sur lui bénéficient d'un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. Le chevalier de la mort ne peut utiliser ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Restauration funesteS'il est détruit avant d'avoir expédié ses péchés, le chevalier de la mort se reforme et récupère tous ses points de vie en 1d10 jours. Le nouveau corps apparaît dans un lieu important pour le chevalier de la mort.
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Lame d'épouvante.
Chevalier errant
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA18PV202Initiative+7Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +9, CON +7, SAG +5, CHA +8
CompétencesAthlétisme +9, Perception +5, Persuasion +8
DD des sorts16
SortsDissipation du mal et du bien, Lumière du jour, Monture fantôme, Restauration suprême
ActionsArc long, Incantation, Épée à deux mains
ImmunitésImmunité : effect:6 · Immunité : effect:7
SensPerception passive 15
Équipementépée à deux mains, arc long, harnois
Aura de bravoureLes créatures choisies par le chevalier dans une Émanation de 9 m centrée sur celui-ci bénéficient d'une Immunité aux états Charmé et Effrayé tant qu'elles s'y trouvent.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Chevalier noir
HumanoïdeMoyenneFP 8Monstres du Multivers
CA18PV119Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON18 (+4)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesSAG +5, CHA +5
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +5, Tromperie +5
SensPerception Passive 12
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Chien du trépas
MonstruositéMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV39Initiative+2Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : effrayé · Immunité : étourdi · Immunité : inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure.
Chimère
MonstruositéGrandeFP 6Règles 2024
CA14PV114Initiative+0Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON19 (+4)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +8
ActionsCoup de bélier, Griffe, Morsure, Souffle de feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 18
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 1 avec Coup de bélier, 1 avec Griffe et 1 avec Morsure. Elle peut remplacer l'attaque de Griffe par 1 utilisation de Souffle de feu si disponible.
Chouette
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+1Distance par tour1.5 (50 m, vol 18 m)
FOR3 (-4)DEX13 (+1)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +5
ActionsSerres
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Repli aérienLa chouette ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Chouette géante
CélesteGrandeFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA12PV19Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 18 m)
FOR13 (+1)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +4
CompétencesPerception +6, Discrétion +6
SortsClairvoyance, Détection de la magie, Détection du mal et du bien
ActionsIncantation, Serres
RésistancesRésistance : Nécrotique · Résistance : Radiant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Repli aérienLa chouette ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Chwinga
ÉlémentaireTrès petiteFP 0Tombe de l'annihilation
CA15PV5Initiative+0Distance par tour6
FOR1 (-5)DEX20 (+5)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
CompétencesAcrobaties +7, Discrétion +7, Perception +7
SensVision aveugle 18m, Perception passive 17
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 217
Chèvre
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV4Initiative+0Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +2
CompétencesPerception +2
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Chèvre géante
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
SauvegardesFOR +5
CompétencesPerception +3
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Cockatrice
MonstruositéPetiteFP 1/2Règles 2024
CA11PV22Initiative+1Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA5 (-3)
ActionsMorsure pétrifiante
ImmunitésImmunité : pétrifié
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Combattant, fantassin
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA13PV9Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON11 (+0)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
ActionsLance
Équipementchemise de mailles, lance
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Combattant, vétéran
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV65Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesAthlétisme +5, Perception +2
ActionsArbalète lourde, Parade, Épée à deux mains
SensPerception passive 12
ÉquipementÉpée à deux mains, Arbalète lourde, Clibanion
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Épée à deux mains ou 2 avec Arbalète lourde.
Corbeau
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR2 (-4)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT5 (-3)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsBec
SensPerception passive 13
ImitationLe corbeau peut imiter des bruits simples qu'il a entendus, comme un murmure ou des pépiements. Un auditeur peut discerner que ces sons sont des imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Couatl
CélesteMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA19PV60Initiative+5Distance par tour9 (vol 27 m)
FOR16 (+3)DEX20 (+5)CON17 (+3)INT18 (+4)SAG20 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +5, SAG +7
DD des sorts15
SortsBénédiction, Changement de forme, Création de nourriture et d'eau, Détection de la magie, Détection des pensées, Détection du mal et du bien, Restauration partielle, Restauration suprême, Sanctuaire, Scrutation, Sommeil, Songe
ActionsConstriction, Incantation, Morsure, Soutien divin
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Psychique · Immunité : Radiant
TélépathieTélépathie 36 m.
Esprit protégéRien ne peut lire les pensées du couatl, et les autres créatures ne peuvent communiquer avec lui par télépathie que s'il le permet.
Crabe
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV3Initiative+0Distance par tour6 (nage 6 m)
FOR6 (-2)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +2
ActionsPince
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 9
AmphibieLe crabe peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Crabe géant
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA15PV13Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG9 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsPince
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 9.
AmphibieLe crabe peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Crapaud géant
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV39Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsEngloutissement, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
AmphibieLe crapaud peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Saut sans élanLes sauts en longueur du crapaud peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Crapaudonte
MonstruositéTrès grandeFP 10Tombe de l'annihilation
CA14PV184Initiative+0Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +9, SAG +5
CompétencesDiscrétion +5, Perception +9
SensVision dans le noir 18m, Perception passive 19
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 218
Crocodile
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA12PV13Initiative+0Distance par tour6 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +3
CompétencesDiscrétion +2
ActionsMorsure
SensPerception passive 10
ApnéeLe crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Crocodile géant
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA14PV85Initiative-1Distance par tour9 (nage 15 m)
FOR21 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsMorsure, Queue
SensPerception passive 10
ApnéeLe crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Queue.
Crânefeu
Mort-vivantTrès petiteFP 4IncantateurRègles 2024
CA13PV40Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, vol 12 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +5, Perception +2
DD des sorts13
SortsBoule de feu, Main de mage, Projectile magique
ActionsIncantation, Rayon de feu
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
IlluminationLe crânefeu émet une Lumière vive sur un rayon de 4,50 m et une Lumière faible sur 4,50 m de plus.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Restauration funesteS'il est détruit, le crânefeu récupère tous ses points de vie en 1 heure à moins que de l'eau bénite ne soit aspergée sur ses restes ou que le sort dissipation du mal et du bien ne soit lancé sur eux.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Rayon de feu.
Cultiste, d'Élémentaire
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV135Initiative+4Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG18 (+4)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesArcanes +5, Perception +7, Religion +5
DD des sorts15
SortsMain de mage, Élémentalisme
ActionsAbsorption élémentaire, Fléau élémentaire, Griffe élémentaire, Incantation
SensPerception passive 17
Équipementcotte de mailles
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Fléau élémentaire et Griffe élémentaire.
Cultiste, de Fiélon
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV127Initiative+5Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesPerception +7, Religion +4
DD des sorts15
SortsBoule de feu, Rayon ardent, Représailles infernales, Thaumaturgie
ActionsHache de pacte, Incantation, Représailles infernales
SensVision dans le noir 27 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 17
Équipementcuirasse
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Hache de pacte.
Cultiste, fanatique
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV44Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesSAG +4
CompétencesPersuasion +3, Religion +2, Tromperie +3
DD des sorts12
SortsArme spirituelle, Immobilisation de personne, Injonction, Lumière, Thaumaturgie
ActionsArme spirituelle, Incantation, Lame de pacte
SensPerception passive 12
Équipementsymbole sacré, armure de cuir
Cultiste, funeste
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA17PV127Initiative+4Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
SauvegardesCON +7, SAG +6
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Religion +4
DD des sorts14
SortsCommunication avec les morts, Thaumaturgie
ActionsFaux de l'effroi, Gémissement d'outre-tombe, Rayon nécrosant
SensPerception passive 16
Équipementclibanion
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Faux de l'effroi et Rayon nécrosant.
IncantationLe cultiste lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : communication avec les morts, thaumaturgie
Cultiste, hiérophante
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV144Initiative+8Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesSAG +7, CHA +9
CompétencesPerception +7, Persuasion +9, Religion +5
DD des sorts17
SortsSuggestion de groupe, Tempête radieuse de Jallarzi, Thaumaturgie
ActionsIncantation, Lame de pacte, Rayon radiant
SensPerception passive 17
Équipementcuirasse, symbole sacré
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Lame de pacte et Rayon radiant.
Cultiste|Sectateur
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV9Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +2
CompétencesReligion +2, Tromperie +2
ActionsSerpe rituelle
SensPerception passive 10
Équipementarmure de cuir, serpe
Cyclope, oracle
GéantTrès grandeFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV207Initiative+8Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT16 (+3)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +9, SAG +8
CompétencesHistoire +11, Perception +12
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Localisation d'objet, Mythes et légendes, Oeil du mage
SensVision lucide 9m; Perception passive 22
Description
! Voir Manuel Des Monstres
Cyclope, sentinelle
GéantTrès grandeFP 6Règles 2024
CA14PV138Initiative+0Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT8 (-1)SAG6 (-2)CHA10 (+0)
ActionsGourdin de pierre, Prémonition limitée, Rocher
SensPerception passive 8
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.
Deinonychus
BêteMoyenneFP 1Tombe de l'annihilation
CA13PV26Initiative+0Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
SensPerception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 219
Demi-liche
Mort-vivantTrès petiteFP 18LégendaireRègles 2024
CA20PV180Initiative+17Distance par tour1.5 (50 m, vol 9 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX20 (+5)CON10 (+0)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +6, INT +11, SAG +9
ActionsDécharge nécrotique, Hurlement
Actions légendairesAbsorption d'énergie, Envol funéraire, Nécrose
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : Psychique · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : étourdi
SensVision véritable 36 m, Perception passive 13.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si la demi-liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Restauration funesteSi elle est détruite, la demi-liche se reforme et récupère tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'un sort souhait ne soit lancé sur ses restes.
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Décharge nécrotique.
Dimétrodon
BêteMoyenneFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA12PV19Initiative+0Distance par tour9 (nage 6)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
SensPerception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 219
Dracoliche
Mort-vivantTrès grandeFP 17LégendaireRègles 2024
CA20PV225Initiative+12Distance par tour12 (vol 24m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +6, SAG +8
CompétencesDiscrétion +6, Perception +14
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : effect:6 · Immunité : effect:10 · Immunité : effect:7 · Immunité : effect:15 · Immunité : effect:8
SensVision aveugle 18m; Vision dans le noir 36m; Perception passive 24
Description
! Voir Manuel Des Monstres
Dragon rouge, jeune
DragonGrandeFP 10Règles 2024
CA18PV178Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesPerception +8, Discrétion +4
ActionsSaignée, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18.
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Saignée.
Dragon-tortue
DragonGigantesqueFP 17Règles 2024
CA20PV356Initiative+6Distance par tour6 (nage 15 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +11, SAG +7
ActionsMorsure, Queue, Souffle de vapeur
RésistancesRésistance : Feu
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 3 avec Morsure. Il peut remplacer 1 attaque de Morsure par 1 attaque de Queue.
Druide
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV44Initiative+1Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA11 (+0)
CompétencesMédecine +5, Nature +3, Perception +5
DD des sorts13
SortsCommunication avec les animaux, Druidisme, Enchevêtrement, Grande foulée, Messager animal, Rayon de lune, Vague tonnante
ActionsBâton-lierre, Incantation, Éclat verdoyant
SensPerception passive 15
Équipementarmure de cuir clouté
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Bâton-lierre et Éclat verdoyant.
Escargot écraseur
ÉlémentaireGrandeFP 3Tombe de l'annihilation
CA16PV52Initiative+0Distance par tour3
FOR17 (+3)DEX5 (-3)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : effect:8
SensVision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 220
Espion
HumanoïdeMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV27Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +6, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Tromperie +5
ActionsArbalète de poing, Ruse, Épée courte
SensPerception passive 16
Équipementarbalète de poing, épée courte, outils de voleur
Espion, maître
HumanoïdeMoyenneFP 10Règles 2024
CA19PV137Initiative+9Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX20 (+5)CON12 (+1)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +9, CON +5, INT +8, SAG +7
CompétencesDiscrétion +13, Escamotage +9, Intuition +7, Investigation +8, Perception +11, Tromperie +7
ActionsArbalète de poing, Bombe fumigène, Rapière, Ruse
SensPerception passive 21
Équipementarbalète de poing, rapière, outils de voleur
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Arbalète de poing.
Esprit aberrant
AberrationMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV40Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire ; tyrannoeillidé uniquement))
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
ActionsChoc psychique, Griffes, Rayon oculaire
ImmunitésImmunité : Psychique
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4ème.
Régénération(slaad uniquement). L'esprit récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Aura des murmures(flagelleur mental uniquement). Au début de chaque tour de l'esprit, celui-ci émet des énergies psioniques s'il ne subit pas l'état Incapable d'agir. JdS Sagesse : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature (autre que vous) dans un rayon de 1,50 m autour de l'esprit. Échec : 2d6 dégâts psychiques.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Esprit artificiel
ArtificielMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV40Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup, Riposte rageuse
RésistancesRésistance : Poison
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10.
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 15 pour chaque niveau de sort au-delà du 4ème.
Corps brûlant(métal uniquement). Une créature qui frappe l'esprit avec une attaque au corps à corps ou qui commence son tour en lutte avec l'esprit subit 1d10 dégâts de feu.
Léthargie de la pierre(pierre uniquement). Lorsqu'une créature commence son tour dans un rayon de 3 m autour de l'esprit, ce dernier peut la cibler avec des énergies magiques s'il peut la voir. JdS Sagesse : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Échec : jusqu'au début de son prochain tour, la cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité et sa Vitesse est réduite de moitié.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques de Coup égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Esprit bestial
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA11PV20Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m (terre uniquement) ; vol 18 m (air uniquement) ; nage 9 m (eau uniquement))
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vie20 (air uniquement) ou 30 (terre et eau uniquement) + 5 pour chaque niveau de sort au-delà du 2ème
Repli aérienL'esprit ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Respiration aquatiqueL'esprit ne peut respirer que sous l'eau.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques de Saignée égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Esprit céleste
CélesteGrandeFP 0Règles 2024
CA11PV40Initiative+0Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
ActionsArc radiant, Contact guérisseur, Masse d'armes radiante
RésistancesRésistance : Radiant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vie40 + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 5ème
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur), avec Arc radiant ou Masse d'armes radiante selon sa forme.
Esprit draconique
DragonGrandeFP 0Règles 2024
CA14PV50Initiative+0Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA14 (+2)
ActionsSaignée, Souffle
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Poison
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 5ème.
Résistances partagéesLorsque vous convoquez l'esprit, choisissez l'une de ses Résistances aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.
MultiattaqueEffectue autant d'attaques de Saignée que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur) et utilise Souffle.
Esprit fiélon
FiélonGrandeFP 0Règles 2024
CA12PV50Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable uniquement))
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
ActionsFrappe ardente, Griffes, Morsure
RésistancesRésistance : Feu
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 18 m
Points de vie50 (démon uniquement) ou 40 (diable uniquement) ou 60 (yugoloth uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort au-delà du 6ème
Spasmes d'agonieLorsque l'esprit tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin, il explose. JdS Dextérité : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur l'esprit. Échec : 2d10 + le niveau du sort dégâts de feu. Réussite : dégâts réduits de moitié.
Vision du diableLes Ténèbres magiques n'entravent pas la Vision dans le noir de l'esprit.
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Esprit féerique
FéePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV30Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA16 (+3)
ActionsFoulée féerique, Lame féerique
ImmunitésImmunité : charmé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10.
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 3ème.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques avec Lame féerique égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondie à l'inférieur).
Esprit mort-vivant
Mort-vivantMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV30Initiative+0Distance par tour9 (vol 12 m (stationnaire ; fantomatique uniquement))
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
ActionsContact funeste, Griffe putréfiée, Trait sépulcral
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vie30 (fantomatique et putride uniquement) ou 20 (squelettique uniquement) + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 3ème
Aura suppurante(putride uniquement). JdS Constitution : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, toute créature (autre que vous) qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l'esprit. Échec : la créature subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son prochain tour.
Passage intangible(fantomatique uniquement). L'esprit peut traverser les autres créatures et les objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. S'il termine son tour à l'intérieur d'un objet, il est repoussé vers l'espace inoccupé le plus proche et subit 1d10 dégâts de force par tranche de 1,50 m ainsi parcouru.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Esprit élémentaire
ÉlémentaireMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV50Initiative+0Distance par tour12 (fouissement 12 m (terre uniquement) ; vol 12 m (stationnaire ; air uniquement) ; nage 12 m (eau uniquement))
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON17 (+3)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
ActionsCoup
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Foudre · Résistance : Tonnerre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vie50 + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4ème
État informe(air, feu et eau uniquement). L'esprit peut se déplacer dans un espace de 2,50 cm de large sans que cela soit considéré comme un Terrain difficile.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques de Coup égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Ettercap
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV44Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +3, Discrétion +4, Survie +3
ActionsFilandre, Griffe, Morsure, Traction
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Marche dans les toilesL'ettercap n'est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d'araignéeL'ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Griffe et 1 avec Morsure.
Familier de vampire
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+5Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, SAG +2
CompétencesPerception +4, Persuasion +4, Discrétion +7
ActionsAgilité immortelle, Dague des ombres
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : charmé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementdagues (10)
Lien vampiriqueTant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d'existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l'environnement du familier par les sens de ce dernier.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Dague des ombres.
Fantôme
Mort-vivantMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA11PV45Initiative+1Distance par tour1.5 (50 m, vol 12 m (stationnaire))
FOR7 (-2)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA17 (+3)
DD des sorts13
SortsForme éthérée
ActionsContact flétrissant, Forme éthérée, Possession, Visage terrifiant
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant · Résistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Déplacement intangibleLe fantôme peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Vision éthéréeLe fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Contact flétrissant.
Faucon
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR5 (-3)DEX16 (+3)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +6
ActionsSerres
SensPerception passive 16
Faucon de sang
BêtePetiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +6
ActionsBec
SensPerception passive 16
Tactique de meuteQuand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le faucon a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Feu follet
Mort-vivantTrès petiteFP 2Règles 2024
CA19PV27Initiative+9Distance par tour1.5 (50 m, vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX28 (+9)CON10 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
ActionsDisparition, Décharge, Festin d'essence vitale
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Nécrotique · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Foudre · Immunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Agrippé · Immunité : Paralysé · Immunité : Pétrifié · Immunité : Empoisonné · Immunité : À terre · Immunité : Entravé · Immunité : Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Déplacement intangibleLe feu follet peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
FugaceLe feu follet ne peut rien porter.
IlluminationLe feu follet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.
Garde
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA16PV11Initiative+1Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +2
ActionsLance
SensPerception passive 12
Équipementchemise de mailles, bouclier, lance
Garde des couvées Yuan-ti
HumanoïdeMoyenneFP 2Tombe de l'annihilation
CA14PV45Initiative+0Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesFOR +4, DEX +4, SAG +2
CompétencesPerception +2
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensVision dans le noir 18m, Perception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 221
Garde, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 4Règles 2024
CA18PV75Initiative+4Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +4
ActionsJaveline, Épée longue
SensPerception passive 14
Équipementcuirasse, javelines (6), épée longue, bouclier
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée longue et Javeline.
Gargouille géante à quatre bras
ÉlémentaireGrandeFP 10Tombe de l'annihilation
CA17PV147Initiative+0Distance par tour9 (vol 18)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
SauvegardesSAG +4
CompétencesPerception +4
SensVision dans le noir 18 m, perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 221
Girallon
MonstruositéGrandeFP 4Tombe de l'annihilation
CA13PV59Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +3
SensVision dans le noir 18 m, perception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 221
Gladiateur
HumanoïdeMoyenneFP 5Règles 2024
CA16PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesFOR +7, DEX +5, CON +6, SAG +4
CompétencesAthlétisme +10, Représentation +5
ActionsCoup de bouclier, Lance, Parade
Équipementbouclier, lances (3), armure de cuir clouté
MultiattaqueEffectue 3 attaques de Lance. Il peut remplacer 1 de ces attaques par 1 utilisation de Coup de bouclier.
Gobelin, chef
FéePetiteFP 1Règles 2024
CA17PV21Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsArc court, Attaque redirigée, Cimeterre, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementchemise de mailles, cimeterre, bouclier, arc court
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Arc court.
Gobelin, combattant
FéePetiteFP 1/4Règles 2024
CA15PV10Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsArc court, Cimeterre, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementarmure de cuir, cimeterre, bouclier, arc court
Gobelin, maléficeur
FéePetiteFP 3IncantateurRègles 2024
CA13PV45Initiative+3Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesEscamotage +5, Discrétion +7
DD des sorts13
SortsCécité/surdité, Graisse, Illusion mineure, Lueurs féeriques
ActionsBâton à maléfice, Incantation, Mauvais sort
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Bâton à maléfice. Il peut remplacer 1 attaque par l'utilisation d'Incantation.
IncantationLe gobelin lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : illusion mineure 1/jour chacun : cécité/surdité, lueurs féeriques, graisse
Gobelin, sbire
FéePetiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsDague, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
ÉquipementDagues (3)
Gobelours, combattant
FéeMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV33Initiative+2Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +6, Survie +2
ActionsEmpoignade, Marteau léger
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Équipementarmure de peaux, marteaux légers (3)
RaptLe gobelours n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créature qu'il agrippe.
Gobelours, traqueur
FéeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+2Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesCON +4, SAG +3
CompétencesDiscrétion +6, Survie +3
ActionsJaveline, Lutte rapide, Morgenstern
Équipementchemise de mailles, javelines (6), morgenstern
RaptLe gobelours n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créature qu'il agrippe.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Javeline ou 2 avec Morgenstern.
Goule
Mort-vivantMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
ActionsGriffe, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure.
Grand singe
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV19Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesAthlétisme +5, Perception +3
ActionsPoing, Rocher
SensPerception passive 13
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Poing.
Grenouille
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+1Distance par tour6 (nage 6 m)
FOR1 (-5)DEX13 (+1)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +1, Discrétion +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 11
AmphibieLa grenouille peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Saut sans élanLe saut en longueur de la grenouille peut atteindre 3 m et son saut en hauteur peut atteindre 1,50 m avec ou sans élan.
Grenouille géante
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV18Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR12 (+1)DEX13 (+1)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
ActionsEngloutissement, Morsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
AmphibieLa grenouille peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Saut sans élanLes sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Griffe rampante|Sénestre
Mort-vivantTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR13 (+1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : incapable d'agir · Immunité : empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Griffon
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV59Initiative+2Distance par tour9 (vol 24 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Saignée.
Gros-bras
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV32Initiative+1Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
ActionsArbalète lourde, Masse d'armes
Équipementarbalète lourde, armure de cuir, masse d'armes
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Gros-bras, chef
HumanoïdeMoyenneFP 4Règles 2024
CA16PV82Initiative+2Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesFOR +5, CON +5, CHA +2
ActionsArbalète lourde, Marteau de guerre
SensPerception passive 10
Équipementcotte de mailles, arbalète lourde, marteau de guerre
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Marteau de guerre et Arbalète lourde.
Grung
HumanoïdePetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV11Initiative+0Distance par tour7.5
FOR7 (-2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +4
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensPerception passive 12
Description
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Grung, guerrier d'élite
HumanoïdePetiteFP 2Monstres du Multivers
CA13PV49Initiative+0Distance par tour7.5
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +2, Survie +2
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensPerception passive 12
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Grung, sauvageon
HumanoïdePetiteFP 1Monstres du Multivers
CA16PV27Initiative+0Distance par tour7.5
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +5
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +4
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensPerception passive 14
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Guenaude marine
FéeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA14PV52Initiative+1Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
DD des sorts11
SortsAppel de familier, Augure, Déguisement, Identification, Localisation d'objet, Scrutation, Serviteur invisible
ActionsApparence illusoire, Griffe, Regard mortel
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
AmphibieLa guenaude peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Laideur effroyableJdS Sagesse : DD 11, tout Humanoïde ou Bête qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme véritable. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11). La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Guenaude nocturne
FiélonMoyenneFP 5IncantateurRègles 2024
CA17PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesTromperie +6, Intuition +5, Perception +5, Discrétion +5
DD des sorts14
SortsAppel de familier, Assassin imaginaire, Augure, Cercle magique, Changement de plan, Détection de la magie, Forme éthérée, Identification, Localisation d'objet, Projectile magique, Protection contre le mal et le bien, Scrutation, Serviteur invisible, Songe
ActionsCauchemars accablants, Changement d'aspect, Griffe, Incantation
RésistancesRésistance : Froid · Résistance : Feu
ImmunitésImmunité : charmé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Sac des âmesLa guenaude possède un sac des âmes. Tant qu'elle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir à l'action Cauchemars accablants. Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 Pv et Résistance à tous les dégâts. Le sac tombe en poussière s'il est réduit à 0 point de vie. Si le sac est détruit, les âmes qu'il contenait sont libérées. Il faut 7 jours à la guenaude pour créer un nouveau sac.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Griffe.
Guenaude verte
FéeMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA17PV82Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +5, Tromperie +4, Perception +4, Discrétion +3
DD des sorts12
SortsAppel de familier, Augure, Déguisement, Identification, Illusion mineure, Invisibilité, Localisation d'objet, Lumières dansantes, Rayon empoisonné, Scrutation, Serviteur invisible
ActionsGriffe, Incantation
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLa guenaude peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
ImitationLa guenaude imite à merveille les bruits des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui l'entend se rend compte qu'il s'agit d'une imitation si elle réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Griffe.
Guerrier nain albinos
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA13PV30Initiative+0Distance par tour7.5
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4, Survie +4
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 230
Guêpe géante
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV22Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsDard
SensPerception passive 10
Repli aérienLa guêpe ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Hadrosaure
BêteGrandeFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA11PV19Initiative+0Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
SensPerception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 223
Hobgobelin, capitaine
FéeMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV58Initiative+4Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
ActionsArc long, Épée à deux mains
Équipementépée à deux mains, armure demi-plate, arc long
Aura d'autoritéAvantage sur : tous les jets d'attaque · Avantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Hobgobelin, combattant
FéeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA18PV11Initiative+3Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
ActionsArc long, Épée longue
Équipementarmure demi-plate, arc long, épée longue, bouclier
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Hobgobelin, seigneur de guerre
FéeMoyenneFP 6Règles 2024
CA20PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +5, INT +5, SAG +3, CHA +5
ActionsJaveline, Parade, Épée longue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Équipementjavelines (9), épée longue, harnois, bouclier
Aura d'autoritéAvantage sur : tous les jets d'attaque · Avantage sur : save
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Javeline et Épée longue.
Homme-Lézard
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA15PV22Initiative+0Distance par tour9 (nage 9m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Survie +5
ApnéeL'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
SensPerception passive 13
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Homme-Lézard, Chaman
HumanoïdeMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA13PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4, Survie +6
SensPerception passive 14
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Hyène
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV5Initiative+1Distance par tour15
FOR11 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Hyène géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA12PV45Initiative+2Distance par tour15
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsDéchaînement, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Insecte géant
BêteGrandeFP 0Règles 2024
CA11PV30Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 12 m (guêpe uniquement))
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA3 (-4)
ActionsCrachat venimeux, Jet de toile, Piqûre toxique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vieLes points de vie de l'insecte augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4ème.
Pattes d'araignéeL'insecte peut escalader des surfaces difficiles, y compris le long des plafonds, sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
MultiattaqueEffectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Jacouli
BêteGrandeFP 1/2Tombe de l'annihilation
CA14PV16Initiative+0Distance par tour9 (escalade 6)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesAthlétisme +4, Discrétion +4, Perception +1
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 224
Juggernaut de pierre
ArtificielGrandeFP 12Tombe de l'annihilation
CA15PV157Initiative+0Distance par tour15
FOR22 (+6)DEX1 (-5)CON21 (+5)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA3 (-4)
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 224
Kamadan
MonstruositéGrandeFP 4Tombe de l'annihilation
CA13PV67Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
SensPerception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 226
Kobold ailé
DragonPetiteFP 1/4Règles 2024
CA15PV10Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
ActionsCrachat chromatique, Lame en dent de dragon
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Kobold, combattant
DragonPetiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON9 (-1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
ActionsDague
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Équipementdagues (3)
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Kobold, ensorceleur des écailles
HumanoïdePetiteFP 1Tombe de l'annihilation
CA15PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG9 (-1)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +2, Médecine +1
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 225
Kobold, inventeur
HumanoïdePetiteFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA12PV13Initiative+0Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +0
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 225
Kuo-toa
AberrationMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV18Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +4
ActionsBouclier collant, Filet collant, Lance
SensVision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 14
Équipementlance
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Kuo-toa cornac
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA13PV65Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6, Religion +3
ActionsFouet osseux
SensVision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 16
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Fouet osseux.
Kuo-toa fouet
AberrationMoyenneFP 1IncantateurRègles 2024
CA11PV45Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6, Religion +3
SortsBouclier de la foi
ActionsBouclier de la foi, Bâton-tenaille, Invocation de globule
SensVision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 16
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Kuo-toa, archiprêtre
AberrationMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA13PV105Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
CompétencesPerception +9, Religion +4
DD des sorts14
SortsBouclier de la foi, Divination, Don des langues, Détection de la magie, Immobilisation de monstre, Scrutation, Thaumaturgie, Vague destructrice
ActionsBouclier de la foi, Incantation, Sceptre cocasse
SensVision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 19
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Sceptre cocasse.
IncantationLe kuo-toa lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection de la magie, thaumaturgie 1/jour chacun : vague destructrice, divination, immobilisation de monstre (au niveau 6), scrutation, don des langues
Larve
FiélonMoyenneFP 0Règles 2024
CA9PV9Initiative-1Distance par tour6
FOR9 (-1)DEX9 (-1)CON10 (+0)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Liane meurtrière
PlanteGrandeFP 3Tombe de l'annihilation
CA13PV85Initiative+0Distance par tour1.5
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
RésistancesRésistance : Feu · Résistance : Froid
ImmunitésImmunité : effect:4 · Immunité : effect:2 · Immunité : effect:5 · Immunité : effect:10
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 226
Liara Portyr
HumanoïdeMoyenneFP 4Tombe de l'annihilation
CA15PV84Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +4, SAG +4
CompétencesAthlétisme +5, Intimidation +5, Intuition +4, Tromperie +5
SensPerception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 227
Liche
Mort-vivantMoyenneFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV315Initiative+17Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT21 (+5)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +10, CON +10, INT +12, SAG +9
CompétencesArcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9
DD des sorts20
SortsAnimation des morts, Bouclier, Boule de feu, Changement de plan, Chaîne d'éclairs, Contresort, Dissipation de la magie, Doigt de mort, Détection de la magie, Détection des pensées, Invisibilité, Main de mage, Mot de pouvoir mortel, Porte dimensionnelle, Prestidigitation, Scrutation, Éclair
ActionsContact paralysant, Explosion occulte, Incantation, Magie protectrice
Actions légendairesRegard horrifique, Trouble vital, Téléportation funeste
RésistancesRésistance : Froid · Résistance : Foudre
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 19.
ÉquipementSacoche à composantes.
Réceptacle spirituelSi elle est détruite, la liche se reconstitue en 1d10 jours si elle possède un réceptacle spirituel, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît en un espace inoccupé dans l'antre de la liche.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Contact paralysant et Explosion occulte.
Licorne
CélesteGrandeFP 5LégendaireIncantateurRègles 2024
CA12PV97Initiative+8Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG17 (+3)CHA16 (+3)
DD des sorts14
SortsApaisement des émotions, Dissipation du mal et du bien, Druidisme, Détection du mal et du bien, Enchevêtrement, Mot de retour, Passage sans trace, Restauration partielle, Soins
ActionsCorne radiante, Faveur de la licorne (3/jour), Incantation, Sabots
Actions légendairesCorne la première, Pavois chatoyant
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : save
Résistance légendaire (3/jour)Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Corne radiante et 1 avec Sabots.
Lierre musqué jaune
PlanteMoyenneFP 2Tombe de l'annihilation
CA6PV60Initiative+0Distance par tour1.5
FOR12 (+1)DEX3 (-4)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 227
Lierreux
PlanteMoyenneFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA12PV19Initiative-1Distance par tour6
FOR15 (+2)DEX8 (-1)CON14 (+2)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +1
DD des sorts12
SortsEnchevêtrement
ActionsInvasion végétale, Lierre constricteur
ImmunitésImmunité : assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Loup
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Loup sanguinaire
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA14PV22Initiative+2Distance par tour15
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON15 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Loup-garou
MonstruositéMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV71Initiative+4Distance par tour12 (sous forme de loup uniquement)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +4, Discrétion +4
ActionsArc long, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementarc long
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer 1 par une attaque de Morsure.
Lézard
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA10PV2Initiative+0Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Pattes d'araignéeLe lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Lézard géant
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA12PV19Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesDEX +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Pattes d'araignéeLe lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Mage
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA15PV81Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +6, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Histoire +6, Perception +4
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Bouclier, Boule de feu, Contresort, Cône de froid, Détection de la magie, Foulée brumeuse, Invisibilité, Lumière, Main de mage, Prestidigitation, Vol
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
SensPerception passive 14
Équipementbaguette
MultiattaqueEffectue 3 attaques de Jaillissement arcanique.
Mage, apprenti
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA15PV49Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesINT +5, SAG +3
CompétencesArcanes +5, Perception +3
DD des sorts13
SortsArmure de mage, Couteau de glace, Déguisement, Main de mage, Prestidigitation, Vague tonnante
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique
SensPerception passive 13
Équipementsacoche à composantes
Magmatique
ÉlémentairePetiteFP 1/2Règles 2024
CA14PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
ActionsContact, Illumination embrasée
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10.
Explosion finaleLe magmatique explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le magmatique. Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Mille-pattes géant
BêtePetiteFP 1/4Règles 2024
CA14PV9Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR5 (-3)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
Mimique
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA12PV58Initiative+3Distance par tour6
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT5 (-3)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsChangement d'aspect, Morsure, Pseudopode
ImmunitésImmunité : Acide · Immunité : à terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
EngluageDésavantage sur : check
Minotaure squelette
Mort-vivantGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV45Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
ActionsCoup, Coup de corne
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Molosse
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV5Initiative+2Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +3
CompétencesPerception +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Momie
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA11PV58Initiative-1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesSAG +3
ActionsPoing putréfié, Regard effroyable
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 2 avec Poing putréfié et 1 avec Regard effroyable.
Monstre de su
MonstruositéMoyenneFP 1Tombe de l'annihilation
CA12PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG13 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +3
SensPerception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 228
Monture d'Outremonde
CélesteGrandeFP 0Règles 2024
CA10PV5Initiative+0Distance par tour18 (vol 18 m (nécessite un sort de niveau 4 ou plus))
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
ActionsContact guérisseur, Coup d'Outremonde, Foulée féerique, Regard fiélon
TélépathieTélépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous).
Classe d'armureLa classe d'armure augmente de 1 par niveau de sort.
Points de vieLes points de vie augmentent de 10 par niveau de sort. La monture possède un nombre de DV (d10) égal au niveau du sort.
SensPerception passive 11.
Lien vitalLorsque vous récupérez des points de vie grâce à un sort de niveau 1 ou supérieur, la monture récupère le même nombre de points de vie si vous êtes dans un rayon de 1,50 m autour d'elle.
Mule
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA10PV11Initiative+0Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +4
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Bête de sommeLa mule est considérée comme faisant une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge.
Mwaxanaré
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Tombe de l'annihilation
CA10PV13Initiative+0Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
CompétencesNature +3, Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5
SensPerception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 229
Myconide, adulte
PlanteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV16Initiative+0Distance par tour6
FOR10 (+0)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA7 (-2)
ActionsCoup, Spores de communication, Spores pacificatrices
TélépathieTélépathie 72 m.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11.
Soleillite aiguëDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque · Désavantage sur : save
Myconide, pousse
PlantePetiteFP 0Règles 2024
CA10PV3Initiative+0Distance par tour3
FOR8 (-1)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup, Spores de communication
TélépathieTélépathie 72 m.
Soleillite aiguëExposé au soleil, le myconide subit un Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une heure au soleil.
Myconide, serviteur des spores
PlanteMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV37Initiative+1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG6 (-2)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
TélépathieTélépathie 9 m
Myconide, souverain
PlanteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative+0Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG15 (+2)CHA10 (+0)
ActionsCoup, Spores d'animation, Spores de communication, Spores pacificatrices
TélépathieTélépathie 72 m.
Soleillite aiguëExposé au soleil, le myconide subit un Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une heure au soleil.
MultiattaqueEffectue 1 attaque avec Coup et utilise Spores pacificatrices.
Ménestrel tabaxi
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA12PV22Initiative+0Distance par tour9 (escalade 6)
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Persuasion +5, Représentation +7
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 236
Méphite boueux
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+1Distance par tour6 (vol 6 m, nage 6 m)
FOR8 (-1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsCoup, Souffle de boue
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin de son prochain tour.
Méphite fumant
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA12PV13Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
ActionsGriffes, Souffle de scories
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Constitution : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son prochain tour.
Méphite gelé
ÉlémentairePetiteFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA11PV21Initiative+1Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR7 (-2)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +2, Discrétion +3
SortsNappe de brouillard
ActionsGriffe, Nappe de brouillard, Souffle de givre
ImmunitésImmunité : Froid · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Méphite magmatique
ÉlémentairePetiteFP 1/2Règles 2024
CA11PV18Initiative+1Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR8 (-1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsGriffe, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Méphite poussiéreux
ÉlémentairePetiteFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA12PV17Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
DD des sorts10
SortsSommeil
ActionsGriffe, Sommeil, Souffle aveuglant
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.
Méphite vaporeux
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA10PV17Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX11 (+0)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +2
ActionsGriffe, Souffle de vapeur
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Forme floueDésavantage sur : tous les jets d'attaque
Naga corrupteur
FiélonGrandeFP 8IncantateurRègles 2024
CA17PV135Initiative+3Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, CON +5, SAG +5, CHA +6
DD des sorts14
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Immobilisation de personne, Main de mage, Porte dimensionnelle, Respiration aquatique, Éclair
ActionsIncantation, Morsure, Rayon nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Restauration fiélonneS'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon nécrotique.
Naga gardien
CélesteGrandeFP 10IncantateurRègles 2024
CA18PV136Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m, nage 12 m)
FOR19 (+4)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG19 (+4)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +8, CON +7, INT +7, SAG +8, CHA +8
CompétencesArcanes +11, Histoire +11, Religion +11
DD des sorts16
SortsClairvoyance, Colonne de flamme, Quête, Soins, Thaumaturgie, Vision suprême
ActionsCrachat venimeux, Incantation, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné · Immunité : entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Restauration célesteQuand le naga meurt, il revient à la vie au bout de 1d6 jours avec tous ses points de vie, sauf si dissipation du mal et du bien est lancé sur son cadavre.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Morsure. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Crachat venimeux.
Naga osseux
Mort-vivantGrandeFP 4IncantateurRègles 2024
CA15PV65Initiative+3Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA15 (+2)
DD des sorts13
SortsDétection des pensées, Injonction, Main de mage, Thaumaturgie, Éclair
ActionsIncantation, Morsure, Regard ophidien
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure. Il peut remplacer n'importe quelle attaque par Regard ophidien.
IncantationLe naga lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : main de mage, thaumaturgie 1/jour chacun : injonction, détection des pensées, éclair
Nielleux
PlantePetiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV7Initiative+2Distance par tour6
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT4 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +4
ActionsGriffes
ImmunitésImmunité : assourdi
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9.
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Noble
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA15PV9Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesIntuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
ActionsParade, Rapière
SensPerception passive 12
Équipementcuirasse, rapière
Noble, prodige
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV148Initiative+7Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT15 (+2)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +5, SAG +6, CHA +8
CompétencesPerception +6, Persuasion +8
DD des sorts16
SortsAliénation, Armure de mage, Bouclier, Détection des pensées, Fracassement, Illusion mineure, Main de mage, Scrutation, Vol
ActionsBouclier, Frappe envoûtante, Incantation
SensPerception passive 16
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Frappe envoûtante.
Nuée d'insectes
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour6 (escalade ou vol 6 m (au choix du MD))
FOR3 (-4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA1 (-5)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Pattes d'araignéeSi la nuée dispose d'une Vitesse d'escalade, la nuée peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Nuée de chauves-souris
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 11
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de corbeaux
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5
ActionsBecs, Cacophonie
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : effect:6 · Immunité : effect:7 · Immunité : effect:3 · Immunité : effect:15 · Immunité : effect:16 · Immunité : effect:2 · Immunité : effect:9 · Immunité : effect:12
SensPerception passive 15
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de griffes rampantes|sénestres
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA12PV49Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
ActionsNuée de sénestres
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : incapable d'agir · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de larves
FiélonGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV22Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA2 (-4)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille M. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de larves de la pourriture
BêteTrès petiteFP 1/2Tombe de l'annihilation
CA8PV22Initiative+0Distance par tour1.5
FOR2 (-4)DEX7 (-2)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG2 (-4)CHA1 (-5)
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 6
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 230
Nuée de piranhas
BêteMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV28Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Respiration aquatiqueLa nuée ne peut respirer que sous l'eau.
Nuée de rats
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA10PV14Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR9 (-1)DEX11 (+0)CON9 (-1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
SauvegardesDEX +2
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : effect:6 · Immunité : effect:7 · Immunité : effect:3 · Immunité : effect:15 · Immunité : effect:16 · Immunité : effect:2 · Immunité : effect:9 · Immunité : effect:12
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de serpents venimeux
BêteMoyenneFP 2Règles 2024
CA14PV36Initiative+4Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR8 (-1)DEX18 (+4)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : charmé · Immunité : effrayé · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : étourdi
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nécrophage|Nécronte
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA14PV82Initiative+4Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
CompétencesPerception +3, Discrétion +4
ActionsAbsorption de vie, Arc nécrotique, Épée nécrotique
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Équipementarmure de cuir clouté
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée nécrotique et Arc nécrotique. Il peut remplacer 1 de ces attaques par une utilisation d'Absorption de vie.
Objet animé
ArtificielTrès grandeFP 0Règles 2024
CA15PV10Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : Psychique · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
Ogre zombi
Mort-vivantGrandeFP 2Règles 2024
CA8PV85Initiative-2Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX6 (-2)CON18 (+4)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +0
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Ombre
Mort-vivantMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV27Initiative+2Distance par tour12
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsCaresse dévitalisante, Discrétion dans les ombres
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Effrayé · Immunité : Agrippé · Immunité : Paralysé · Immunité : Pétrifié · Immunité : Empoisonné · Immunité : À terre · Immunité : Entravé · Immunité : Inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Radiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
InformeL'ombre peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Morsure du soleilDésavantage sur : attack/save/check
Oratrice des cauchemars Yuan-tie
MonstruositéMoyenneFP 4Tombe de l'annihilation
CA14PV71Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +3, CHA +5
CompétencesDiscrétion +4, Tromperie +5
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensVision dans le noir 36 m (perce les ténèbres magiques), perception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 231
Ours brun
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV22Initiative+1Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesPerception +3
ActionsGriffes, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Griffes.
Ours noir
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Saignée.
Ours-garou
MonstruositéMoyenneFP 5Règles 2024
CA15PV135Initiative+3Distance par tour9 (12 m (forme d'ours uniquement), escalade 9 m (forme d'ours uniquement))
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +7
ActionsChangement d'aspect, Hachette, Morsure, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Équipementhachettes (4)
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Hachette et Saignée. Il peut en remplacer 1 par une attaque de Morsure.
Ours-hibou|Hibours
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV59Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Saignée.
Oxydeur
MonstruositéMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA14PV33Initiative+1Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
ActionsAntennes, Antennes réactives, Destruction du métal, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Perception du ferL'oxydeur perçoit précisément la position de tout métal ferreux dans un rayon de 9 m.
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 1 avec Morsure et 2 avec Antennes.
Palmier trois-fleurs
PlanteMoyenneFP 1/2Tombe de l'annihilation
CA10PV11Initiative+0Distance par tour1.5
FOR1 (-5)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
Sensvision aveugle 9m; Perception passive 10
ImmunitésImmunisé à assourdi, à terre, aveuglé, épuisé
Description
! Voir Tombe de l'annihilation
Panthère
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+3Distance par tour15 (escalade 12 m)
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +4, Discrétion +7
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Perceur|Perforateur
AberrationMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA15PV22Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, escalade 4,50 m)
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsChute, Morsure
SensVision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 8.
Pattes d'araignéeLe perceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Pieuvre
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, nage 9 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2, Discrétion +6
ActionsNuage d'encre, Tentacules
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
CompressionLa pieuvre peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Respiration aquatiqueLa pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Pieuvre géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV45Initiative+1Distance par tour3 (nage 18 m)
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +4, Discrétion +5
ActionsNuage d'encre, Tentacules
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Respiration aquatiqueLa pieuvre ne peut respirer que sous l'eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l'eau.
Piranha
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, nage 12 m)
FOR2 (-4)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Respiration aquatiqueLe piranha ne peut respirer que sous l'eau.
Pirate
HumanoïdeMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV33Initiative+5Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, CHA +4
ActionsDague, Panache envoûtant
SensPerception passive 11
Équipementdagues (6), armure de cuir
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Dague. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.
Pirate, amiral
HumanoïdeMoyenneFP 12Règles 2024
CA20PV182Initiative+10Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX22 (+6)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesFOR +6, DEX +10, SAG +6, CHA +8
CompétencesAcrobaties +10, Athlétisme +6, Perception +6
ActionsCimeterre, Pistolet, Posture défensive, Ressaisissement
SensPerception passive 16
Équipementpistolet, cimeterre
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Pirate, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 6Règles 2024
CA17PV84Initiative+7Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +3, DEX +7, SAG +5, CHA +6
CompétencesAcrobaties +7, Perception +5
ActionsCharme du capitaine, Parade-riposte, Pistolet, Rapière
Équipementpistolet, rapière
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Plésiosaure
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV68Initiative+2Distance par tour6 (nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensPerception passive 13
ApnéeLe plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Poltergeist
Mort-vivantMoyenneFP 2Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
ActionsDisparition, Frappe d'objet, Poussée télékinétique
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant · Résistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Déplacement intangibleLe poltergeist peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Frappe d'objet et 1 avec Poussée télékinétique.
Poney
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA10PV11Initiative+0Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesFOR +4
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Prêtre
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV38Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA13 (+1)
CompétencesMédecine +7, Perception +5, Religion +5
DD des sorts13
SortsBénédiction, Dissipation de la magie, Esprits gardiens, Lumière, Mot de guérison, Restauration partielle, Thaumaturgie
ActionsFlamme radiante, Incantation, Masse d'armes, Soutien divin
SensPerception passive 15
Équipementchemise de mailles, symbole sacré, masse d'armes
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Masse d'armes et Flamme radiante.
Prêtre, acolyte
HumanoïdeMoyenneFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA13PV11Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesMédecine +4, Religion +2
SortsBénédiction, Lumière, Mot de guérison, Sanctuaire, Thaumaturgie
ActionsFlamme radiante, Masse d'armes, Soutien divin
SensPerception passive 12
Équipementchemise de mailles, symbole sacré, masse d'armes
IncantationLe prêtre lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation : À volonté : lumière, thaumaturgie
Ptéranodon
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG9 (-1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +1
ActionsMorsure
SensPerception passive 11
Repli aérienLe ptéranodon ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Ptérosaurien
MonstruositéGrandeFP 1Tombe de l'annihilation
CA21PV26Initiative+0Distance par tour9 (vol 15)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +2, Survie +2
SensPerception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 232
Quetzalcoatlus
BêteTrès grandeFP 2Monstres du Multivers
CA13PV30Initiative+0Distance par tour3 (vol 24m)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
SensPerception passive 12
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Ras Nsi
MonstruositéMoyenneFP 7Tombe de l'annihilation
CA15PV127Initiative+0Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT18 (+4)SAG18 (+4)CHA21 (+5)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Persuasion +8, Religion +7, Tromperie +8
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : effect:8
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 233
Rat
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA10PV1Initiative+0Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON9 (-1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
AgileLe rat ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il sort de l'allonge d'un ennemi.
Rat géant
BêtePetiteFP 1/8Règles 2024
CA13PV7Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesDEX +5
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Tactique de meuteQuand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le rat a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Rat-garou
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV60Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +4, Discrétion +5
ActionsArbalète de poing, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
Équipementarbalète de poing
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arbalète de poing. Il peut en remplacer 1 par une attaque de Morsure.
Requin de récif
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, nage 9 m)
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 12
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
Requin géant
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA13PV92Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, nage 18 m)
FOR23 (+6)DEX11 (+0)CON21 (+5)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 13
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure.
Requin-chasseur
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV45Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
Revenant
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA13PV127Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +7, CON +7, SAG +6, CHA +7
ActionsCoup, Regard vengeur, Voeu de vengeance
RésistancesRésistance : Nécrotique · Résistance : Psychique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné · Immunité : étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
RégénérationLe revenant récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, cet effet est annulé au début de son tour suivant. Son corps est détruit uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Restauration funesteSi le revenant meurt, il ressuscite 24 heures plus tard dans un corps différent, à moins que le sort dissipation du mal et du bien ne soit lancé sur son cadavre. S'il ressuscite, il anime un cadavre Humanoïde ailleurs sur le même plan d'existence ; son apparence a changé, mais son profil reste le même et il revient avec tous ses points de vie.
MultiattaqueEffectue 1 attaque avec Regard vengeur et 2 attaques avec Coup.
Roi/Reine Lézard
HumanoïdeMoyenneFP 4Monstres du Multivers
CA15PV78Initiative+0Distance par tour9 (nage 9m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +2
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4, Survie +4
ImmunitésImmunité : effect:7
SensVision dans le noir 18m; Perception passive 14
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Roturier
HumanoïdeMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV4Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
ActionsGourdin
SensPerception passive 10
Équipementgourdin
FormationLe roturier possède la maîtrise d'une compétence au choix du MD et a un Avantage chaque fois qu'il effectue un jet de caractéristique s'appuyant sur cette compétence.
Rouilleux de Gulthias
PlanteGigantesqueFP 16Règles 2024
CA20PV264Initiative+5Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT10 (+0)SAG18 (+4)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +9
ActionsCoup, Racine vampirique, Volée d'épines
RésistancesRésistance : Feu · Résistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : assourdi
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 19
Graines rouilleusesLorsqu'il termine un Repos long, le rouilleux expulse 1d6 graines dans des espaces vides au sol, dans un rayon de 9 m. Au bout de 24 heures, les graines se transforment en créatures sous son contrôle. Lancez 1d8 pour chaque graine afin de déterminer la créature qu'elle devient : 1-4, nielleux ; 5-6, résineux ; 7-8, lierreux.
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Coup et Volée d'épines. Il utilise également Racine vampirique.
Rukh
MonstruositéGigantesqueFP 11Règles 2024
CA15PV248Initiative+8Distance par tour6 (vol 36 m)
FOR28 (+9)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesPerception +8
ActionsBec, Piqué, Serres
SensPerception passive 18
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Bec, ou 1 avec Bec et 1 avec Serres.
Résineux
PlanteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV16Initiative+1Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
ActionsAiguilles, Griffe
ImmunitésImmunité : assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9
Sahuagin, baron
FiélonGrandeFP 5Règles 2024
CA16PV76Initiative+5Distance par tour9 (nage 15 m)
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +5, CON +6, SAG +4
CompétencesPerception +7
ActionsSang fiélon, Trident
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Équipementcuirasse, trident
Frénésie sanguinaireAvantage sur : tous les jets d'attaque
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Trident.
Sahuagin, combattant
FiélonMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV22Initiative+0Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesPerception +5
ActionsCharge aquatique, Griffe
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Frénésie sanguinaireAvantage sur : tous les jets d'attaque
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Griffe.
Sahuagin, prêtre
FiélonMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA12PV38Initiative+0Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesPerception +6, Religion +3
DD des sorts12
SortsBénédiction, Don des langues, Immobilisation de personne, Mot de guérison, Thaumaturgie
ActionsAssistance fiélonne, Incantation, Mâchoire spectrale
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Frénésie sanguinaireAvantage sur : tous les jets d'attaque
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Mâchoire spectrale.
Salamandre
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV90Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
ActionsConstriction, Lance de flammes
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10.
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit 7 (2d6) dégâts de feu.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Lance de flammes. Elle peut remplacer 1 de ces attaques par Constriction.
Salamandre, maîtresse des fournaises
ÉlémentaireGrandeFP 15Règles 2024
CA18PV256Initiative+8Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR24 (+7)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG10 (+0)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +8, SAG +5
ActionsDécharge des fournaises, Déplacement ardent, Trident de flammes
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 3 m centrée sur elle subit 10 (3d6) dégâts de feu.
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Trident de flammes.
Salamandre, serpent de feu
ÉlémentaireMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV27Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature de son choix dans une Émanation de 1,50 m centrée sur la salamandre subit 3 (1d6) dégâts de Feu.
Saltimbanque
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV27Initiative+3Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +5, CHA +5
CompétencesAcrobaties +5, Athlétisme +3, Représentation +7
ActionsEsquive instinctive, Épée courte
SensPerception passive 12
Équipementépée courte
Saltimbanque, légende
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA20PV162Initiative+9Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +9, INT +6, SAG +7, CHA +9
CompétencesAcrobaties +13, Athlétisme +5, Discrétion +9, Perception +7, Représentation +13
DD des sorts17
SortsIllusion mineure, Image majeure, Image projetée, Main de mage, Prestidigitation
ActionsCanne gémmée, Chant majestueux, Charme protecteur
SensPerception passive 17
MultiattaqueEffectue 3 attaques avec Canne gémmée.
IncantationLe saltimbanque lance l'un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : main de mage, illusion mineure, prestidigitation 1/jour chacun : image majeure, image projetée
Saltimbanque, maestro
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA18PV110Initiative+7Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, CHA +7
CompétencesAcrobaties +10, Athlétisme +4, Discrétion +7, Perception +5, Représentation +10
DD des sorts15
SortsFou rire de Tasha, Illusion mineure, Prestidigitation
ActionsChant envoûtant, Incantation, Rapière
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 3 avec Rapière.
ÉquipementRapière
Sanglier
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+0Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG9 (-1)CHA5 (-3)
SauvegardesCHA -3
ActionsCoup de défense
SensPerception passive 9
Fureur du périlAvantage sur : tous les jets d'attaque
Sanglier géant
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV42Initiative+0Distance par tour12
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +5
ActionsCoup de défense
SensPerception passive 8
Fureur du périlAvantage sur : tous les jets d'attaque
Sanglier-garou
MonstruositéMoyenneFP 4Règles 2024
CA15PV97Initiative+2Distance par tour9 (12 m (forme de sanglier uniquement))
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +2
ActionsChangement d'aspect, Coup de défense, Défense, Javeline
ÉquipementJavelines (6)
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline. Il peut en remplacer 1 par une attaque de Coup de défense.
Saurial, géomancien
ÉlémentaireMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV33Initiative+0Distance par tour9 (creusement 6 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
CompétencesNature +2, Perception +4, Discrétion +4
DD des sorts12
SortsCommunication avec les plantes, Croissance d'épines, Fusion dans la pierre, Élémentalisme
ActionsExplosion terreuse, Grêle de pierres, Incantation
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Explosion terreuse.
SensPerception passive 14
Saurial, souverain
ÉlémentaireMoyenneFP 4Règles 2024
CA15PV78Initiative+1Distance par tour9 (creusement 6 m, nage 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +2
CompétencesPerception +4, Discrétion +5
ActionsCharge, Maillet terrien, Morsure
ImmunitésImmunité : effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Maillet terrien.
Sauteur géant
MonstruositéGrandeFP 1Tombe de l'annihilation
CA14PV22Initiative+0Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ImmuntiésImmunité : Feu
SensPerception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 234
Scarabée de feu géant
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR8 (-1)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Feu
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8.
IlluminationLe scarabée projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Scorpion
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+0Distance par tour3
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA2 (-4)
ActionsDard
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 9
Scorpion géant
BêteGrandeFP 3Règles 2024
CA15PV52Initiative+1Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON15 (+2)INT1 (-5)SAG9 (-1)CHA3 (-4)
ActionsDard, Griffe
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 1 avec Dard et 2 avec Griffe.
Seigneur momie|Momie auguste
Mort-vivantMoyenneFP 15LégendaireIncantateurRègles 2024
CA17PV187Initiative+10Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +5, SAG +9
CompétencesHistoire +5, Perception +9, Religion +5
DD des sorts17
SortsAnimation des morts, Contamination, Dissipation de la magie, Fléau d'insectes, Injonction, Thaumaturgie
ActionsConduit d'énergie négative, Incantation, Poing putréfié, Regard effroyable, Tourbillon de sable
Actions légendairesFrappe nécrotique, Injonction effroyable, Regard de biais
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision véritable 18 m, Perception passive 19.
Résistance à la magieAvantage sur : save
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si la momie rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Restauration funesteSi elle est détruite, la momie reçoit un nouveau corps en 24 heures si son coeur est intact, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît en un espace inoccupé dans l'antre de la momie. Le coeur est un objet de taille TP avec le profil suivant : CA 17, 10 pv, Immunité contre tous les dégâts sauf le feu.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Poing putréfié ou 1 avec Conduit d'énergie négative, et 1 avec Regard effroyable.
Serpent constricteur
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
ActionsConstriction, Morsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
Serpent constricteur géant
BêteTrès grandeFP 2Règles 2024
CA12PV60Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2
ActionsConstriction, Morsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Constriction.
Serpent venimeux
BêteTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV5Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR2 (-4)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 10
Serpent venimeux géant
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA14PV11Initiative+4Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
Serpent volant
MonstruositéTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV5Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 11
Repli aérienLe serpent ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Sibylle de l'eau
ÉlémentaireGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV65Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, nage 18 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
ActionsBrisant
RésistancesRésistance : Feu
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : inconscient
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Invisibilité aquatiqueLa sibylle de l'eau est invisible lorsqu'elle est complètement immergée dans l'eau.
Dépendance aquatiqueLa sibylle de l'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est liée ou si cette eau est détruite.
Singe géant
BêteTrès grandeFP 7Règles 2024
CA12PV168Initiative+5Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +9, Perception +4, Survie +4
ActionsBond, Jet de rocher, Poing
SensPerception passive 14
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Poing.
Singe volant
BêtePetiteFP 0Tombe de l'annihilation
CA12PV3Initiative+0Distance par tour6 (vol 9)
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
SensPerception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 235
Spectateur
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA14PV45Initiative+2Distance par tour1.5 (50 m, vol 9 m (stationnaire))
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6
ActionsMorsure, Rayons oculaires
ImmunitésImmunité : épuisement · Immunité : à terre
TélépathieTélépathie 36 m
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Rayons oculaires.
Spectre
Mort-vivantMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9 (vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
ActionsAbsorption de vie
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Foudre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant · Résistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Déplacement intangibleLe spectre peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Sphinx merveilleux
CélesteTrès petiteFP 1Règles 2024
CA13PV24Initiative+3Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +4, Religion +4, Discrétion +5
ActionsAccès d'ingéniosité, Saignée
RésistancesRésistance : Nécrotique · Résistance : Psychique · Résistance : Radiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Résistance à la magieAvantage sur : save
Squelette
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA14PV13Initiative+3Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
ActionsArc court, Épée courte
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementarc court, épée courte
Squelette enflammé
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
ActionsJet de flammes, Sceptre enflammé
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe squelette explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le squelette. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
IlluminationLe squelette projette une Lumière vive sur un rayon de 4,50 m, et une Lumière faible sur 4,50 m de plus.
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Sceptre enflammé et Jet de flammes.
Stégosaure
BêteTrès grandeFP 4Tombe de l'annihilation
CA13PV76Initiative+0Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
SensPerception passive 10
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 235
Sylvanien
PlanteTrès grandeFP 9Règles 2024
CA16PV138Initiative+3Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX8 (-1)CON21 (+5)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
ActionsAnimation des arbres, Coup, Pluie d'écorce
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 13
Monstre de siègeLe sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 2 avec Coup.
Tabaxi, chasseur
HumanoïdeMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA14PV40Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +6
SensVision dans le noir 18m; Perception passive 14
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Tabaxi, ménestrel
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV22Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Persuasion +5, Représentation +7
SensVision dans le noir 18m; Perception passive 13
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Tertre errant
PlanteGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV110Initiative-1Distance par tour9 (nage 6 m)
FOR18 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsEnveloppement, Vrille électrisée
Résistances aux dégâtsRésistance : Froid · Résistance : Feu
ImmunitésImmunité : Foudre · Immunité : assourdi · Immunité : épuisement
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Absorption de la foudreChaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 3 avec Vrille électrisée. Il peut remplacer 1 de ces attaques par Enveloppement.
Thalasséen, dompteur de l'onde
ÉlémentaireMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA14PV97Initiative+4Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG19 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +7, CON +5, SAG +7, CHA +5
CompétencesPerception +7
DD des sorts15
SortsContrôle de l'eau, Création ou destruction d'eau, Lumière, Élémentalisme
ActionsDécharge aquatique, Incantation, Représailles aqueuses
RésistancesRésistance : Froid
SensPerception passive 17
AmphibieLe thalasséen peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Décharge aquatique.
IncantationLe thalasséen lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : élémentalisme, Lumière 1/jour chacun : contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau
Thalasséen, tirailleur
ÉlémentaireMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA11PV11Initiative+1Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
ActionsLance océanique
SensPerception passive 12
AmphibieLe thalasséen peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Thallophyte violette
PlanteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA5PV18Initiative-5Distance par tour1.5 (50 m)
FOR3 (-4)DEX1 (-5)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsContact putréfiant
ImmunitésImmunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Contact putréfiant.
Thallophyte, criard
PlanteMoyenneFP 0Règles 2024
CA5PV13Initiative-5Distance par tour1.5 (50 m)
FOR1 (-5)DEX1 (-5)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsCriaillement
ImmunitésImmunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
Thallophyte, mastonécrofonge
PlanteGrandeFP 7Règles 2024
CA17PV123Initiative+4Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
ActionsAbsorption corporelle, Bombe de spores, Coup putréfiant
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : effrayé · Immunité : empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Coup putréfiant.
Thallophyte, spore gazeuse
PlanteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA8PV13Initiative-5Distance par tour1.5 (50 m, vol 3 m (stationnaire))
FOR5 (-3)DEX1 (-5)CON3 (-4)INT1 (-5)SAG1 (-5)CHA1 (-5)
ActionsFilament
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : aveuglé · Immunité : charmé · Immunité : assourdi · Immunité : effrayé · Immunité : paralysé · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 5
Explosion finaleLa spore gazeuse explose quand il meurt. JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur la spore gazeuse. Échec : la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison et l'état Empoisonné pendant 1d12 heures. À moins que l'état Empoisonné ne soit dissipé, la cible meurt au terme de cette période et fait pousser 2d4 spores gazeuses de taille TP (chacun ayant 1 point de vie). Après 2d6 jours, ils atteignent la taille G et possèdent 13 points de vie.
Thri-kreen, maraudeur
MonstruositéMoyenneFP 1Règles 2024
CA15PV33Initiative+2Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3, Discrétion +4, Survie +3
ActionsBond, Chatkcha, Gythka
TélépathieTélépathie 18 m.
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Gythka et Chatkcha.
Thri-kreen, psion
MonstruositéMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV149Initiative+5Distance par tour12 (vol 6 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT19 (+4)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesFOR +7, DEX +5, CON +5, INT +7
CompétencesPerception +4, Discrétion +8
DD des sorts15
SortsCommunication à distance, Détection des pensées, Main de mage, Perturbations synaptiques
ActionsIncantation, Lance psionique
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 36 m
MultiattaqueEffectue 3 attaques de Lance psionique.
IncantationLe thri-kreen lance l'un des sorts suivants sans composantes de sort, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : main de mage (la main est invisible) 1/jour chacun : détection des pensées, communication à distance, perturbations synaptiques
Tigre
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV30Initiative+3Distance par tour12
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +3, Discrétion +7
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tigre à dents de sabre
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV52Initiative+3Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX17 (+3)CON15 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
SauvegardesFOR +6, DEX +5
CompétencesPerception +5, Discrétion +7
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Saut avec élanAvec un élan de 3 m, le tigre peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 m.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Saignée.
Tigre-garou
MonstruositéMoyenneFP 4Règles 2024
CA12PV120Initiative+2Distance par tour9 (12 m (forme de tigre uniquement))
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsAffût, Arc long, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Équipementarc long
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer 1 par une attaque de Morsure.
Tortue serpentine géante
BêteGrandeFP 3Tombe de l'annihilation
CA17PV75Initiative+0Distance par tour9 (nage 12)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 236
Tricératops
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA14PV114Initiative-1Distance par tour15
FOR22 (+6)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup de corne
SensPerception passive 10
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Coup de corne.
Triton du feu, guerrier
ÉlémentaireMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA13PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT7 (-2)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 10
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Triton du feu, occultiste d'Imix
ÉlémentaireMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA10PV33Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 36m; Perception passive 10
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Tyrannoeil zombi
Mort-vivantGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV93Initiative-1Distance par tour1.5 (50 m, vol 6 m (stationnaire))
FOR14 (+2)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +2
ActionsMorsure, Rayons oculaires
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Rayons oculaires.
Tyrannosaure Rex
BêteTrès grandeFP 8Règles 2024
CA13PV136Initiative+3Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +10, SAG +4
CompétencesPerception +4
ActionsMorsure, Queue
SensPerception passive 14
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Queue.
Vampire
Mort-vivantMoyenneFP 13LégendaireIncantateurRègles 2024
CA16PV195Initiative+14Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +9, CON +9, SAG +7, CHA +9
CompétencesPerception +7, Discrétion +9
DD des sorts17
SortsCharme-personne, Injonction
ActionsChangement d'aspect, Charme, Frappe funéraire, Morsure
Actions légendairesFrappe immortelle, Subjugation
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Échappatoire brumeuseSi le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d'aspect pour se transformer en brume (pas d'action requise). S'il ne peut pas utiliser Changement d'aspect, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d'être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l'état Paralysé jusqu'à ce qu'il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu'il récupère 1 pv au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampiresDésavantage sur : tous les jets d'attaque · Désavantage sur : check
Pattes d'araignéeLe vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 2 avec Frappe funéraire et 1 avec Morsure.
Vampirien
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA16PV90Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +6, SAG +3
CompétencesPerception +3, Discrétion +6
ActionsAgilité immortelle, Griffe, Morsure
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13.
Faiblesses des vampiresDésavantage sur : tous les jets d'attaque · Désavantage sur : check
Pattes d'araignéeLe vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
MultiattaqueEffectue 3 attaques : 2 avec Griffe et 1 avec Morsure.
Vautour
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV5Initiative+0Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR7 (-2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsBec
SensPerception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Vautour géant
MonstruositéGrandeFP 1Règles 2024
CA10PV25Initiative+0Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsIncision
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : tous les jets d'attaque
Ver pourpre
MonstruositéGigantesqueFP 15Règles 2024
CA18PV247Initiative+3Distance par tour15 (creusement 15 m)
FOR28 (+9)DEX7 (-2)CON22 (+6)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA4 (-3)
SauvegardesCON +11, SAG +4
ActionsDard caudal, Engloutissement, Morsure
SensVision aveugle 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 9
FouisseurLe ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
MultiattaqueEffectue 2 attaques : 1 avec Dard caudal et 1 avec Morsure.
Volothamp "Volo" Geddarm
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA11PV31Initiative+0Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX12 (+1)CON10 (+0)INT15 (+2)SAG11 (+0)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +2, SAG +2
CompétencesArcanes +4, Dressage +4, Escamotage +3, Histoire +4, Intuition +2, Investigation +4, Perception +2, Représentation +7, Survie +2, Tromperie +5
SensPerception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 238
Végépygmée
PlantePetiteFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA13PV9Initiative+0Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
RésistancesRésistance : Foudre · Résistance : Perforant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 237
Vélociraptor
BêteTrès petiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA13PV10Initiative+0Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
SensPerception passive 13
Description
! Voir Les Monstres du Multivers
Xandala
HumanoïdeMoyenneFP 7Tombe de l'annihilation
CA13PV71Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesINT +7, SAG +6
CompétencesArcanes +7, Histoire +7, Intuition +6, Survie +6, Tromperie +10
SensPerception passive 13
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 239
Yuan-ti, abomination
MonstruositéGrandeFP 7IncantateurRègles 2024
CA15PV127Initiative+6Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT17 (+3)SAG18 (+4)CHA15 (+2)
CompétencesPerception +7, Discrétion +6
DD des sorts15
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsBouffée de poison, Changement d'aspect, Constriction, Incantation, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
IncantationLe yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 3/jour : suggestion
Yuan-ti, infiltrateur
MonstruositéMoyenneFP 1IncantateurRègles 2024
CA11PV40Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
CompétencesTromperie +5, Perception +4, Discrétion +3
DD des sorts12
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsCimeterre, Incantation, Rayon toxique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
ÉquipementCimeterre
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Cimeterre.
Yuan-ti, malfice (type 1)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m (forme de serpent seulement))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Incantation, Morsure, Rayon toxique
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon toxique, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Yuan-ti, malfice (type 2)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m (forme de serpent seulement))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Incantation (forme de yuan-ti uniquement), Morsure
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Morsure, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Yuan-ti, malfice (type 3)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Constriction, Décharge toxique, Incantation
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : save
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Décharge toxique, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Zindar
HumanoïdeMoyenneFP 8Tombe de l'annihilation
CA13PV110Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +5, SAG +5
CompétencesArcanes +6, Histoire +9, Intuition +5, Investigation +9
RésistancesRésistance : Feu
SensVision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 240
Zombi
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA8PV15Initiative-2Distance par tour6
FOR13 (+1)DEX6 (-2)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +0
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8.
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Zombi Tyrannosaure
Mort-vivantTrès grandeFP 8Tombe de l'annihilation
CA11PV136Initiative+0Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX6 (-2)CON19 (+4)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA5 (-3)
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 6
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 242
Zombi ankylosaure
Mort-vivantTrès grandeFP 3Tombe de l'annihilation
CA14PV68Initiative+0Distance par tour6
FOR19 (+4)DEX9 (-1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG6 (-2)CHA3 (-4)
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 241
Zombi girallon
Mort-vivantGrandeFP 3Tombe de l'annihilation
CA11PV59Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 241
Zombi musqué jaune
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Tombe de l'annihilation
CA9PV33Initiative+0Distance par tour6
FOR13 (+1)DEX9 (-1)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG6 (-2)CHA3 (-4)
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 228
Zorbo
MonstruositéPetiteFP 1/2Tombe de l'annihilation
CA10PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +3
SensPerception passive 11
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 242
Âme-en-peine
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA13PV67Initiative+3Distance par tour1.5 (50 m, vol 18 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
ActionsAbsorption de vie, Création de spectre
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Contondant · Résistance : Froid · Résistance : Feu · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique · Immunité : Poison · Immunité : charmé · Immunité : épuisement · Immunité : agrippé · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : à terre · Immunité : entravé · Immunité : inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Déplacement intangibleL'âme-en-peine peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : check · Désavantage sur : tous les jets d'attaque
Éblis
MonstruositéGrandeFP 1Tombe de l'annihilation
CA13PV26Initiative+0Distance par tour9 (vol 12)
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +4
SensPerception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 219
Éclaireur
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV16Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
ActionsArc long, Épée courte
SensPerception passive 15
Équipementarmure de cuir, arc long, épée courte
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.
Éclaireur, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV66Initiative+5Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +5, INT +4
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6, Survie +6
ActionsArc long, Esquive instinctive, Visée, Épée courte
SensPerception passive 16
Équipementarc long, épée courte, armure de cuir clouté
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.
Éfrit
ÉlémentaireGrandeFP 11IncantateurRègles 2024
CA17PV212Initiative+1Distance par tour12 (vol 18 m (stationnaire))
FOR22 (+6)DEX12 (+1)CON24 (+7)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesSAG +6, CHA +8
DD des sorts16
SortsChangement de plan, Don des langues, Détection de la magie, Forme gazeuse, Image majeure, Invisibilité, Mur de feu, Souhait, Élémentalisme
ActionsIncantation, Jet de flammes, Lame incandescente
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistance à la magieAvantage sur : save
Restauration élémentaireSi l'éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses pv quelque part dans le Plan du Feu.
SouhaitsL'éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu'un génie, qui doit communiquer son souhait d'une manière intelligible pour l'éfrit. Si l'éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l'éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
MultiattaqueEffectue 3 attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.
Élémentaire de l'air
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV90Initiative+5Distance par tour3 (vol 27 m (stationnaire))
FOR14 (+2)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
DD des sorts13
ActionsCoup tonitruant, Tourbillon
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Foudre · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : Tonnerre · Immunité : Épuisement · Immunité : Agrippé · Immunité : Paralysé · Immunité : Pétrifié · Immunité : Empoisonné · Immunité : À terre · Immunité : Entravé · Immunité : Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Corps d'airL'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Coup tonitruant.
Élémentaire de l'eau
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA14PV114Initiative+2Distance par tour9 (nage 27 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
ActionsCoup, Déluge
RésistancesRésistance : Acide · Résistance : Feu
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Agrippé · Immunité : Paralysé · Immunité : Pétrifié · Immunité : Empoisonné · Immunité : À terre · Immunité : Entravé · Immunité : Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Corps d'eauL'élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
GelBonus de distance par tour : -6
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Coup.
Élémentaire de la terre
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA17PV147Initiative-1Distance par tour9 (fouissement 9 m)
FOR20 (+5)DEX8 (-1)CON20 (+5)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup, Projection de rocher
ImmunitésImmunité : Poison · Immunité : épuisement · Immunité : paralysé · Immunité : pétrifié · Immunité : empoisonné · Immunité : inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Tonnerre
SensVision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 10.
Déplacement telluriqueL'élémentaire peut se déplacer par fouissement dans la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, il laisse intacte la structure de ce qu'il traverse.
Monstre de siègeL'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
MultiattaqueEffectue 2 attaques, réparties à sa guise entre Coup et Projection de rocher.
Élémentaire du feu
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA13PV93Initiative+3Distance par tour15
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
ActionsBrûlure
RésistancesRésistance : Contondant · Résistance : Perforant · Résistance : Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu · Immunité : Poison · Immunité : Épuisement · Immunité : Agrippé · Immunité : Paralysé · Immunité : Pétrifié · Immunité : Empoisonné · Immunité : À terre · Immunité : Entravé · Immunité : Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de l'élémentaire, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Les créatures et objets inflammables dans l'Émanation s'embrasent.
Corps de feuL'élémentaire peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement, et il peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrêter. La première fois d'un tour qu'il entre dans l'espace d'une créature donnée, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu.
IlluminationL'élémentaire émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.
Vulnérabilité à l'eauL'élémentaire subit 3 (1d6) dégâts de froid par tranche de 1,50 m qu'il parcourt dans l'eau, ainsi que par tranche de 4 litres d'eau dont on l'asperge.
MultiattaqueEffectue 2 attaques avec Brûlure.
Épineux
PlanteMoyenneFP 1Tombe de l'annihilation
CA14PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4
RésistancesRésistance : Foudre · Résistance : Perforant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Description
! Voir Tombe de l'annihilation page 220