Créatures

Aarakocre, aéromancien
ÉlémentaireMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA16PV66Initiative+3Distance par tour6 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG17 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
CompétencesArcanes +3, Nature +5, Perception +7
LanguesAarakocre, Primordial (aérien)
DD des sorts13
SortsFeuille morte, Main de mage, Message, Éclair, Élémentalisme, Bourrasque
ActionsBâton des vents, Feuille morte, Incantation
SensPerception passive 17
Attaques multiplesL'aarakocre effectue deux attaques de Bâton des vents, et peut utiliser Incantation pour lancer bourrasque.
Aarakocre, tirailleur
ÉlémentaireMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour6 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +5
LanguesAarakocre, Primordial (aérien)
ActionsJaveline des vents, Serres
SensPerception passive 15
Autres nomsAarakocra, Aarakocre
Abattis de troll
GéantPetiteFP 1/2Règles 2024
CA13PV14Initiative+1Distance par tour6
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG9 (-1)CHA1 (-5)
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
RégénérationL'abattis récupère 5 points de vie au début de chacun de ses tours. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. L'abattis ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
TrollesquerieL'abattis dispose des mêmes sens que le troll dont il est issu. Si l'abattis n'est pas détruit dans les 24 heures, lancez 1d12. Sur un résultat de 12, l'abattis devient un troll à part entière. Sinon, le membre dépérit.
Abishaï blanc
FiélonMoyenneFP 6Monstres du Multivers
CA15PV68Initiative+0Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON18 (+4)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
SauvegardesFOR +6, CON +7
LanguesDraconique, Infernal
ActionsGriffes, Morsure, Représailles vicieuses, Épée longue
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Froid, Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.
Résistance à la magieL'abishaï a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
TéméraireAu début de son tour, l'abishaï peut décider d'avoir l'Avantage à tous ses jets d'attaque d'arme au corps à corps pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre lui ont l'Avantage jusqu'au début de son tour suivant.
Attaques multiplesL'abishaï effectue une attaque de Morsure, une attaque de Griffes et une attaque d'Épée longue.
Abishaï bleu
FiélonMoyenneFP 17IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV202Initiative+2Distance par tour9 (vol 15 m)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT22 (+6)SAG23 (+6)CHA18 (+4)
SauvegardesINT +12, SAG +12
CompétencesArcanes +12
LanguesDraconique, Infernal
DD des sorts20
SortsDéguisement, Illusion mineure, Main de mage, Charme-personne, Dissipation de la magie, Invisibilité suprême, Mur de force
ActionsFrappe foudroyante, Incantation, Morsure, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Foudre, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.
Résistance à la magieL'abishaï a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'abishaï effectue trois attaques de Morsure ou de Frappe foudroyante.
Abishaï noir
FiélonMoyenneFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV58Initiative+3Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR14 (+2)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +6, SAG +6
CompétencesDiscrétion +6, Perception +6
LanguesDraconique, Infernal
SortsTénèbres
ActionsCimeterre, Discrétion dans les ombres, Morsure, Ténèbres rampantes
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Acide, Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.
Résistance à la magieL'abishaï a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'abishaï effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Cimeterre.
Abishaï rouge
FiélonMoyenneFP 19Monstres du Multivers
CA22PV289Initiative+3Distance par tour9 (vol 15 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON19 (+4)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesFOR +12, CON +10, SAG +8
CompétencesIntimidation +10, Perception +8
LanguesDraconique, Infernal
ActionsGriffes, Incitation au fanatisme, Morsure, Pouvoir de la Reine des Dragons, Présence terrifiante
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.
Résistance à la magieL'abishaï a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'abishaï effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes, et il peut utiliser Présence terrifiante ou Incitation au fanatisme.
Abishaï vert
FiélonMoyenneFP 15IncantateurMonstres du Multivers
CA18PV195Initiative+3Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR12 (+1)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA19 (+4)
SauvegardesINT +8, CHA +9
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Persuasion +9, Tromperie +9
LanguesDraconique, Infernal
DD des sorts17
SortsImage majeure, Modification d'apparence, Charme-personne, Détection des pensées, Peur, Confusion, Domination de personne, Suggestion de groupe
ActionsGriffe fiélonne, Incantation
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'abishaï.
Résistance à la magieL'abishaï a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'abishaï effectue deux attaques de Griffe fiélonne, ou une attaque de Griffe fiélonne et utilise Incantation.
Aboleth
AberrationGrandeFP 10LégendaireRègles 2024
CA17PV150Initiative+7Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR21 (+5)DEX9 (-1)CON15 (+2)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +3, CON +6, INT +8, SAG +6
CompétencesHistoire +12, Perception +10
LanguesProfond
ActionsAssimilation de mémoire, Domination d'esprit, Tentacule
Actions légendairesCoup de tentacule, Succion psychique
TélépathieTélépathie 36 m.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 20
AmphibieL'aboleth peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Nuage de mucusTant qu'il est sous l'eau, l'aboleth est entouré d'un mucus réactif. JdS Constitution : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l'aboleth, à la fin du tour de celui-ci. Échec : la cible est maudite. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible présente une peau visqueuse, elle peut respirer sous l'eau comme à l'air libre et ne peut récupérer de points de vie que si elle est sous l'eau. Quand la créature maudite n'est pas dans l'eau, elle subit 6 (1d12) dégâts d'acide à la fin de chaque période de 10 minutes, sauf si sa peau est humidifiée dans l'intervalle.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si l'aboleth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration occulteS'il est détruit, l'aboleth acquiert un nouveau corps en 5d10 jours et revient à la vie avec tous ses PV dans le Royaume Lointain (ou en un autre lieu choisi par le MD).
Télépathie inquisitriceSi une créature communique par télépathie avec l'aboleth, ce dernier a conscience des désirs profonds de la créature.
Attaques multiplesL'aboleth effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Assimilation de mémoire ou Domination d'esprit si disponible.
Acérérak
Mort-vivantMoyenneFP 23LégendaireIncantateurTombe de l'Annihilation
CA21PV285Initiative+3Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON20 (+5)INT27 (+8)SAG21 (+5)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +12, INT +15, SAG +12
CompétencesArcanes +22, Histoire +22, Intuition +12, Perception +12, Religion +15
LanguesAbyssal, Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique, Gigant, Infernal, Nain, Primordial
DD des sorts23
SortsMain de mage, Poigne électrique, Rayon de givre, Bouclier, Rayon empoisonné, Déblocage, Verrou arcanique, Animation des morts, Contresort, Assassin imaginaire, Flétrissement, Tempête de grêle, Immobilisation de monstre, Mur de force, Brume mortelle, Chaîne d'éclairs, Cercle de mort, Désintégration, Changement de plan, Doigt de mort, Téléportation, Esprit impénétrable, Dédale, Arrêt du temps, Mot de pouvoir mortel
ActionsBâton (bâton +3), Contact paralysant, Invoquer une malédiction
Actions légendairesAttaque au corps à corps, Regard effroyable, Sort à volonté, Talisman de la sphère, Trouble vital
RésistancesRésistance : Foudre, Froid
ImmunitésImmunité : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Empoisonné, Épuisement, Étourdi, Paralysé, Pétrifié, Effrayé, Poison, Nécrotique — Immunité contre les dégâts de poison, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
Équipement spécialAcérérak possède le bâton de l'Oublié. Il porte un talisman de la sphère et contrôle une sphère d'annihilation.
Résistance légendaire (3/jour)Si Acérérak rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir à la place.
ReconstitutionQuand Acérérak tombe à 0 point de vie, son corps tombe en poussière et il ne reste de lui que son équipement. Il obtient un nouveau corps au bout de 1d10 jours, récupère tous ses points de vie et peut de nouveau agir. Ce corps apparaît à 1,50 m ou moins du phylactère d'Acérérak, dont l'emplacement est inconnu.
IncantationAcérérak est un lanceur de sorts de niveau 20 qui utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 23, +15 au toucher avec les attaques de sort). Sorts de magicien préparés : Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, poigne électrique, rayon de givre Niveau 1 (à volonté) : bouclier, rayon empoisonné Niveau 2 (à volonté) : déblocage, verrou arcanique Niveau 3 (à volonté) : animation des morts, contresort Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire, flétrissement, tempête de grêle Niveau 5 (3 emplacements) : immobilisation de monstre, mur de force, brume mortelle Niveau 6 (3 emplacements) : chaîne d'éclairs, cercle de mort, désintégration Niveau 7 (3 emplacements) : changement de plan, doigt de mort, téléportation Niveau 8 (2 emplacements) : esprit impénétrable, dédale Niveau 9 (2 emplacements) : arrêt du temps, mot de pouvoir mortel
Résistance au renvoiAcérérak a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Description
Idéal : « Pourquoi être un dieu alors que je peux être un créateur de dieux ? » Lien : « Je construis des donjons pour piéger et tuer de puissants aventuriers et me nourrir de leur mort et de leur âme. » Défaut : « Je sous-estime la détermination de mes adversaires. »
Affligé affamé
MonstruositéMoyenneFP 11Monstres du Multivers
CA17PV225Initiative+0Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun
ActionsGriffes, Morsure
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants en zone de lumière faible ou de ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Faim de vieSi une créature située dans un rayon de 18 m de l'affligé récupère des points de vie, l'affligé gagne deux avantages jusqu'à la fin de son tour suivant : il a l'Avantage aux jets d'attaque, et sa Morsure inflige 22 (4d10) dégâts nécrotiques supplémentaires quand elle touche.
Attaques multiplesL'affligé effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Affligé colérique
MonstruositéMoyenneFP 13Monstres du Multivers
CA18PV255Initiative+0Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT8 (-1)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +6
LanguesCommun
ActionsCrochet
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants en zone de lumière faible ou de ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Deux têtesL'affligé a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi ou Inconscient.
Colère croissanteSi une autre créature inflige des dégâts à l'affligé, ses jets d'attaque ont l'Avantage jusqu'à la fin de son tour suivant, et la première fois qu'il touche avec une attaque de Crochet lors de son tour suivant, la cible subit 19 (3d12) dégâts psychiques supplémentaires. À son tour, l'affligé subit un Désavantage aux jets d'attaque si aucune autre créature ne lui a infligé de dégâts depuis la fin de son dernier tour.
Attaques multiplesL'affligé effectue deux attaques de Crochet.
Affligé misérable
MonstruositéPetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA15PV10Initiative+1Distance par tour12
FOR7 (-2)DEX12 (+1)CON9 (-1)INT5 (-3)SAG6 (-2)CHA5 (-3)
ActionsMorsure
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants en zone de lumière faible ou de ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Tactique de meute misérableL'affligé a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir. Sinon, il subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Affligé perdu
MonstruositéMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA15PV78Initiative+1Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
CompétencesAthlétisme +6
LanguesCommun
ActionsPointe de bras, Étreinte, Étreinte resserrée
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants en zone de lumière faible ou de ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Attaques multiplesL'affligé effectue deux attaques de Pointe de bras.
Affligé solitaire
MonstruositéMoyenneFP 9Monstres du Multivers
CA16PV112Initiative+1Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun
ActionsBras-harpon, Étreinte douloureuse
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants en zone de lumière faible ou de ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sangsue psychiqueAu début de chacun des tours de l'affligé, chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.
Besoin de compagnieL'affligé a l'Avantage aux jets d'attaque tant qu'il se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux autres créatures. Sinon, il subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesL'affligé effectue une attaque de Bras-harpon et utilise Étreinte douloureuse.
Aigle
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV4Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +6
ActionsSerres
SensPerception passive 16
Aigle géant
CélesteGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV26Initiative+3Distance par tour3 (vol 24 m)
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +6
LanguesCéleste ; comprend le commun et le primordial (aérien) mais ne peut pas les parler
ActionsSaignée
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
SensPerception passive 16
Attaques multiplesL'aigle effectue deux attaques de Saignée.
Aldani
MonstruositéMoyenneFP 1Tombe de l'Annihilation
CA14PV49Initiative-1Distance par tour6 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX8 (-1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +4, Survie +4
LanguesCommun
ActionsGriffe
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieL'aldani respire aussi bien dans l'eau que sur terre.
Attaques multiplesL'aldani effectue deux attaques de Griffe.
Autres nomsHomme-homard (Tombe de l'Annihilation)
Alhoon
Mort-vivantMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV150Initiative+1Distance par tour9 (vol 4,50 m (stationnaire))
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT19 (+4)SAG17 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesCON +7, INT +8, SAG +7, CHA +7
CompétencesArcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +7
LanguesProfond, Commun des profondeurs
DD des sorts16
SortsDéguisement, Détection de la magie, Détection des pensées, Lumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Changement de plan, Domination de monstre, Globe d'invulnérabilité, Invisibilité, Modification de mémoire, Mur de force
ActionsAnnulation de sort (3/jour), Explosion de l'esprit, Incantation, Trait arcanique, Étreinte glaciale
RésistancesRésistance : Froid, Foudre, Nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieL'alhoon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance au renvoiL'alhoon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Attaques multiplesL'alhoon effectue deux attaques d'Étreinte glaciale ou de Trait arcanique.
Alkilith
FiélonMoyenneFP 11Monstres du Multivers
CA17PV168Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR12 (+1)DEX19 (+4)CON22 (+6)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesDEX +8, CON +10
CompétencesDiscrétion +8
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsTentacule
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Faille abyssaleSi l'alkilith entoure une porte, une fenêtre ou une ouverture similaire de façon continue pendant 6d6 jours, l'ouverture devient un portail permanent vers une strate aléatoire des Abysses.
InformeL'alkilith peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Apparence trompeuseSi l'alkilith est immobile au début du combat, il a l'Avantage à son jet d'initiative. De plus, une créature qui n'a pas vu l'alkilith bouger ou agir doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une vase ou d'un champignon ordinaire.
Fomentation de la confusionToute créature autre qu'un démon qui commence son tour dans un rayon de 9 m de l'alkilith doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18, sans quoi elle entend un faible bourdonnement dans sa tête pendant un instant et subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque, jet de sauvegarde ou jet de caractéristique. Si elle rate ce jet de sauvegarde de 5 ou plus, la créature subit à la place les effets du sort confusion pendant 10 tours (l'alkilith n'a pas besoin de se concentrer). Tant qu'elle est sous l'effet de cette confusion, la créature est immunisée contre la Fomentation de la confusion.
Résistance à la magieL'alkilith a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Pattes d'araignéeL'alkilith peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Nature insoliteL'alkilith n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesL'alkilith effectue trois attaques de Tentacule.
Allip
Mort-vivantMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA13PV40Initiative+3Distance par tour0 (vol 12 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT17 (+3)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +6, SAG +5
CompétencesDiscrétion +6, Perception +5
LanguesLes langues qu'elle connaissait de son vivant
ActionsBabil mugissant, Contact perturbant, Murmures de compulsion
RésistancesRésistance : Acide, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Déplacement intangibleL'allip peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Nature insoliteL'allip n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Allosaure
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV51Initiative+1Distance par tour18
FOR19 (+4)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +5
ActionsGriffes, Morsure
SensPerception passive 15
Almiraj
BêtePetiteFP 0Tombe de l'Annihilation
CA13PV3Initiative+3Distance par tour15
FOR2 (-4)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
ActionsCorne
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 14
Sens aiguisésL'almiraj a l'Avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'ouïe.
Altisaure
MonstruositéGigantesqueFP 13La Gloire des Géants
CA15PV198Initiative-2Distance par tour12
FOR28 (+9)DEX6 (-2)CON23 (+6)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +11
ActionsPiétinement, Queue
SensPerception passive 21
Résistance à la magieL'altisaure a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'altisaure effectue une attaque de Piétinement et une attaque de Queue, qui ne peuvent pas viser la même cible.
Amalgame trollesque
GéantGigantesqueFP 17La Gloire des Géants
CA15PV217Initiative+2Distance par tour18 (escalade 18 m)
FOR25 (+7)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT9 (-1)SAG16 (+3)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +11, SAG +9
CompétencesPerception +9
LanguesGigant, Commun des profondeurs
ActionsDéchirement, Membre lancé
RésistancesRésistance : Poison — Résistance aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Résistance légendaire (3/jour)Si l'amalgame rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'amalgame a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationL'amalgame récupère 15 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, il ne récupère que 5 points de vie au début de son tour suivant. L'amalgame ne meurt que s'il subit 20 dégâts d'acide ou de feu ou plus alors qu'il est à 0 point de vie.
Attaques multiplesL'amalgame effectue trois attaques de Déchirement.
Amnizu
FiélonMoyenneFP 18IncantateurMonstres du Multivers
CA21PV202Initiative+1Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR11 (+0)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT20 (+5)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +9, SAG +7, CHA +10
CompétencesPerception +7
LanguesCommun, Infernal
DD des sorts19
SortsInjonction, Domination de monstre, Aliénation
ActionsCharme instinctif, Fouet de maître, Incantation, Oubli, Pourriture aveuglante
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 300 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de l'amnizu.
Résistance à la magieL'amnizu a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Convocation de diables (variante)Option du livre : certains amnizus disposent de l'action suivante. Convocation de diables (1/jour). L'amnizu convoque 2d4 diables barbus ou 1d4 diables barbelés. Chaque diable convoqué apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18 m de l'amnizu, agit comme son allié et ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste 10 tours, jusqu'à la mort de l'amnizu ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.
Attaques multiplesL'amnizu utilise Pourriture aveuglante ou Oubli, s'il est disponible. Il effectue également deux attaques de Fouet de maître.
Ankheg
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA14PV45Initiative+0Distance par tour9 (creusement 3 m)
FOR17 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT1 (-5)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
ActionsAspersion acide, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
FouisseurL'ankheg peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Ankylosaure
BêteTrès grandeFP 3Règles 2024
CA15PV68Initiative+0Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +6
ActionsQueue
SensPerception passive 11
Attaques multiplesL'ankylosaure effectue deux attaques de Queue.
Apprenti magicien
HumanoïdeMoyenneFP 1/4IncantateurMonstres du Multivers
CA10PV13Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +4, Histoire +4
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
DD des sorts12
SortsMain de mage, Prestidigitation, Armure de mage, Déguisement, Mains brûlantes
ActionsExplosion arcanique, Incantation
SensPerception passive 10
Armure de mageLa CA de l'apprenti passe à 13 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Araignée
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV1Initiative+2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX14 (+2)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesL'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par les toiles et connaît l'emplacement de toute autre créature en contact avec la même toile.
Araignée de phase
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA14PV45Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +7
ActionsMorsure, Saut éthéré
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Marche dans les toilesL'araignée n'est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu'elle.
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Vision éthéréeL'araignée voit à 18 m dans le Plan Éthéré quand elle est sur le Plan Matériel, et inversement.
Attaques multiplesL'araignée effectue deux attaques de Morsure.
Araignée de ruine
MonstruositéGrandeFP 5Deck of Many Things
CA16PV105Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR16 (+3)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +10
ActionsMorsure ruineuse, Toile
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Acide ruineuxToute arme non magique qui touche l'araignée se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit un malus permanent et cumulatif de −1 aux jets de dégâts. Si ce malus atteint −5, l'arme est détruite. Les munitions non magiques en métal qui touchent l'araignée sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Sens de la toileLorsqu'il est en contact avec une toile d'araignée, l'araignée connaît l'emplacement exact de toute autre créature en contact avec la même toile.
Déplacement sur la toileL'araignée ignore les restrictions de déplacement dues aux toiles d'araignée.
Attaques multiplesL'araignée effectue deux attaques de Morsure ruineuse. Elle peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Toile.
Description
La puissante magie d'un Jeu merveilleux peut altérer son environnement, surtout quand il reste longtemps au même endroit : elle transforme des araignées géantes en monstres encore plus dangereux, dont le venin acide désintègre tout ce qu'il touche. Quiconque connaît le Jeu reconnaît aisément une araignée de ruine : le motif du dos des cartes se retrouve sur sa carapace.
Araignée géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA14PV26Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
ActionsMorsure, Toile d'araignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesL'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée, et connait l'emplacement de toutes les créatures qui sont en contact avec la même toile qu'elle.
Araignée-loup géante
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV11Initiative+3Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Pattes d'araignéeL'araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Aranéa
MonstruositéMoyenneFP 2IncantateurAventures à Faerûn
CA14PV66Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m (formes d'araignée ou hybride uniquement))
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG10 (+0)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2
LanguesCommun
DD des sorts12
SortsAmis, Image silencieuse, Immobilisation de personne
ActionsCoup, Fronde, Incantation, Morsure, Métamorphe
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
ÉquipementFronde
Pattes d'araignée(formes hybride ou d'araignée uniquement). L'aranéa peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesL'aranéa n'est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile qu'elle.
Attaques multiplesL'aranéa effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Morsure, Coup et Fronde.
Description
Métamorphe reclus, artisan et marchand (Calimshan : marais aux Araignées). Sa forme véritable est celle d'une grosse araignée bossue dotée de deux petits bras ; elle peut prendre une forme humanoïde ou une forme hybride d'humanoïde-araignée à plusieurs bras. La plupart des aranéas évitent le combat et embrouillent leurs ennemis le temps de détaler.
Arbre éveillé
PlanteTrès grandeFP 2Règles 2024
CA13PV59Initiative-2Distance par tour6
FOR19 (+4)DEX6 (-2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsCoup
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 10
Arbroyeux
PlanteTrès grandeFP 7Règles 2024
CA15PV115Initiative+3Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
LanguesComprend le commun et le druidique mais ne parle pas
ActionsBranche, Gnaque, Étreinte végétale
ImmunitésImmunité : Assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesL'arbroyeux effectue deux attaques de Branche et utilise Étreinte végétale.
Arbuste éveillé
PlantePetiteFP 0Règles 2024
CA9PV10Initiative-1Distance par tour6
FOR3 (-4)DEX8 (-1)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsRatissage
RésistancesRésistance : Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 10
Arcanaloth
FiélonMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA18PV175Initiative+5Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT20 (+5)SAG16 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +5, CON +6, INT +9, SAG +7
CompétencesArcanes +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +7
LanguesToutes
DD des sorts17
SortsContresort, Détection de la magie, Détection des pensées, Esprit impénétrable, Identification, Main de mage, Modification d'apparence, Porte dimensionnelle, Prestidigitation, Contact avec les plans
ActionsContresort, Décharge fiélonne, Griffe du ban, Incantation, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Charmé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m.
Restauration fiélonneSi l'arcanaloth meurt hors de Géhenne, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV, quelque part dans Géhenne.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'arcanaloth a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Tome spirituelL'arcanaloth possède un grimoire magique. Lorsqu'il le tient ou le transporte, il peut utiliser son action Griffe du ban. Le grimoire a une CA de 17, 35 PV et est immunisé contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais se désintègre s'il tombe à 0 PV ou si l'arcanaloth meurt. Si le grimoire est détruit, l'arcanaloth peut en créer un nouveau lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Attaques multiplesL'arcanaloth effectue trois attaques de Décharge fiélonne. Il peut remplacer une attaque par une attaque de Griffe du ban.
Archer
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV75Initiative+4Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesAcrobaties +6, Perception +5
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
ActionsArc long, Épée courte, Œil de l'archer (3/jour)
SensPerception passive 15
Attaques multiplesL'archer effectue deux attaques d'Épée courte ou d'Arc long.
Archi-guenaude
FéeGrandeFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV333Initiative+16Distance par tour12
FOR24 (+7)DEX15 (+2)CON23 (+6)INT19 (+4)SAG19 (+4)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +9, SAG +11
CompétencesPerception +11, Persuasion +21, Tromperie +14
LanguesToutes
DD des sorts22
SortsAppel de familier, Augure, Changement de plan, Contresort, Dissipation de la magie, Détection des pensées, Identification, Localisation d'objet, Motif hypnotique, Porte dimensionnelle, Scrutation, Serviteur invisible, Suggestion de groupe, Modification de mémoire
ActionsEt frappe la sorcière, Griffe spectrale, Incantation, Vague crépitante, Virelangue
Actions légendairesGifle de la guenaude, Magie malicieuse
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé
SensVision véritable 18 m, Perception passive 21
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 19) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si la guenaude rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La guenaude a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Évasion hargneuseLorsque la guenaude tombe à 0 point de vie, elle ne meurt que si elle se trouve dans un rayon de 9 m autour de son anathème (un élément choisi par le MD comme étant ce qu'elle déteste le plus). Sinon, elle tombe à 1 point de vie et se téléporte dans un demi-plan inoffensif. Elle ne peut retourner dans son plan d'origine pendant 2d6 jours. Lorsque la guenaude se téléporte, chaque créature dans un rayon de 18 m autour de l'espace qu'elle laisse est maudite. Tant que la malédiction persiste, la créature subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, et la guenaude connaît sa position partout dans le multivers.
Attaques multiplesLa guenaude effectue deux attaques de Griffe spectrale et utilise Vague crépitante.
Archidruide
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV154Initiative+2Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG20 (+5)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +5, SAG +9
CompétencesMédecine +9, Nature +5, Perception +9
LanguesDruidique plus deux langues au choix
DD des sorts17
SortsCommunication avec les animaux, Enchevêtrement, Perception bestiale, Domination de bête, Lueurs féeriques, Messager animal, Voie végétale, Communion avec la nature, Soins de groupe
ActionsBâton, Changement de forme (2/jour), Feu sauvage, Incantation
SensPerception passive 19
Attaques multiplesL'archidruide effectue trois attaques de Bâton ou de Feu sauvage. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Archimage
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA17PV170Initiative+6Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +9, SAG +6
CompétencesArcanes +13, Histoire +9, Perception +6
LanguesCommun ; plus cinq autres langues
DD des sorts17
SortsArmure de mage, Bouclier, Contresort, Cône de froid, Déguisement, Détection de la magie, Détection des pensées, Esprit impénétrable, Foulée brumeuse, Invisibilité, Lumière, Main de mage, Prestidigitation, Scrutation, Téléportation, Éclair, Vol
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
ImmunitésImmunité : Psychique — Charmé (avec esprit impénétrable)
SensPerception passive 16
ÉquipementBaguette.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'archimage a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Archimage, abjurateur
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV198Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Perception +7
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsVerrou arcanique, Détection de la magie, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Boule de feu, Antidétection, Sphère résiliente d'Otiluke, Esprit impénétrable, Téléportation, Dissipation de la magie, Globe d'invulnérabilité, Contresort
ActionsContresort, Explosion bannissante, Fortification, Incantation, Jaillissement arcanique, Perturbation magique
SensPerception passive 17
ÉquipementBâton
ImmunitésDégâts psychiques et état Charmé (avec esprit impénétrable).
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue trois attaques de Jaillissement arcanique.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école d'Abjuration. Il crée de puissantes protections magiques, met en quarantaine les adversaires dangereux et sait annuler les sorts, même ceux d'autres archimages ; sa magie défensive ne l'empêche pas d'être redoutable en attaque.
Archimage, devin
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV176Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Intuition +7, Investigation +10, Perception +7
LanguesToutes
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Armure de mage, Main de mage, Épine mentale, Prestidigitation, Scrutation, Communication à distance, Prémonition, Télépathie, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
SensVision véritable 18 m, Perception passive 17
ÉquipementBâton
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer épine mentale (au niveau 4).
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école de Divination. Il espionne des terres lointaines et scrute l'avenir ; il anticipe souvent les actions des autres et réagit quelques secondes avant que les événements ne surviennent.
Archimage, enchanteur
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV214Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Perception +7, Persuasion +13
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Boule de feu, Quête, Modification de mémoire, Domination de personne, Charme-personne, Immobilisation de personne, Sommeil, Contresort, Bouclier
ActionsDomination de personne, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie fourbe, Magie protectrice
SensPerception passive 17
ÉquipementBâton
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école d'Enchantement. Il aime façonner les esprits : il altère les souvenirs et pousse les autres à obéir à ses ordres, subtilement ou ouvertement.
Archimage, illusionniste
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV220Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Discrétion +8, Perception +7, Tromperie +8
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Déguisement, Invisibilité, Armure de mage, Main de mage, Illusion mineure, Prestidigitation, Création, Image majeure, Aura magique de Nystul, Apparence trompeuse, Mirage, Ennemi subconscient, Motif hypnotique, Image miroir, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice, Sorts envoûtants
SensPerception passive 17
ÉquipementSceptre
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école d'Illusion. Il maîtrise les éléments tangibles de la magie illusoire : il crée des effets complexes d'un réalisme saisissant et modifie les moindres détails de ses déguisements, objets et terrains illusoires.
Archimage, invocateur
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV225Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Perception +7
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Appel de familier, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Serviteur invisible, Porte dimensionnelle, Nuage incendiaire, Éclair, Changement de plan, Téléportation, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice, Transposition bénigne
SensPerception passive 17
ÉquipementCristal
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école d'Invocation. La distance physique ne compte pas pour lui : il se téléporte, lui-même ou d'autres, d'un pays ou d'un plan à l'autre en un clin d'œil, et fait surgir des effets magiques de nulle part ou d'autres plans.
Archimage, nécromancien
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV225Initiative+8Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Intimidation +8, Perception +7
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsFlétrissement, Détection de la magie, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Communication avec les morts, Cercle de mort, Création de mort-vivant, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensPerception passive 17
ÉquipementCristal
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Maréchal des morts-vivantsLes Morts-vivants choisis par l'archimage dans une Émanation de 18 m issue de lui ont l'Avantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde, sauf si l'archimage subit l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer flétrissement.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école de Nécromancie. Il se sert de la magie nécrotique pour aspirer la vie de ses ennemis et renforcer les morts-vivants ; beaucoup relèvent les morts sans scrupule pour les envoyer au combat.
Archimage, transmutateur
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV220Initiative+8Distance par tour12 (vol 9 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Perception +7
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsModification d'apparence, Détection de la magie, Déblocage, Armure de mage, Main de mage, Métamorphose, Prestidigitation, Forme gazeuse, Inversion de la gravité, Lenteur, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique, Lenteur, Magie protectrice
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
ÉquipementBâton
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école de Transmutation. Il transforme son propre corps ou son environnement et manipule les combattants selon ses caprices.
Archimage, évocateur
HumanoïdeMoyenneFP 15IncantateurArcana Unleashed
CA16PV214Initiative+8Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +10, SAG +7
CompétencesArcanes +15, Histoire +10, Intimidation +8, Perception +7
LanguesCommun ; Plus cinq autres langues
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Fracassement, Boule de feu, Tempête de grêle, Éclair, Contresort, Bouclier
ActionsBarrage d'évocations, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
SensPerception passive 17
ÉquipementOrbe
Sculpteur d'évocationLorsque l'archimage lance un sort à zone d'effet, il peut se choisir lui-même et jusqu'à cinq autres créatures qu'il peut voir, sculptant l'énergie du sort autour d'elles. Une créature choisie réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort et ne subit aucun dégât si elle devait subir la moitié des dégâts en cas de réussite.
Résistance à la magieL'archimage a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'archimage effectue quatre attaques de Jaillissement arcanique. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer fracassement.
Description
Taille M ou P. Archimage spécialisé dans l'école d'Évocation. Il manie une magie destructrice débridée avec une précision chirurgicale et sait ménager des zones sûres au cœur d'une explosion, protégeant ses alliés tout en anéantissant ses ennemis.
Archiprêtre
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA16PV240Initiative+5Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG21 (+5)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +7, CON +7, INT +6, SAG +9
CompétencesIntuition +9, Médecine +9, Perception +9, Religion +10
LanguesCommun ; plus deux autres langues
DD des sorts17
SortsBénédiction, Dissipation de la magie, Lumière, Mot de guérison, Rappel à la vie, Restauration suprême, Thaumaturgie, Zone de vérité, Colonne de flamme, Restauration partielle
ActionsIncantation, Parole divine, Soutien divin, Éruption radiante
SensPerception passive 19
Équipementcotte de mailles, symbole sacré
Attaques multiplesL'archiprêtre effectue trois attaques d'Éruption radiante.
Archélon
BêteTrès grandeFP 4Règles 2024
CA17PV90Initiative+3Distance par tour6 (nage 24 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsMorsure
AmphibieL'archélon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
SensPerception passive 12
Attaques multiplesL'archélon effectue deux attaques de Morsure.
Armanite
FiélonGrandeFP 7Monstres du Multivers
CA16PV94Initiative+4Distance par tour18
FOR21 (+5)DEX18 (+4)CON21 (+5)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
LanguesAbyssal
ActionsGriffes, Lance de foudre, Queue dentelée, Sabots
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieL'armanite a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'armanite effectue une attaque de Griffes, une attaque de Sabots et une attaque de Queue dentelée.
Armure animée
ArtificielMoyenneFP 1Règles 2024
CA18PV33Initiative+2Distance par tour7.5
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON13 (+1)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 6
Attaques multiplesL'armure effectue deux attaques de Coup.
Artiste martial
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV60Initiative+3Distance par tour12
FOR11 (+0)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG16 (+3)CHA10 (+0)
CompétencesAcrobaties +5, Discrétion +5, Intuition +5
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
ActionsFléchette, Frappe à mains nues, Parade de projectiles
SensPerception passive 13
Défense sans armureTant que l'artiste martial ne porte pas d'armure et ne manie pas de bouclier, sa CA inclut son modificateur de Sagesse.
Attaques multiplesL'artiste martial effectue trois attaques de Frappe à mains nues ou cinq attaques de Fléchette.
Autres nomsExpert en arts martiaux (Monstres du Multivers)
Description
Tatouages (d8) : 1 motifs sur les bras qui semblent de marbre ou de granit, 2 écailles de dragon colorées, 3 collage de créatures élémentaires ou féeriques espiègles, 4 constellations dans la paume de chaque main, 5 passage d'un manuel de combat, 6 fleurs belles mais vénéneuses, 7 deux couatls enlacés à l'encre métallique, 8 paysage détaillé d'une nature splendide.
Artus Cimber
HumanoïdeMoyenneFP 7Tombe de l'Annihilation
CA14PV82Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT17 (+3)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +5, CHA +7
CompétencesHistoire +5, Intuition +6, Survie +9, Tromperie +7
LanguesCommun, Draconique, Gobelin, Nain
ActionsAnneau de l'Hiver, Arc long, Signet (dague +3)
SensPerception passive 13
ImmunitésImmunité : Froid — Immunité aux dégâts de froid tant qu'il porte l'anneau de l'Hiver.
Équipement spécialArtus porte l'anneau de l'Hiver. Il est impossible de le prendre pour cible, lui ou l'anneau, avec une magie de divination ou de les percevoir à l'aide de capteurs magiques. Tant qu'il est harmonisé avec l'anneau, Artus ne vieillit pas et il est immunisé contre les dégâts de froid et les effets du froid extrême. Artus manie Signet, une dague +3 dotée de propriétés supplémentaires. Tant qu'il est harmonisé avec elle et qu'elle est dégainée, il peut activer l'une des propriétés suivantes par une action Bonus : • Une gemme bleue de la dague émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus, ou s'éteint. • La dague se change en boussole qui indique le nord quand elle repose dans sa paume. • La dague lance porte dimensionnelle. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. • La dague lance compulsion (JdS DD 15). La portée du sort passe à 27 m, mais il ne fonctionne que contre les araignées de type Bête. Cette propriété ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
Attaques multiplesArtus effectue trois attaques avec Signet ou avec son arc long.
Description
Idéal : « La préservation de la connaissance et de l'Histoire est très importante à mes yeux. » Lien : « Je voudrais tant retrouver ma femme, Alisande. » Défaut : « Je mets du temps à faire confiance aux étrangers, en particulier aux aventuriers. »
Aspirant de la Comète
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Deck of Many Things
CA11PV27Initiative+1Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
LanguesCommun ; Plus une autre langue
ActionsLance
SensPerception passive 10
Faim du NéantLorsque l'aspirant tombe à 0 point de vie, son corps et tout ce qu'il porte ou transporte, hormis les objets magiques, sont aspirés dans un vide et détruits. Chaque créature dans une Sphère de 4,50 m de rayon centrée sur l'aspirant doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 11. En cas d'échec, elle subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et est attirée de 3 m en ligne droite vers l'espace de l'aspirant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.
Dévotion sinistreL'aspirant a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les états Charmé et Effrayé.
Description
Les Hérauts de la Comète sont une secte apocalyptique qui attend le retour de l'Étoile dévorante, une entité du Néant ; ses chefs, les hiérophantes, cherchent à libérer son pouvoir pour que toute la création retourne au Néant. Les aspirants ne sont pas encore initiés aux mystères des Hérauts, mais la secte les tient déjà, socialement comme métaphysiquement : un aspirant tué est aspiré dans le Néant et dévoré, corps et âme.
Assassin
HumanoïdeMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV97Initiative+10Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +7, INT +6
CompétencesAcrobaties +7, Discrétion +10, Perception +6
LanguesCommun, Argot des voleurs
ActionsArbalète légère, Ruse, Épée courte
RésistancesRésistance : Poison
SensPerception passive 16
Équipementarbalète légère, épée courte, armure de cuir clouté
Esquive totaleSi l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JdS réussi, et seulement la moitié en cas d'échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesL'assassin effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète légère.
Assassin ambitieux
HumanoïdeMoyenneFP 5LégendaireDeck of Many Things
CA16PV91Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT18 (+4)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +7, INT +7
CompétencesDiscrétion +10, Perception +5, Tromperie +9
LanguesCommun, Argot des voleurs ; Plus une autre langue
ActionsEsquive instinctive, Lame empoisonnée
Actions légendairesFuite évanescente (coûte 3 actions), Poignarder (coûte 2 actions), Ruse
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 15
Résistance légendaire (2/jour)Si l'assassin rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesL'assassin effectue deux attaques de Lame empoisonnée.
Description
Antagoniste de rang 1 (niveaux 1 à 4) créé par la carte du Voleur : un Humanoïde manipulateur charmeur ou tueur impitoyable. Taille P ou M. FP 6 (2 300 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire (antre de pouvoir et de sûreté : guilde de voleurs cachée, demeure fastueuse...). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Distraction. Un son strident emplit le repaire. Chaque créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle perd sa Concentration. Collets. Des collets cachés ciblent jusqu'à trois créatures que le méchant voit dans le repaire. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle subit les états Agrippé (évasion DD 15) et Entravé jusqu'à ce qu'elle s'échappe ou que le collet soit détruit. Chaque collet a une CA de 11, 10 points de vie et l'Immunité aux dégâts de poison et psychiques. Pièges. Des pièges ciblent jusqu'à deux créatures que le méchant voit dans le repaire. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est frappée par un piège : le méchant lance un nombre de d6 égal à son bonus de maîtrise, et chaque cible frappée subit des dégâts égaux au total (contondants, perforants, tranchants, de feu ou de poison, au choix du méchant). Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Corruption omniprésente (à 4,5 km ou moins du repaire, les créatures qui ne font pas partie de l'organisation du méchant ont un Désavantage aux jets de caractéristique liés aux compétences Intuition, Perception et Persuasion) ; Toxines puissantes (à 4,5 km ou moins du repaire, les membres de l'organisation du méchant ignorent la Résistance aux dégâts de poison de la cible).
Asteria
HumanoïdeMoyenneFP 18LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA18PV195Initiative+5Distance par tour9 (vol 9 m (bottes ailées))
FOR12 (+1)DEX21 (+5)CON17 (+3)INT15 (+2)SAG11 (+0)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +11, CON +9, SAG +6, CHA +11
CompétencesAcrobaties +11, Arcanes +14, Investigation +8, Perception +12, Persuasion +11, Survie +6
LanguesCommun, Druidique
DD des sorts19
SortsAssistance, Lumière, Thaumaturgie, Bénédiction, Liberté de mouvement, Restauration suprême, Changement de plan, Protection contre le mal et le bien, Retour à la vie
ActionsBénédiction explosive, Incantation, Lame radieuse, Égide galvanisante
Actions légendairesFrappe audacieuse, Lancer un sort (coûte 2 actions), Sprint agile
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensPerception passive 22
Aura du gardienLorsqu'une créature de son choix à 9 m ou moins d'Asteria effectue un jet de sauvegarde, Asteria peut lui donner l'Avantage à ce jet (aucune action requise). Ce trait ne fonctionne pas si Asteria a l'état Incapable d'agir.
Résistance légendaire (3/jour)Si Asteria rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Équipement spécialAsteria porte des bottes ailées, qui lui confèrent une Vitesse de vol (incluse dans son profil). Elle détient aussi l'une des deux pierres de communication d'une paire ; l'autre est en possession d'Euryale.
Attaques multiplesAsteria effectue deux attaques de Lame radieuse et utilise Bénédiction explosive.
Description
Humanoïde (humaine, paladine). Seul personnage nommé du Jeu merveilleux (carte d'Euryale), Asteria est une célèbre paladine aventurière, sœur d'armes d'Euryale ; ensemble, elles ont exploré le multivers. Elle voyage désormais seule mais tire encore beaucoup de force de ses compagnons d'antan et garde une joie de vagabonde. Elle s'efforce de suivre la trace de chaque Jeu merveilleux du multivers pour éviter qu'il tombe entre des mains corrompues, et peut charger les personnages de retrouver un jeu égaré.
Atropal
Mort-vivantTrès grandeFP 7LégendaireTombe de l'Annihilation
CA7PV225Initiative-3Distance par tour0 (vol 15 m)
FOR19 (+4)DEX5 (-3)CON22 (+6)INT25 (+7)SAG19 (+4)CHA24 (+7)
SauvegardesCON +11, SAG +9
LanguesCéleste ; comprend, mais ne marmonne que des obscénités dépourvues de sens
ActionsAbsorption de vie, Contact, Convocation d'âme-en-peine, Rayon de froid
Actions légendairesContact, Plainte déchirante, Rayon de froid
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 36 m, Perception passive 14
VulnérabilitésVulnérabilité : Radiant
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, À terre, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Effrayé — Immunité aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
Résistance à la magieL'atropal a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Aura d'énergie négativeLes créatures situées dans un rayon de 9 m autour de l'atropal ne peuvent pas récupérer de points de vie, et toute créature qui commence son tour à 9 m ou moins de lui subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si quelqu'un touche l'atropal avec une épée vorpale, il peut trancher son cordon ombilical au lieu d'infliger des dégâts ; l'atropal perd alors cette aura.
Aura de Résistance au renvoiL'atropal et tout mort-vivant situé dans un rayon de 9 m autour de lui ont l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Attrape-homme
PlanteGrandeFP 1Tombe de l'Annihilation
CA12PV45Initiative+2Distance par tour1.5
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
ActionsEnveloppement, Pollen séduisant
SensPerception des vibrations 9 m, Perception passive 10
ImmunitésImmunité : Assourdi, À terre, Aveuglé, Épuisement
Faux-semblantTant que l'attrape-homme reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une plante tropicale ordinaire.
Aurnozci
FiélonGigantesqueFP 22LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA16PV370Initiative+5Distance par tour15 (creusement 9 m)
FOR27 (+8)DEX20 (+5)CON26 (+8)INT6 (-2)SAG21 (+5)CHA19 (+4)
SauvegardesFOR +15, CON +15
LanguesAbyssal
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Métal brûlant, Ténèbres, Dissipation de la magie, Immobilisation de personne
ActionsIncantation, Jet de mucus, Morsure, Queue
Actions légendairesCoup de queue, Déplacement, Embrasement (coûte 2 actions), Lancer un sort (coûte 2 actions)
RésistancesRésistance : Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Acide, Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts d'acide, de feu et de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 36 m
Régénération thermiqueSi la température autour de lui est de 38 °C ou plus, Aurnozci récupère 15 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Aurnozci ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Résistance légendaire (3/jour)Si Aurnozci rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieAurnozci a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesAurnozci effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Queue.
Description
Fiélon (démon). Le Ver encagé, seigneur démon de destruction aveugle, l'un des trois fiélons récurrents liés à la carte des Flammes. Il traite rarement avec les mortels autrement qu'en les dévorant ; son culte, mené par l'Œil d'Aurnozci, harcèle ses ennemis de démons de plus en plus puissants. Au combat, il pousse des cris horribles et attaque tout intrus avec une sauvagerie aveugle. FP 23 (50 000 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire, Xulregg (strate des Abysses : forêt étouffante d'arbres gigantesques, de sous-bois pourrissants et de marais bouillants, autour de Gorebois, un eucalyptus colossal en lente combustion). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Cocon. Aurnozci cible une créature de taille M ou inférieure qu'il voit dans un rayon de 18 m et l'enferme dans un cocon constricteur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 10 tours. Une cible qui commence son tour ainsi entravée subit 9 (2d8) dégâts contondants. Une créature peut utiliser son action pour tenter de déchirer le cocon, ce qui met fin à l'effet en cas de réussite d'un jet de Force (Athlétisme) DD 23. Nuée d'insectes. Aurnozci crée une Sphère de 9 m de rayon de guêpes venimeuses centrée sur un point situé dans un rayon de 90 m de lui. La sphère contourne les angles et persiste 10 minutes ou jusqu'à ce qu'Aurnozci réutilise cette action. Sa zone est une Zone à visibilité nulle et un Terrain difficile. Quand la sphère apparaît, chaque créature à l'intérieur doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 : 16 (3d10) dégâts perforants et 16 (3d10) dégâts de poison en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi faire ce jet quand elle entre dans la sphère pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y commence son tour. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Eau bouillante (sur Xulregg, toute étendue d'eau bout en permanence ; l'immersion n'y confère pas la Résistance aux dégâts de feu, une créature qui commence son tour dans l'eau subit 7 (2d6) dégâts de feu, et boire un liquide, une potion par exemple, inflige 3 (1d6) dégâts de feu) ; Métamorphose rapide (œufs, larves et nymphes s'y développent dix fois plus vite). Cultistes d'Aurnozci : Cadavre ardent (à sa mort, le corps de la créature se réduit en un tas de braises fumantes qui mettent 10 tours à refroidir ; jusque-là, une créature qui entre dans cet espace pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour subit 3 (1d6) dégâts de feu).
Auroch
BêteGrandeFP 2Monstres du Multivers
CA11PV38Initiative+0Distance par tour15
FOR20 (+5)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
ActionsCorne
SensPerception passive 11
Automate agile, colosse
ArtificielGrandeFP 7Aventures à Faerûn
CA18PV104Initiative+7Distance par tour15
FOR19 (+4)DEX18 (+4)CON19 (+4)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
SauvegardesFOR +7, DEX +7
CompétencesAcrobaties +7, Perception +7
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsCoup paralysant, Rayon radiant
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Esquive totaleSi l'automate est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec, à condition de ne pas subir l'état Incapable d'agir.
Résistance à la magieL'automate a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'automate effectue quatre attaques, réparties à sa guise entre Coup paralysant et Rayon radiant.
Description
Artificiel de bois résistant animé par la magie et des rouages, parfois renforcé de plaques de métal ; capable d'élaborer des plans rudimentaires et d'adapter sa routine aux dangers, il se déplace avec grâce et combat en pirouettes. Courant au Calimshan. Garde ou sentinelle massive à quatre bras, souvent bardée d'épaisses plaques d'acier boulonnées ; ni lent ni stupide, à la surprise de bien des voleurs.
Automate agile, destrier
ArtificielGrandeFP 2Aventures à Faerûn
CA16PV47Initiative+6Distance par tour18
FOR17 (+3)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
SauvegardesDEX +6
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsMouvement agile, Sabots
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Esquive totaleSi l'automate est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec, à condition de ne pas subir l'état Incapable d'agir.
Description
Artificiel de bois résistant animé par la magie et des rouages, parfois renforcé de plaques de métal ; capable d'élaborer des plans rudimentaires et d'adapter sa routine aux dangers, il se déplace avec grâce et combat en pirouettes. Courant au Calimshan. Monture mécanique infatigable, qu'elle porte un cavalier ou tire une voiture ; elle s'attache parfois à ses trajets habituels et refuse obstinément d'en dévier.
Automate agile, garde
ArtificielMoyenneFP 3Aventures à Faerûn
CA16PV67Initiative+6Distance par tour18
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
SauvegardesDEX +6
CompétencesAcrobaties +6, Perception +3
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsArbalète mécanique, Cimeterre, Parade
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Esquive totaleSi l'automate est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec, à condition de ne pas subir l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesL'automate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Arbalète mécanique.
Description
Artificiel de bois résistant animé par la magie et des rouages, parfois renforcé de plaques de métal ; capable d'élaborer des plans rudimentaires et d'adapter sa routine aux dangers, il se déplace avec grâce et combat en pirouettes. Courant au Calimshan. Sentinelle vigilante qui patrouille les sites importants, soldat loyal ou garde du corps.
Avatar de la Mort
Mort-vivantMoyenneFP 0Deck of Many Things
CA20PV1Initiative+3Distance par tour18 (vol 18 m (vol stationnaire))
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
ActionsFaux tournoyante
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Inconscient, Paralysé, Pétrifié
SensVision véritable 18 m, Perception passive 13
Déplacement intangibleL'avatar peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 1d10 dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiplesL'avatar effectue autant d'attaques de Faux tournoyante que la moitié du bonus de maîtrise de son invocateur (arrondie au supérieur).
Azer, pyromancien
ÉlémentaireMoyenneFP 6Règles 2024
CA18PV97Initiative+2Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG18 (+4)CHA13 (+1)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesArcanes +4, Perception +7
LanguesPrimordial (igné)
ActionsIncantation, Projection ardente, Représailles infernales
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensPerception passive 17
Aura de feu
Illumination
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples.
Azer, sentinelle
ÉlémentaireMoyenneFP 2Règles 2024
CA17PV39Initiative+1Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +4
LanguesPrimordial (igné)
ActionsMarteau ardent
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensPerception passive 11
Aura de feuÀ la fin de chaque tour de l'azer, chaque créature qu'il choisit dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu, sauf si cet azer subit l'état Incapable d'agir.
IlluminationL'azer projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Autres nomsAzer
Aérosaure
MonstruositéGigantesqueFP 10La Gloire des Géants
CA14PV155Initiative+0Distance par tour6 (vol 36 m)
FOR26 (+8)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsMorsure, Rafales d'ailes, Serres
SensPerception passive 14
Résistance à la magieL'aérosaure a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'aérosaure effectue une attaque de Morsure et une attaque de Serres.
Babau
FiélonMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV82Initiative+3Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
LanguesAbyssal
DD des sorts11
SortsMétal brûlant, Dissipation de la magie, Lévitation, Ténèbres, Peur
ActionsGriffes, Incantation, Regard affaiblissant
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe babau effectue deux attaques de Griffes. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation ou de Regard affaiblissant.
Babouin
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsMorsure
SensPerception passive 11
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le babouin a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Babélien
AberrationMoyenneFP 2Règles 2024
CA9PV52Initiative-1Distance par tour6 (nage 6 m)
FOR10 (+0)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
ActionsCrachat aveuglant, Morsure
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
CharabiaLe babélien bredouille de façon incohérente tant qu'il ne subit pas l'état Incapable d'agir. JdS Sagesse : DD 10, toute créature qui commence son tour dans un rayon de 6 m du babélien alors qu'il bredouille. Échec : la cible lance 1d8 pour déterminer ce qu'elle fait pour le tour en cours : 1–4. La cible ne fait rien. 5–6. La cible n'entreprend ni action ni action Bonus, et consacre tout son déplacement dans une direction aléatoire. 7–8. La cible effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée aléatoirement à portée d'allonge (elle ne fait rien si une telle attaque n'est pas possible).
Sol aberrantLe sol dans une Émanation de 3 m centrée sur le babélien est un Terrain difficile.
Baelnorn
Mort-vivantMoyenneFP 18LégendaireIncantateurArcana Unleashed
CA18PV255Initiative+15Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT21 (+5)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +9, CON +9, INT +11, SAG +8
CompétencesArcanes +17, Histoire +11, Intuition +8, Perception +8
LanguesToutes
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Dissipation de la magie, Invisibilité, Éclair, Main de mage, Prestidigitation, Porte dimensionnelle, Scrutation, Clone, Protections et sceaux, Contresort, Peur, Image projetée
ActionsContact paralysant, Contresort, Incantation, Jaillissement arcanique
Actions légendairesRegard terrifiant, Téléportation récupératrice, Éclat écrasant
RésistancesRésistance : Foudre, Radiant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 18
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son repaire)Si le baelnorn rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe baelnorn a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe baelnorn effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Jaillissement arcanique et Contact paralysant. Il peut remplacer deux attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer éclair (au niveau 4).
Description
Mort-vivant (magicien). Gardien immortel de trésors et de savoirs, qui fut jadis une personne vivante ayant entrepris, par bénédiction divine ou rituel ancien, un processus non maléfique pour préserver son existence ; beaucoup étaient des elfes (Myth Drannor). Contrairement aux liches, il n'a presque jamais de réceptacle d'âme. Il garde souvent un site d'importance historique ou spirituelle. Repaire : tant qu'il est dans son repaire, il peut lancer image projetée sans composantes (Intelligence, DD 19), portée limitée au repaire ; nul ne peut entrer ou sortir du repaire par téléportation ou voyage planaire. Ces effets prennent fin si le baelnorn est détruit ou déplace son repaire. FP 18 (22 000 PX dans son repaire).
Balai animé
ArtificielPetiteFP 1/4Règles 2024
CA15PV14Initiative+5Distance par tour1.5 (vol 15 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG5 (-3)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 7
Repli aérienLe balai ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Balhannoth
AberrationGrandeFP 11LégendaireMonstres du Multivers
CA17PV114Initiative-1Distance par tour7.5 (escalade 7,50 m)
FOR17 (+3)DEX8 (-1)CON18 (+4)INT6 (-2)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
SauvegardesCON +8
CompétencesPerception +6
LanguesComprend le profond
ActionsMorsure, Tentacule
Actions légendairesDisparition, Morsure, Téléportation
ImmunitésImmunité : Aveuglé
SensVision aveugle 150 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 16
TélépathieTélépathie 1,5 km
Résistance légendaire (2/jour)Si le balhannoth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe balhannoth effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Tentacule.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Téléportation. Le balhannoth cible une créature dans un rayon de 150 m. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16, sans quoi elle est téléportée, avec ce qu'elle porte et transporte, dans un espace inoccupé choisi par le balhannoth dans un rayon de 18 m de lui. Disparition. Le balhannoth cible une créature dans un rayon de 150 m. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16, sans quoi le balhannoth devient invisible pour elle pendant 10 tours. L'effet prend fin s'il l'attaque. Distorsion du terrain. Le balhannoth déforme la réalité dans une zone de 150 m de côté au maximum. Au bout de 10 minutes, le terrain prend l'apparence d'un lieu recherché par un Humanoïde dont il a perçu les désirs. La transformation n'affecte que la matière non vivante et ne peut créer ni mécanisme ni objet magique ; tout objet ainsi créé se révèle faux à l'examen. Elle dure jusqu'à la mort du balhannoth ou jusqu'à ce qu'il reprenne cette action. Effets régionaux (prennent fin à sa mort) : Perception des désirs (il connaît les désirs les plus forts de tout Humanoïde dans un rayon de 1,5 km, et sait s'ils concernent un lieu sûr où se reposer) ; Leurre surnaturel (les créatures à 1,5 km ou moins de son repaire ont l'impression d'approcher de ce qu'elles désirent le plus, d'autant plus fort qu'elles s'en approchent).
Balor
FiélonTrès grandeFP 19Règles 2024
CA19PV287Initiative+14Distance par tour12 (vol 24 m)
FOR26 (+8)DEX15 (+2)CON22 (+6)INT20 (+5)SAG16 (+3)CHA22 (+6)
SauvegardesCON +12, SAG +9
CompétencesPerception +9
LanguesAbyssal
ActionsFouet embrasé, Lame de foudre, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 19
TélépathieTélépathie 36 m.
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours du balor, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le balor subit 13 (3d8) dégâts de feu.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le balor a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour)Si le balor rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Spasmes d'agonieLe balor explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 20, chaque créature dans une Émanation de 9 m centrée sur le balor. Échec : 31 (9d6) dégâts de feu plus 31 (9d6) dégâts de force. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : si le balor meurt hors des Abysses, il acquiert aussitôt un nouveau corps et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe balor effectue une attaque de Fouet embrasé et une de Lame de foudre.
Banderhobb
MonstruositéGrandeFP 5Monstres du Multivers
CA15PV84Initiative+1Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON20 (+5)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA8 (-1)
CompétencesAthlétisme +8, Discrétion +7
LanguesComprend le commun et les langages de son créateur mais ne parle pas
ActionsDiscrétion dans les ombres, Engloutissement, Foulée d'ombre, Langue, Morsure
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Connexion par résonanceSi le banderhobb possède ne serait-ce qu'un minuscule morceau d'une créature ou d'un objet, comme une mèche de cheveux ou un éclat de bois, il connaît le chemin le plus direct vers cette créature ou cet objet, s'il se trouve à 1,5 km ou moins de lui.
Attaques multiplesLe banderhobb effectue une attaque de Morsure et une attaque de Langue. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Foulée d'ombre.
Bandit
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV11Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesCommun, Argot des voleurs
ActionsArbalète légère, Cimeterre
SensPerception passive 10
Équipementarmure de cuir, arbalète légère, cimeterre
Bandit, baron du crime
HumanoïdeMoyenneFP 11Règles 2024
CA17PV169Initiative+9Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +9, CON +6
CompétencesAcrobaties +9, Discrétion +13, Perception +10
LanguesCommun, Argot des voleurs
ActionsCimeterre, Pistolet, Visée meurtrière
SensPerception passive 20
Équipementpistolets (2), cimeterre, armure de cuir clouté
Esquive totaleSi le bandit est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de JdS réussi, et seulement la moitié en cas d'échec. Il ne peut pas recourir à ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe bandit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Bandit, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV52Initiative+3Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +4, DEX +5, SAG +2
CompétencesAthlétisme +4, Tromperie +4
LanguesCommun, Argot des voleurs
ActionsCimeterre, Parade, Pistolet
SensPerception passive 10
Équipementpistolet, cimeterre, armure de cuir clouté
Attaques multiplesLe bandit effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Bandit, embrouilleur
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurRègles 2024
CA16PV130Initiative+6Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, INT +6
CompétencesAcrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4
LanguesCommun, Argot des voleurs
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Déguisement, Illusion mineure, Image majeure, Immobilisation de personne, Main de mage
ActionsDague, Incantation, Éclat aveuglant
SensPerception passive 14
Équipementdagues (6), baguette
Attaques multiplesLe bandit effectue trois attaques de Dague.
Banshie
Mort-vivantMoyenneFP 4Règles 2024
CA12PV54Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 12 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA17 (+3)
SauvegardesSAG +2
LanguesCommun, Elfique
ActionsContact corrupteur, Horreur, Plainte funeste
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Détection de vieLa banshie perçoit magiquement la direction dans laquelle se trouvent des créatures situées jusqu'à 1,5 km de distance, à l'exception des Artificiels et des Morts-vivants.
Déplacement intangibleLa banshie peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiplesLa banshie effectue deux attaques de Contact corrupteur et utilise Horreur.
Baphomet
FiélonTrès grandeFP 23LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA22PV319Initiative+2Distance par tour12
FOR30 (+10)DEX14 (+2)CON26 (+8)INT18 (+4)SAG24 (+7)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +9, CON +15, SAG +14
CompétencesIntimidation +17, Perception +14
LanguesToutes
DD des sorts18
SortsDédale, Dissipation de la magie, Domination de bête, Mur de pierre, Téléportation
ActionsCornes, Fend-cœur, Incantation, Morsure, Présence terrifiante
Actions légendairesAttaque de Fend-cœur, Charge
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
TélépathieTélépathie 36 m
Mémoire labyrinthiqueBaphomet se souvient parfaitement de tout chemin qu'il a parcouru, et il est immunisé contre le sort dédale.
Résistance légendaire (3/jour)Si Baphomet rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieBaphomet a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesBaphomet effectue une attaque de Morsure, une attaque de Cornes et une attaque de Fend-cœur. Il utilise également Présence terrifiante.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans le Lyktion : Salle illusoire. Baphomet lance le sort mirage (Charisme) sur une salle du repaire dont aucune dimension ne dépasse 30 m ; l'effet prend fin à l'initiative 20 suivante. Inversion de la gravité. Dans une salle du repaire dont aucune dimension ne dépasse 30 m, la gravité est inversée jusqu'à l'initiative 20 suivante ; créatures et objets tombent dans le nouveau sens sauf moyen de rester en l'air. Baphomet peut ignorer l'inversion. Passage scellé. Baphomet scelle une porte ou une autre entrée inoccupée du repaire, qui est remplie de pierre pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'il reprenne cette action. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Royaume ensorceleur (à 10 km ou moins du repaire, Désavantage aux jets de Charisme (Persuasion) et (Représentation), Avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et (Intimidation)) ; Labyrinthes de haies (à 1,5 km, la végétation forme de petits dédales) ; Bêtes paniquées (à 1,5 km, les Bêtes sont effrayées et désorientées). Cultistes de Baphomet : tous ses fidèles ont Mémoire labyrinthique (ils se souviennent parfaitement de tout chemin parcouru) ; les simples fidèles ont Traqueur infaillible (action Bonus : lien psychique avec une créature visible pendant 1 heure ; par une action Bonus, ils connaissent sa distance et sa direction si elle est sur le même plan ; prend fin s'ils ont l'état Incapable d'agir ou changent de cible) ; les meneurs ont Inciter les chasseurs (Recharge après un Repos court ou long ; action : chaque allié dans un rayon de 9 m doté de Traqueur infaillible peut effectuer une attaque d'arme par une Réaction contre la cible de son Traqueur infaillible).
Barde
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV44Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +4, SAG +3
CompétencesAcrobaties +4, Perception +5, Représentation +6
LanguesDeux langues au choix
DD des sorts12
SortsLumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Charme-personne, Invisibilité, Sommeil
ActionsArc court, Cacophonie, Incantation, Raillerie (2/jour), Épée courte
SensPerception passive 15
Attaques multiplesLe barde effectue deux attaques d'Épée courte ou d'Arc court. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Type de représentation (d10) : 1 poésie, 2 chant, 3 cornemuse, 4 flûte, 5 danse, 6 tambour, 7 luth, 8 marionnettes, 9 mime, 10 théâtre.
Barghest
FiélonGrandeFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV60Initiative+2Distance par tour18 (9 m sous forme de gobelin)
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesDiscrétion +4, Intimidation +4, Perception +5, Tromperie +4
LanguesAbyssal, Commun, Gobelin, Infernal
DD des sorts12
SortsIllusion mineure, Lévitation, Passage sans trace, Charme-personne, Porte dimensionnelle, Suggestion
ActionsChangement de forme, Griffes, Incantation, Morsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 18 m
Bannissement par le feuLorsque le barghest commence son tour enveloppé de flammes d'au moins 3 m de haut ou de large, il doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi il est instantanément banni dans la Géhenne.
Dévoreur d'âmesLe barghest peut se nourrir du cadavre d'une Fée ou d'un Humanoïde qu'il a tué au cours des 10 dernières minutes. Ce repas dure au moins 10 tours et détruit le cadavre. L'âme de la victime est piégée dans le barghest pendant 24 heures, après quoi elle est digérée et la personne ne peut plus être ramenée à la vie. Si le barghest meurt avant d'avoir digéré l'âme, celle-ci est libérée. Tant qu'une âme est piégée dans le barghest, toute magie qui tente de la ramener à la vie a 50 % de chances d'échouer et d'être gaspillée.
Attaques multiplesLe barghest effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Barlgura
FiélonGrandeFP 5IncantateurRègles 2024
CA15PV85Initiative+2Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +5, CON +6
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
LanguesAbyssal
DD des sorts13
SortsDéguisement, Enchevêtrement, Invisibilité, Assassin imaginaire
ActionsBond, Incantation, Morsure accablante, Rossée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 36 m
Restauration démoniaqueSi le barlgura meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe barlgura effectue une attaque de Morsure accablante et deux attaques de Rossée.
Basilic
MonstruositéMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV52Initiative-1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA7 (-2)
ActionsMorsure, Regard pétrifiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Battaire
FéePetiteFP 5IncantateurDeck of Many Things
CA15PV90Initiative+3Distance par tour9 (creusement 6 m)
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +6, CHA +6
CompétencesArcanes +6, Discrétion +6, Escamotage +9, Intuition +5
LanguesCommun, Sylvestre
SortsChangement de plan
ActionsBattre le destin, Carte spectrale, Changement de plan, Gerbe de cartes
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Flair des cartesLe battaire sent la présence de cartes magiques, dont les Jeux merveilleux et autres jeux magiques, dans un rayon de 1,5 km. Il connaît la direction de ces cartes. Les effets qui protègent une cible de la magie de divination bloquent ce sens.
Pas de battageLe battaire peut creuser à travers toute matière non magique qui n'est pas du fer, en écartant la substance comme on bat des cartes pour former un tunnel qui se referme derrière lui.
Attaques multiplesLe battaire effectue deux attaques de Carte spectrale.
Description
Petites Fées évoquant les gnomes, obsédées par la destinée et le sort. D'après les plus anciens récits, ces esprits dangereusement curieux ont pris corps lorsque le Jeu merveilleux fut battu pour la première fois : ravis par le doux bruissement des cartes, ils se sont fabriqué des corps pour posséder et comprendre ce nouvel instrument du destin. Ils errent dans la Féerie et le plan Matériel en quête de Jeux merveilleux, dont ils collectionnent, échangent, amassent et dispersent les cartes au service d'un dessein incompréhensible : manipuler le destin du multivers. Ils peuvent aussi bien offrir un jeu à des aventuriers dans le besoin qu'arracher des cartes à un innocent par tous les moyens. Le Bastion solaire et la Traque sinistre guettent leurs traces, signe qu'un Jeu est proche.
Baël
FiélonGrandeFP 19LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV189Initiative+3Distance par tour9
FOR24 (+7)DEX17 (+3)CON20 (+5)INT21 (+5)SAG24 (+7)CHA24 (+7)
SauvegardesDEX +9, CON +11, INT +11, CHA +13
CompétencesIntimidation +13, Perception +13, Persuasion +13
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsCharme-personne, Détection de la magie, Image majeure, Invisibilité, Modification d'apparence, Dissipation de la magie, Mur de feu, Suggestion, Vol, Domination de monstre
ActionsCommandement infernal, Incantation, Morgenstern infernale, Téléportation
Actions légendairesAttaque, Commandement infernal, Magie fiélonne
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 23
TélépathieTélépathie 36 m
ÉpouvanteToute créature autre qu'un diable qui commence son tour dans un rayon de 3 m de Baël doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sans quoi elle subit l'état Effrayé (par Baël) jusqu'au début de son tour suivant. Une créature réussit automatiquement ce jet si Baël le souhaite ou s'il a l'état Incapable d'agir.
Résistance légendaire (3/jour)Si Baël rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieBaël a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationBaël récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Baël meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesBaël effectue deux attaques de Morgenstern infernale.
Bec de hache
MonstruositéGrandeFP 1/4Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour15
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ActionsBec
SensPerception passive 10
Autres nomsAutrache (Règles 2024)
Bec de hache géant
MonstruositéTrès grandeFP 5Règles 2024
CA15PV84Initiative+5Distance par tour15
FOR21 (+5)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsBec acéré, Serres
SensPerception passive 14
Attaques multiplesLe bec de hache effectue une attaque de Bec acéré et une attaque de Serres.
Autres nomsAutrache géante (Règles 2024)
Belette
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR3 (-4)DEX16 (+3)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA3 (-4)
CompétencesAcrobaties +5, Perception +3, Discrétion +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Belette géante
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA13PV9Initiative+3Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesAcrobaties +5, Perception +3, Discrétion +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Berbalang
AberrationMoyenneFP 2IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV49Initiative+3Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR9 (-1)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT17 (+3)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +5, INT +5
CompétencesArcanes +5, Histoire +5, Intuition +2, Perception +2, Religion +5
LanguesToutes
SortsCommunication avec les morts, Changement de plan
ActionsDouble spectral, Griffes, Incantation, Morsure
SensVision véritable 36 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe berbalang effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Berceau de l'héritier des collines
ÉlémentaireGigantesqueFP 22La Gloire des Géants
CA19PV402Initiative+0Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON24 (+7)INT9 (-1)SAG16 (+3)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +10, CHA +7
LanguesGigant, Primordial
ActionsCollines roulantes, Coup, Crachat de rocher, Racine agrippante
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensPerception passive 13
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Grolantor. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps s'effrite en terre et en mousse. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Crachat de rocher, et une attaque de Racine agrippante.
Berceau de l'héritier des nuages
ÉlémentaireGigantesqueFP 26La Gloire des Géants
CA19PV624Initiative+5Distance par tour0 (vol 27 m (stationnaire))
FOR29 (+9)DEX21 (+5)CON28 (+9)INT14 (+2)SAG22 (+6)CHA19 (+4)
SauvegardesINT +10, CHA +12
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Coup de tonnerre, Javeline de vent, Vortex
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Tonnerre, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensPerception passive 16
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Memnor. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps se dissipe en volutes de nuage. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Repli aérienLe berceau ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Javeline de vent.
Berceau de l'héritier des pierres
ÉlémentaireGigantesqueFP 23La Gloire des Géants
CA20PV455Initiative+2Distance par tour12
FOR26 (+8)DEX15 (+2)CON24 (+7)INT11 (+0)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +11, CHA +7
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Crachat de rocher, Pointes de pierre, Rugissement fracassant, Éclat de cristal
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensPerception des vibrations 36 m, Perception passive 14
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Skoraeus. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps s'effrite en poussière. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue deux attaques, de Coup ou de Crachat de rocher.
Berceau de l'héritier des tempêtes
ÉlémentaireGigantesqueFP 27La Gloire des Géants
CA19PV682Initiative+2Distance par tour12 (vol 18 m (stationnaire), nage 18 m)
FOR30 (+10)DEX14 (+2)CON29 (+9)INT16 (+3)SAG23 (+6)CHA18 (+4)
LanguesGigant, Primordial
ActionsBarrage de foudre, Coup, Crachat de grêlon, Pas tonitruant
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Tonnerre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensPerception passive 16
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Stronmaus. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps éclate en lumière. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Crachat de grêlon.
Berceau de l'héritier du feu
ÉlémentaireGigantesqueFP 25La Gloire des Géants
CA20PV555Initiative+1Distance par tour12
FOR28 (+9)DEX12 (+1)CON27 (+8)INT12 (+1)SAG20 (+5)CHA17 (+3)
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Geyser de lave, Jet de lave, Souffle éruptif
RésistancesRésistance : Froid, Foudre — Résistance aux dégâts de froid et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Surtur. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps durcit et tombe en cendres. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Jet de lave.
Berceau de l'héritier du givre
ÉlémentaireGigantesqueFP 24La Gloire des Géants
CA20PV499Initiative+2Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON26 (+8)INT11 (+0)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +11, CHA +10
LanguesGigant, Primordial
ActionsBrume glaciale, Coup, Lancer de stalactite, Souffle glacial
RésistancesRésistance : Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Éveil de l'héritierLe berceau abrite l'héritier de Thrym. Quand le berceau tombe à 0 point de vie, son corps vole en éclats de glace. L'héritier apparaît aussitôt dans l'espace qu'occupait le berceau et utilise le rang d'initiative du berceau.
Résistance légendaire (5/jour)Si le berceau rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe berceau a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe berceau inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe berceau effectue deux attaques, de Coup ou de Lancer de stalactite.
Berserker
HumanoïdeMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV67Initiative+1Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
LanguesCommun
ActionsHache à deux mains
SensPerception passive 10
Équipementhache à deux mains, armure de peaux
Frénésie du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril), toutes les sauvegardes (en péril) — Lorsqu'il est En péril, le berserker a un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.
Berserker, chef
HumanoïdeMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV136Initiative+5Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +7, CON +7
CompétencesAthlétisme +7, Perception +5
LanguesCommun
ActionsHache à deux mains, Javeline, Ruée frénétique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensPerception passive 15
Équipementhache à deux mains, javelines (6)
Frénésie du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril), toutes les sauvegardes (en péril) — Lorsqu'il est En péril, le berserker a un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.
Attaques multiplesLe berserker effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Hache à deux mains et Javeline.
Biha Babir
ÉlémentaireGrandeFP 12LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA17PV229Initiative+9Distance par tour9 (nage 27 m, vol 18 m)
FOR22 (+6)DEX12 (+1)CON26 (+8)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +5, SAG +7, CHA +9
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +9
LanguesCommun, Primordial (aquatique)
DD des sorts17
SortsCréation ou destruction d'eau, Détection de la magie, Image majeure, Contrôle de l'eau, Dissipation de la magie, Invisibilité, Contrôle du climat, Changement de plan, Souhait
ActionsDéferlante marine, Forme fluide, Incantation, Queue
Actions légendairesTourbillon, Éclatement brumeux
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Foudre
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
AmphibieBiha Babir peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Restauration élémentaireSi Biha Babir meurt en dehors du plan Élémentaire de l'Eau, son corps se dissout en eau salée et elle obtient un nouveau corps en 1d4 jours, ressuscitant avec tous ses points de vie quelque part sur le plan de l'Eau.
Résistance légendaire (3/jour)Si Biha Babir rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
SouhaitsBiha Babir connaît le sort souhait mais ne peut le lancer que pour le compte d'une créature autre qu'un génie qui formule un souhait d'une manière qu'elle comprend. Lorsqu'elle lance ce sort pour une créature, elle ne subit aucun des contrecoups du sort. Après l'avoir lancé trois fois, elle ne peut plus le faire pendant 365 jours.
Attaques multiplesBiha Babir effectue deux attaques de Déferlante marine. Elle peut remplacer l'une d'elles par une attaque de Queue.
Description
Élémentaire (génie). Maride rusée qui règne sur Maran Saya, cité pélagique du Calimshan ; ancienne espionne, elle entretient le meilleur réseau d'informateurs des génies de la région et cherche le Cristal de Calimemnon (prison des génies Calim et Memnon). Sous sa forme de maride, elle porte une couronne de corail et le bas de son corps s'allonge en une queue d'anguille.
Bison fétide
FiélonGrandeFP 1/2Monstres du Multivers
CA10PV15Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
ActionsCorne
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
PuanteurToute créature autre qu'un bison fétide qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m du bison fétide doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de tous les bisons fétides pendant 1 heure.
Description
Bisons difformes, orange et verts, originaires des plans inférieurs. Des magiciens malveillants en ont parfois convoqué sur le plan matériel, déguisés en bœufs.
Blaireau
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV5Initiative+0Distance par tour6 (fouissement 1,50 m)
FOR10 (+0)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesCHA -3
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Blaireau géant
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV15Initiative+0Distance par tour9 (fouissement 3 m)
FOR13 (+1)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Blob d'annihilation
VaseGigantesqueFP 23LégendaireRègles 2024
CA18PV448Initiative+16Distance par tour9
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON28 (+9)INT10 (+0)SAG16 (+3)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +9, CON +16
ActionsAmas entraveur, Enveloppement, Pseudopode
Actions légendairesChiquenaude visqueuse, Décomposition, Happement
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Acide, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi, Inconscient
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 13
Implosion astrale
Résistance légendaire (4/jour)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques avec Pseudopode, Enveloppement et/ou Amas entraveur.
Blême
Mort-vivantMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV36Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
SauvegardesSAG +2
LanguesCommun
ActionsGriffe, Morsure
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
PuanteurJdS Constitution : DD 10, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur la blême. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre la puanteur de cette blême pendant 24 heures.
Blême fossoyeuse
Mort-vivantMoyenneFP 6Règles 2024
CA16PV97Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG14 (+2)CHA8 (-1)
SauvegardesCON +5, SAG +5
LanguesAbyssal, Commun
ActionsGriffe, Incantation, Nécrose effroyable
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Puanteur
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Griffe et 1 avec Nécrose effroyable.
Bodak
Mort-vivantMoyenneFP 6Monstres du Multivers
CA15PV58Initiative+3Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4
LanguesAbyssal ; Les langues qu'il connaissait de son vivant
ActionsAura d'annihilation, Poing, Regard flétrissant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid, de feu et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
Nature insoliteLe bodak n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Regard mortelLorsqu'une créature qui peut voir les yeux du bodak commence son tour dans un rayon de 9 m de lui, le bodak peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir et qu'il voit la créature. Si le jet échoue de 5 ou plus, la créature tombe à 0 point de vie, sauf si elle est immunisée contre l'état Effrayé. Sinon, la créature subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d'échec. À moins d'être surprise, une créature peut détourner les yeux au début de son tour pour éviter le jet de sauvegarde. Dans ce cas, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque contre le bodak jusqu'au début de son tour suivant. Si elle regarde le bodak entre-temps, elle doit aussitôt faire le jet de sauvegarde.
Hypersensibilité au soleilLe bodak subit 5 dégâts radiants lorsqu'il commence son tour exposé à la lumière du soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, il subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
Autres nomsBodak (Tombe de l'Annihilation)
Boiseux
PlanteMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA18PV75Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesAthlétisme +7, Discrétion +4, Perception +4
LanguesSylvestre
ActionsGourdin
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Camouflage végétalLe boiseux a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) dans tout terrain riche en végétation dissimulante.
RégénérationLe boiseux récupère 10 points de vie au début de son tour s'il est en contact avec le sol. S'il subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le boiseux meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Voie végétaleUne fois à chacun de ses tours, le boiseux peut utiliser 3 m de son déplacement pour entrer magiquement dans un arbre vivant situé à 1,50 m ou moins de lui et ressortir d'un second arbre vivant situé dans un rayon de 18 m qu'il voit, en apparaissant dans un espace inoccupé situé à 1,50 m ou moins du second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.
Attaques multiplesLe boiseux effectue deux attaques de Gourdin.
Description
Plante bipède investie de l'âme d'une personne qui a sacrifié sa vie pour devenir une gardienne éternelle des bois, par un rituel des sociétés sylvestres et des cercles druidiques.
Bonnet-rouge
FéePetiteFP 3Monstres du Multivers
CA14PV45Initiative+1Distance par tour7.5
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON18 (+4)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +3
LanguesCommun, Sylvestre
ActionsFaucille cruelle, Poursuite ferrée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Bottes de ferLe bonnet-rouge subit un Désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Force démesuréeLorsqu'il agrippe, le bonnet-rouge est considéré comme étant de taille Moyenne. De plus, manier une arme lourde ne lui impose pas de Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe bonnet-rouge effectue trois attaques de Faucille cruelle.
Description
Un bonnet-rouge doit tremper son bonnet dans le sang frais de ses victimes au moins une fois tous les trois jours, sans quoi il disparaît comme s'il n'avait jamais existé.
Bretteur
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA17PV66Initiative+4Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
CompétencesAcrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
ActionsDague, Pied léger, Rapière
SensPerception passive 10
Défense éléganteTant que le bretteur porte une armure légère ou aucune armure et ne manie pas de bouclier, sa CA inclut son modificateur de Charisme.
Attaques multiplesLe bretteur effectue une attaque de Dague et deux attaques de Rapière.
Description
Effets de style (d8) : 1 clin d'œil et sourire charmeur, 2 révérence théâtrale, 3 fait sans cesse tournoyer sa dague, 4 ponctue ses phrases d'un tonitruant « Ha-HA ! », 5 chante des chants de marins entraînants, 6 fait courir une pièce d'argent entre ses doigts, 7 lance des insultes hautes en couleur, 8 ajoute des fioritures spectaculaires à ses coups de rapière.
Brontosaure
BêteGigantesqueFP 5Monstres du Multivers
CA15PV121Initiative-1Distance par tour9
FOR21 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesCON +6
ActionsPiétinement, Queue
SensPerception passive 10
Autres nomsBrontosaure (Tombe de l'Annihilation)
Brume vampirique
Mort-vivantMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA13PV30Initiative+3Distance par tour0 (vol 9 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +3
ActionsAbsorption de vie
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Foudre, Nécrotique, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de foudre, nécrotiques et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Perception de la vieLa brume perçoit l'emplacement de toute créature située dans un rayon de 18 m, sauf les Artificiels et les Morts-vivants.
InterdictionLa brume ne peut pas entrer dans une résidence sans l'invitation de l'un de ses occupants.
Forme brumeuseLa brume peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement. De plus, elle peut passer partout où l'air passe sans se faufiler. Chaque mètre de déplacement dans l'eau lui coûte 2 m supplémentaires au lieu de 1. Elle ne peut pas manipuler d'objets d'une manière qui nécessite des doigts ou de la dextérité manuelle.
Hypersensibilité au soleilLa brume subit 10 dégâts radiants chaque fois qu'elle commence son tour exposée à la lumière du soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
Nature insoliteLa brume n'a pas besoin de respirer ni de dormir.
Description
Restes de vampires empêchés de regagner leur lieu de repos ; une brume vampirique peut sentir le sang à 1,5 km et rougit à mesure qu'elle se nourrit.
Brusipha
HumanoïdeMoyenneFP 3IncantateurDeck of Many Things
CA14PV90Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +5, CHA +5
CompétencesPerception +7, Religion +3, Tromperie +5
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts13
SortsPrestidigitation, Communication avec les animaux, Malédiction, Injonction, Couronne du dément
ActionsBénédiction de Baphomet, Coup de corne, Décharge occulte, Incantation, Inciter les chasseurs, Traqueur infaillible
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Rituel démoniaqueBrusipha peut consacrer 3 heures à un rituel qui convoque 1d3 + 1 barlguras ou un hezrou. Elle doit sacrifier une créature vivante de taille M ou supérieure à Baphomet au cours du rituel, qui ne peut être accompli que de nuit. Les démons disparaissent à l'aube.
Mémoire labyrinthiqueBrusipha se souvient parfaitement de tout chemin qu'elle a parcouru.
Attaques multiplesBrusipha effectue deux attaques de Décharge occulte.
Description
Humanoïde (minotaure, occultiste). Meneuse des minotaures infiltrés de l'abbaye de Gardmore : elle compte laisser les archéologues mettre au jour le temple, puis les sacrifier à Baphomet.
Brutacien, combattant
FéeMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA15PV11Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesBrutacien, Commun
ActionsBond, Rapière venimeuse
SensPerception passive 10
AmphibieLe brutacien peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Communication avec les grenouilles et les crapaudsLe brutacien peut communiquer des idées simples aux grenouilles et aux crapauds lorsqu'il s'exprime en brutacien.
Autres nomsBrutacien
Brutacien, sage du marais
FéeMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA16PV52Initiative+3Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +4, SAG +5
CompétencesDiscrétion +5, Nature +4
LanguesBrutacien, Commun, Sylvestre
DD des sorts13
SortsCommunication avec les plantes, Druidisme, Lumières dansantes, Rayon empoisonné, Sphère de vitriol
ActionsBond, Bâton du marais, Incantation
SensPerception passive 13
Équipementsacoche à composantes
AmphibieLe brutacien peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Communication avec les grenouilles et les crapaudsLe brutacien peut communiquer des idées simples aux grenouilles et aux crapauds lorsqu'il s'exprime en brutacien.
Attaques multiplesLe brutacien effectue deux attaques de Bâton du marais. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer rayon empoisonné.
Buffle géant
FéeTrès grandeFP 3La Gloire des Géants
CA12PV105Initiative+0Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT4 (-3)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
LanguesComprend le géant et le sylvestre mais ne parle pas
ActionsCorne
SensPerception passive 10
Bête de sommeLe buffle est considéré comme faisant une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge.
Bulette
MonstruositéGrandeFP 5Règles 2024
CA17PV94Initiative+0Distance par tour12 (creusement 12 m)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON21 (+5)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +6
DD des sorts15
ActionsBond, Morsure, Saut meurtrier
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Attaques multiplesLa bulette effectue deux attaques de Morsure.
Bulettiot
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA16PV45Initiative-1Distance par tour9 (creusement 6 m)
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsBond, Morsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 14
Bulezau
FiélonMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA14PV52Initiative+2Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT8 (-1)SAG9 (-1)CHA6 (-2)
LanguesAbyssal
ActionsQueue barbelée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 9
TélépathieTélépathie 18 m
Présence pourrissanteLorsqu'une créature qui n'est pas un démon commence son tour dans un rayon de 9 m du bulezau, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Bond sans élanLe bulezau peut sauter jusqu'à 6 m en longueur et 3 m en hauteur, avec ou sans élan.
Pied sûrLe bulezau a l'Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les effets qui le feraient tomber À terre.
Buveur de souffle
AberrationMoyenneFP 14Deck of Many Things
CA18PV157Initiative+4Distance par tour0 (vol 18 m (vol stationnaire))
FOR5 (-3)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG15 (+2)CHA20 (+5)
SauvegardesINT +5, SAG +7
CompétencesDiscrétion +9, Perception +7, Survie +7
LanguesProfond
ActionsBoire le souffle, Griffe débilitante, Invisibilité
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Radiant, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
VulnérabilitésVulnérabilité : Nécrotique
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Déplacement intangibleLe buveur de souffle peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Absorption radianteLorsque le buveur de souffle est soumis à des dégâts radiants, il ne subit aucun dégât et récupère à la place un nombre de points de vie égal aux dégâts radiants infligés.
Attaques multiplesLe buveur de souffle effectue deux attaques de Griffe débilitante. Il peut aussi utiliser Boire le souffle.
Description
Aberrations venues de la Lointaine Contrée, les buveurs de souffle dérivent à travers la réalité comme des vides vivants, invisibles, en quête d'âmes à consommer : ils dévorent la personnalité et l'identité de leur victime, puis aspirent et engloutissent son âme. Ils fuient l'énergie nécrotique, qui amplifie le vide au cœur de leur existence. Traqueurs rusés et solitaires, ils servent parfois de puissantes entités de la Lointaine Contrée ou des Fléaux antiques. Le premier est apparu quand la carte du Néant a été tirée pour la première fois du Jeu merveilleux originel.
Béhir
MonstruositéTrès grandeFP 11Règles 2024
CA17PV168Initiative+3Distance par tour15 (escalade 15 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6
LanguesDraconique
ActionsConstriction, Engloutissement, Morsure, Souffle de foudre
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 16
Attaques multiplesLe béhir effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.
Bélier géant
FéeGrandeFP 1La Gloire des Géants
CA13PV28Initiative+1Distance par tour15
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
ActionsCoup de tête, Toison absorbante, Trait de force
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
SensPerception passive 12
Résistance à la magieLe bélier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Description
Tondue sans blesser l'animal, sa toison peut être tissée en cape de protection ou en doublure d'armure de résistance (feu, foudre ou froid).
Bête de Malar
MonstruositéMoyenneFP 11Aventures à Faerûn
CA17PV168Initiative+7Distance par tour15 (creusement 12 m (forme terrestre uniquement), vol 18 m (forme aérienne uniquement), nage 12 m (forme marine uniquement))
FOR21 (+5)DEX16 (+3)CON23 (+6)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +9
CompétencesDiscrétion +7, Perception +10
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsGriffes, Morsure, Métamorphe récupératrice
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Amphibie(forme marine uniquement). La bête peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Immortalité divineSi la bête meurt, son corps se dissout en une glu noire, et elle obtient un nouveau corps au bout de 1d10 jours, ressuscitant avec tous ses points de vie en un lieu choisi par Malar.
Résistance légendaire (3/jour)Si la bête rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLa bête a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLa bête récupère 20 points de vie au début de son tour. Si elle subit des dégâts radiants ou les dégâts d'un coup critique, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. La bête meurt uniquement si elle commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLa bête effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Griffes.
Description
Prédateur féroce et métamorphe, incarnation de la chasse bestiale de Malar. Il prend une forme terrestre (glouton), marine (requin) ou aérienne (chauve-souris) pour traquer sa proie sur terre, sur mer et dans les airs ; son pelage noir est rouge autour des mâchoires et des griffes. Une seule bête de Malar existe d'ordinaire à la fois.
Bête des cieux
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+0Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armure13 plus votre modificateur de Sagesse
Points de vie4 plus quatre fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de DV [d6] égal à votre niveau de rôdeur)
Repli aérienLa bête ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Autres nomsBête des cieux (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Bête des mers
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV5Initiative+0Distance par tour1.5 (nage 18 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 12
Classe d'armureLa classe d'armure de la bête est égale à 13 plus votre modificateur de Sagesse.
Points de vieLes points de vie de la bête sont égaux à 5 plus cinq fois votre niveau de rôdeur. La bête a un nombre de DV (d8) égal à votre niveau de rôdeur.
AmphibieLa bête peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Autres nomsBête des mers (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Bête des terres
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV5Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsFrappe de la Bête
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armureClasse d'armure : 13 plus votre modificateur de Sagesse.
Points de viePoints de vie : 5 plus cinq fois votre niveau de rôdeur (la bête a un nombre de DV [d8] égal à votre niveau de rôdeur).
Lien primordialAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou de sauvegarde effectué par la bête.
Autres nomsBête des terres (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Bête des ténèbres
MonstruositéMoyenneFP 4Arcana Unleashed
CA15PV60Initiative+4Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesFOR +5
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesAucune
ActionsLacération, Traqueur d'ombre
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Empreinte de sortLors de la création de la bête, son créateur peut lancer un sort de niveau 5 ou inférieur dont le temps d'incantation est d'une action. Le sort n'a aucun effet mais est stocké dans la bête. Tant qu'il se trouve à 9 m ou moins d'elle, le créateur peut lancer le sort stocké, sans composantes et avec sa propre caractéristique d'incantation. Les effets du sort partent alors de la bête (comme si elle en était le lanceur), et immédiatement après le lancement du sort, la bête meurt dans un éclair de flammes violettes.
Sensibilité au soleilTant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, la bête a le Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLa bête effectue trois attaques de Lacération.
Description
Chasseur bestial et féroce, créé à partir d'un animal ordinaire par un lanceur de sorts malveillant : la magie le transforme en horreur aux crocs acérés et aux ailes membraneuses ; ses os luminescents brillent souvent à travers sa peau. Il est loyal envers son créateur, qui peut extraire la magie de la transformation au prix de la vie de la bête. Il garde parfois des traits de l'animal d'origine (cobra, renard, panthère, lapin, tortue, loup).
Bête à serres
MonstruositéGrandeFP 7Deck of Many Things
CA14PV114Initiative+2Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsBec, Serre
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Résistance à la magieLa bête à serres a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Perception de la magieLa bête à serres détecte et localise précisément la magie dans un rayon de 36 m.
Attaques multiplesLa bête à serres effectue deux attaques de Serre, ou une attaque de Serre et une attaque de Bec.
Description
Quadrupèdes glabres à tête et serres de vautour, les bêtes à serres sentent la présence de la magie et s'en nourrissent, absorbant sorts et pouvoirs des objets magiques ; la magie ne suffisant pas à les sustenter, elles chassent aussi les êtres vivants. Elles prospèrent dans la nature sauvage, mais rôdent souvent dans les villes, les ruines, les catacombes ou l'Outreterre en quête de magie. Beaucoup d'érudits voient un lien entre elles, la constellation des Serres (chapitre 13) et la carte des Serres du Jeu merveilleux, qui détruit tous les objets magiques de celui qui la tire.
Bête éclipsante
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV76Initiative+4Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
LanguesComprend le sylvestre mais ne parle pas
ActionsSaignée, Tentacule
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
ÉvitementSi la bête éclipsante est soumise à un effet lui permettant d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de réussite et la moitié en cas d'échec. Elle ne peut pas utiliser cette capacité si elle subit l'état Incapable d'agir.
DécalageLes jets d'attaque contre la bête éclipsante ont un Désavantage, car elle projette une illusion la faisant apparaître proche de son emplacement réel. Cet effet est supprimé si la bête éclipsante subit l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLa bête éclipsante effectue une attaque de Saignée et une attaque de Tentacule.
Bœuf
BêteGrandeFP 1/4Monstres du Multivers
CA10PV15Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
ActionsCorne
SensPerception passive 10
Bête de sommeLe bœuf est considéré comme une créature de la catégorie de taille supérieure pour déterminer sa capacité de charge.
Calamar géant
BêteTrès grandeFP 6Règles 2024
CA12PV120Initiative+2Distance par tour1.5 (nage 24 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesFOR +9, DEX +5
CompétencesPerception +6
ActionsMorsure, Nuage d'encre, Tentacule
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Respiration aquatiqueLe calamar ne peut respirer que sous l'eau.
Attaques multiplesLe calamar effectue une attaque de Morsure et une de Tentacule.
Calcinant
Mort-vivantTrès grandeFP 11La Gloire des Géants
CA15PV175Initiative-2Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX7 (-2)CON23 (+6)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +2, CON +10, CHA +5
CompétencesAthlétisme +11, Perception +6
LanguesGigant
ActionsMaillet chauffé, Rayons cramoisis
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensPerception passive 16
Sang de feuChaque fois qu'une créature située dans un rayon de 1,50 m du calcinant le touche avec une attaque au corps à corps infligeant des dégâts perforants ou tranchants, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Attaques multiplesLe calcinant effectue deux attaques de Maillet chauffé.
Cambion
FiélonMoyenneFP 5IncantateurRègles 2024
CA19PV105Initiative+4Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR18 (+4)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesFOR +7, CON +6, INT +5, CHA +6
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4, Tromperie +6
LanguesAbyssal, Commun, Infernal
DD des sorts14
SortsChangement de plan, Domination de personne, Détection de la magie, Injonction, Modification d'apparence
ActionsGriffe, Incantation, Rayon de feu
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre, Poison
ImmunitésImmunité : Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe cambion effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Rayon de feu.
Canoloth
FiélonMoyenneFP 8Monstres du Multivers
CA16PV120Initiative+0Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT5 (-3)SAG17 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesInvestigation +3, Perception +9
LanguesAbyssal, Infernal
ActionsGriffes, Langue, Morsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Vision véritable 36 m, Perception passive 19
TélépathieTélépathie 18 m
Verrou dimensionnelLes autres créatures ne peuvent pas se téléporter vers ou depuis un espace situé dans un rayon de 18 m du canoloth. Toute tentative est perdue.
Résistance à la magieLe canoloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sens surnaturelsLe canoloth ne peut pas être surpris, sauf s'il a l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe canoloth effectue une attaque de Morsure ou de Langue et une attaque de Griffes.
Cataclysme élémentaire
ÉlémentaireGigantesqueFP 22LégendaireRègles 2024
CA20PV370Initiative+18Distance par tour18 (creusement 18 m, vol 24 m (stationnaire), nage 24 m)
FOR26 (+8)DEX19 (+4)CON27 (+8)INT9 (-1)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +11, CON +15, SAG +9, CHA +6
LanguesPrimordial
ActionsContrôle du climat, Décharge élémentaire, Événement cataclysmique
Actions légendairesDéplacement cataclysmal, Éruption
ImmunitésImmunité : Acide, Froid, Feu, Foudre, Poison, Tonnerre, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi, Inconscient
SensVision véritable 45 m, Perception passive 12
Déplacement tellurique
Résistance légendaire (4/jour)
Monstre de siège
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples.
Catoblépas
MonstruositéGrandeFP 5Monstres du Multivers
CA14PV84Initiative+1Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON21 (+5)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
ActionsQueue, Rayon de la mort
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
PuanteurToute créature autre qu'un catoblépas qui commence son tour dans un rayon de 3 m du catoblépas doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de tous les catoblépas pendant 1 heure.
Centaure, gardien
FéeGrandeFP 7IncantateurRègles 2024
CA16PV105Initiative+2Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT9 (-1)SAG18 (+4)CHA11 (+0)
SauvegardesCON +5, SAG +7
CompétencesAthlétisme +7, Nature +5, Perception +7
LanguesDruidique, Elfique, Sylvestre
DD des sorts15
SortsCommunication avec les animaux, Druidisme
ActionsBâton forestier, Foulées piégeuses, Incantation, Rayon du soleil
SensPerception passive 17
Attaques multiplesLe centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Bâton forestier et Rayon du soleil.
Centaure, soldat
FéeGrandeFP 2Règles 2024
CA16PV45Initiative+2Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT9 (-1)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +3
LanguesElfique, Sylvestre
ActionsArc long, Charge écrasante, Pique
SensPerception passive 13
Équipementcuirasse, arc long, pique
Attaques multiplesLe centaure effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Pique et Arc long.
Autres nomsCentaure
Cerf
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+3Distance par tour15
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AgileLe cerf ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en se déplaçant.
Autres nomsPetit cervidé (Règles 2024)
Cerveau, vénérable
AberrationGrandeFP 14LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA10PV210Initiative+0Distance par tour1.5 (nage 3 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT21 (+5)SAG19 (+4)CHA24 (+7)
SauvegardesINT +10, SAG +9, CHA +12
CompétencesArcanes +10, Intimidation +12, Intuition +14, Persuasion +12, Tromperie +12
LanguesComprend le commun, le profond et le commun des profondeurs mais ne parle pas
DD des sorts18
SortsDétection des pensées, Lévitation, Modification de mémoire, Changement de plan, Domination de monstre
ActionsExplosion de l'esprit, Incantation (psionique), Lien psychique, Perception des pensées, Tentacule
Actions légendairesPulsation psychique, Rupture de concentration, Rupture du lien psychique, Tentacule
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 7,5 km
Perception des créaturesLe cerveau vénérable a conscience des créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou plus situées dans un rayon de 8 km. Il connaît la distance et la direction de chacune ainsi que sa valeur d'Intelligence, mais ne perçoit rien d'autre. Une créature protégée par un sort d'esprit impénétrable, d'antidétection ou une magie similaire ne peut pas être perçue ainsi.
Résistance légendaire (3/jour)Si le cerveau vénérable rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe cerveau vénérable a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Relais télépathiqueLe cerveau vénérable peut utiliser sa télépathie pour engager et maintenir des conversations télépathiques avec jusqu'à dix créatures à la fois. Il peut permettre à ces créatures de s'entendre mutuellement par télépathie tant qu'elles sont ainsi connectées.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Mur de force. Le cerveau vénérable lance le sort mur de force. Ancre psionique. Une créature qu'il perçoit dans un rayon de 36 m doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 18, sans quoi sa Vitesse tombe à 0 et elle ne peut pas se téléporter (nouveau jet à la fin de chacun de ses tours). Inspiration psychique. Une créature amie qu'il perçoit dans un rayon de 36 m gagne l'Avantage à un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde effectué avant la fin de son tour suivant. Effets régionaux (dans un rayon de 8 km ; prennent fin à sa mort) : Paranoïa (les créatures se sentent suivies) ; Murmures psychiques (toute créature liée psychiquement au cerveau entend de faibles murmures incompréhensibles) ; Écoute télépathique (il peut surprendre toute conversation télépathique ; la créature qui l'a initiée fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 au premier contact et, en cas de réussite, sait que quelque chose écoute).
Chacal
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour12
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Chair-à-Dragon
HumanoïdeMoyenneFP 5Tombe de l'Annihilation
CA17PV120Initiative+1Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +6, CHA +7
CompétencesAthlétisme +5, Médecine +6
LanguesCommun ; comprend, mais ne peut pas parler
ActionsPerception de l'alignement, Vengeresse sacrée (épée longue +3)
SensPerception passive 13
Santé divineChair-à-Dragon est immunisé contre les maladies.
Aura de Résistance à la magieTant que Chair-à-Dragon tient sa vengeresse sacrée, lui et chaque créature qui lui est amicale dans un rayon de 3 m autour de lui ont l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesChair-à-Dragon effectue deux attaques de Vengeresse sacrée.
Description
Idéal : Chair-à-Dragon émet une odeur de citron en pensant à l'exploration du monde, à la découverte de ses merveilles et à la possibilité d'aider autrui en chemin. (Traduction : il a l'âme d'un explorateur.) Lien : Chair-à-Dragon émet une odeur de fumée de feu de bois en accomplissant quelque chose qui peut aider un ami dans sa quête. (Traduction : il ferait n'importe quoi pour un ami.) Défaut : Chair-à-Dragon « crie » une odeur de jambon en se rendant là où les autres ont peur d'aller. (Traduction : il est capable de plonger au cœur du danger, aussi terrifiant soit-il.) Saurial, il communique par des odeurs : soufre (confusion), rose (tristesse), citron (plaisir ou joie), pain chaud (colère), violette (danger ou colère), chèvrefeuille (tendresse ou intérêt), fumée de feu de bois (dévotion ou piété), goudron (victoire ou fête), jambon (nervosité ou forte inquiétude). Il manie une épée longue vengeresse sacrée et un bouclier bleu, rouge et blanc.
Chameau
BêteGrandeFP 1/8Règles 2024
CA10PV17Initiative-1Distance par tour15
FOR15 (+2)DEX8 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Champion
HumanoïdeMoyenneFP 9Monstres du Multivers
CA18PV143Initiative+2Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +9, CON +6
CompétencesAthlétisme +9, Intimidation +5, Perception +6
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
ActionsArc court, Second souffle, Épée à deux mains
SensPerception passive 16
Inflexible (2/jour)Le champion relance un jet de sauvegarde raté.
Attaques multiplesLe champion effectue trois attaques d'Épée à deux mains ou d'Arc court.
Autres nomsChampion (Tombe de l'Annihilation)
Description
Armoiries (d12) : 1 trois chandelles allumées sur champ pourpre, 2 serpent de mer enroulé autour d'un trident sur champ bleu, 3 cor de chasse cerclé d'or sur champ gris, 4 poing levé serrant une ancre sur champ écartelé de bleu et de blanc, 5 tortue portant une tour crénelée sur champ blanc, 6 crâne de dragon soutenu de deux ailes de dragon sur champ rouge, 7 patte de poulet jaune sur champ noir, 8 éclair fendant une galère sur champ bleu, 9 deux bêtes éclipsantes accroupies face à face sur champ jaune, 10 ronces nouées sur champ vert, 11 hibours rouge couronné d'argent sur champ échiqueté de noir et de blanc, 12 enclume noire fendue sur champ orange.
Champion sinistre de la désolation
Mort-vivantMoyenneFP 25LégendaireDeck of Many Things
CA18PV416Initiative+6Distance par tour9
FOR22 (+6)DEX23 (+6)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG20 (+5)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +14, CON +12, SAG +13
CompétencesDiscrétion +14, Intuition +13, Perception +13, Tromperie +12
LanguesCommun, Elfique
ActionsLame sangsue, Pas dans le néant, Vide creux
Actions légendairesAnnulation (coûte 2 actions), Poursuite effroyable, Écrasement
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 23
Résistance légendaire (3/jour)Si le champion rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe champion effectue deux attaques de Lame sangsue et utilise Vide creux.
Description
La Traque sinistre est une horde de morts-vivants impitoyables : les âmes tuées par l'avatar de la mort (carte du Crâne) se relèvent en morts-vivants condamnés à exister tant que les Jeux merveilleux existeront ; ils parcourent le multivers pour détruire chaque Jeu et mettre fin à leur existence. Ils ont fait des Jardins de la Décomposition leur repaire. Ancienne aventurière, Jyn Corvis fut peut-être la première à tirer le Crâne et à périr sous les coups de l'avatar de la mort. Après tant de siècles de tourment, seul le nihilisme l'anime : plus que tout autre membre de la Traque, elle veut détruire le Jeu et mettre fin à son existence, quitte à emporter le multivers avec elle. Elle chevauche une bête draconique pâle et émaciée (profil de vouivre, mais Mort-vivant) ; un silence creux et sinistre annonce son arrivée. Elle se repose souvent parmi les racines de Magtubo, au cœur du Bosquet des Phalènes.
Champion sinistre de la pestilence
Mort-vivantMoyenneFP 15LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA14PV120Initiative+4Distance par tour12
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT17 (+3)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +9, CHA +10
CompétencesArcanes +8, Discrétion +9, Perception +7
LanguesCommun, Infernal
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Armure de mage, Flétrissement, Cécité/surdité, Brume mortelle, Contagion
ActionsBâton de flétrissure, Incantation, Trait de peste
Actions légendairesAttaque, Lancer un sort (coûte 2 actions), Poursuite furieuse
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Classe d'armureCA 14 (17 avec armure de mage).
Halo de pestilenceLe champion est entouré d'une aura de magie mortelle prenant la forme d'une nuée d'insectes blancs luminescents. Chaque créature qui commence son tour à 3 m ou moins du champion doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle subit l'état Incapable d'agir jusqu'au début de son tour suivant, tandis que les insectes ravagent son corps.
Résistance légendaire (3/jour)Si le champion rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe champion effectue deux attaques de Bâton de flétrissure, deux attaques de Trait de peste, ou une de chaque.
Description
La Traque sinistre est une horde de morts-vivants impitoyables : les âmes tuées par l'avatar de la mort (carte du Crâne) se relèvent en morts-vivants condamnés à exister tant que les Jeux merveilleux existeront ; ils parcourent le multivers pour détruire chaque Jeu et mettre fin à leur existence. Ils ont fait des Jardins de la Décomposition leur repaire. Aleron, ancien aventurier tieffelin, n'a jamais tiré le Crâne : il est venu en aide à un allié qui l'avait tiré, un second avatar de la mort est apparu et l'a tué ; son cadavre mort-vivant est sorti en rampant du Vignoble flétri, rongé par la peste. Il en veut aux autres membres de la Traque, s'estime meilleur qu'eux et injustement condamné pour un acte d'altruisme. Il réside dans la Maison de la Pourriture.
Champion sinistre du carnage
Mort-vivantMoyenneFP 20LégendaireDeck of Many Things
CA18PV280Initiative+1Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT10 (+0)SAG17 (+3)CHA21 (+5)
SauvegardesFOR +12, DEX +7, CON +10
CompétencesAthlétisme +12, Intimidation +11, Perception +9
LanguesCommun
ActionsTempête de lames, Étoile du matin ardente
Actions légendairesInciter à la violence, Menace (coûte 2 actions), Poursuite furieuse
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Résistance légendaire (3/jour)Si le champion rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe champion effectue quatre attaques d'Étoile du matin ardente. Il peut remplacer l'une d'elles par Tempête de lames, si elle est disponible.
Description
La Traque sinistre est une horde de morts-vivants impitoyables : les âmes tuées par l'avatar de la mort (carte du Crâne) se relèvent en morts-vivants condamnés à exister tant que les Jeux merveilleux existeront ; ils parcourent le multivers pour détruire chaque Jeu et mettre fin à leur existence. Ils ont fait des Jardins de la Décomposition leur repaire. Wynemar Brack était fermière ; ruinée par des mercenaires, elle a tiré une carte du Jeu merveilleux et l'avatar de la mort l'a tuée sur-le-champ, il y a des siècles. Enveloppée de flammes ardentes, elle incarne les ravages de la violence et de la guerre, et chevauche un destrier enflammé (profil d'horriflamme, mais Mort-vivant). Elle tient sa cour sur le Rowena, un galion à demi englouti du Bourbier écarlate.
Charognard rampant
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV51Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +5
ActionsMorsure, Tentacules paralysants
Pattes d'araignéeLe charognard rampant peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe charognard rampant recourt à Tentacules paralysants et effectue une attaque de Morsure.
Chasme
FiélonGrandeFP 6Règles 2024
CA15PV78Initiative+5Distance par tour6 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
CompétencesPerception +5
LanguesAbyssal
ActionsBourdonnement, Trompe
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 36 m.
Restauration démoniaqueSi le chasme meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le chasme a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Pattes d'araignéeLe chasme peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Chat
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR3 (-4)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesDEX +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
ActionsÉraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
SauteurLa distance de saut du chat est déterminée en utilisant sa Dextérité au lieu de sa Force.
Chat souriant
FéeGrandeFP 1La Gloire des Géants
CA12PV45Initiative+2Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT15 (+2)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4
LanguesCommun, Sylvestre
ActionsFondu, Griffes, Morsure, Pas souriant, Retour
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Résistance à la magieLe chat souriant a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Description
On peut persuader un chat souriant d'offrir l'une de ses moustaches : une créature qui la tient peut s'en servir pour lancer une fois foulée brumeuse, puis la moustache part en fumée. Sur un chat souriant tué, on peut récupérer 2d12 moustaches.
Chauve-souris
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV1Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m)
FOR2 (-4)DEX15 (+2)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
SauvegardesCHA -3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 11
Chauve-souris géante
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA13PV22Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 11
Cheval de guerre
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour18
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +3
ActionsSabots
SensPerception passive 11
Autres nomsDestrier (Règles 2024)
Cheval de guerre squelette
Mort-vivantGrandeFP 1/2Règles 2024
CA13PV22Initiative+1Distance par tour18
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
ActionsSabots
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Autres nomsSquelette de cheval de guerre, Squelette de destrier
Cheval de selle
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+1Distance par tour18
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Cheval de trait
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA10PV15Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Chevalier
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA18PV52Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +2
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArbalète lourde, Parade, Épée à deux mains
Équipementépée à deux mains, arbalète lourde, harnois
SensPerception passive 10
Attaques multiplesLe chevalier effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arbalète lourde.
Chevalier de la mort
Mort-vivantMoyenneFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV199Initiative+12Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +9
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts18
SortsDissipation de la magie, Injonction, Monture fantôme, Vague destructrice
ActionsIncantation, Lame d'épouvante, Orbe de feu infernal, Parade
Actions légendairesAssaut, Autorité effroyable, Parole funeste
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Résistance légendaire (3/jour)Si le chevalier de la mort rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le chevalier de la mort a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Brigade des morts-vivantsLes créatures de type Mort-vivant choisies par le chevalier de la mort (à l'exclusion de lui-même) qui se trouvent dans une Émanation de 18 m centrée sur lui bénéficient d'un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde. Le chevalier de la mort ne peut utiliser ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Restauration funesteS'il est détruit avant d'avoir expédié ses péchés, le chevalier de la mort se reforme et récupère tous ses points de vie en 1d10 jours. Le nouveau corps apparaît dans un lieu important pour le chevalier de la mort.
Attaques multiplesLe chevalier de la mort effectue trois attaques de Lame d'épouvante.
Chevalier de la mort, aspirant
Mort-vivantMoyenneFP 11Règles 2024
CA20PV178Initiative+4Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +4, SAG +5
LanguesAbyssal, Commun
ActionsIncantation, Lame d'épouvante, Orbe de feu infernal, Parade
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Brigade des morts-vivants
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques.
Chevalier du Bastion solaire
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurDeck of Many Things
CA20PV150Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesSAG +7, CHA +7
CompétencesArcanes +6, Histoire +6
LanguesCommun ; Plus une autre langue
DD des sorts15
SortsRestauration suprême, Communication à distance, Mot de retour
ActionsIncantation, Lance solaire, Éruption solaire
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Effrayé
SensPerception passive 13
Aura de protectionLe chevalier et chacun de ses alliés à 3 m ou moins de lui ont l'Avantage aux jets de sauvegarde. Ce trait est suspendu tant que le chevalier a l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe chevalier effectue trois attaques de Lance solaire.
Description
Humanoïde (paladin). Membre type du Bastion solaire, organisation bienveillante qui protège le multivers des dangers du Jeu merveilleux. À adapter à chaque chevalier (ceux qui traquent la Traque sinistre ressemblent plutôt à des rôdeurs) ; Sire Jared sert de modèle aux chevaliers de puissance moindre.
Chevalier errant
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurRègles 2024
CA18PV202Initiative+7Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +9, CON +7, SAG +5, CHA +8
CompétencesAthlétisme +9, Perception +5, Persuasion +8
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts16
SortsDissipation du mal et du bien, Lumière du jour, Monture fantôme, Restauration suprême
ActionsArc long, Incantation, Épée à deux mains
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensPerception passive 15
Équipementépée à deux mains, arc long, harnois
Aura de bravoureLes créatures choisies par le chevalier dans une Émanation de 9 m centrée sur celui-ci bénéficient d'une Immunité aux états Charmé et Effrayé tant qu'elles s'y trouvent.
Attaques multiplesLe chevalier effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Chevalier noir
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurMonstres du Multivers
CA18PV119Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON18 (+4)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesSAG +5, CHA +5
CompétencesAthlétisme +7, Intimidation +5, Tromperie +5
LanguesUne langue au choix (généralement le commun)
DD des sorts13
SortsAppel de destrier, Dissipation de la magie, Injonction
ActionsArc court, Aspect épouvantable, Châtiment, Coutille, Incantation
SensPerception passive 12
Attaques multiplesLe chevalier noir effectue trois attaques, de Coutille, d'Arc court ou des deux.
Description
Ornements (d8) : 1 armure gravée de scènes de batailles sanglantes, 2 heaume en forme de sanglier démoniaque, 3 heaume en forme de masque mortuaire, 4 cape couverte d'empreintes de mains sanglantes, 5 volutes de fumée d'encre suintant aux jointures de l'armure, 6 des dizaines de mouches qui bourdonnent autour de lui, 7 main tranchée pendue à une chaîne autour du cou, 8 coutille ornée d'un tissu portant les mots « Je choisis la violence ».
Chien de la Traque
Mort-vivantMoyenneFP 3Deck of Many Things
CA15PV45Initiative+4Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX19 (+4)CON16 (+3)INT8 (-1)SAG15 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +6
LanguesChien esquiveur ; comprend le sylvestre mais ne le parle pas
ActionsMorsure, Pas de l'ombre
RésistancesRésistance : Nécrotique, Psychique — Résistance aux dégâts nécrotiques et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Tactique de groupeLe chien a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Pisteur surnaturelLe chien connaît la distance et la direction de toute créature passée à 9 m ou moins de lui, même si elle se trouve sur un autre plan d'existence. Si la créature qu'il piste meurt, il le sait.
Description
Quand la Traque sinistre a découvert le royaume féerique des Jardins des Délices, celui-ci abritait de nombreux chiens esquiveurs ; les envahisseurs morts-vivants les ont massacrés, et la magie nécrotique de la Traque a fini par animer leurs cadavres. La Traque les emploie comme pisteurs et compagnons, surtout pour vérifier les rumeurs de Jeu merveilleux : un chien de la Traque qui a flairé sa proie ne perd jamais sa piste. De puissants morts-vivants (vampires, chevaliers de la mort) peuvent être accompagnés de meutes de ces chiens.
Chien du trépas
MonstruositéMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV39Initiative+2Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe chien du trépas effectue deux attaques de Morsure.
Chien esquiveur
FéeMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV16Initiative+3Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX17 (+3)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
LanguesChien esquiveur ; comprend l'elfique et le sylvestre mais ne les parle pas
ActionsMorsure, Téléportation
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Chimère
MonstruositéGrandeFP 6Règles 2024
CA14PV114Initiative+0Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON19 (+4)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +8
LanguesComprend le draconique mais ne parle pas
ActionsCoup de bélier, Griffe, Morsure, Souffle de feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Attaques multiplesLa chimère effectue trois attaques : une de Coup de bélier, une de Griffe et une de Morsure. Elle peut remplacer l'attaque de Griffe par une utilisation de son Souffle de feu si disponible.
Chitineux
MonstruositéPetiteFP 1/2Monstres du Multivers
CA14PV18Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +4, Discrétion +4
LanguesCommun des profondeurs
ActionsDague
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Ascendance féeriqueLe chitineux a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le chitineux subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sens de la toileLorsqu'il est en contact avec une toile d'araignée, le chitineux connaît l'emplacement exact de toute autre créature en contact avec la même toile.
Déplacement sur la toileLe chitineux ignore les restrictions de déplacement dues aux toiles d'araignée.
Attaques multiplesLe chitineux effectue trois attaques de Dague.
Choldrithe
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV66Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesAthlétisme +5, Discrétion +5, Religion +2
LanguesCommun des profondeurs
DD des sorts12
SortsAssistance, Thaumaturgie, Imprécation, Immobilisation de personne
ActionsDague, Dague spectrale, Incantation, Toile d'araignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Ascendance féeriqueLe choldrithe a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignéeLe choldrithe peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le choldrithe subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sens de la toileLorsqu'il est en contact avec une toile d'araignée, le choldrithe connaît l'emplacement exact de toute autre créature en contact avec la même toile.
Déplacement sur la toileLe choldrithe ignore les restrictions de déplacement dues aux toiles d'araignée.
Chouette
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+1Distance par tour1.5 (vol 18 m)
FOR3 (-4)DEX13 (+1)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
ActionsSerres
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Repli aérienLa chouette ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Chouette géante
CélesteGrandeFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA12PV19Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 18 m)
FOR13 (+1)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +4
CompétencesDiscrétion +6, Perception +6
LanguesCéleste ; comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler
SortsClairvoyance, Détection de la magie, Détection du mal et du bien
ActionsIncantation, Serres
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Repli aérienLa chouette ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Chuul
AberrationGrandeFP 4Règles 2024
CA16PV76Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +4
LanguesComprend le profond mais ne parle pas
ActionsPince, Tentacules paralysants
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLe chuul peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Perception de la magieLe chuul perçoit la magie dans un rayon de 36 m. Ce trait fonctionne pour le reste comme le sort détection de la magie, même s'il n'est pas magique en lui-même.
Attaques multiplesLe chuul effectue deux attaques de Pince et recourt à Tentacules paralysants.
Chwinga
ÉlémentaireTrès petiteFP 0IncantateurTombe de l'Annihilation
CA15PV5Initiative+5Distance par tour6
FOR1 (-5)DEX20 (+5)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
CompétencesAcrobaties +7, Discrétion +7, Perception +7
SortsAssistance, Druidisme, Passage sans trace, Résistance
ActionsAbri naturel, Cadeau magique
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 17
DérobadeQuand le chwinga est soumis à un effet qui lui permet de faire un JdS de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet, et seulement la moitié s'il le rate.
Incantation innéeLe chwinga utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants, sans composantes verbales ni matérielles : À volonté : assistance, druidisme, passage sans trace, résistance
Chèvre
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV4Initiative+0Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +2
CompétencesPerception +2
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Chèvre géante
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
SauvegardesFOR +5
CompétencesPerception +3
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Cockatrice
MonstruositéPetiteFP 1/2Règles 2024
CA11PV22Initiative+1Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA5 (-3)
ActionsMorsure pétrifiante
ImmunitésImmunité : Pétrifié
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Cockatrice souveraine
MonstruositéGrandeFP 8Règles 2024
CA15PV136Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG16 (+3)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +6
ActionsMorsure pétrifiante, Riposte magique, Serres
ImmunitésImmunité : Pétrifié
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Repli aérien
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure pétrifiante et 1 avec Serres.
Colimassue
ÉlémentaireGrandeFP 3Monstres du Multivers
CA16PV52Initiative-3Distance par tour3
FOR17 (+3)DEX5 (-3)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoquille protectrice, Coquille scintillante, Tentacule fléau
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Coquille antimagieLa colimassue a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts, et toute créature qui effectue une attaque de sort contre elle subit un Désavantage au jet d'attaque. Si la colimassue réussit son jet de sauvegarde contre un sort de niveau 1 ou supérieur, ou si l'attaque d'un tel sort la rate, sa coquille convertit une partie de l'énergie du sort en une explosion de force destructrice : chaque créature dans un rayon de 9 m de la colimassue doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subit 3 (1d6) dégâts de force par niveau du sort en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Attaques multiplesLa colimassue effectue cinq attaques de Tentacule fléau.
Autres nomsEscargot écraseur (Tombe de l'Annihilation)
Description
Une coquille de colimassue pèse environ 125 kg et se vend 5 000 po intacte. Un armurier peut en tirer trois boucliers qui confèrent pendant 1 mois le trait Coquille antimagie ; le bouclier devient ensuite la base idéale d'un bouclier gardesort. La coquille broyée entre dans la teinture et le rituel d'une robe d'éclat chatoyant. La colimassue laisse une traînée qui se solidifie en un verre presque transparent.
Collecteur cadavéreux
ArtificielGrandeFP 14Monstres du Multivers
CA17PV189Initiative+2Distance par tour9
FOR21 (+5)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT5 (-3)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
LanguesComprend toutes les langues mais ne parle pas
ActionsConvocation de spectres, Coup, Souffle paralysant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné — Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistance à la magieLe collecteur a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe collecteur n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe collecteur effectue deux attaques de Coup.
Autres nomsCollecteur de cadavres (Monstres du Multivers)
Colosse
ArtificielGigantesqueFP 25LégendaireRègles 2024
CA23PV553Initiative+16Distance par tour18
FOR30 (+10)DEX11 (+0)CON30 (+10)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +8, SAG +8
LanguesComprend le céleste et le commun mais ne parle pas
ActionsCoup, Faisceau divin, Rayon radiant
Actions légendairesChâtiment, Foulée écrasante
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision véritable 90 m, Perception passive 10
Forme immuable
Résistance légendaire (4/jour)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Monstre de siège
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Coup et 1 avec Rayon radiant.
Colosse de chair
ArtificielGigantesqueFP 20La Gloire des Géants
CA14PV280Initiative-1Distance par tour18
FOR24 (+7)DEX9 (-1)CON24 (+7)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
LanguesComprend le géant mais ne parle pas
ActionsMorsure, Poing, Souffle élémentaire
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné — Immunité aux dégâts de foudre, de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Fou furieuxSi le noyau logé dans le colosse est détruit, celui-ci devient fou furieux. À chacun de ses tours, il attaque la créature la plus proche qu'il voit ; si aucune créature n'est assez proche pour qu'il s'en approche et l'attaque, il attaque un objet. Une fois fou furieux, le colosse le reste jusqu'à sa destruction.
Forme immuableLe colosse est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Résistance à la magieLe colosse a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe colosse inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe colosse effectue deux attaques de Poing.
Colosse runique
ArtificielGigantesqueFP 21La Gloire des Géants
CA20PV315Initiative-1Distance par tour18
FOR25 (+7)DEX9 (-1)CON24 (+7)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend le géant mais ne parle pas
ActionsCoup, Faisceau arcanique, Piétinement, Renvoi de sort
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Forme immuableLe colosse est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Résistance à la magieLe colosse a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe colosse inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe colosse effectue deux attaques de Coup, puis utilise Piétinement.
Combattant, commandant
HumanoïdeMoyenneFP 10Règles 2024
CA18PV161Initiative+9Distance par tour9
FOR21 (+5)DEX20 (+5)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +9, DEX +9, CON +8, SAG +7
CompétencesAthlétisme +9, Intuition +7, Perception +7
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArc long, Charge tactique, Contre-attaque, Épée à deux mains
SensPerception passive 17
Équipementépée à deux mains, arc long, harnois
Attaques multiplesLe guerrier effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Combattant, fantassin
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA13PV9Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON11 (+0)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
LanguesCommun
ActionsLance
Équipementchemise de mailles, lance
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le combattant a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
SensPerception passive 10
Autres nomsGuerrier tribal
Combattant, vétéran
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV65Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesAthlétisme +5, Perception +2
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArbalète lourde, Parade, Épée à deux mains
SensPerception passive 12
Équipementépée à deux mains, arbalète lourde, clibanion
Attaques multiplesLe combattant effectue deux attaques d'Épée à deux mains ou d'Arbalète lourde.
Autres nomsVétéran
Compagnon vestige
CélestePetiteFP 0Arcana Unleashed
CA16PV16Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT15 (+2)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
LanguesParle les langues que vous connaissez
ActionsFrappe du vestige, Pouvoir divin
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Classe d'armure13 + votre modificateur de Charisme.
Points de vie4 + quatre fois votre niveau d'Occultiste (le vestige a un nombre de dés de vie [d6] égal à votre niveau d'Occultiste).
RésistancesFeu (Fiélon uniquement), nécrotiques (Mort-vivant uniquement), radiants (Céleste uniquement).
Lien du pacteAjoutez votre bonus de maîtrise à tout jet de caractéristique ou jet de sauvegarde du vestige.
Description
Vestige lié à l'occultiste du Protecteur Vestige (Compagnon vestige) : Céleste, Fiélon ou Mort-vivant (choisi à chaque Repos long). Les valeurs du profil sont celles d'un occultiste de niveau 3 au modificateur de Charisme +3 (BM +2).
Corbeau
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR2 (-4)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT5 (-3)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsBec
SensPerception passive 13
ImitationLe corbeau peut imiter des bruits simples qu'il a entendus, comme un murmure ou des pépiements. Un auditeur peut discerner que ces sons sont des imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Corrupteur d'outre-monde
AberrationMoyenneFP 17LégendaireDeck of Many Things
CA19PV217Initiative+6Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR12 (+1)DEX22 (+6)CON16 (+3)INT22 (+6)SAG18 (+4)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +12, INT +12
CompétencesDiscrétion +18, Perception +10
LanguesCommun, Argot des voleurs
ActionsChangement de forme, Contact débilitant, Esquive instinctive, Lame murmurante
Actions légendairesFuite informe (coûte 3 actions), Poignarder (coûte 2 actions), Ruse
RésistancesRésistance : Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m
Esprit étrangerLa magie et les autres capacités ne peuvent pas déterminer le type de créature du corrupteur. Si une créature tente de lire ses pensées, elle doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 20, sans quoi elle subit l'état Étourdi pendant 10 tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Résistance légendaire (3/jour)Si le corrupteur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Pattes d'araignéeLe corrupteur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe corrupteur effectue trois attaques de Lame murmurante et peut utiliser Contact débilitant.
Description
Antagoniste de rang 3 (niveaux 11 à 16) créé par la carte du Voleur : une Aberration horrible qui infecte un hôte ou en prend l'apparence. Taille P ou M. FP 18 (20 000 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire (antre de pouvoir et de sûreté : guilde de voleurs cachée, demeure fastueuse...). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Distraction. Un son strident emplit le repaire. Chaque créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle perd sa Concentration. Collets. Des collets cachés ciblent jusqu'à trois créatures que le méchant voit dans le repaire. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle subit les états Agrippé (évasion DD 15) et Entravé jusqu'à ce qu'elle s'échappe ou que le collet soit détruit. Chaque collet a une CA de 11, 10 points de vie et l'Immunité aux dégâts de poison et psychiques. Pièges. Des pièges ciblent jusqu'à deux créatures que le méchant voit dans le repaire. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est frappée par un piège : le méchant lance un nombre de d6 égal à son bonus de maîtrise, et chaque cible frappée subit des dégâts égaux au total (contondants, perforants, tranchants, de feu ou de poison, au choix du méchant). Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Corruption omniprésente (à 4,5 km ou moins du repaire, les créatures qui ne font pas partie de l'organisation du méchant ont un Désavantage aux jets de caractéristique liés aux compétences Intuition, Perception et Persuasion) ; Toxines puissantes (à 4,5 km ou moins du repaire, les membres de l'organisation du méchant ignorent la Résistance aux dégâts de poison de la cible).
Couatl
CélesteMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA19PV60Initiative+5Distance par tour9 (vol 27 m)
FOR16 (+3)DEX20 (+5)CON17 (+3)INT18 (+4)SAG20 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +5, SAG +7
LanguesToutes
DD des sorts15
SortsBénédiction, Changement de forme, Création de nourriture et d'eau, Détection de la magie, Détection des pensées, Détection du mal et du bien, Restauration partielle, Restauration suprême, Sanctuaire, Scrutation, Sommeil, Songe
ActionsConstriction, Incantation, Morsure, Soutien divin
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Psychique, Radiant
TélépathieTélépathie 36 m.
Esprit protégéRien ne peut lire les pensées du couatl, et les autres créatures ne peuvent communiquer avec lui par télépathie que s'il le permet.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 15
Coursier des brasiers
ÉlémentaireGrandeFP 1Monstres du Multivers
CA14PV22Initiative+1Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsExplosion de feu, Morsure
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 11
Absorption du feuChaque fois que le coursier subit des dégâts de feu, il n'en subit aucun et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de feu infligés.
Autres nomsCoursier géant (Monstres du Multivers)
Description
Créatures tenant à la fois de l'oiseau et du reptile, liées au feu ; les tritons du feu les accueillent et elles leur servent volontairement de montures.
Crabe
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV3Initiative+0Distance par tour6 (nage 6 m)
FOR6 (-2)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +2
ActionsPince
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 9
AmphibieLe crabe peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Crabe des cavernes
MonstruositéMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV58Initiative+1Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2
ActionsFilament collant, Filament rétractile, Griffes
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
Sang inflammableSi le crabe des cavernes tombe à la moitié de ses points de vie ou moins, il acquiert la Vulnérabilité aux dégâts de feu.
Pattes d'araignéeLe crabe des cavernes peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe crabe des cavernes effectue deux attaques de Griffes.
Crabe des tempêtes
MonstruositéGigantesqueFP 11La Gloire des Géants
CA18PV155Initiative+0Distance par tour12 (nage 18 m)
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT5 (-3)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +10, CON +9
CompétencesPerception +6
LanguesComprend le géant mais ne parle pas
ActionsDard, Jet d'eau, Pince
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 16
AmphibieLe crabe peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe crabe effectue deux attaques de Pince et une attaque de Dard.
Crabe géant
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA15PV13Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG9 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsPince
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 9
AmphibieLe crabe peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Crapaud géant
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV39Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsEngloutissement, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
AmphibieLe crapaud peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Saut sans élanLes sauts en longueur du crapaud peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Crapaudonte
MonstruositéTrès grandeFP 10Monstres du Multivers
CA14PV161Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR23 (+6)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +9, SAG +5
CompétencesDiscrétion +5, Perception +9
ActionsLangue, Morsure, Tentacule
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 19
RésistancesRésistance : Feu, Foudre
AmphibieLe crapaudonte peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Vulnérabilité aux déchargesSi le crapaudonte subit des dégâts de foudre, il subit deux effets jusqu'à la fin de son tour suivant : sa Vitesse est réduite de moitié et il subit un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Attaques multiplesLe crapaudonte effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Tentacule, et il peut utiliser Langue.
Autres nomsCrapaudonte (Tombe de l'Annihilation), Froghémoth (Monstres du Multivers)
Description
Prédateur amphibie gros comme un éléphant. Les bullywugs peuvent le vénérer comme un dieu ; il peut être apprivoisé (en quelque sorte) en le nourrissant.
Crocodile
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA12PV13Initiative+0Distance par tour6 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesCON +3
CompétencesDiscrétion +2
ActionsMorsure
SensPerception passive 10
ApnéeLe crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Crocodile géant
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA14PV85Initiative-1Distance par tour9 (nage 15 m)
FOR21 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsMorsure, Queue
SensPerception passive 10
ApnéeLe crocodile peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Attaques multiplesLe crocodile effectue une attaque de Morsure et une de Queue.
Crânefeu
Mort-vivantTrès petiteFP 4IncantateurRègles 2024
CA13PV40Initiative+3Distance par tour1.5 (vol 12 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +5, Perception +2
LanguesCommun ; plus deux autres langues
DD des sorts13
SortsBoule de feu, Main de mage, Projectile magique
ActionsIncantation, Rayon de feu
ImmunitésImmunité : Feu, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
IlluminationLe crânefeu émet une Lumière vive sur un rayon de 4,50 m et une Lumière faible sur 4,50 m de plus.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le crânefeu a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration funesteS'il est détruit, le crânefeu récupère tous ses points de vie en 1 heure à moins que de l'eau bénite ne soit aspergée sur ses restes ou que le sort dissipation du mal et du bien ne soit lancé sur eux.
Attaques multiplesLe crânefeu effectue deux attaques de Rayon de Feu.
Cube gélatineux
VaseGrandeFP 2Règles 2024
CA6PV63Initiative-4Distance par tour4.5
FOR14 (+2)DEX3 (-4)CON20 (+5)INT1 (-5)SAG6 (-2)CHA1 (-5)
ActionsEnveloppement, Pseudopode
ImmunitésImmunité : Acide, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, À terre
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
Cube de vaseLe cube emplit la totalité de son espace et il est transparent. D'autres créatures peuvent entrer dans cet espace, mais ce faisant, elles se soumettent à l'Enveloppement du cube en subissant un Désavantage au jet de sauvegarde. Les créatures dans le cube bénéficient d'un Abri total, sachant que le cube peut contenir une créature de taille G ou jusqu'à quatre créatures de taille M ou P. Au prix d'une action, une créature dans un rayon de 1,50 m du cube peut en extraire une autre ou un objet à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 12, l'opération lui infligeant 10 (3d6) dégâts d'acide.
TransparentMême lorsque rien ne cache le cube, une créature doit réussir un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour remarquer sa présence si elle ne l'a pas déjà vu se déplacer ni agir.
Cuirassier astral
MonstruositéGigantesqueFP 21LégendaireMonstres du Multivers
CA20PV297Initiative-2Distance par tour4.5 (vol 24 m (stationnaire))
FOR28 (+9)DEX7 (-2)CON25 (+7)INT5 (-3)SAG14 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +5, SAG +9
CompétencesPerception +9
ActionsGriffes, Morsure
Actions légendairesGriffes, Projection psychique, Visite du Donjon
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Étourdi
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Cône d'antimagieL'œil du cuirassier crée une zone d'antimagie, comme le sort champ antimagie, dans un Cône de 45 m. Au début de chacun de ses tours, il décide de l'orientation du Cône. Le Cône ne fonctionne pas tant que l'œil est fermé ou que le cuirassier a l'état Aveuglé.
Entité astraleLe cuirassier ne peut pas quitter le Plan astral, et il ne peut être ni banni ni transporté hors de ce plan d'une autre manière.
Donjon demi-planaireTout ce que le cuirassier avale est transporté dans un demi-plan dans lequel on ne peut entrer par aucun autre moyen qu'un sort souhait ou les actions Morsure et Visite du Donjon du cuirassier. Une créature ne peut quitter le demi-plan qu'à l'aide d'une magie de voyage planaire, comme le sort changement de plan. Le demi-plan ressemble à une caverne de pierre d'environ 300 m de diamètre et 30 m de haut. Comme un estomac, il contient les restes des repas précédents. Le cuirassier ne peut pas être blessé depuis l'intérieur du demi-plan. S'il meurt, le demi-plan disparaît et tout ce qu'il contient apparaît autour de sa dépouille. Le demi-plan est par ailleurs indestructible.
Résistance légendaire (3/jour)Si le cuirassier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Rompre le cordon d'argentSi le cuirassier obtient un coup critique contre une créature qui voyage grâce au sort projection astrale, il peut trancher son cordon d'argent au lieu d'infliger des dégâts.
Nature insoliteLe cuirassier n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe cuirassier effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Cultiste
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV9Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesSAG +2
CompétencesReligion +2, Tromperie +2
LanguesCommun
ActionsSerpe rituelle
SensPerception passive 10
Équipementarmure de cuir, serpe
Autres nomsMembre de secte, Sectateur (Règles 2024)
Cultiste de Baine
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurAventures à Faerûn
CA16PV142Initiative+6Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG19 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +7, SAG +8, CHA +6
CompétencesIntimidation +6, Perception +8
LanguesCommun
DD des sorts16
SortsApaisement des émotions, Détection des pensées, Domination de personne
ActionsContre-attaque, Explosion oppressive, Gantelet, Incantation
SensPerception passive 18
ÉquipementCuirasse, symbole sacré
Survivant déterminéLe cultiste récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il est En péril et a au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Gantelet et Explosion oppressive. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer domination de personne, s'il en dispose.
Description
Taille M ou P. Les aventuriers Baine, Bhaal et Myrkul s'emparèrent de la divinité et furent tués pour leur orgueil ; tous trois sont revenus et sont désormais appelés les Trois Morts. Leurs cultes, surtout à la Porte de Baldur, suivent leurs voies de tyrannie, de meurtre et de nécromancie. Les cultistes de Baine sèment la discorde, en brutalisant directement les autres ou en abusant des structures de pouvoir pour diviser et opprimer ; certains conseillent des dirigeants bien intentionnés pour en faire des tyrans. Ils se tatouent le symbole de Baine sur les mains.
Cultiste de Bhaal
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurAventures à Faerûn
CA16PV144Initiative+7Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX19 (+4)CON18 (+4)INT15 (+2)SAG17 (+3)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +7, INT +5
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6
LanguesCommun
DD des sorts14
SortsÉpine mentale, Porte dimensionnelle, Double illusoire
ActionsIncantation, Lame maudite
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
ÉquipementArmure de cuir clouté, symbole sacré
Résolution ensanglantéeTant qu'il est En péril, le cultiste a l'Avantage aux jets de sauvegarde.
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques de Lame maudite. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Taille M ou P. Les aventuriers Baine, Bhaal et Myrkul s'emparèrent de la divinité et furent tués pour leur orgueil ; tous trois sont revenus et sont désormais appelés les Trois Morts. Leurs cultes, surtout à la Porte de Baldur, suivent leurs voies de tyrannie, de meurtre et de nécromancie. Les cultistes de Bhaal se délectent du sang versé et aiment tuer par des méthodes inventives qui terrifient les témoins ; tueurs en série rusés, ils gardent une longueur d'avance sur les enquêteurs jusqu'à ce que leur soif de sang les submerge.
Cultiste de Myrkul
HumanoïdeMoyenneFP 11IncantateurAventures à Faerûn
CA16PV204Initiative+6Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT20 (+5)SAG18 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +8, INT +9, SAG +8, CHA +6
CompétencesArcanes +9, Intuition +8, Religion +9
LanguesCommun
DD des sorts17
SortsCommunication avec les morts, Thaumaturgie, Animation des morts, Cercle de mort
ActionsExplosion nécrotique, Incantation
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
ÉquipementCuirasse, symbole sacré
Plus près des mortsTant qu'il est En péril, le cultiste a l'Immunité aux états Effrayé et Empoisonné.
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques d'Explosion nécrotique.
Description
Taille M ou P. Les aventuriers Baine, Bhaal et Myrkul s'emparèrent de la divinité et furent tués pour leur orgueil ; tous trois sont revenus et sont désormais appelés les Trois Morts. Leurs cultes, surtout à la Porte de Baldur, suivent leurs voies de tyrannie, de meurtre et de nécromancie. Les cultistes de Myrkul dominent les morts, pour lever des serviteurs morts-vivants, terroriser les vivants ou arracher aux défunts leurs secrets ; la plupart recherchent le savoir plus que le pouvoir ou la richesse.
Cultiste, d'Aberration
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA14PV137Initiative+7Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX19 (+4)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG18 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesINT +6, SAG +7
CompétencesArcanes +6, Perception +7, Religion +6
LanguesCommun, Profond
DD des sorts15
SortsContresort, Détection des pensées, Illusion mineure
ActionsContresort, Incantation, Pourriture mentale, Tentacule cinglant
TélépathieTélépathie 9 m.
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 17
Attaques multiplesLe cultiste effectue deux attaques de Tentacule cinglant. Il peut remplacer n'importe quelle attaque par une utilisation de Pourriture mentale.
Cultiste, d'Élémentaire
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV135Initiative+4Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG18 (+4)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesArcanes +5, Perception +7, Religion +5
LanguesCommun, Primordial
DD des sorts15
SortsMain de mage, Élémentalisme
ActionsAbsorption élémentaire, Fléau élémentaire, Griffe élémentaire, Incantation
SensPerception passive 17
Équipementcotte de mailles
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fléau élémentaire et Griffe élémentaire.
Cultiste, de Fiélon
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV127Initiative+5Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesPerception +7, Religion +4
LanguesAbyssal, Commun, Infernal
DD des sorts15
SortsBoule de feu, Rayon ardent, Représailles infernales, Thaumaturgie
ActionsHache de pacte, Incantation, Représailles infernales
SensVision dans le noir 27 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 17
Équipementcuirasse
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques de Hache de pacte.
Cultiste, fanatique
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV44Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesSAG +4
CompétencesPersuasion +3, Religion +2, Tromperie +3
LanguesCommun
DD des sorts12
SortsArme spirituelle, Immobilisation de personne, Injonction, Lumière, Thaumaturgie
ActionsArme spirituelle, Incantation, Lame de pacte
SensPerception passive 12
Équipementsymbole sacré, armure de cuir
Autres nomsFanatique, Fanatique de secte
Cultiste, funeste
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA17PV127Initiative+4Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
SauvegardesCON +7, SAG +6
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Religion +4
LanguesCommun
DD des sorts14
SortsCommunication avec les morts, Thaumaturgie
ActionsFaux de l'effroi, Gémissement d'outre-tombe, Incantation, Rayon nécrosant
SensPerception passive 16
Équipementclibanion
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Faux de l'effroi et Rayon nécrosant.
Cultiste, hiérophante
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV144Initiative+8Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesSAG +7, CHA +9
CompétencesPerception +7, Persuasion +9, Religion +5
LanguesCéleste, Commun
DD des sorts17
SortsSuggestion de groupe, Tempête radieuse de Jallarzi, Thaumaturgie
ActionsIncantation, Lame de pacte, Rayon radiant
SensPerception passive 17
Équipementcuirasse, symbole sacré
Attaques multiplesLe cultiste effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame de pacte et Rayon radiant.
Cyclope, oracle
GéantTrès grandeFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV207Initiative+8Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT16 (+3)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +9, SAG +8
CompétencesHistoire +11, Perception +12
LanguesGigant
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Œil du mage, Mythes et légendes
ActionsFrappe radiante, Incantation, Présage, Rai de lumière
SensVision véritable 9 m, Perception passive 22
Attaques multiplesLe cyclope effectue trois attaques, en utilisant Frappe radiante ou Rai de lumière dans n'importe quelle combinaison.
Description
Les cyclopes oracles scrutent l'histoire pour découvrir des vérités cachées ; beaucoup partagent ces secrets avec ceux qui les aident à corriger les erreurs du passé.
Cyclope, sentinelle
GéantTrès grandeFP 6Règles 2024
CA14PV138Initiative+0Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT8 (-1)SAG6 (-2)CHA10 (+0)
LanguesGigant
ActionsGourdin de pierre, Prémonition limitée, Rocher
SensPerception passive 8
Attaques multiplesLe cyclope effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.
Autres nomsCyclope
Cératops
MonstruositéGigantesqueFP 9La Gloire des Géants
CA16PV139Initiative-1Distance par tour15
FOR24 (+7)DEX8 (-1)CON21 (+5)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
ActionsCorne, Piétinement
SensPerception passive 10
Résistance à la magieLe cératops a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe cératops effectue une attaque de Corne et une attaque de Piétinement.
Cérémorphe ettin
AberrationGrandeFP 8La Gloire des Géants
CA15PV104Initiative+2Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA14 (+2)
SauvegardesINT +7, SAG +5
CompétencesPerception +8
LanguesProfond, Gigant, Commun des profondeurs
ActionsCoup, Extraction de cerveau, Tentacules, Trait mental
RésistancesRésistance : Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieLe cérémorphe a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe cérémorphe effectue une attaque de Tentacules et une attaque de Coup. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de Trait mental, s'il est disponible.
Dao
ÉlémentaireGrandeFP 11Règles 2024
CA18PV200Initiative+1Distance par tour9 (creusement 9 m, vol 9 m (stationnaire))
FOR23 (+6)DEX12 (+1)CON24 (+7)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsExplosion terreuse, Incantation, Maillet terrien
ImmunitésImmunité : Pétrifié
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Déplacement tellurique
Restauration élémentaire
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Souhaits
Attaques multiplesEffectue 2 attaques avec Maillet terrien.
Dauphin
BêteMoyenneFP 1/8Monstres du Multivers
CA12PV11Initiative+1Distance par tour0 (nage 18 m)
FOR14 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsCoup
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 13
ApnéeLe dauphin peut retenir sa respiration pendant 20 minutes.
Dauphin enchanteur
FéeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA14PV27Initiative+1Distance par tour0 (nage 18 m)
FOR14 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +3, CHA +5
CompétencesPerception +3, Représentation +5
LanguesPrimordial (aquatique)
ActionsCoup éblouissant, Lumière enchanteresse, Saut féerique
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 36 m
ApnéeLe dauphin peut retenir sa respiration pendant 20 minutes.
Attaques multiplesLe dauphin effectue deux attaques de Coup éblouissant.
Deinonychus
BêteMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA13PV26Initiative+2Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsGriffes, Morsure
SensPerception passive 13
BondSi le deinonychus se déplace d'au moins 6 m en ligne droite vers une créature puis la touche avec une attaque de Griffes lors du même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12, sans quoi elle subit l'état À terre. Si la cible est À terre, le deinonychus peut effectuer une attaque de Morsure contre elle par une action Bonus.
Attaques multiplesLe deinonychus effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Autres nomsDeinonychus (Tombe de l'Annihilation)
Demi-dragon
DragonMoyenneFP 5Règles 2024
CA18PV105Initiative+5Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
CompétencesAthlétisme +7, Discrétion +5, Perception +5
LanguesCommun, Draconique
ActionsBond, Griffe, Souffle du dragon
RésistancesRésistance au type de dégâts choisi pour Origine draconique.
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Origine draconiqueLe demi-dragon est lié à un type de dragon associé à l'un des types de dégâts suivants (au choix du MD) : acide, feu, foudre, froid ou poison. Ce choix influe sur d'autres aspects du profil.
Attaques multiplesLe demi-dragon effectue deux attaques de Griffe.
Autres nomsDemi-dragon rouge, vétéran
Demi-liche
Mort-vivantTrès petiteFP 18LégendaireRègles 2024
CA20PV180Initiative+17Distance par tour1.5 (vol 9 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX20 (+5)CON10 (+0)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +6, INT +11, SAG +9
ActionsDécharge nécrotique, Hurlement
Actions légendairesAbsorption d'énergie, Envol funéraire, Nécrose
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Psychique, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Étourdi
SensVision véritable 36 m, Perception passive 13
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si la demi-liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Restauration funesteSi elle est détruite, la demi-liche se reforme et récupère tous ses points de vie en 1d10 jours à moins qu'un sort souhait ne soit lancé sur ses restes.
Attaques multiplesLe demi-liche effectue trois attaques de Décharge nécrotique.
Derro
AberrationPetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA13PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG5 (-3)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsArbalète légère, Lance crochue
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Résistance à la magieLe derro a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le derro subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Derro, savant
AberrationPetiteFP 3IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV36Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG5 (-3)CHA14 (+2)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesNain, Commun des profondeurs
DD des sorts12
SortsMain de mage, Message, Prestidigitation, Invisibilité, Pattes d'araignée, Sommeil
ActionsBâton, Incantation, Rayon chromatique
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 7
Résistance à la magieLe derro a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le derro subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Deuilgivre
Mort-vivantTrès grandeFP 10La Gloire des Géants
CA13PV195Initiative-1Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX9 (-1)CON21 (+5)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +9, SAG +4
CompétencesAthlétisme +10, Perception +4
LanguesGigant
ActionsContact glacial, Hache glacée, Rayon polaire, Évasion du blizzard
ImmunitésImmunité : Froid, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 14
Attaques multiplesLe deuilgivre effectue une attaque de Contact glacial et une attaque de Hache glacée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de Rayon polaire.
Dhergoloth
FiélonMoyenneFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV119Initiative+0Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +6
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts10
SortsTénèbres, Peur
ActionsGriffes, Griffes tourbillonnantes, Incantation, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Vision aveugle 18 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieLe dhergoloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe dhergoloth effectue deux attaques de Griffes.
Diable barbelé
FiélonMoyenneFP 5Règles 2024
CA15PV110Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX17 (+3)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +6, CON +7, SAG +5, CHA +5
CompétencesIntuition +5, Perception +8, Tromperie +5
LanguesInfernal
ActionsGriffes, Jet de flammes, Queue
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 18
TélépathieTélépathie 36 m
Peau barbeléeAu début de chacun de ses tours, le diable barbelé inflige 5 (1d10) dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe ou que lui-même agrippe.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diable effectue une attaque de Griffes et une de Queue, ou bien il effectue deux attaques de Jet de flammes.
Diable barbu
FiélonMoyenneFP 3Règles 2024
CA13PV58Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX15 (+2)CON15 (+2)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +5, CON +4, CHA +4
LanguesInfernal
ActionsBarbe, Coutille infernale
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 10
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.
Diable cornu
FiélonGrandeFP 11Règles 2024
CA18PV199Initiative+7Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR22 (+6)DEX17 (+3)CON21 (+5)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +10, DEX +7, SAG +7, CHA +8
LanguesInfernal
ActionsFourche incendiaire, Jet de flammes, Queue infernale
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 45 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 13
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diable effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Fourche incendiaire et Jet de flammes. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Queue infernale.
Diable des chaînes
FiélonMoyenneFP 8Règles 2024
CA15PV85Initiative+5Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesCON +7, SAG +4
LanguesInfernal
ActionsChaîne, Invocation de chaîne infernale, Regard dérangeant
RésistancesRésistance : Contondant, Froid, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diable effectue deux attaques de Chaîne et recourt à Invocation de chaîne infernale.
Autres nomsDiable à chaînes
Diable gelé
FiélonGrandeFP 14IncantateurRègles 2024
CA18PV228Initiative+7Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +9, SAG +7, CHA +9
CompétencesIntuition +7, Perception +7, Persuasion +9
LanguesInfernal
DD des sorts17
SortsMur de glace
ActionsLance de glace, Mur de glace, Queue
ImmunitésImmunité : Froid, Feu, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diable effectue trois attaques de Lance de glace. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.
Diable osseux
FiélonGrandeFP 9Règles 2024
CA16PV161Initiative+7Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesFOR +8, INT +5, SAG +6, CHA +7
CompétencesIntuition +6, Tromperie +7
LanguesInfernal
ActionsDard infernal, Griffe
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 12
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi le diable meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diable effectue deux attaques de Griffe et une de Dard infernal.
Diable épineux
FiélonPetiteFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative+2Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA8 (-1)
LanguesInfernal
ActionsFourche infernale, Épine caudale
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 12
TélépathieTélépathie 36 m
Repli aérienLe diable ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diable a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe diable effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Fourche infernale et Épine caudale.
Diablion
FiélonTrès grandeFP 11La Gloire des Géants
CA18PV175Initiative+0Distance par tour9
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT16 (+3)SAG14 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesSAG +6, CHA +9
CompétencesArcanes +7, Athlétisme +11, Perception +6
LanguesCommun, Gigant, Infernal
ActionsMorgenstern, Orbe infernal
ImmunitésImmunité : Feu, Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Résistance à la magieLe diablion a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Preneur d'âmeUn Géant ou un Humanoïde que le diablion fait tomber à 0 point de vie meurt, et son âme renaît sous la forme d'un lémure en Avernus, l'un des Neuf Enfers, au bout de 1d4 heures. Si la créature n'est pas ramenée à la vie avant, elle ne peut l'être que par un sort de souhait, ou en tuant le lémure puis en lançant résurrection suprême sur son corps d'origine.
Attaques multiplesLe diablion effectue deux attaques de Morgenstern.
Autres nomsDiablion de feu (La Gloire des Géants)
Diablotin
FiélonTrès petiteFP 1IncantateurRègles 2024
CA13PV21Initiative+3Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +3, Tromperie +4
LanguesCommun, Infernal
SortsInvisibilité
ActionsChangement d'aspect, Dard, Invisibilité
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 11
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diablotin a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Diantrefosse
FiélonGrandeFP 20IncantateurRègles 2024
CA21PV337Initiative+14Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR26 (+8)DEX14 (+2)CON24 (+7)INT22 (+6)SAG18 (+4)CHA24 (+7)
SauvegardesDEX +8, SAG +10
CompétencesPerception +10, Persuasion +19
LanguesInfernal
DD des sorts21
SortsBoule de feu, Immobilisation de monstre, Mur de feu
ActionsGriffe diabolique, Incantation du feu des enfers, Masse d'armes ardente, Morsure
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m.
Aura de terreurLe diantrefosse diffuse une aura dans une Émanation de 6 m tant qu'il ne subit pas l'état Incapable d'agir. JdS Sagesse : DD 21, tout ennemi qui commence son tour dans l'aura. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre l'aura de ce diantrefosse pendant 24 heures.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le diantrefosse a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour)Si le diantrefosse rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration diaboliqueSi le diantrefosse meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse, tandis qu'il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe diantrefosse effectue quatre attaques : deux de Griffe diabolique, une de Masse d'armes ardente et une de Morsure.
Dimétrodon
BêteMoyenneFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV19Initiative+0Distance par tour9 (nage 6 m)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensPerception passive 12
Autres nomsDimétrodon (Tombe de l'Annihilation)
Djinn
ÉlémentaireGrandeFP 11IncantateurRègles 2024
CA17PV218Initiative+2Distance par tour9 (vol 27 m (stationnaire))
FOR21 (+5)DEX15 (+2)CON22 (+6)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
LanguesPrimordial (aérien)
DD des sorts17
SortsChangement de plan, Création, Création de nourriture et d'eau, Don des langues, Détection de la magie, Détection du mal et du bien, Forme gazeuse, Image majeure, Invisibilité, Souhait, Vent divin
ActionsCréation de tourbillon, Incantation, Lame d'orage, Trait d'orage
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le djinn a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration élémentaireSi le djinn meurt hors du Plan Élémentaire de l'Air, son corps se dissipe en brume et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses PV quelque part dans le Plan de l'Air.
SouhaitsLe djinn a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu'un génie, qui doit communiquer son souhait d'une manière intelligible pour le djinn. Si le djinn lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que le djinn a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
Attaques multiplesLe djinn effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame d'orage et Trait d'orage.
Doppelganger
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA14PV52Initiative+4Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesIntuition +3, Tromperie +6
LanguesCommun ; plus trois autres langues
DD des sorts12
SortsDétection des pensées
ActionsChangement d'aspect, Coup, Lecture des pensées, Visage déstabilisant
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Attaques multiplesLe doppelganger effectue deux attaques de Coup et recourt à Visage déstabilisant si disponible.
Dracoliche
Mort-vivantTrès grandeFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV225Initiative+12Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +6, SAG +8
CompétencesDiscrétion +6, Perception +14
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Rayon empoisonné, Création de mort-vivant, Doigt de mort
ActionsIncantation, Saignée, Souffle nécrotique
Actions légendairesAssaut incisif, Présence effroyable, Rayon morbide
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si la dracoliche rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir de le réussir à la place.
Négation vitaleLes créatures situées dans un rayon de 18 m de la dracoliche ne peuvent pas récupérer de points de vie.
Résistance à la magieLa dracoliche a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gemme spirituelleLa dracoliche possède une gemme magique. Si la dracoliche est détruite alors que la gemme se trouve sur le même plan d'existence qu'elle, elle obtient un nouveau corps en 1d20 jours, récupère tous ses points de vie et apparaît à 1,50 m ou moins de la gemme. La gemme est un objet de taille Très petite qui a une CA de 20, 50 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Elle récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais tombe en poussière si elle est réduite à 0 point de vie. Si la gemme est détruite, la dracoliche peut en créer une nouvelle en accomplissant un rituel de 8 heures avec une gemme d'une valeur d'au moins 1 000 po et en dépensant 5 000 po, que le rituel consomme.
Attaques multiplesLa dracoliche effectue trois attaques de Saignée. Elle peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer rayon empoisonné (version de niveau 2).
Autres nomsDracoliche bleue, adulte
Description
Taille Très grande ou Gigantesque. Dans son antre : FP 17 (20 000 PX), Résistance légendaire 4/jour et 4 utilisations d'action légendaire.
Draegloth
FiélonGrandeFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV123Initiative+2Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG11 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +3
LanguesAbyssal, Elfique, Commun des profondeurs
DD des sorts11
SortsLumières dansantes, Ténèbres, Confusion, Lueurs féeriques
ActionsGriffes, Incantation, Morsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Ascendance féeriqueLe draegloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Attaques multiplesLe draegloth effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Dragon blanc, adulte
DragonTrès grandeFP 13LégendaireIncantateurRègles 2024
CA18PV200Initiative+10Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m, nage 12 m)
FOR22 (+6)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5, SAG +6
CompétencesDiscrétion +5, Perception +11
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts14
SortsPeur
ActionsSaignée, Souffle glacial
Actions légendairesAssaut incisif, Décharge de gel, Présence terrifiante
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Marche sur la glaceLe dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre jet de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon blanc, ancien
DragonGigantesqueFP 20LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV333Initiative+12Distance par tour12 (creusement 12 m, vol 24 m, nage 12 m)
FOR26 (+8)DEX10 (+0)CON26 (+8)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Perception +13
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts18
SortsPeur
ActionsSaignée, Souffle glacial
Actions légendairesAssaut incisif, Décharge de gel, Présence terrifiante
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Marche sur la glaceLe dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre jet de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Autres nomsDragon blanc, vénérable
Dragon blanc, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Règles 2024
CA16PV32Initiative+2Distance par tour9 (creusement 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle glacial
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Marche sur la glaceLe dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre jet de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon blanc, jeune
DragonGrandeFP 6Règles 2024
CA17PV123Initiative+3Distance par tour12 (creusement 6 m, vol 24 m, nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +3, SAG +3
CompétencesDiscrétion +3, Perception +6
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle glacial
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Marche sur la glaceLe dragon peut parcourir et gravir toute surface gelée sans passer par le moindre jet de caractéristique. En outre, tout Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui demande aucune dépense de déplacement supplémentaire.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon bleu, adulte
DragonTrès grandeFP 16LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV212Initiative+10Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +5, SAG +7
CompétencesDiscrétion +5, Perception +12
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts18
SortsCommunication à distance, Détection de la magie, Fracassement, Invisibilité, Main de mage, Scrutation
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de foudre
Actions légendairesBalayage caudal, Envol furtif, Fracas tonitruant
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer fracassement.
Dragon bleu, ancien
DragonGigantesqueFP 23LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV481Initiative+14Distance par tour12 (creusement 12 m, vol 24 m)
FOR29 (+9)DEX10 (+0)CON27 (+8)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +7, SAG +10
CompétencesDiscrétion +7, Perception +17
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts22
SortsCommunication à distance, Détection de la magie, Fracassement, Invisibilité, Main de mage, Scrutation
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de foudre
Actions légendairesBalayage caudal, Envol furtif, Fracas tonitruant
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer fracassement (au niveau 3).
Autres nomsDragon bleu, vénérable
Dragon bleu, dragonnet
DragonMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV65Initiative+2Distance par tour9 (creusement 4,50 m, vol 18 m)
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle de foudre
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon bleu, jeune
DragonGrandeFP 9Règles 2024
CA18PV152Initiative+4Distance par tour12 (creusement 6 m, vol 24 m)
FOR21 (+5)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +4, SAG +5
CompétencesDiscrétion +4, Perception +9
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle de foudre
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon d'airain, adulte
DragonTrès grandeFP 13LégendaireIncantateurRègles 2024
CA18PV172Initiative+10Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +5, SAG +6
CompétencesDiscrétion +5, Histoire +7, Perception +11, Persuasion +8
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts16
SortsChangement de forme, Communication avec les animaux, Contrôle du climat, Détection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Rayon ardent
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de feu, Souffle soporifique
Actions légendairesAssaut incisif, Lumière aveuglante, Sables brûlants
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon ardent ou (B) Souffle soporifique.
Dragon d'airain, ancien
DragonGigantesqueFP 20LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV332Initiative+12Distance par tour12 (creusement 12 m, vol 24 m)
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON25 (+7)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +6, SAG +8
CompétencesDiscrétion +6, Histoire +9, Perception +14, Persuasion +12
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts20
SortsChangement de forme, Communication avec les animaux, Contrôle du climat, Détection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Rayon ardent
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de feu, Souffle soporifique
Actions légendairesAssaut incisif, Lumière aveuglante, Sables brûlants
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesEffectue 3 attaques : 3 avec Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Incantation pour lancer rayon ardent (au niveau 3) ou par Souffle soporifique.
Autres nomsDragon d'airain, vénérable
Dragon d'airain, dragonnet
DragonMoyenneFP 1Règles 2024
CA15PV22Initiative+2Distance par tour9 (creusement 4,50 m, vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle de feu, Souffle soporifique
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Dragon d'airain, jeune
DragonGrandeFP 6Règles 2024
CA17PV110Initiative+3Distance par tour12 (creusement 6 m, vol 24 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +3, SAG +3
CompétencesDiscrétion +3, Perception +6, Persuasion +5
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle de feu, Souffle soporifique
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer deux de ces attaques par une utilisation de Souffle soporifique.
Dragon d'argent, adulte
DragonTrès grandeFP 16LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV216Initiative+10Distance par tour12 (vol 24 m)
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON25 (+7)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +5, SAG +6
CompétencesDiscrétion +5, Histoire +8, Perception +11
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts19
SortsChangement de forme, Couteau de glace, Détection de la magie, Immobilisation de monstre, Tempête de grêle, Zone de vérité
ActionsIncantation, Saignée, Souffle glacial, Souffle paralysant
Actions légendairesAssaut incisif, On ne bouge plus, Rafale gelée
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace ou (B) Souffle paralysant.
Dragon d'argent, ancien
DragonGigantesqueFP 23LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV468Initiative+14Distance par tour12 (vol 24 m)
FOR30 (+10)DEX10 (+0)CON29 (+9)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA26 (+8)
SauvegardesDEX +7, SAG +9
CompétencesDiscrétion +7, Histoire +11, Perception +16
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts23
SortsChangement de forme, Contrôle du climat, Couteau de glace, Détection de la magie, Immobilisation de monstre, Tempête de grêle, Téléportation, Zone de vérité
ActionsIncantation, Saignée, Souffle glacial, Souffle paralysant
Actions légendairesAssaut incisif, On ne bouge plus, Rafale gelée
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer couteau de glace (au niveau 2) ou (B) Souffle paralysant.
Autres nomsDragon d'argent, vénérable
Dragon d'argent, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Règles 2024
CA17PV45Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle glacial, Souffle paralysant
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon d'argent, jeune
DragonGrandeFP 9Règles 2024
CA18PV168Initiative+4Distance par tour12 (vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesDiscrétion +4, Histoire +6, Perception +8
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle glacial, Souffle paralysant
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Souffle paralysant.
Dragon d'ombre
DragonTrès grandeFP 13LégendaireRègles 2024
CA16PV189Initiative+14Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR21 (+5)DEX19 (+4)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +9, SAG +6
CompétencesDiscrétion +14, Perception +11
LanguesCommun, Draconique
ActionsDiscrétion dans les ombres, Saignée, Souffle d'ombre
Actions légendairesAssaut incisif, Voile d'ombre
ImmunitésImmunité : Nécrotique
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)
Ombre vivante
Sensibilité au soleil
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples avec Saignée.
Dragon d'ombre immature
DragonMoyenneFP 4Règles 2024
CA15PV45Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m, vol 18 m)
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +4
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4
LanguesCommun, Draconique
ActionsDiscrétion dans les ombres, Saignée, Souffle d'ombre
RésistancesVoir Ombre vivante.
ImmunitésImmunité : Nécrotique
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Ombre vivante
Sensibilité au soleil
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples.
Autres nomsDragon d'ombre rouge, jeune
Dragon d'or, adulte
DragonTrès grandeFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV243Initiative+14Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON25 (+7)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA24 (+7)
SauvegardesDEX +8, SAG +8
CompétencesDiscrétion +8, Intuition +8, Perception +14, Persuasion +13
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts21
SortsChangement de forme, Colonne de flamme, Détection de la magie, Rayon traçant, Zone de vérité
ActionsIncantation, Saignée, Souffle affaiblissant, Souffle de feu
Actions légendairesAssaut incisif, Bannissement, Lumière traçante
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 24
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au niveau 2) ou (B) Souffle affaiblissant.
Dragon d'or, ancien
DragonGigantesqueFP 24LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV546Initiative+16Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR30 (+10)DEX14 (+2)CON29 (+9)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA28 (+9)
SauvegardesDEX +9, SAG +10
CompétencesDiscrétion +9, Intuition +10, Perception +17, Persuasion +16
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts24
SortsChangement de forme, Colonne de flamme, Détection de la magie, Mot de retour, Rayon traçant, Zone de vérité
ActionsIncantation, Saignée, Souffle affaiblissant, Souffle de feu
Actions légendairesAssaut incisif, Bannissement, Lumière traçante
ImmunitésImmunité : Feu
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au niveau 4) ou (B) Souffle affaiblissant.
Autres nomsDragon d'or, vénérable
Dragon d'or, dragonnet
DragonMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV60Initiative+4Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +4, SAG +2
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle affaiblissant, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon d'or, jeune
DragonGrandeFP 10Règles 2024
CA18PV178Initiative+6Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +6, SAG +5
CompétencesDiscrétion +6, Intuition +5, Perception +9, Persuasion +9
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle affaiblissant, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Souffle affaiblissant.
Dragon de bronze, adulte
DragonTrès grandeFP 15LégendaireIncantateurRègles 2024
CA18PV212Initiative+10Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +5, SAG +7
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +7, Perception +12
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts17
SortsChangement de forme, Communication avec les animaux, Détection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Rayon traçant, Respiration aquatique, Thaumaturgie
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de foudre, Souffle répulsif
Actions légendairesAssaut incisif, Coup de tonnerre, Lumière traçante
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au niveau 2) ou (B) Souffle répulsif.
Dragon de bronze, ancien
DragonGigantesqueFP 22LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV444Initiative+14Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR29 (+9)DEX10 (+0)CON27 (+8)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +7, SAG +10
CompétencesDiscrétion +7, Intuition +10, Perception +17
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts22
SortsChangement de forme, Communication avec les animaux, Contrôle de l'eau, Détection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Rayon traçant, Respiration aquatique, Scrutation, Thaumaturgie
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de foudre, Souffle répulsif
Actions légendairesAssaut incisif, Coup de tonnerre, Lumière traçante
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer rayon traçant (au niveau 2) ou (B) Souffle répulsif.
Autres nomsDragon de bronze, vénérable
Dragon de bronze, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV39Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle de foudre, Souffle répulsif
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon de bronze, jeune
DragonGrandeFP 8Règles 2024
CA17PV142Initiative+3Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR21 (+5)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +3, SAG +4
CompétencesDiscrétion +3, Intuition +4, Perception +7
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts15
ActionsSaignée, Souffle de foudre, Souffle répulsif
ImmunitésImmunité : Foudre
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Souffle répulsif.
Dragon de cuivre, adulte
DragonTrès grandeFP 14LégendaireIncantateurRègles 2024
CA18PV184Initiative+11Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX12 (+1)CON21 (+5)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Perception +12, Tromperie +9
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts17
SortsChangement de forme, Détection de la magie, Illusion mineure, Image majeure, Restauration suprême, Épine mentale
ActionsIncantation, Saignée, Souffle d'acide, Souffle ralentissant
Actions légendairesAssaut incisif, Décharge mentale, Gloussement magique
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au niveau 4) ou (B) Souffle ralentissant.
Dragon de cuivre, ancien
DragonGigantesqueFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA21PV367Initiative+15Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR27 (+8)DEX12 (+1)CON25 (+7)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +8, SAG +10
CompétencesDiscrétion +8, Perception +17, Tromperie +13
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts21
SortsChangement de forme, Détection de la magie, Illusion mineure, Image majeure, Image projetée, Restauration suprême, Épine mentale
ActionsIncantation, Saignée, Souffle d'acide, Souffle ralentissant
Actions légendairesAssaut incisif, Décharge mentale, Gloussement magique
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de (A) Incantation pour lancer épine mentale (au niveau 5) ou (B) Souffle ralentissant.
Autres nomsDragon de cuivre, vénérable
Dragon de cuivre, dragonnet
DragonMoyenneFP 1Règles 2024
CA16PV22Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m, vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +3, SAG +2
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle d'acide, Souffle ralentissant
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Dragon de cuivre, jeune
DragonGrandeFP 7Règles 2024
CA17PV119Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle d'acide, Souffle ralentissant
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Souffle ralentissant.
Dragon des profondeurs, adulte
DragonTrès grandeFP 11LégendaireAventures à Faerûn
CA17PV161Initiative+10Distance par tour12 (creusement 9 m, nage 12 m, vol 24 m)
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +10, Perception +11
LanguesCommun, Draconique, Commun des profondeurs
ActionsMétamorphe, Saignée, Souffle cauchemardesque
Actions légendairesAssaut incisif, Salve de spores
RésistancesRésistance : Poison, Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 45 m, Perception passive 21
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Description
Dans son antre : FP 11 (8 400 PX), Résistance légendaire 4/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Dragon furtif des cavernes humides et obscures de l'Outreterre, attiré par le savoir perdu et les champignons des profondeurs ; avec l'âge, des moisissures rongent son corps lisse et serpentin et chargent son souffle de spores terrifiantes. Excellent nageur, il exige souvent un tribut des sociétés aquatiques de l'Outreterre. La magie de l'Outreterre déforme ces dragons en grandissant : peu d'adultes se ressemblent. Ils prennent volontiers l'apparence de serpents ou de drakéides. Repaire (dragon adulte ou ancien) : grottes couvertes de champignons ou ruines oubliées, près d'étendues d'eau souterraines. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si le dragon meurt ou déménage) : Préservation du savoir. Les livres et autres écrits situés à 1,5 km ou moins du repaire sont protégés par magie et ne peuvent pas être endommagés par des moyens non magiques. Sommeil agité. Une créature qui termine un Repos long à 1,5 km ou moins du repaire effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, ce Repos long ne réduit pas son niveau d'Épuisement. Les créatures qui ont l'Immunité à l'état Empoisonné sont immunisées contre cet effet. Croissance luxuriante. La végétation et les champignons situés à 1,5 km ou moins du repaire poussent plus vite et couvrent une plus grande surface ; y chercher de la nourriture rapporte deux fois la quantité habituelle. Le dragon sait aussitôt quand une créature mange cette végétation.
Dragon des profondeurs, ancien
DragonGigantesqueFP 18LégendaireAventures à Faerûn
CA20PV247Initiative+15Distance par tour12 (creusement 12 m, nage 12 m, vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON22 (+6)INT19 (+4)SAG18 (+4)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +9, SAG +10
CompétencesDiscrétion +15, Perception +16
LanguesCommun, Draconique, Commun des profondeurs
ActionsMétamorphe, Saignée, Souffle cauchemardesque
Actions légendairesAssaut incisif, Salve de spores
RésistancesRésistance : Poison, Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 90 m, Perception passive 26
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Description
Dans son antre : FP 18 (22 000 PX), Résistance légendaire 5/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Dragon furtif des cavernes humides et obscures de l'Outreterre, attiré par le savoir perdu et les champignons des profondeurs ; avec l'âge, des moisissures rongent son corps lisse et serpentin et chargent son souffle de spores terrifiantes. Excellent nageur, il exige souvent un tribut des sociétés aquatiques de l'Outreterre. L'ancien passe des années reclus parmi ses bibliothèques, ses jardins fongiques ou ses collections ésotériques ; quand il sort chasser, son appétit peut redessiner les routes commerciales de l'Outreterre ou ravager les côtes. Repaire (dragon adulte ou ancien) : grottes couvertes de champignons ou ruines oubliées, près d'étendues d'eau souterraines. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si le dragon meurt ou déménage) : Préservation du savoir. Les livres et autres écrits situés à 1,5 km ou moins du repaire sont protégés par magie et ne peuvent pas être endommagés par des moyens non magiques. Sommeil agité. Une créature qui termine un Repos long à 1,5 km ou moins du repaire effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, ce Repos long ne réduit pas son niveau d'Épuisement. Les créatures qui ont l'Immunité à l'état Empoisonné sont immunisées contre cet effet. Croissance luxuriante. La végétation et les champignons situés à 1,5 km ou moins du repaire poussent plus vite et couvrent une plus grande surface ; y chercher de la nourriture rapporte deux fois la quantité habituelle. Le dragon sait aussitôt quand une créature mange cette végétation.
Dragon des profondeurs, dragonnet
DragonMoyenneFP 1Aventures à Faerûn
CA15PV27Initiative+2Distance par tour9 (creusement 4,50 m, nage 9 m, vol 18 m)
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +2, SAG +3
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle cauchemardesque
RésistancesRésistance : Poison, Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Description
Dragon furtif des cavernes humides et obscures de l'Outreterre, attiré par le savoir perdu et les champignons des profondeurs ; avec l'âge, des moisissures rongent son corps lisse et serpentin et chargent son souffle de spores terrifiantes. Excellent nageur, il exige souvent un tribut des sociétés aquatiques de l'Outreterre. Le dragonnet, mince et aux ailes souples, se glisse dans les crevasses de l'Outreterre pour assouvir son appétit vorace.
Dragon des profondeurs, jeune
DragonGrandeFP 5Aventures à Faerûn
CA16PV93Initiative+4Distance par tour12 (creusement 6 m, nage 12 m, vol 24 m)
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +4, SAG +5
CompétencesDiscrétion +7, Perception +8
LanguesCommun, Draconique, Commun des profondeurs
ActionsSaignée, Souffle cauchemardesque
RésistancesRésistance : Poison, Psychique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 45 m, Perception passive 18
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Description
Dragon furtif des cavernes humides et obscures de l'Outreterre, attiré par le savoir perdu et les champignons des profondeurs ; avec l'âge, des moisissures rongent son corps lisse et serpentin et chargent son souffle de spores terrifiantes. Excellent nageur, il exige souvent un tribut des sociétés aquatiques de l'Outreterre. Le jeune dragon établit son repaire sur ses terrains de chasse, le protège de passages tortueux et de pièges, cultive des champignons et rançonne les communautés voisines ou traite prudemment avec les grandes cités de l'Outreterre.
Dragon féerique, adulte
DragonTrès petiteFP 2Règles 2024
CA15PV35Initiative+5Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR3 (-4)DEX20 (+5)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +4, Discrétion +7, Perception +3
LanguesDraconique, Sylvestre
ActionsIncantation, Invisibilité supérieure, Morsure, Souffle euphorisant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 18 m (dragons féeriques uniquement)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Autres nomsDragon féerique
Dragon féerique, juvénile
DragonTrès petiteFP 1Règles 2024
CA13PV21Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR3 (-4)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +3, Discrétion +5, Perception +3
LanguesDraconique, Sylvestre
ActionsIncantation, Invisibilité supérieure, Morsure, Souffle euphorisant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 18 m (dragons féeriques uniquement)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Autres nomsDragon féerique
Dragon noir, adulte
DragonTrès grandeFP 14LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV195Initiative+12Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, SAG +6
CompétencesDiscrétion +7, Perception +11
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts17
SortsCommunication avec les morts, Détection de la magie, Sphère de vitriol, Peur
ActionsIncantation, Saignée, Souffle d'acide
Actions légendairesAssaut incisif, Nuage d'insectes, Présence terrifiante
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer flèche acide (au niveau 3).
Dragon noir, ancien
DragonGigantesqueFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV367Initiative+16Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON25 (+7)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +9, SAG +9
CompétencesDiscrétion +9, Perception +16
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts21
SortsCommunication avec les morts, Création de mort-vivant, Détection de la magie, Sphère de vitriol, Peur
ActionsIncantation, Saignée, Souffle d'acide
Actions légendairesAssaut incisif, Nuage d'insectes, Présence terrifiante
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer flèche acide (au niveau 4).
Autres nomsDragon noir, vénérable
Dragon noir, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Règles 2024
CA17PV33Initiative+4Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +4, SAG +2
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle d'acide
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon noir, jeune
DragonGrandeFP 7Règles 2024
CA18PV127Initiative+5Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +5, SAG +3
CompétencesDiscrétion +5, Perception +6
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle d'acide
ImmunitésImmunité : Acide
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon rouge, adulte
DragonTrès grandeFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV256Initiative+12Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON25 (+7)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA23 (+6)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Perception +13
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts20
SortsBoule de feu, Détection de la magie, Injonction, Rayon ardent
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de feu
Actions légendairesAssaut incisif, Autorité naturelle, Rayons ignés
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 23
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer rayon ardent.
Dragon rouge, ancien
DragonGigantesqueFP 24LégendaireIncantateurRègles 2024
CA22PV507Initiative+14Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR30 (+10)DEX10 (+0)CON29 (+9)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA27 (+8)
SauvegardesDEX +7, SAG +9
CompétencesDiscrétion +7, Perception +16
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts23
SortsBoule de feu, Détection de la magie, Injonction, Rayon ardent, Scrutation
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de feu
Actions légendairesAssaut incisif, Autorité naturelle, Rayons ignés
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer rayon ardent (au niveau 3).
Autres nomsDragon rouge, vénérable
Dragon rouge, dragonnet
DragonMoyenneFP 4Règles 2024
CA17PV75Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m, vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +2, SAG +2
CompétencesDiscrétion +2, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon rouge, jeune
DragonGrandeFP 10Règles 2024
CA18PV178Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 24 m)
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +8
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon spirituel, adulte
DragonTrès grandeFP 15LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA18PV207Initiative+7Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR22 (+6)DEX15 (+2)CON21 (+5)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +10
CompétencesDiscrétion +7, Histoire +10, Intuition +7, Perception +7
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Changement de forme, Vague tonnante, Mythes et légendes
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de distorsion temporelle, Souffle de ruine
Actions légendairesAssaut incisif, Exhumation de ruines, Onde fracassante
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Souffle de distorsion temporelle ou d'Incantation pour lancer vague tonnante.
Description
Dans son antre : FP 15 (15 000 PX), Résistance légendaire 4/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Dragon dont les pouvoirs naissent de la magie et de l'histoire d'un royaume disparu (Evermeet, Imaskar, Jhaamdath, Myth Drannor, Néthéril ou Ostoria, au choix du MJ ou sur 1d6) ; on l'appelle parfois dragon chanteur. Il incarne l'esprit d'un âge révolu et acquiert en mûrissant une maîtrise erratique du temps. Il cherche avant tout à exhumer et étudier les ruines de son royaume d'origine ; une chanson de ce temps et de cette région peut le plonger dans l'abattement ou la fureur. L'adulte se mêle aux peuples sous un déguisement magique et engage parfois des aventuriers pour explorer les ruines de sa patrie perdue. Repaire (dragon adulte ou ancien) : villes en ruine et monuments enfouis d'empires antiques. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si le dragon meurt ou déménage) : Acoustique enchantée. Les créatures situées à 1,5 km ou moins du repaire ont l'Avantage aux jets de Charisme (Représentation) pour chanter ou jouer de la musique. Les créatures autres que le dragon et ses alliés y ont un Désavantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé. Distorsion temporelle. À 1,5 km ou moins du repaire, les créatures vieillissent dix fois moins vite que la normale.
Dragon spirituel, ancien
DragonGigantesqueFP 22LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA21PV420Initiative+9Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR26 (+8)DEX14 (+2)CON25 (+7)INT24 (+7)SAG18 (+4)CHA23 (+6)
SauvegardesDEX +9, CON +14
CompétencesDiscrétion +9, Histoire +14, Intuition +11, Perception +11
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts22
SortsDétection de la magie, Changement de forme, Vague tonnante, Mythes et légendes, Dissimulation suprême
ActionsIncantation, Saignée, Souffle de distorsion temporelle, Souffle de ruine
Actions légendairesAssaut incisif, Exhumation de ruines, Onde fracassante
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Souffle de distorsion temporelle ou d'Incantation pour lancer vague tonnante (au niveau 2).
Description
Dans son antre : FP 22 (50 000 PX), Résistance légendaire 5/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Dragon dont les pouvoirs naissent de la magie et de l'histoire d'un royaume disparu (Evermeet, Imaskar, Jhaamdath, Myth Drannor, Néthéril ou Ostoria, au choix du MJ ou sur 1d6) ; on l'appelle parfois dragon chanteur. Il incarne l'esprit d'un âge révolu et acquiert en mûrissant une maîtrise erratique du temps. Il cherche avant tout à exhumer et étudier les ruines de son royaume d'origine ; une chanson de ce temps et de cette région peut le plonger dans l'abattement ou la fureur. Après des siècles d'étude, la personnalité et la vision du monde de l'ancien se confondent souvent avec celles du royaume disparu. Repaire (dragon adulte ou ancien) : villes en ruine et monuments enfouis d'empires antiques. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si le dragon meurt ou déménage) : Acoustique enchantée. Les créatures situées à 1,5 km ou moins du repaire ont l'Avantage aux jets de Charisme (Représentation) pour chanter ou jouer de la musique. Les créatures autres que le dragon et ses alliés y ont un Désavantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé. Distorsion temporelle. À 1,5 km ou moins du repaire, les créatures vieillissent dix fois moins vite que la normale.
Dragon spirituel, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Aventures à Faerûn
CA16PV52Initiative+3Distance par tour9 (creusement 6 m, vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +3, CON +4
CompétencesDiscrétion +3, Perception +2
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle de distorsion temporelle, Souffle de ruine
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
TélépathieTélépathie 36 m
Description
Dragon dont les pouvoirs naissent de la magie et de l'histoire d'un royaume disparu (Evermeet, Imaskar, Jhaamdath, Myth Drannor, Néthéril ou Ostoria, au choix du MJ ou sur 1d6) ; on l'appelle parfois dragon chanteur. Il incarne l'esprit d'un âge révolu et acquiert en mûrissant une maîtrise erratique du temps. Il cherche avant tout à exhumer et étudier les ruines de son royaume d'origine ; une chanson de ce temps et de cette région peut le plonger dans l'abattement ou la fureur. Un œuf de dragon trouvé parmi des décombres antiques peut, dans de bonnes conditions, donner naissance à un dragonnet spirituel, qui erre ensuite dans les ruines dont il est issu.
Dragon spirituel, jeune
DragonGrandeFP 8Aventures à Faerûn
CA17PV152Initiative+4Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR19 (+4)DEX13 (+1)CON19 (+4)INT17 (+3)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +4, CON +7
CompétencesDiscrétion +4, Intuition +5, Perception +5
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle de distorsion temporelle, Souffle de ruine
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 36 m
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Souffle de distorsion temporelle.
Description
Dragon dont les pouvoirs naissent de la magie et de l'histoire d'un royaume disparu (Evermeet, Imaskar, Jhaamdath, Myth Drannor, Néthéril ou Ostoria, au choix du MJ ou sur 1d6) ; on l'appelle parfois dragon chanteur. Il incarne l'esprit d'un âge révolu et acquiert en mûrissant une maîtrise erratique du temps. Il cherche avant tout à exhumer et étudier les ruines de son royaume d'origine ; une chanson de ce temps et de cette région peut le plonger dans l'abattement ou la fureur. Curieux et sûr de lui, le jeune dragon spirituel cause des ennuis aux autres habitants de sa région en libérant des maux longtemps enfouis ou en usant à tort d'une magie antique qu'il comprend à peine.
Dragon vert, adulte
DragonTrès grandeFP 15LégendaireIncantateurRègles 2024
CA19PV207Initiative+11Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR23 (+6)DEX12 (+1)CON21 (+5)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Perception +12, Persuasion +9, Tromperie +9
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts17
SortsDétection de la magie, Quête, Épine mentale
ActionsIncantation, Saignée, Souffle empoisonné
Actions légendairesAssaut incisif, Invasion mentale, Miasmes nocifs
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer épine mentale (au niveau 3).
Dragon vert, ancien
DragonGigantesqueFP 22LégendaireIncantateurRègles 2024
CA21PV402Initiative+15Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR27 (+8)DEX12 (+1)CON25 (+7)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +8, SAG +10
CompétencesDiscrétion +8, Perception +17, Persuasion +13, Tromperie +13
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts21
SortsDétection de la magie, Quête, Épine mentale, Modification de mémoire
ActionsIncantation, Saignée, Souffle empoisonné
Actions légendairesAssaut incisif, Invasion mentale, Miasmes nocifs
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer épine mentale (au niveau 5).
Autres nomsDragon vert, vénérable
Dragon vert, dragonnet
DragonMoyenneFP 2Règles 2024
CA17PV38Initiative+3Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +3, SAG +2
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4
LanguesDraconique
ActionsSaignée, Souffle empoisonné
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue deux attaques de Saignée.
Dragon vert, jeune
DragonGrandeFP 8Règles 2024
CA18PV136Initiative+4Distance par tour12 (vol 24 m, nage 12 m)
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +7, Tromperie +5
LanguesCommun, Draconique
ActionsSaignée, Souffle empoisonné
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Saignée.
Dragon-tortue
DragonGigantesqueFP 17Règles 2024
CA20PV356Initiative+6Distance par tour6 (nage 15 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +11, SAG +7
LanguesDraconique, Primordial (aquatique)
ActionsMorsure, Queue, Souffle de vapeur
RésistancesRésistance : Feu
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
AmphibieLe dragon peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe dragon effectue trois attaques de Morsure. Il peut en remplacer une par une attaque de Queue.
Dretch
FiélonPetiteFP 1/4Règles 2024
CA11PV18Initiative+0Distance par tour6
FOR12 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
LanguesAbyssal
ActionsNuage fétide, Saignée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
TélépathieTélépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec des créatures qui comprennent l'abyssal)
Drider
MonstruositéGrandeFP 6IncantateurRègles 2024
CA19PV123Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX19 (+4)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +10, Perception +6
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts14
SortsLueurs féeriques, Toile d'araignée, Ténèbres
ActionsDécharge toxique, Magie de la Reine Araignée, Patte avant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Marche dans les toilesLe drider n'est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d'araignéeLe drider peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drider subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe drider effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Patte avant et Décharge toxique.
Drow de Lolth
HumanoïdeMoyenneFP 1/4IncantateurAventures à Faerûn
CA15PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesCommun, Elfique, Commun des profondeurs
DD des sorts11
SortsLumières dansantes, Lueurs féeriques
ActionsArbalète de poing drow, Incantation, Rapière
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
ÉquipementChemise de mailles, rapière
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Description
Elfe. Drow vouant un culte à Lolth, la Reine Araignée, dans les cités de l'Outreterre comme Menzoberranzan ; exilés de la surface il y a des millénaires, ils complotent les uns contre les autres, lancent des raids vers la surface et se préparent à la guerre. Les drow de Lolth défendent les cités de l'Outreterre et mènent des raids à la surface au nom de la Reine Araignée.
Drow de Lolth, combattant d'élite
HumanoïdeMoyenneFP 5IncantateurAventures à Faerûn
CA18PV71Initiative+4Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +7, CON +5, SAG +4
CompétencesDiscrétion +10, Perception +4
LanguesCommun, Elfique, Commun des profondeurs
DD des sorts12
SortsTénèbres, Lueurs féeriques, Lévitation
ActionsArbalète de poing drow, Magie de l'Outreterre, Épée courte
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
ÉquipementArmure de cuir clouté, bouclier, épée courte
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe drow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arbalète de poing drow.
Description
Elfe. Drow vouant un culte à Lolth, la Reine Araignée, dans les cités de l'Outreterre comme Menzoberranzan ; exilés de la surface il y a des millénaires, ils complotent les uns contre les autres, lancent des raids vers la surface et se préparent à la guerre. Les combattants d'élite de Lolth mènent les raids et commandent les garnisons de l'Outreterre.
Drow de Lolth, mage
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurAventures à Faerûn
CA15PV81Initiative+2Distance par tour9 (vol 4,50 m (vol stationnaire))
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT17 (+3)SAG13 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Discrétion +5, Perception +4
LanguesAbyssal, Commun, Elfique, Commun des profondeurs
DD des sorts14
SortsLumières dansantes, Armure de mage, Main de mage, Illusion mineure, Convocation de fiélon, Foulée brumeuse
ActionsDécharge abyssale, Incantation, Magie de l'Outreterre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe drow effectue trois attaques de Décharge abyssale.
Description
Elfe. Drow vouant un culte à Lolth, la Reine Araignée, dans les cités de l'Outreterre comme Menzoberranzan ; exilés de la surface il y a des millénaires, ils complotent les uns contre les autres, lancent des raids vers la surface et se préparent à la guerre. Certains drow s'adonnent à l'étude des arcanes et invoquent des Fiélons des Abysses au nom de Lolth.
Drow de Lolth, prêtresse
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurAventures à Faerûn
CA16PV99Initiative+2Distance par tour9 (vol 4,50 m (vol stationnaire))
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG18 (+4)CHA17 (+3)
SauvegardesCON +4, SAG +7, CHA +6
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +7, Perception +7, Religion +4
LanguesAbyssal, Commun, Elfique, Commun des profondeurs
SortsLumières dansantes, Assistance, Thaumaturgie, Soins, Ténèbres, Dissipation de la magie, Restauration partielle
ActionsBénédiction de Lolth, Fléau, Incantation, Vortex d'araignées
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe drow effectue trois attaques de Fléau.
Description
Elfe. Drow vouant un culte à Lolth, la Reine Araignée, dans les cités de l'Outreterre comme Menzoberranzan ; exilés de la surface il y a des millénaires, ils complotent les uns contre les autres, lancent des raids vers la surface et se préparent à la guerre. Le culte de Lolth est matriarcal : seules les femmes drow peuvent devenir prêtresses de la Reine Araignée ou diriger une maison noble.
Drow, Mère matrone
HumanoïdeMoyenneFP 20LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA17PV247Initiative+4Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT17 (+3)SAG21 (+5)CHA22 (+6)
SauvegardesCON +9, SAG +11, CHA +12
CompétencesDiscrétion +10, Intuition +11, Perception +11, Religion +9
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Injonction, Lumières dansantes, Thaumaturgie, Bannissement, Barrière de lames, Changement de plan, Immobilisation de personne, Silence, Soins, Clairvoyance, Détection des pensées, Dissipation de la magie, Lévitation, Lueurs féeriques, Portail, Suggestion, Ténèbres
ActionsBâton démoniaque, Convocation de serviteur (1/jour), Faveur capricieuse de Lolth, Flamme divine (2/jour), Incantation, Sceptre tentaculaire
Actions légendairesBâton démoniaque, Contrainte de démon, Lancer un sort
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Ascendance féeriqueLa drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Équipement spécialLa drow manie un sceptre tentaculaire.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, la drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLa drow effectue deux attaques de Bâton démoniaque, ou une attaque de Bâton démoniaque et trois attaques de Sceptre tentaculaire.
Description
Mères de la rébellion : une mère matrone qui renie Lolth perd Faveur capricieuse de Lolth, Convocation de serviteur et Contrainte de démon. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans son palais ou un temple de Lolth (sauf si une autre mère matrone est présente) : Perception des intrus. Jusqu'à l'initiative 20 du round suivant, les créatures hostiles dans le repaire ne peuvent pas se cacher d'elle et ne tirent aucun bénéfice de l'état Invisible contre elle. Toile spectrale. Une toile d'araignée spectrale jaillit d'un point qu'elle voit dans un rayon de 36 m ; chaque créature dans un rayon de 18 m de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 10 tours (nouveau jet à la fin de chacun de ses tours). Projection télékinétique. Une créature qu'elle voit dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19, sans quoi elle est projetée de 2d6 × 3 m dans les airs ; elle subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m parcourue si elle heurte un objet solide, ou les dégâts de chute normaux si elle est lâchée en l'air.
Drow, arachnomancien
HumanoïdeMoyenneFP 13IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV162Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT19 (+4)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +7, INT +9, CHA +8
CompétencesArcanes +9, Discrétion +8, Nature +9, Perception +7
LanguesElfique, Commun des profondeurs ; Peut parler avec les araignées
DD des sorts17
SortsLumières dansantes, Main de mage, Dissipation de la magie, Forme éthérée, Fléau d'insectes, Invisibilité, Lueurs féeriques, Ténèbres, Vol
ActionsChangement de forme, Contact empoisonné (forme humanoïde uniquement), Incantation, Morsure (forme d'araignée uniquement), Toile d'araignée (forme d'araignée uniquement)
RésistancesRésistance : Poison
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignéeLe drow peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Déplacement sur la toileLe drow ignore les restrictions de déplacement dues aux toiles d'araignée.
Attaques multiplesLe drow effectue trois attaques de Morsure, de Contact empoisonné ou de Toile d'araignée, dans n'importe quelle combinaison. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Drow, capitaine de maison
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV162Initiative+4Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX19 (+4)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +8, CON +6, SAG +6
CompétencesDiscrétion +8, Perception +6
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts13
SortsLumières dansantes, Lévitation, Lueurs féeriques, Ténèbres
ActionsArbalète de poing, Cimeterre, Fouet, Incantation, Ordre de bataille, Parade
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe drow effectue deux attaques de Cimeterre et une attaque de Fouet ou d'Arbalète de poing.
Drow, consort favori
HumanoïdeMoyenneFP 18IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV240Initiative+5Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX20 (+5)CON16 (+3)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +11, CON +9, CHA +10
CompétencesAcrobaties +11, Athlétisme +8, Discrétion +11, Perception +8
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts18
SortsArmure de mage, Lumières dansantes, Main de mage, Message, Boule de feu, Invisibilité, Porte dimensionnelle, Lévitation, Lueurs féeriques, Ténèbres
ActionsBouclier protecteur (3/jour), Cimeterre, Incantation, Éruption arcanique
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Armure de mageLa CA du drow passe à 18 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe drow effectue trois attaques de Cimeterre ou d'Éruption arcanique. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Drow, inquisitrice
HumanoïdeMoyenneFP 14IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV149Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG21 (+5)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +7, SAG +10, CHA +10
CompétencesDiscrétion +7, Intuition +10, Perception +10, Religion +8
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts18
SortsDétection de la magie, Lumières dansantes, Message, Thaumaturgie, Clairvoyance, Détection des pensées, Dissipation de la magie, Lévitation, Lueurs féeriques, Silence, Suggestion, Ténèbres, Vision suprême
ActionsDague spectrale, Incantation, Lance mortelle
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Détection du mensongeLa drow sait quand une créature qu'elle peut entendre profère un mensonge dans une langue qu'elle connaît.
Ascendance féeriqueLa drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, la drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Convocation de démon (variante)Option du livre : certaines inquisitrices disposent de l'action suivante. Convocation de démon (1/jour). La drow tente de convoquer magiquement une yochlol, avec 50 % de chances de réussite. En cas d'échec, la drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon convoqué apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18 m, agit comme son allié et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste 10 minutes, jusqu'à sa mort ou celle de la drow, ou jusqu'à ce qu'elle le renvoie par une action.
Attaques multiplesLa drow effectue trois attaques de Lance mortelle.
Drow, ombrelame
HumanoïdeMoyenneFP 11IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV150Initiative+5Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX21 (+5)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +9, CON +7, SAG +6
CompétencesDiscrétion +9, Perception +6
LanguesElfique, Commun des profondeurs
DD des sorts13
SortsLumières dansantes, Ténèbres, Lévitation, Lueurs féeriques
ActionsArbalète de poing, Foulée d'ombre, Incantation, Épée d'ombre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du drow.
Ascendance féeriqueLe drow a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le drow subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Convocation d'un démon des ombres (variante)Option du livre : certains ombrelames disposent de l'action suivante. Convocation d'un démon des ombres (1/jour). Le drow tente de convoquer magiquement un démon des ombres, avec 50 % de chances de réussite. En cas d'échec, le drow subit 5 (1d10) dégâts psychiques. Sinon, le démon convoqué apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18 m, agit comme son allié et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste 10 minutes, jusqu'à sa mort ou celle du drow, ou jusqu'à ce que le drow le renvoie par une action.
Attaques multiplesLe drow effectue trois attaques d'Épée d'ombre. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque d'Arbalète de poing. Il peut aussi utiliser Incantation pour lancer ténèbres.
Druide
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV44Initiative+1Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA11 (+0)
CompétencesMédecine +5, Nature +3, Perception +5
LanguesCommun, Druidique, Sylvestre
DD des sorts13
SortsCommunication avec les animaux, Druidisme, Enchevêtrement, Grande foulée, Messager animal, Rayon de lune, Vague tonnante
ActionsBâton-lierre, Incantation, Éclat verdoyant
SensPerception passive 15
Équipementarmure de cuir clouté
Attaques multiplesLe druide effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Bâton-lierre et Éclat verdoyant.
Dryade
FéeMoyenneFP 1IncantateurRègles 2024
CA16PV22Initiative+1Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
LanguesElfique, Sylvestre
DD des sorts14
SortsAmitié avec les animaux, Charme-monstre, Druidisme, Enchevêtrement, Passage sans trace
ActionsDécharge d'épines, Incantation, Passage par les arbres, Vrille cinglante
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Communication avec les bêtes et les plantesLa dryade peut communiquer avec les Bêtes et les Plantes comme si elles parlaient la même langue.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La dryade a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLa dryade effectue une attaque de Vrille cinglante ou de Décharge d'épines, et peut recourir à Incantation pour lancer charme-monstre.
Duergar, chef de guerre
HumanoïdeMoyenneFP 6Monstres du Multivers
CA20PV75Initiative+0Distance par tour7.5
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsAgrandissement, Appel à l'attaque, Instruction cinglante, Invisibilité, Javeline, Marteau psychique
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe duergar effectue trois attaques de Marteau psychique ou de Javeline et utilise Appel à l'attaque.
Autres nomsDuergar, seigneur de guerre (Monstres du Multivers)
Duergar, despote
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurMonstres du Multivers
CA21PV119Initiative-3Distance par tour7.5
FOR20 (+5)DEX5 (-3)CON19 (+4)INT15 (+2)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesCON +8, SAG +6
LanguesNain, Commun des profondeurs
DD des sorts12
SortsIllusion mineure, Main de mage, Nuage nauséabond
ActionsIncantation (psionique), Jet de flammes, Piétinement, Poing de fer
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistance à la magieLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Moteur psychiqueLorsque le duergar subit un coup critique ou tombe à 0 point de vie, de l'énergie psychique jaillit de sa carcasse et inflige 14 (4d6) dégâts psychiques à chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de lui.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe duergar effectue deux attaques de Poing de fer et deux attaques de Piétinement. Après l'une de ces attaques, il peut se déplacer d'une distance au maximum égale à sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité. Il peut remplacer l'une des attaques par une utilisation de Jet de flammes.
Duergar, gardepierre
HumanoïdeMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA18PV39Initiative+0Distance par tour7.5
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsAgrandissement, Invisibilité, Javeline, Épée courte
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Formation en phalangeLe duergar a l'Avantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'il se tient à 1,50 m ou moins d'un allié qui manie un bouclier.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe duergar effectue deux attaques d'Épée courte ou de Javeline.
Duergar, hurleur
ArtificielMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA15PV38Initiative-2Distance par tour6
FOR18 (+4)DEX7 (-2)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG5 (-3)CHA5 (-3)
LanguesComprend le nain mais ne parle pas
ActionsForeuse, Hurlement sonique, Moteur de douleur
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Attaques multiplesLe hurleur effectue une attaque de Foreuse et utilise Hurlement sonique.
Description
Artificiel duergar : une machine de guerre fusionnée avec un duergar, alimentée par son énergie psionique. À moins d'avoir l'état Incapable d'agir, le duergar à l'intérieur peut s'en extraire au cours d'un Repos court, à la fin de celui-ci. Le hurleur réduit la roche en poussière par l'énergie sonique et jette les intrus à terre.
Duergar, kavalrachni
HumanoïdeMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA16PV26Initiative+0Distance par tour7.5
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsArbalète lourde, Invisibilité partagée, Pic de guerre
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Entraînement de cavalerieLorsque le duergar touche une cible avec une attaque au corps à corps alors qu'il est monté, sa monture peut utiliser sa Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre la même cible.
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe duergar effectue deux attaques de Pic de guerre.
Duergar, marteleur
ArtificielMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA17PV33Initiative-2Distance par tour6
FOR17 (+3)DEX7 (-2)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG5 (-3)CHA5 (-3)
LanguesComprend le nain mais ne parle pas
ActionsGriffe, Marteau, Moteur de douleur
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Monstre de siègeLe marteleur inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe marteleur effectue une attaque de Griffe et une attaque de Marteau.
Description
Artificiel duergar : une machine de guerre fusionnée avec un duergar, alimentée par son énergie psionique. À moins d'avoir l'état Incapable d'agir, le duergar à l'intérieur peut s'en extraire au cours d'un Repos court, à la fin de celui-ci. Le marteleur est une machine d'excavation et de siège.
Duergar, mentaliste
HumanoïdeMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA14PV39Initiative+3Distance par tour7.5
FOR11 (+0)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT15 (+2)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesSAG +2
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsDague empoisonne-esprit, Invisibilité, Maîtrise de l'esprit, Réduction
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 12
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe duergar effectue deux attaques de Dague empoisonne-esprit. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Maîtrise de l'esprit.
Duergar, xarrorn
HumanoïdeMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA18PV26Initiative+0Distance par tour7.5
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsAgrandissement, Invisibilité, Jet de feu, Lance de feu
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Duergar, âmelame
HumanoïdeMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA14PV27Initiative+3Distance par tour7.5
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
LanguesNain, Commun des profondeurs
ActionsAgrandissement, Invisibilité, Âmelame
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Résilience duergareLe duergar a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et contre les états Charmé, Paralysé et Empoisonné.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Dybbuk
FiélonMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV37Initiative+4Distance par tour0 (vol 12 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX19 (+4)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA14 (+2)
CompétencesIntimidation +4, Perception +4, Tromperie +6
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts12
SortsPorte dimensionnelle, Force fantasmagorique
ActionsContrôle de cadavre, Incantation, Possession de cadavre, Tentacule
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 36 m
Déplacement intangibleLe dybbuk peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Résistance à la magieLe dybbuk a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Défenseur d'acier
ArtificielMoyenneFP 0Chaudron des Merveilles de Tasha
CA15PV2Initiative+1Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
SauvegardesDEX +3, CON +4
CompétencesAthlétisme +4, Perception +4
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsAttaque déviée, Lacération énergétique, Maintenance
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Empoisonné, Épuisement — Immunité aux dégâts de poison ; aux états Charmé, Empoisonné et Épuisement.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM × 2)
Classe d'armureClasse d'armure 15 (armure naturelle) ; +2 avec Défenseur amélioré (niveau 15).
Points de viePoints de vie : 2 + votre modificateur d'Intelligence + cinq fois votre niveau d'artificier (le défenseur a un nombre de dés de vie [d8] égal à votre niveau d'artificier).
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre. Jets de sauvegarde : Dex +1 plus BM, Con +2 plus BM. Compétences : Athlétisme +2 plus BM, Perception +0 plus BM × 2.
VigilanceLe défenseur ne peut pas être surpris.
Description
Compagnon du Forgeron de guerre (aptitude Défenseur d'acier, niveau 3). BM = le bonus de maîtrise de l'artificier ; les valeurs du profil sont celles d'un artificier de niveau 3 (BM +2).
Défenseur du jeu
ArtificielMoyenneFP 0Deck of Many Things
CA16PV10Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend l'une de vos langues mais ne parle pas
ActionsCoupure de papier, Frappe téméraire (forme de berserker uniquement), Pas rapide (forme d'acrobate uniquement), Protection (forme de gardien uniquement)
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 10
Points de viePoints de vie : 5 + cinq fois votre niveau (le défenseur a un nombre de dés de vie [d8] égal à votre niveau).
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre.
Chevalier alliéCertaines statistiques du défenseur dépendent du personnage qui a tiré la carte du Chevalier ; là où le profil dit « vous », il s'agit de ce personnage.
Polyvalence pliéeAprès avoir terminé un Repos long, vous pouvez replier le défenseur pour changer sa forme : acrobate, berserker ou gardien.
FragileSi le défenseur tombe à 0 point de vie, il s'effondre en un tas désordonné de cartes à jouer non magiques et ne peut être ni ressuscité ni reconstruit.
Attaques multiplesLe défenseur effectue un nombre d'attaques égal à la moitié de son bonus de maîtrise (arrondie à l'inférieur).
Description
Gardien de cartes pliées que la carte du Chevalier (ou une carte de Jeu de défense) transforme en allié. Certaines de ses statistiques dépendent du personnage qui a tiré la carte : là où le profil dit « vous », il s'agit de ce personnage. Les valeurs dépendant du niveau sont celles d'un personnage de niveau 1 (BM +2).
Démogorgon
FiélonTrès grandeFP 26LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA22PV464Initiative+2Distance par tour15 (nage 15 m)
FOR29 (+9)DEX14 (+2)CON26 (+8)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +10, CON +16, SAG +11, CHA +15
CompétencesIntuition +11, Perception +19
LanguesToutes
DD des sorts23
SortsDétection de la magie, Image majeure, Dissipation de la magie, Télékinésie, Peur, Aliénation, Image projetée
ActionsIncantation, Regard, Tentacule
Actions légendairesLancer un sort, Queue, Regard
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 29
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Démogorgon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieDémogorgon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Deux têtesDémogorgon a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les états Aveuglé, Assourdi, Étourdi ou Inconscient.
Attaques multiplesDémogorgon effectue deux attaques de Tentacule. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Regard.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans l'Abysme : Ténèbres. Démogorgon lance le sort ténèbres quatre fois, sur des zones différentes, sans avoir à se concentrer ; les sorts prennent fin à l'initiative 20 du round suivant. Double illusoire. Démogorgon crée un double illusoire de lui-même dans son espace, jusqu'à l'initiative 20 du round suivant. À son tour, il peut déplacer le double d'une distance égale à sa Vitesse (aucune action requise). La première fois qu'une créature ou un objet interagit physiquement avec Démogorgon (par exemple en le touchant avec une attaque), il y a 50 % de chances que ce soit le double qui soit affecté, auquel cas l'illusion disparaît. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Royaume ensorceleur (à 10 km ou moins du repaire, Désavantage aux jets de Charisme (Persuasion) et (Représentation), Avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et (Intimidation)) ; Animaux frénétiques (à 1,5 km, les Bêtes deviennent violentes ; Désavantage aux jets de Dressage) ; Bêtes venimeuses (la zone de 10 km grouille de serpents et autres Bêtes venimeuses). Cultistes de Démogorgon : ses fidèles les plus bénis ont Deux esprits du chaos (Avantage à tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme).
Démon des ombres
FiélonMoyenneFP 4Règles 2024
CA14PV66Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX17 (+3)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, CHA +4
CompétencesDiscrétion +7
LanguesAbyssal
ActionsDiscrétion dans les ombres, Griffe ombreuse
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
VulnérabilitésVulnérabilité : Radiant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Restauration démoniaqueSi le démon meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Déplacement intangibleLe démon peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité à la lumièreDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à une Lumière vive), jets d'attaque (arme) (exposé à une Lumière vive), jets d'attaque de sort (exposé à une Lumière vive) — Exposé à une Lumière vive, le démon subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Déva
CélesteMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA17PV229Initiative+4Distance par tour9 (vol 27 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG20 (+5)CHA20 (+5)
SauvegardesSAG +9, CHA +9
CompétencesIntuition +9, Perception +9
LanguesToutes
DD des sorts17
SortsChangement de forme, Communion, Délivrance des malédictions, Détection du mal et du bien, Rappel à la vie, Restauration partielle, Soins
ActionsIncantation, Masse sainte, Soutien divin
RésistancesRésistance : Radiant
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 19
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le déva a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration exaltéeSi le déva meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part sur le Mont Céleste.
Attaques multiplesLe déva effectue deux attaques de Masse sainte.
Dévastateur gris
MonstruositéGrandeFP 12Monstres du Multivers
CA19PV189Initiative+1Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA8 (-1)
SauvegardesFOR +8, CON +9
CompétencesPerception +2
ActionsGriffes, Morsure, Saccage sanglant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe dévastateur gris effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Description
Le dévastateur gris cherche à se lier à une créature intelligente, qu'il sert ensuite avec une dévotion imprévisible. Manies (d12) : 1 déteste les chevaux et autres montures, 2 rugit quand quelqu'un touche la créature à laquelle il est lié, 3 aime les câlins, 4 déracine et mâchonne les arbres, 5 flatulences terribles, 6 apporte des offrandes de viande à la créature à laquelle il est lié, 7 creuse le sol compulsivement, 8 attaque charrettes et chariots comme de terribles monstres, 9 hurle quand il pleut, 10 gémit pitoyablement dans le noir, 11 enterre les trésors qu'il trouve, 12 chasse les oiseaux en bondissant, sans souci des dégâts.
Dévoreur
Mort-vivantGrandeFP 13Monstres du Multivers
CA16PV189Initiative+1Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON20 (+5)INT13 (+1)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
LanguesAbyssal
ActionsDéchirure des âmes, Emprisonnement de l'âme, Griffes
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 36 m
Nature insoliteLe dévoreur n'a pas besoin de respirer, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe dévoreur effectue deux attaques de Griffes et peut utiliser Emprisonnement de l'âme ou Déchirure des âmes, s'il est disponible.
Dévoreur d'intellect
AberrationTrès petiteFP 2Règles 2024
CA12PV28Initiative+2Distance par tour12
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesComprend le profond mais ne parle pas
ActionsDévoration d'intellect, Griffe, Pillage corporel
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
TélépathieTélépathie 18 m
Détection de conscienceLe dévoreur d'intellect perçoit magiquement la position de toute créature dans un rayon de 90 m dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus, quels que soient les obstacles.
Attaques multiplesLe dévoreur d'intellect effectue une attaque de Griffes et utilise Dévoration d'intellect.
Eidolon
Mort-vivantMoyenneFP 12Monstres du Multivers
CA9PV63Initiative-1Distance par tour0 (vol 12 m (stationnaire))
FOR7 (-2)DEX8 (-1)CON9 (-1)INT14 (+2)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +8
CompétencesPerception +8
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
ActionsÉpouvante divine
RésistancesRésistance : Acide, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Déplacement intangibleL'eidolon peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet autre qu'une statue sacrée.
Animation sacrée (Recharge 5-6)Lorsque l'eidolon entre dans un espace occupé par une statue sacrée, il peut disparaître et faire de la statue une créature sous son contrôle. L'eidolon utilise alors le profil de la statue sacrée à la place du sien.
Résistance au renvoiL'eidolon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Nature insoliteL'eidolon n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Empyréen
CélesteTrès grandeFP 23LégendaireRègles 2024
CA22PV346Initiative+19Distance par tour15 (vol 15 m (stationnaire), nage 15 m)
FOR30 (+10)DEX21 (+5)CON30 (+10)INT21 (+5)SAG22 (+6)CHA27 (+8)
SauvegardesFOR +17, SAG +13
CompétencesIntuition +13, Perception +13
LanguesToutes
ActionsArme sacrée, Incantation, Rayon divin
Actions légendairesChâtiment, Galvanisation, Raz-de-gloire
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Radiant
SensVision véritable 36 m, Perception passive 23
Résistance légendaire (4/jour)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples.
Empyréen iota
CélesteMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV22Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
CompétencesHistoire +4, Intuition +5, Perception +5
LanguesToutes
SortsMot de guérison
ActionsIncantation, Mot de guérison, Sanction d'Outre-monde
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision véritable 9 m, Perception passive 15
Déplacement intangibleL'empyréen iota peut se déplacer à travers les créatures et les objets comme s'ils étaient un terrain difficile.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'empyréen iota bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Enlaceur
AberrationGrandeFP 5Règles 2024
CA20PV93Initiative+5Distance par tour3 (escalade 6 m)
FOR18 (+4)DEX8 (-1)CON17 (+3)INT7 (-2)SAG16 (+3)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +6
ActionsMorsure, Tentacule, Traction
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Pattes d'araignéeL'enlaceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesL'enlaceur effectue deux attaques de Tentacule, recourt à Traction et effectue deux attaques de Morsure.
Espion
HumanoïdeMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV27Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +6, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Tromperie +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArbalète de poing, Ruse, Épée courte
SensPerception passive 16
Équipementarbalète de poing, épée courte, outils de voleur
Espion, maître
HumanoïdeMoyenneFP 10Règles 2024
CA19PV137Initiative+9Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX20 (+5)CON12 (+1)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +9, CON +5, INT +8, SAG +7
CompétencesDiscrétion +13, Escamotage +9, Intuition +7, Investigation +8, Perception +11, Tromperie +7
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsArbalète de poing, Bombe fumigène, Rapière, Ruse
SensPerception passive 21
Équipementarbalète de poing, rapière, outils de voleur
Attaques multiplesL'espion réalise trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Arbalète de poing.
Esprit aberrant
AberrationMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV40Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire ; tyrannoeillidé uniquement))
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesProfond ; comprend les langues que vous connaissez
ActionsChoc psychique, Griffes, Rayon oculaire
ImmunitésImmunité : Psychique
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4e.
Régénération(slaad uniquement). L'esprit récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Aura des murmures(flagelleur mental uniquement). Au début de chaque tour de l'esprit, celui-ci émet des énergies psioniques s'il ne subit pas l'état Incapable d'agir. JdS Sagesse : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature (autre que vous) dans un rayon de 1,50 m autour de l'esprit. Échec : 2d6 dégâts psychiques.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit aberrant (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit artificiel
ArtificielMoyenneFP 0Règles 2024
CA13PV40Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsCoup, Riposte rageuse
RésistancesRésistance : Poison
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 15 pour chaque niveau de sort au-delà du 4e.
Corps brûlant(métal uniquement). Une créature qui frappe l'esprit avec une attaque au corps à corps ou qui commence son tour en lutte avec l'esprit subit 1d10 dégâts de feu.
Léthargie de la pierre(pierre uniquement). Lorsqu'une créature commence son tour dans un rayon de 3 m autour de l'esprit, ce dernier peut la cibler avec des énergies magiques s'il peut la voir. JdS Sagesse : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts. Échec : jusqu'au début de son tour suivant, la cible ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité et sa Vitesse est réduite de moitié.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques de Coup égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit artificiel (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit bestial
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA11PV20Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m (terre uniquement) ; vol 18 m (air uniquement) ; nage 9 m (eau uniquement))
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vie20 (air uniquement) ou 30 (terre et eau uniquement) + 5 pour chaque niveau de sort au-delà du 2ème
Repli aérienL'esprit ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — L'esprit a un Avantage au jet d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 m autour de la créature et si cet allié ne subit pas l'état Incapable d'agir.
Respiration aquatiqueL'esprit ne peut respirer que sous l'eau.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques de Saignée égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit bestial (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit céleste
CélesteGrandeFP 0Règles 2024
CA11PV40Initiative+0Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
LanguesCéleste ; comprend les langues que vous connaissez
ActionsArc radiant, Contact guérisseur, Masse d'armes radiante
RésistancesRésistance : Radiant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vie40 + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 5ème
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit céleste (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit de la tourmente
Mort-vivantTrès grandeFP 15La Gloire des Géants
CA12PV195Initiative+2Distance par tour0 (vol 18 m (stationnaire))
FOR24 (+7)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT16 (+3)SAG18 (+4)CHA19 (+4)
SauvegardesCON +10, INT +8, SAG +9, CHA +9
CompétencesArcanes +8, Perception +9
LanguesCommun, Gigant
ActionsAverse de grêle, Grêlon, Poing de foudre, Trait mortel
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique, Poison — Résistance aux dégâts de froid, nécrotiques et de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensPerception passive 19
Déplacement intangibleL'esprit peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Résistance légendaire (3/jour)Si l'esprit rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesL'esprit effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Poing de foudre et Grêlon.
Autres nomsEsprit de la tempête (La Gloire des Géants)
Esprit des fournaises
ÉlémentairePetiteFP 0Chaudron des Merveilles de Tasha
CA13PV5Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsGerme ardent, Téléportation enflammée
ImmunitésImmunité : Feu, À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Entravé — Immunité aux dégâts de feu ; aux états À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé et Entravé.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de viePoints de vie : 5 plus cinq fois votre niveau de druide.
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre.
Description
Esprit lié au druide du Cercle des Fournaises (aptitude Convocation des fournaises). BM = le bonus de maîtrise du druide ; les valeurs du profil sont celles d'un druide de niveau 3 (BM +2).
Esprit dinosaure
BêteTrès grandeFP 0Arcana Unleashed
CA17PV60Initiative+0Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX11 (+0)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsCoup, Encorner, Morsure
SensPerception passive 11
Classe d'armure11 + le niveau du sort, + 2 (Ankylosaure uniquement).
Points de vie60, + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 6e.
Monstre de siège(Ankylosaure uniquement). L'esprit inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
RobusteAjoutez la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) à tout jet de sauvegarde de Force ou de Constitution de l'esprit.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondi à l'inférieur).
Description
Esprit convoqué par le sort convocation de dinosaure : Ankylosaure, Tricératops ou Tyrannosaure. Les valeurs du profil sont celles d'un sort de niveau 6.
Esprit draconique
DragonGrandeFP 0Règles 2024
CA14PV50Initiative+0Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA14 (+2)
LanguesDraconique ; comprend les langues que vous connaissez
ActionsSaignée, Souffle
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Poison
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 5ème.
Résistances partagéesLorsque vous convoquez l'esprit, choisissez l'une de ses Résistances aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance au type de dégâts choisi jusqu'à la fin du sort.
Attaques multiplesL'esprit effectue autant d'attaques de Saignée que la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur) et il recourt à Souffle.
Esprit faucheur
Mort-vivantMoyenneFP 0Deck of Many Things
CA15PV40Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m (vol stationnaire))
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsFaux moissonneuse, Hanter une créature
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Classe d'armureClasse d'armure : 11 + le niveau du sort (armure naturelle).
Points de viePoints de vie : 40 + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4e.
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre.
Déplacement intangibleL'esprit peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. S'il termine son tour à l'intérieur d'un objet, il est repoussé vers l'espace inoccupé le plus proche et subit 1d10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques de Faux moissonneuse égal à la moitié du niveau du sort (arrondie à l'inférieur).
Description
Esprit invoqué par le sort esprit de la mort (niveau 4). Les valeurs dépendant du niveau du sort sont celles du niveau 4. L'esprit est un allié pour vous et vos compagnons ; en combat, il partage votre Initiative et joue juste après vous. Il obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part) ; sans ordre, il effectue l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.
Esprit fiélon
FiélonGrandeFP 0Règles 2024
CA12PV50Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m (démon uniquement) ; vol 18 m (diable uniquement))
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
LanguesAbyssal, Infernal
ActionsFrappe ardente, Griffes, Morsure
RésistancesRésistance : Feu
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 18 m
Points de vie50 (démon uniquement) ou 40 (diable uniquement) ou 60 (yugoloth uniquement) + 15 pour chaque niveau de sort au-delà du 6ème
Spasmes d'agonieLorsque l'esprit tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin, il explose. JdS Dextérité : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur l'esprit. Échec : 2d10 + le niveau du sort dégâts de feu. Réussite : dégâts réduits de moitié.
Vision du diableLes Ténèbres magiques n'entravent pas la Vision dans le noir de l'esprit.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'esprit a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit fiélon (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit follet
FéeTrès petiteFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA15PV10Initiative+4Distance par tour3 (vol 12 m)
FOR3 (-4)DEX18 (+4)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +8, Perception +3
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
DD des sorts10
SortsInvisibilité
ActionsArc enchanté, Invisibilité, Perception du for intérieur, Épée-ingle
SensPerception passive 13
Esprit féerique
FéePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV30Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA16 (+3)
LanguesSylvestre ; comprend les langues que vous connaissez
ActionsFoulée féerique, Lame féerique
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 3ème.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques de Lame féerique égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit féerique (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit mort-vivant
Mort-vivantMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV30Initiative+0Distance par tour9 (vol 12 m (stationnaire ; fantomatique uniquement))
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsContact funeste, Griffe putréfiée, Trait sépulcral
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vie30 (fantomatique et putride uniquement) ou 20 (squelettique uniquement) + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 3ème
Aura suppurante(putride uniquement). JdS Constitution : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, toute créature (autre que vous) qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur l'esprit. Échec : la créature subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.
Passage intangible(fantomatique uniquement). L'esprit peut traverser les autres créatures et les objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. S'il termine son tour à l'intérieur d'un objet, il est repoussé vers l'espace inoccupé le plus proche et subit 1d10 dégâts de force par tranche de 1,50 m ainsi parcouru.
Attaques multiplesAttaques multiples. L'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit mort-vivant (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esprit ombreux
MonstruositéMoyenneFP 0Chaudron des Merveilles de Tasha
CA14PV35Initiative+3Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsDiscrétion ombreuse, Griffes glaciales, Hurlement effroyable
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques.
ImmunitésImmunité : Effrayé — Immunité à l'état Effrayé.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Classe d'armureClasse d'armure : 11 + le niveau du sort (armure naturelle).
Points de vieLes points de vie de l'esprit augmentent de 15 pour chaque niveau de sort au-delà du 3e.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau du sort (arrondie à l'inférieur).
Fardeau des larmes(désespoir uniquement). Toute créature autre que vous qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins de l'esprit voit sa Vitesse réduite de 6 mètres jusqu'au début de son tour suivant.
Frénésie terrifiante(fureur uniquement). L'esprit a l'Avantage aux jets d'attaque contre les créatures qui subissent l'état Effrayé.
Description
Esprit invoqué par le sort convocation d'ombreux (niveau 3). Les valeurs dépendant du niveau du sort sont celles du niveau 3.
Esprit végétal
PlanteGrandeFP 0Arcana Unleashed
CA16PV50Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m (Liane uniquement))
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsCoup, Esquive sinueuse, Jet de spores
SensPerception passive 11
Classe d'armure11 + le niveau du sort, + 2 (Arbre uniquement).
Points de vie50, + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 5e.
VulnérabilitésFeu (Arbre uniquement), tranchants (Champignon ou Liane uniquement).
Monstre de siège(Arbre uniquement). L'esprit inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondi à l'inférieur).
Description
Esprit convoqué par le sort convocation de plante : Champignon, Arbre ou Liane. Les valeurs du profil sont celles d'un sort de niveau 5.
Esprit élémentaire
ÉlémentaireMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV50Initiative+0Distance par tour12 (fouissement 12 m (terre uniquement) ; vol 12 m (stationnaire ; air uniquement) ; nage 12 m (eau uniquement))
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON17 (+3)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA16 (+3)
LanguesPrimordial ; comprend les langues que vous connaissez
ActionsCoup
RésistancesRésistance : Acide, Foudre, Tonnerre, Perforant, Tranchant — acide (eau uniquement), foudre et tonnerre (air uniquement), perforant et tranchant (terre uniquement)
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné — feu (feu uniquement), poison ; Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de vie50 + 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4e
État informe(air, feu et eau uniquement). L'esprit peut se déplacer dans un espace de 2,50 cm de large sans que cela soit considéré comme un Terrain difficile.
Attaques multiplesL'esprit effectue un nombre d'attaques de Coup égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Autres nomsEsprit élémentaire (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Esquilleux
Mort-vivantGrandeFP 12Monstres du Multivers
CA16PV150Initiative+3Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT13 (+1)SAG15 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +7, CON +6, SAG +6
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6
LanguesCommun plus la langue principale de son maître
ActionsAllonge mortelle, Discrétion dans les ombres, Griffe perçante, Saut des ombres
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
ReconstitutionTant que son maître est en vie, un esquilleux détruit obtient un nouveau corps en 1d10 heures, avec tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît à 1,5 km ou moins du maître de l'esquilleux.
Nature insoliteL'esquilleux n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesL'esquilleux effectue deux attaques de Griffe perçante.
Autres nomsGriffecendre (Monstres du Multivers)
Ettercap
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV44Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Survie +3
ActionsFilandre, Griffe, Morsure, Traction
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Marche dans les toilesL'ettercap n'est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles et connaît la position de toute autre créature en contact avec la même toile que lui.
Pattes d'araignéeL'ettercap peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesL'ettercap effectue une attaque de Griffe et une de Morsure.
Ettin
GéantGrandeFP 4Règles 2024
CA12PV85Initiative-1Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX8 (-1)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +4
LanguesGigant
ActionsHache d'armes, Morgenstern
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementhache d'armes, morgenstern
Attaques multiplesL'ettin effectue une attaque de Hache d'armes et une de Morgenstern.
Euryale
MonstruositéMoyenneFP 18LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA17PV297Initiative+3Distance par tour9 (forme de serpent : 15 m, escalade 15 m)
FOR21 (+5)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG20 (+5)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +9, CON +10, INT +7, SAG +11
CompétencesDressage +11, Intuition +17, Médecine +11, Nature +13, Perception +11
LanguesCommun, Druidique
DD des sorts19
SortsDruidisme, Passage sans trace, Baies nourricières, Restauration partielle, Localisation de créature, Modeler la terre, Voie végétale
ActionsChangement de forme, Constriction (forme de serpent uniquement), Incantation (forme de méduse uniquement), Morsure de serpent, Regard pétrifiant, Trait verdoyant (forme de méduse uniquement)
Actions légendairesDéplacement, Frappe venimeuse (coûte 2 actions)
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 21
Résistance légendaire (3/jour)Si Euryale rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Équipement spécialEuryale détient l'une des deux pierres de communication d'une paire ; l'autre est en possession d'Asteria.
Attaques multiplesEuryale effectue trois attaques. Sous forme de serpent, une seule d'entre elles peut être une Constriction.
Description
Monstruosité (druide, méduse). Ancienne aventurière et sœur d'armes d'Asteria, Euryale s'est retirée à Cair Ophidien, petit refuge des Terres extérieures, où elle mène une vie paisible de jardinière ; si Asteria l'appelait, elle traverserait le multivers sans hésiter pour la défendre. Elle a le regard pétrifiant et la chevelure venimeuse des méduses, mais en archidruidesse puissante elle prend souvent la forme d'un énorme serpent quand elle est menacée ; elle maîtrise si bien son regard qu'elle y est immunisée et peut l'utiliser hors de sa forme de méduse. Malgré son apparence, c'est une guérisseuse dans l'âme. Alliée ou protectrice de choix, elle entretient des contacts dans tout le multivers ; son jardin contient des fleurs magiques capables de lever de puissantes malédictions (y compris celles du Jeu merveilleux), dont certaines permettent de lancer le sort souhait.
Familier de combat
CélesteMoyenneFP 0Arcana Unleashed
CA13PV20Initiative+3Distance par tour12 (vol 9 m (stationnaire ; Volant uniquement))
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsLacération, Rôder
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensPerception passive 11
Classe d'armure11 + le niveau du sort, + 2 (Brute uniquement).
Points de vie30 (Brute uniquement) ou 20 (Volant ou Rôdeur uniquement), + 5 pour chaque niveau de sort au-delà du 2e.
Repli aérien(Volant uniquement). Le familier ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte en volant l'allonge d'un ennemi.
TalentueuxAjoutez la moitié du niveau du sort (arrondi à l'inférieur) à tout jet de caractéristique ou jet de sauvegarde du familier.
Attaques multiplesLe familier effectue un nombre d'attaques de Lacération égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondi à l'inférieur). Il peut remplacer l'une d'elles par Rôder, s'il en dispose.
Description
Familier invoqué par le sort familier de combat (ou familier d'appel de familier renforcé par ce sort). Céleste, Fée ou Fiélon (au choix), forme Brute, Volant ou Rôdeur. Les valeurs du profil sont celles d'un sort de niveau 2 (forme Volant ou Rôdeur).
Familier de vampire
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+5Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, SAG +2
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4, Persuasion +4
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsAgilité immortelle, Dague des ombres
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Charmé — Charmé (sauf de son maître vampire)
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementdagues (10)
Lien vampiriqueTant que le familier et son maître vampire sont sur le même plan d'existence, le vampire peut communiquer avec son familier par télépathie et percevoir l'environnement du familier par les sens de ce dernier.
Attaques multiplesLe familier effectue deux attaques de Dague des ombres.
Fantôme
Mort-vivantMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA11PV45Initiative+1Distance par tour1.5 (vol 12 m (stationnaire))
FOR7 (-2)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA17 (+3)
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts13
SortsForme éthérée
ActionsContact flétrissant, Forme éthérée, Possession, Visage terrifiant
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Déplacement intangibleLe fantôme peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Vision éthéréeLe fantôme voit sur un rayon de 18 m dans le Plan Éthéré quand il est sur le Plan Matériel.
Attaques multiplesLe fantôme effectue deux attaques de Contact flétrissant.
Fantôme de Gremorly
Mort-vivantMoyenneFP 9IncantateurDeck of Many Things
CA12PV82Initiative+2Distance par tour0 (vol 12 m (vol stationnaire))
FOR7 (-2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT18 (+4)SAG12 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesINT +8, SAG +5
CompétencesArcanes +8, Histoire +8
LanguesCommun, Draconique, Nain, Gigant
DD des sorts16
SortsLumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Malédiction, Dissipation de la magie, Lenteur
ActionsFrappe flétrissante, Incantation, Nécromancie funeste, Pas éthéré, Possession
RésistancesRésistance : Acide, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Vision éthéréeGremorly voit à 18 m dans le plan Éthéré lorsqu'il est sur le plan Matériel, et inversement.
Déplacement intangibleGremorly peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Résistance légendaire (3/jour)Si Gremorly rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesGremorly effectue trois attaques de Frappe flétrissante.
Description
Nécromancien qui avait fait du donjon de Harrowhall un piège à fantômes : tout Humanoïde qui y meurt revient sous forme de fantôme incapable d'en franchir les murs. Tué par un béhir venu y nicher, il est devenu victime de son propre rituel et hante l'observatoire. Il a oublié les circonstances de sa mort et vaque à ses occupations ; si on attire son attention, il ricane (« Encore de la chair à canon pour mon armée de fantômes ») et se bat jusqu'à sa destruction. Le rituel prend fin quand ses trois baguettes rituelles sont démontées, déplacées ou détruites ; Gremorly part alors pour son repos éternel.
Farfadet
FéePetiteFP 1/8Monstres du Multivers
CA14PV18Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR8 (-1)DEX18 (+4)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +6, Escamotage +6, Perception +5
LanguesSylvestre
ActionsCoups, Faille dimensionnelle, Flaque d'huile, Huile de farfadet
RésistancesRésistance : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Faucheuse géante funeste
GéantTrès grandeFP 12La Gloire des Géants
CA18PV172Initiative+2Distance par tour12
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +9, INT +8, SAG +7, CHA +7
CompétencesArcanes +8, Discrétion +6, Histoire +8, Perception +7
LanguesGigant
ActionsFaux, Trait d'âme, Téléportation effrayante
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, de Faux ou de Trait d'âme.
Autres nomsGéant funeste, faucheuse (La Gloire des Géants)
Faucon
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR5 (-3)DEX16 (+3)CON8 (-1)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +6
ActionsSerres
SensPerception passive 16
Faucon de la Traque
Mort-vivantTrès petiteFP 1IncantateurDeck of Many Things
CA13PV25Initiative+3Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR5 (-3)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +6
SortsChangement de plan
ActionsChangement de plan (2/jour), Ruée d'ombre, Serres
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Description
Quand un compagnon animal bien-aimé meurt de façon traumatisante aux côtés de son maître, la bête peut se relever en mort-vivant. Les faucons, corbeaux et autres oiseaux de proie qui subissent ce sort hantent champs de bataille abandonnés et cimetières, en quête de cadavres à dévorer et de vivants à chasser ; ils peuvent même voyager d'un monde à l'autre. La Traque sinistre (chapitre 19) les capture et les dresse comme animaux de chasse : ils cherchent les Jeux merveilleux depuis les Jardins de la Décomposition, éclairent les chasses et accompagnent la Traque au combat.
Faucon de sang
BêtePetiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +6
ActionsBec
SensPerception passive 16
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le faucon a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Fensir, dévoreur
CélesteTrès grandeFP 8La Gloire des Géants
CA17PV138Initiative+0Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +8, Survie +8
LanguesCommun, Gigant
ActionsDéchirement, Rocher
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Malédiction mortelleQuand le fensir commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas, il libère une malédiction. Chaque créature dans un rayon de 9 m du fensir au moment de sa mort doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle est maudite pendant 24 heures. Tant qu'elle est ainsi maudite, la créature ne tire aucun bénéfice d'un Repos court ou long ; à la fin de chaque heure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts psychiques.
RégénérationLe fensir récupère 10 points de vie au début de son tour s'il n'est pas exposé au soleil. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le fensir ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Hypersensibilité au soleilQuand le fensir commence son tour exposé au soleil, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il subit l'état Pétrifié jusqu'à ce qu'il ne soit plus exposé au soleil.
Attaques multiplesLe fensir effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Déchirement et Rocher.
Fensir, tirailleur
GéantGrandeFP 6IncantateurLa Gloire des Géants
CA15PV94Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesINT +5, SAG +3
CompétencesPerception +6
LanguesCommun, Gigant
SortsCréation ou destruction d'eau, Détection de la magie, Passage sans trace
ActionsDe la boue à la pierre, Hache d'armes, Incantation, Pierre magique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
RégénérationLe fensir récupère 10 points de vie au début de son tour s'il n'est pas exposé au soleil. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le fensir ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Hypersensibilité au soleilQuand le fensir commence son tour exposé au soleil, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il subit l'état Pétrifié jusqu'à ce qu'il ne soit plus exposé au soleil.
Attaques multiplesLe fensir effectue trois attaques de Hache d'armes ou deux attaques de Pierre magique.
Feu follet
Mort-vivantTrès petiteFP 2Règles 2024
CA19PV27Initiative+9Distance par tour1.5 (vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX28 (+9)CON10 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsDisparition, Décharge, Festin d'essence vitale
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Nécrotique, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Déplacement intangibleLe feu follet peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
FugaceLe feu follet ne peut rien porter.
IlluminationLe feu follet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.
Firbolg, gardien primitif
HumanoïdeMoyenneFP 4IncantateurLa Gloire des Géants
CA16PV65Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +3, SAG +5
CompétencesMédecine +5, Nature +3, Perception +7
LanguesCommun, Druidique, Gigant
DD des sorts13
SortsEnchevêtrement, Communication avec les animaux, Communication avec les plantes, Communion avec la nature, Détection de la magie, Déguisement
ActionsIncantation, Lance, Lance de feu, Pas caché
SensPerception passive 17
Attaques multiplesLe firbolg effectue deux attaques, de Lance ou de Lance de feu.
Firbolg, vagabond
HumanoïdeMoyenneFP 5IncantateurLa Gloire des Géants
CA16PV90Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG17 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +5, CHA +6
CompétencesDiscrétion +5, Perception +6, Persuasion +6
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts14
SortsMain de mage, Illusion mineure, Fou rire de Tasha, Détection de la magie, Déguisement, Dissipation de la magie, Métamorphose
ActionsIncantation, Mouvement trompeur, Trait ensorcelant, Épée longue
SensPerception passive 16
Attaques multiplesLe firbolg effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée longue et Trait ensorcelant.
Flagelleur mental
AberrationMoyenneFP 7IncantateurRègles 2024
CA15PV99Initiative+4Distance par tour9 (vol 4,50 m (stationnaire))
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT19 (+4)SAG17 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +4, INT +7, SAG +6, CHA +6
CompétencesArcanes +7, Discrétion +4, Intuition +6, Perception +6
LanguesProfond, Commun des profondeurs
DD des sorts15
SortsChangement de plan, Domination de monstre, Détection des pensées
ActionsDécharge mentale, Extraction de cerveau, Incantation, Tentacules
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m.
ÉquipementCuirasse.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le flagelleur mental a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Flagelleur mental, arcaniste
AberrationMoyenneFP 11Règles 2024
CA16PV143Initiative+6Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT20 (+5)SAG17 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +6, INT +9, SAG +7, CHA +7
CompétencesArcanes +13, Discrétion +6, Intuition +7, Perception +7
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsBouclier, Explosion mentale, Incantation, Tentacules arcaniques
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Équipementcuirasse
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples.
Fleur putride
PlanteGrandeFP 8Monstres du Multivers
CA12PV127Initiative+2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT7 (-2)SAG15 (+2)CHA3 (-4)
ActionsDigestion, Moisson des morts, Réanimation, Tentacule
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné
SensVision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 12
CadavresLors de la rencontre, une fleur putride contient les cadavres de 1d6 + 3 Humanoïdes. Elle peut contenir les restes de neuf Humanoïdes au maximum. Ces restes bénéficient d'un Abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la fleur. Si la fleur meurt, les cadavres qu'elle contient peuvent en être extraits.
Pattes d'araignéeLa fleur putride peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Puanteur de mortChaque créature qui commence son tour dans un rayon de 3 m de la fleur putride ou de l'un de ses zombis doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sauf s'il s'agit d'un Artificiel ou d'un Mort-vivant. En cas d'échec, la créature subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, elle est immunisée contre la Puanteur de mort de toutes les fleurs putrides pendant 24 heures.
Attaques multiplesLa fleur putride effectue trois attaques de Tentacule.
Description
La puanteur de la fleur putride se dissipe 2d4 jours après sa mort.
Flind
FiélonMoyenneFP 9Monstres du Multivers
CA16PV127Initiative+2Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +8, SAG +5
CompétencesIntimidation +5, Perception +5
LanguesGnoll, Abyssal
ActionsArc long, Fléau de la paralysie, Fléau de la souffrance, Fléau du chaos
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Aura de soif de sangSi le flind n'a pas l'état Incapable d'agir, toute créature dotée du trait Déchaînement peut effectuer une attaque de Morsure par une action Bonus tant qu'elle se trouve dans un rayon de 3 m du flind.
Attaques multiplesLe flind effectue une attaque de Fléau du chaos, une attaque de Fléau de la souffrance et une attaque de Fléau de la paralysie, ou trois attaques d'Arc long.
Flumph
AberrationPetiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +4, Histoire +4, Religion +4
LanguesComprend le commun des profondeurs mais ne parle pas
ActionsAspersion nauséabonde, Tentacule
VulnérabilitésVulnérabilité : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
TélépathieTélépathie 18 m
Télépathie avancéeLe flumph perçoit le contenu de toute communication télépathique dans un rayon de 18 m autour de lui.
Syndrome de la tortueSi le flumph subit l'état À terre, lancez un dé. Sur un résultat impair, il subit également l'état Incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, le flumph effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, mettant fin à l'état Incapable d'agir en cas de réussite.
Camouflage télépathiqueLes pensées du flumph sont impossibles à lire par aucun moyen, et la magie ne peut ni détecter sa position ni l'observer à distance.
Fléau stellaire, colosse
AberrationGrandeFP 10Monstres du Multivers
CA16PV136Initiative-1Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX8 (-1)CON21 (+5)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +3, SAG +5
CompétencesPerception +5
LanguesProfond
ActionsBras faucheurs, Coup
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Miroir psychiqueSi le colosse subit des dégâts psychiques, chaque créature située dans un rayon de 3 m de lui subit ces dégâts à sa place ; le colosse n'en subit aucun. De plus, les pensées et l'emplacement du colosse ne peuvent pas être découverts par magie.
Attaques multiplesLe colosse effectue deux attaques de Coup. Si les deux touchent la même cible, celle-ci subit aussi 9 (2d8) dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle subit l'état Étourdi jusqu'à la fin de son tour suivant.
Autres nomsRejeton stellaire, colosse (Monstres du Multivers)
Fléau stellaire, frémisseur
AberrationPetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA11PV17Initiative+1Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
LanguesProfond
ActionsMorsure déroutante
ImmunitésImmunité : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de cris stridentsLes créatures situées dans un rayon de 6 m du frémisseur qui ne sont pas des Aberrations subissent un Désavantage aux jets de sauvegarde, ainsi qu'aux jets d'attaque contre les créatures autres qu'un frémisseur.
Autres nomsRejeton stellaire, frémisseur (Monstres du Multivers)
Fléau stellaire, magever
AberrationMoyenneFP 16LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA16PV168Initiative+1Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON23 (+6)INT18 (+4)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, SAG +6, CHA +8
CompétencesPerception +6
LanguesProfond
DD des sorts16
SortsIllusion mineure, Main de mage, Message, Domination de monstre
ActionsCoup, Fléau de vers, Incantation, Se nourrir de faiblesse, Trait occulte
Actions légendairesCoup, Repas, Trait occulte
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Retour aux versLorsque le magever tombe à 0 point de vie, il se désagrège en une nuée d'insectes dans le même espace. À moins que la nuée ne soit détruite, le magever se reforme à partir d'elle 24 heures plus tard.
Attaques multiplesLe magever effectue trois attaques de Coup ou de Trait occulte.
Autres nomsRejeton stellaire, magever (Monstres du Multivers)
Fléau stellaire, massacreur
AberrationMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA14PV71Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR8 (-1)DEX18 (+4)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesDEX +7, CON +4
CompétencesDiscrétion +7
LanguesProfond
ActionsDiscrétion dans les ombres, Déluge de griffes, Griffes
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
EmbusquéLe massacreur a l'Avantage aux jets d'initiative.
Attaques multiplesLe massacreur effectue deux attaques de Griffes.
Autres nomsRejeton stellaire, massacreur (Monstres du Multivers)
Fléau stellaire, voyant
AberrationMoyenneFP 13Monstres du Multivers
CA17PV153Initiative+1Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT22 (+6)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, INT +11, SAG +9, CHA +8
CompétencesPerception +9
LanguesCommun, Profond, Commun des profondeurs
ActionsBâton comète, Courbure de l'espace, Effondrement des distances, Orbe psychique
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Déplacement déphaséLe voyant peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile, et son déplacement ne provoque pas d'attaque d'Opportunité. Chaque créature qu'il traverse subit 5 (1d10) dégâts psychiques ; une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour. Le voyant subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiplesLe voyant effectue deux attaques de Bâton comète ou d'Orbe psychique.
Autres nomsRejeton stellaire, voyant (Monstres du Multivers)
Description
Le voyant mène généralement un culte voué à un ou plusieurs Anciens Maux et s'accompagne d'un ou plusieurs colosses. Bénédictions des Anciens Maux (propres à certains cultes ; une seule en général) : Culte d'Atropus, le Monde mort-né — Regard de corruption (Recharge 6) : une créature visible dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné pendant 10 tours (nouveau jet à la fin de chacun de ses tours). Culte de Borem du Lac de boue bouillante — Étreinte de Borem (1/jour) : une créature touchée à 1,50 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi, couverte de boue fumante, sa Vitesse est réduite de moitié, elle ne peut pas prendre de Réactions et subit 10 (3d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours, pendant 10 tours ou jusqu'à ce que le cultiste soit incapable d'agir ou meure, ou que la cible soit immergée. Culte de Haask, la Voix de Hargut — Présence de Haask (1/jour) : le cultiste devient une sorte de limace Très petite et se téléporte sur l'épaule d'un Humanoïde visible dans un rayon de 9 m, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi il est charmé et contrôlé par le cultiste lors de son tour suivant ; le cultiste se téléporte ensuite dans un rayon de 9 m et reprend sa forme (sous forme de limace, il ne peut être ciblé directement, mais subit les effets de zone). Culte de Tharizdun, le Dieu enchaîné — Étincelle de Tharizdun (Recharge 6, action Bonus) : une arme touchée impose à la prochaine créature touchée un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle subit un Désavantage à tous ses jets de caractéristique (nouveau jet chaque minute). Culte de Tyranthraxus, le Flamboyant — Flammes radieuses (1/jour) : pendant 10 tours, des flammes multicolores entourent le cultiste, qui gagne la télépathie à 9 m et peut se téléporter de 9 m par une action Bonus ; toute créature qui commence son tour à 1,50 m ou moins de lui fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 16 (3d10) dégâts radiants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Fomoire
GéantTrès grandeFP 8Règles 2024
CA14PV172Initiative+0Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT9 (-1)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +8
LanguesGigant, Commun des profondeurs
ActionsGourdin de pierre, Maléfice convulsif
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Attaques multiplesLe fomoire effectue deux attaques de Gourdin de pierre. Il peut remplacer une attaque par l'utilisation de Maléfice convulsif si disponible.
Autres nomsFomorien
Fomoire, noble
GéantTrès grandeFP 15IncantateurLa Gloire des Géants
CA14PV253Initiative+4Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX18 (+4)CON20 (+5)INT19 (+4)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +9, SAG +7, CHA +8
CompétencesArcanes +14, Discrétion +9, Perception +7
LanguesGigant ; plus trois autres langues
DD des sorts17
SortsArmure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Chaîne d'éclairs, Cône de froid, Boule de feu, Vol, Changement de plan
ActionsIncantation, Présence séduisante, Sceptre
ImmunitésImmunité : Charmé
SensPerception passive 17
Attaques multiplesLe fomoire effectue trois attaques de Sceptre.
Autres nomsFomorien, noble (La Gloire des Géants)
Fomoire, occultiste des ténèbres
GéantTrès grandeFP 12IncantateurLa Gloire des Géants
CA15PV207Initiative+1Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT9 (-1)SAG14 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +6, CHA +8
CompétencesArcanes +3, Discrétion +5, Perception +6
LanguesGigant, Commun des profondeurs
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Lévitation, Main de mage, Prestidigitation, Détection des pensées, Suggestion, Télékinésie
ActionsExplosion occulte, Incantation, Maléfice corrupteur (nécessite la rune du sang), Massue, Obscurité rampante, Représailles empoisonnées (nécessite la rune du sang)
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Rune du sangLe fomoire a une rune du sang inscrite sur une effigie ou un autre objet en sa possession. Tant qu'il tient ou porte l'objet, il peut utiliser son action Maléfice corrupteur et sa Réaction Représailles empoisonnées. L'objet portant la rune a une CA de 15, 30 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le fomoire meurt. Si la rune est détruite, le fomoire peut inscrire une rune du sang sur un objet en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Vision du diableLes Ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du fomoire.
Résistance légendaire (3/jour)Si le fomoire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe fomoire effectue trois attaques de Massue. S'il a sa rune du sang, il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Maléfice corrupteur.
Autres nomsFomorien, occultiste des ténèbres (La Gloire des Géants)
Fomoire, reptateur
GéantTrès grandeFP 10La Gloire des Géants
CA14PV184Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR23 (+6)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT9 (-1)SAG17 (+3)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +7
LanguesGigant, Commun des profondeurs
ActionsCoup, Maléfice rampant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
ContorsionnisteLe fomoire peut entrer dans un espace adapté à une créature de taille Grande sans se faufiler.
Position rampanteTant que le fomoire a l'état À terre, ramper ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire, et l'état À terre ne confère pas l'Avantage aux jets d'attaque contre lui.
Pattes d'araignéeLe fomoire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe fomoire effectue deux attaques de Coup et utilise Maléfice rampant s'il est disponible.
Autres nomsFomorien, reptateur (La Gloire des Géants)
Fouisseur, brute
MonstruositéMoyenneFP 1Arcana Unleashed
CA14PV45Initiative+2Distance par tour9 (creusement 3 m)
FOR16 (+3)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
SauvegardesCON +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2, Survie +2
LanguesCommun
ActionsFronde, Griffe, Se terrer
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
ÉquipementFronde
Description
Hybride velu, puant et brutal, carnivore insatiable : les fouisseurs se servent de leurs griffes pour éventrer leurs victimes, mais aussi pour creuser des pièges, des tunnels sous les bâtiments et des cachettes d'où tendre des embuscades. Ils sont créés, et non nés, le plus souvent par mutation magique d'animaux fouisseurs féroces, et servent de troupes de choc ou d'assassins à leurs créateurs. Créées pour servir de troupes brutes, les brutes adorent déchirer la chair ; sans chef pour les tenir, elles s'esquivent pour semer le chaos ou s'arrêtent en pleine bataille pour dévorer leurs proies.
Fouisseur, traqueur
MonstruositéMoyenneFP 2Arcana Unleashed
CA15PV52Initiative+5Distance par tour9 (creusement 3 m)
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +5, CON +4
CompétencesDiscrétion +5, Perception +3, Survie +3
LanguesCommun
ActionsArbalète lourde, Griffe, Se terrer
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
ÉquipementArbalète lourde
Description
Hybride velu, puant et brutal, carnivore insatiable : les fouisseurs se servent de leurs griffes pour éventrer leurs victimes, mais aussi pour creuser des pièges, des tunnels sous les bâtiments et des cachettes d'où tendre des embuscades. Ils sont créés, et non nés, le plus souvent par mutation magique d'animaux fouisseurs féroces, et servent de troupes de choc ou d'assassins à leurs créateurs. Les traqueurs aiment tendre des embuscades et abattre leurs ennemis de loin à l'arbalète ; ils gardent rarement l'effet de surprise longtemps, car ils rugissent de plaisir sanguinaire lorsqu'ils frappent.
Fouisseur, tueur
MonstruositéMoyenneFP 3Arcana Unleashed
CA15PV58Initiative+5Distance par tour9 (creusement 6 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +5, CON +4
CompétencesDiscrétion +7, Perception +3, Survie +3
LanguesCommun
ActionsDague, Griffe, Se terrer
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
ÉquipementDagues (6)
Attaques multiplesLe fouisseur effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Dague.
Description
Hybride velu, puant et brutal, carnivore insatiable : les fouisseurs se servent de leurs griffes pour éventrer leurs victimes, mais aussi pour creuser des pièges, des tunnels sous les bâtiments et des cachettes d'où tendre des embuscades. Ils sont créés, et non nés, le plus souvent par mutation magique d'animaux fouisseurs féroces, et servent de troupes de choc ou d'assassins à leurs créateurs. Un fouisseur qui apprend la subtilité et la maîtrise de soi devient un tueur efficace, souvent chargé de missions d'infiltration ou d'assassinat en solitaire, ou de tenir les autres fouisseurs dans le rang ; il attend d'ordinaire la fin du combat pour dévorer ses victimes.
Fraz-Urb'luu
FiélonGrandeFP 23LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV337Initiative+1Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR29 (+9)DEX12 (+1)CON25 (+7)INT26 (+8)SAG24 (+7)CHA26 (+8)
SauvegardesDEX +8, CON +14, INT +15, SAG +14
CompétencesDiscrétion +8, Perception +14, Tromperie +15
LanguesToutes
DD des sorts23
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Force fantasmagorique, Modification d'apparence, Apparence trompeuse, Double illusoire, Illusion programmée, Modification de mémoire, Image projetée
ActionsIncantation, Morsure, Poing, Terreur fantasmagorique
Actions légendairesQueue, Terreur
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Fraz-Urb'luu rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieFraz-Urb'luu a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
IndétectableFraz-Urb'luu ne peut pas être ciblé par la magie de divination, perçu par des capteurs de scrutation magiques ni détecté par des capacités qui perçoivent les démons ou les Fiélons.
Attaques multiplesFraz-Urb'luu effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Poing, et il utilise Terreur fantasmagorique.
Description
Le FP de Fraz-Urb'luu est de 24 (62 000 PX) lorsqu'il est rencontré dans son repaire, la cité de Zoragmelok. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Murs et portes. Jusqu'à cinq portes du repaire deviennent des murs, et autant de portes apparaissent sur des murs qui n'en avaient pas. Angoisse psychique. Chaque créature qu'il voit dans le repaire doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23, sans quoi elle subit 33 (6d10) dégâts psychiques. Simulacre. Il crée instantanément un simulacre (comme le sort) d'un Humanoïde du repaire ; le simulacre lui obéit et est détruit à l'initiative 20 suivante. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Royaume ensorceleur (à 10 km ou moins, Désavantage aux jets de Charisme (Persuasion) et de Sagesse (Intuition), Avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et (Représentation)) ; Pincements nostalgiques (à 1,5 km, hallucinations fugaces d'amis morts depuis longtemps) ; Chemins tortueux (les routes à 10 km ou moins se tordent et reviennent sur elles-mêmes). Cultistes de Fraz-Urb'luu : Œil du menteur (Avantage aux jets de Sagesse (Intuition ou Perception) ; par une action Bonus, ils détectent l'emplacement de toutes les illusions et créatures cachées dans un rayon de 4,50 m).
Furie de Kostchtchie
FiélonTrès grandeFP 14La Gloire des Géants
CA16PV216Initiative+0Distance par tour12
FOR26 (+8)DEX10 (+0)CON25 (+7)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesCON +12, SAG +6
CompétencesAthlétisme +13, Perception +6
LanguesAbyssal, Gigant
ActionsCharge, Poing, Rocher
RésistancesRésistance : Feu, Foudre, Poison
ImmunitésImmunité : Froid, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Aura glacialeToute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 m de la furie doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts de froid.
Résistance à la magieLa furie a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLa furie effectue deux attaques, de Poing ou de Rocher.
Galeb Duhr
ÉlémentaireMoyenneFP 6Règles 2024
CA16PV123Initiative+2Distance par tour4.5 ((9 m lorsqu'il roule, 18 m s'il roule en descente))
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsAnimation de rochers, Coup déferlant
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Garde
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA16PV11Initiative+1Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +2
LanguesCommun
ActionsLance
SensPerception passive 12
Équipementchemise de mailles, bouclier, lance
Garde bouclier
ArtificielGrandeFP 7Règles 2024
CA17PV142Initiative-1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX8 (-1)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
LanguesComprend les ordres donnés dans n'importe quelle langue mais ne parle pas
ActionsPoing, Protection
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Pacte magiqueLe garde bouclier est magiquement lié à une amulette. Tant que le garde et son amulette sont sur le même plan d'existence, le porteur de l'amulette peut ordonner télépathiquement au garde de se rendre auprès de l'objet, l'Artificiel ayant une notion précise de la distance qui le sépare de l'amulette et de sa direction. Si le garde se trouve dans un rayon de 18 m du porteur de l'amulette, la moitié des dégâts subis par le porteur (arrondis au supérieur) sont en fait transférés sur le garde.
RégénérationLe garde bouclier récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Stockage de sortUn incantateur qui porte l'amulette du garde bouclier peut stocker un sort du niveau 4 ou inférieur dans l'Artificiel. Pour ce faire, le porteur doit lancer le sort sur le garde bouclier en étant à 1,50 m ou moins de lui. Le sort n'a aucun effet immédiat ; il est stocké dans le garde. Tout sort précédemment stocké est perdu quand on en stocke un nouveau. Le garde bouclier peut lancer le sort stocké avec tous les paramètres choisis par l'incantateur de départ, sans composantes de sort et en prenant la caractéristique d'incantation de cet incantateur. Le sort stocké est alors perdu.
Attaques multiplesLe garde bouclier effectue deux attaques de Poing.
Autres nomsGardien animé, Garde animé
Garde, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 4Règles 2024
CA18PV75Initiative+4Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +4
LanguesCommun
ActionsJaveline, Épée longue
SensPerception passive 14
Équipementcuirasse, javelines (6), épée longue, bouclier
Attaques multiplesLe garde effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée longue et Javeline.
Gardesort
HumanoïdeMoyenneFP 5Arcana Unleashed
CA20PV105Initiative+3Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +6, SAG +4
CompétencesArcanes +4, Athlétisme +7, Perception +4
LanguesCommun
ActionsDivination défensive, Fléau de force, Javeline
SensPerception passive 14
ÉquipementFléau d'armes, javelines (6), harnois, bouclier
Résistance supérieure à la magieLe gardesort a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Les jets d'attaque de sort ont le Désavantage contre lui.
Attaques multiplesLe gardesort effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Fléau de force et Javeline.
Description
Taille M ou P. Garde du corps professionnel spécialisé dans la défense contre les agressions magiques ; il complète son armure imposante de protections magiques pour se protéger, lui et ceux qu'il garde. Il travaille surtout pour des lanceurs de sorts qui se méfient de leurs rivaux (le bouclier gardesort tient son nom de cette tradition).
Gargantua
AberrationGigantesqueFP 21La Gloire des Géants
CA17PV388Initiative+0Distance par tour18
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON26 (+8)INT9 (-1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +7, INT +6, SAG +10
LanguesGigant
ActionsCoup, Imitation de sort, Maléfice funeste, Pichenette, Rocher, Téléportation
RésistancesRésistance : Force, Psychique
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Aura étrangeAu début de chacun des tours du gargantua, chaque créature de son choix dans un rayon de 9 m doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19. En cas d'échec, la cible voit le gargantua comme l'incarnation de ses pires terreurs : elle subit 17 (5d6) dégâts psychiques et l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, la cible est immunisée contre l'Aura étrange de ce gargantua pendant 24 heures.
Attaques multiplesLe gargantua effectue deux attaques, de Coup ou de Rocher.
Gargouille
ÉlémentaireMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV67Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsGriffe
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Repli aérienLa gargouille ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Attaques multiplesLa gargouille effectue deux attaques de Griffe.
Gargouille géante à quatre bras
ÉlémentaireGrandeFP 10Tombe de l'Annihilation
CA17PV147Initiative+0Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON20 (+5)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
SauvegardesSAG +4
CompétencesPerception +4
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsGriffe, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques, sauf avec une arme en adamantium.
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné, Épuisement, Pétrifié
Faux-semblantTant que la gargouille reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une statue inanimée.
Attaques multiplesLa gargouille effectue cinq attaques : une de Morsure et quatre de Griffe.
Garou-chacal
FiélonPetiteFP 1/2Règles 2024
CA12PV18Initiative+2Distance par tour12
FOR11 (+0)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4, Tromperie +4
LanguesCommun
ActionsChangement d'aspect, Coup, Regard soporifique, Saignée
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 14
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible)
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Saignée et 1 avec Coup.
Gauth
AberrationMoyenneFP 6Monstres du Multivers
CA15PV52Initiative+2Distance par tour0 (vol 6 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT15 (+2)SAG15 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesINT +5, SAG +5, CHA +4
CompétencesPerception +5
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsMorsure, Rayons oculaires
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Regard étourdissantLorsqu'une créature qui peut voir l'œil central du gauth commence son tour dans un rayon de 9 m de lui, le gauth peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir et qu'il voit la créature. En cas d'échec, la créature subit l'état Étourdi jusqu'au début de son tour suivant. À moins d'être surprise, une créature peut détourner les yeux au début de son tour pour éviter le jet de sauvegarde. Dans ce cas, elle ne peut pas voir le gauth jusqu'au début de son tour suivant, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le gauth entre-temps, elle doit aussitôt faire le jet de sauvegarde.
Spasmes d'agonieQuand le gauth meurt, l'énergie magique qu'il renferme explose : chaque créature dans un rayon de 3 m de lui doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 et subit 13 (3d8) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
Gelée ocre
VaseGrandeFP 2Règles 2024
CA8PV52Initiative-2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR15 (+2)DEX6 (-2)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG6 (-2)CHA1 (-5)
ActionsDivision, Pseudopode
RésistancesRésistance : Acide
ImmunitésImmunité : Foudre, Tranchant, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
InformeLa gelée peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Pattes d'araignéeLa gelée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Giff
HumanoïdeMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV60Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
LanguesCommun
ActionsGrenade à fragmentation (1/jour), Mousquet, Pistolet, Épée longue
SensPerception passive 11
Maîtrise des armes à feuLa maîtrise des armes du giff lui permet d'ignorer la propriété Chargement des mousquets et des pistolets.
Charge tête baisséeLe giff peut tenter de renverser une créature : s'il se déplace d'au moins 6 m en ligne droite et termine son déplacement à 1,50 m ou moins d'une créature de taille Grande ou inférieure, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle subit 7 (2d6) dégâts contondants et l'état À terre.
Attaques multiplesLe giff effectue deux attaques d'Épée longue, de Mousquet ou de Pistolet.
Description
Barils de poudre : un giff peut allumer la mèche d'un baril et le lancer à 4,50 m au maximum dans la même action ; le baril explose au début de son tour suivant. Chaque créature dans un rayon de 6 m doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 : en cas d'échec, 24 (7d6) dégâts de feu et état À terre ; en cas de réussite, la moitié des dégâts et pas À terre. Tout autre baril de poudre dans un rayon de 6 m a 50 % de chances d'exploser aussi (une vérification par baril et par tour).
Gigantoptère
MonstruositéGigantesqueFP 20La Gloire des Géants
CA17PV325Initiative+2Distance par tour15 (creusement 15 m, vol 24 m)
FOR24 (+7)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +8, SAG +8
CompétencesPerception +8
ActionsBourdonnement, Mandibules, Poussière d'écailles, Serres
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Carapace résistante aux sortsLe gigantoptère a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts, et toute créature qui effectue une attaque de sort contre lui a le Désavantage au jet d'attaque.
Attaques multiplesLe gigantoptère effectue une attaque de Mandibules et deux attaques de Serres.
Girallon
MonstruositéGrandeFP 4Monstres du Multivers
CA13PV59Initiative+3Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +3
ActionsAgressif, Griffes, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Attaques multiplesLe girallon effectue une attaque de Morsure et quatre attaques de Griffes.
Autres nomsGirallon (Tombe de l'Annihilation)
Githyanki, chevalier
AberrationMoyenneFP 8Règles 2024
CA18PV117Initiative+5Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +5, INT +5, SAG +5
LanguesCommun, Gith
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Épée d'argent
SensPerception passive 12
Équipementharnois
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Épée d'argent et 1 avec Incantation.
Githyanki, combattant
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV49Initiative+4Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +3, INT +3, SAG +3
LanguesCommun, Gith
SortsFoulée brumeuse
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Lame psi
SensPerception passive 11
Équipementarmure demi-plate
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Lame psi et 1 avec Incantation.
Autres nomsGithyanki, guerrier
Githyanki, commandant suprême
HumanoïdeMoyenneFP 14LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV187Initiative+3Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX17 (+3)CON18 (+4)INT16 (+3)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +9, INT +8, SAG +8
CompétencesIntimidation +9, Intuition +8, Perception +8
LanguesGith
DD des sorts16
SortsMain de mage, Antidétection, Lévitation, Changement de plan, Main de Bigby, Suggestion de groupe, Télékinésie
ActionsIncantation (psionique), Parade, Pas astral, Épée à deux mains d'argent
Actions légendairesAttaque, Ordre à un allié
SensPerception passive 18
Résistance légendaire (3/jour)Si le githyanki rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe githyanki effectue deux attaques d'Épée à deux mains d'argent.
Description
Les commandants suprêmes mènent les armées githyankis, chacun à la tête de dix kith'raks ; la plupart chevauchent des dragons rouges au combat.
Githyanki, dracomancien
AberrationMoyenneFP 16Règles 2024
CA18PV255Initiative+8Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT20 (+5)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +8, CON +9, INT +10, SAG +8
CompétencesArcanes +10, Perception +8
LanguesCommun, Draconique, Gith
ActionsFoulée brumeuse, Frappe draconique, Incantation, Souffle du dragon invoqué
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 18
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Frappe draconique et 1 avec Incantation.
Githyanki, gish
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV130Initiative+2Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +6, INT +7, SAG +6
CompétencesDiscrétion +6, Intuition +6, Perception +6
LanguesGith
DD des sorts15
SortsLumière, Main de mage, Message, Antidétection, Boule de feu, Invisibilité, Changement de plan, Porte dimensionnelle, Télékinésie
ActionsIncantation (psionique), Pas astral, Trait télékinétique, Épée longue
SensPerception passive 16
Attaques multiplesLe githyanki effectue trois attaques d'Épée longue ou de Trait télékinétique, ou une de ces attaques et utilise Incantation.
Githyanki, kith'rak
HumanoïdeMoyenneFP 12IncantateurMonstres du Multivers
CA18PV180Initiative+3Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesCON +7, INT +7, SAG +6
CompétencesIntimidation +7, Perception +6
LanguesGith
DD des sorts15
SortsMain de mage, Antidétection, Flou, Changement de plan, Télékinésie
ActionsIncantation (psionique), Parade, Pas astral, Ralliement des troupes, Épée à deux mains
SensPerception passive 16
Attaques multiplesLe githyanki effectue trois attaques d'Épée à deux mains.
Description
Dans les cultures githyankis militarisées, dix guerriers obéissent à un sarth, et dix sarths à un kith'rak.
Githzerai, anarque
HumanoïdeMoyenneFP 16LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA20PV144Initiative+5Distance par tour9 (vol 12 m (stationnaire))
FOR16 (+3)DEX21 (+5)CON18 (+4)INT18 (+4)SAG20 (+5)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +8, DEX +10, INT +9, SAG +10
CompétencesArcanes +9, Intuition +10, Perception +10
LanguesGith
DD des sorts18
SortsMain de mage, Télékinésie, Détection de l'invisibilité, Changement de plan, Globe d'invulnérabilité, Mur de force
ActionsFrappe à mains nues, Incantation (psionique)
Actions légendairesChangement de gravité, Frappe, Téléportation
SensPerception passive 20
Résistance légendaire (3/jour)Si le githzerai rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Défense psychiqueTant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne manie pas de bouclier, sa CA inclut son modificateur de Sagesse.
Attaques multiplesLe githzerai effectue trois attaques de Frappe à mains nues.
Description
Le FP de l'anarque est de 17 (18 000 PX) lorsqu'il est rencontré dans son repaire, dans les Limbes. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Création d'objet. L'anarque lance le sort création (au niveau 9) avec la substance informe des Limbes ; dans les Limbes, l'objet reste jusqu'à ce que sa concentration soit rompue, ce qui arrive s'il s'en éloigne de plus de 36 m. Déplacement d'objet. Il déplace magiquement un objet qu'il voit dans un rayon de 45 m en réussissant un jet de Sagesse avec l'Avantage (DD 5 Très petit, 10 Petit, 15 Moyen, 20 Grand, 25 Très grand ou plus). Trait psionique. Il lance éclair (au niveau 5) en pouvant remplacer les dégâts de foudre par du froid, du feu, du psychique, du radiant ou du tonnerre. Effets régionaux : Façonner la substance (dans les Limbes, en 10 minutes, il stabilise une zone de 8 km centrée sur lui et lui donne la forme inanimée de son choix) ; Stabiliser un objet (un objet créé dans les Limbes et apporté sur le plan matériel reste stable tant qu'il est à 1,5 km ou moins). À sa mort, ces effets prennent fin en 1d6 rounds et la substance formée se défait en 1d6 rounds de plus.
Githzerai, illuminé
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA18PV112Initiative+4Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX19 (+4)CON16 (+3)INT17 (+3)SAG19 (+4)CHA13 (+1)
SauvegardesFOR +6, DEX +8, INT +7, SAG +8
CompétencesArcanes +7, Intuition +8, Perception +8
LanguesGith
DD des sorts16
SortsMain de mage, Détection de l'invisibilité, Changement de plan, Téléportation
ActionsChute ralentie, Frappe temporelle, Frappe à mains nues, Incantation (psionique)
SensPerception passive 18
Défense psychiqueTant que le githzerai ne porte pas d'armure et ne manie pas de bouclier, sa CA inclut son modificateur de Sagesse.
Attaques multiplesLe githzerai effectue trois attaques de Frappe à mains nues.
Githzerai, moine
AberrationMoyenneFP 2Règles 2024
CA14PV38Initiative+4Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesFOR +3, DEX +4, INT +3, SAG +4
CompétencesIntuition +4, Perception +4
LanguesCommun, Gith
ActionsBond psi, Défense psionique, Frappe psi, Incantation
SensPerception passive 14
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Frappe psi et 1 avec Incantation.
Githzerai, psion
AberrationMoyenneFP 12Règles 2024
CA18PV169Initiative+8Distance par tour12 (vol 12 m (stationnaire))
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT19 (+4)SAG18 (+4)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +5, DEX +8, INT +8, SAG +8
CompétencesArcanes +8, Intuition +8, Perception +8
LanguesCommun, Gith
ActionsDistorsion psychique, Défense psionique, Incantation
SensPerception passive 18
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Distorsion psychique et 1 avec Incantation.
Githzerai, zerth
AberrationMoyenneFP 6Règles 2024
CA17PV84Initiative+7Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT16 (+3)SAG17 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +4, DEX +7, INT +6, SAG +6
CompétencesArcanes +6, Intuition +6, Perception +6
LanguesCommun, Gith
ActionsBond psi, Défense psionique, Frappe psi, Incantation
SensPerception passive 16
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Frappe psi et 1 avec Incantation.
Glabrezu
FiélonGrandeFP 9IncantateurRègles 2024
CA17PV189Initiative+6Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON21 (+5)INT19 (+4)SAG17 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesFOR +9, CON +9, SAG +7, CHA +7
CompétencesPerception +7, Tromperie +7
LanguesAbyssal
DD des sorts16
SortsConfusion, Dissipation de la magie, Détection de la magie, Mot de pouvoir étourdissant, Ténèbres, Vol
ActionsIncantation, Pince, Rincée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le glabrezu a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaqueSi le glabrezu meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe glabrezu effectue deux attaques de Pince et recourt à Incantation ou Rincée.
Gladiateur
HumanoïdeMoyenneFP 5Règles 2024
CA16PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesFOR +7, DEX +5, CON +6, SAG +4
CompétencesAthlétisme +10, Représentation +5
LanguesCommun
ActionsCoup de bouclier, Lance, Parade
Équipementbouclier, lances (3), armure de cuir clouté
SensPerception passive 11
Attaques multiplesLe gladiateur effectue trois attaques de Lance. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Coup de bouclier.
Gnoll, carnasseur
MonstruositéMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA14PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +4
LanguesGnoll
ActionsDéchaînement, Morsure, Ruée soudaine, Épée courte
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe gnoll effectue une attaque de Morsure et deux attaques d'Épée courte.
Gnoll, chasseur
MonstruositéMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA13PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
LanguesGnoll
ActionsArc long, Déchaînement, Lance, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Attaques multiplesLe gnoll effectue deux attaques de Morsure, de Lance ou d'Arc long.
Gnoll, chef de meute
FiélonMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV49Initiative+4Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
LanguesGnoll
ActionsDéchaînement, Fouet osseux, Incitation au déchaînement, Javeline osseuse
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe gnoll effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Fouet osseux et Javeline osseuse, et il utilise Incitation au déchaînement si disponible.
Autres nomsGnoll, seigneur de meute
Gnoll, combattant
FiélonMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA15PV27Initiative+1Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
LanguesGnoll
ActionsArc en os, Déchaînement, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Autres nomsGnoll
Gnoll, croc de Yeenoghu
FiélonMoyenneFP 4Règles 2024
CA14PV71Initiative+4Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA13 (+1)
SauvegardesCON +4, SAG +2, CHA +3
LanguesAbyssal, Gnoll
ActionsDéchaînement, Fléau osseux, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe gnoll effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Fléau osseux.
Gnoll, desséché
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV11Initiative-1Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX8 (-1)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG5 (-3)CHA5 (-3)
LanguesComprend le gnoll mais ne parle pas
ActionsDéchaînement, Frappe vengeresse, Massue cloutée, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Nature insoliteLe gnoll desséché n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe gnoll desséché effectue deux attaques de Morsure ou de Massue cloutée.
Description
Gnolls morts dévorés par leurs congénères, dont les os sont ramenés à un semblant de vie par des rituels à Yeenoghu.
Gnoll, démoniaque
FiélonMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV135Initiative+4Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +6, CON +6, SAG +5, CHA +6
CompétencesPerception +5
LanguesAbyssal, Commun, Gnoll
ActionsDéchaînement, Frappe abyssale, Voracité de Yeenoghu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe gnoll effectue deux attaques de Frappe abyssale.
Gobelin, chef
FéePetiteFP 1Règles 2024
CA17PV21Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +6
LanguesCommun, Gobelin
ActionsArc court, Attaque redirigée, Cimeterre, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementchemise de mailles, cimeterre, bouclier, arc court
Attaques multiplesLe gobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Arc court.
Gobelin, combattant
FéePetiteFP 1/4Règles 2024
CA15PV10Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
LanguesCommun, Gobelin
ActionsArc court, Cimeterre, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementarmure de cuir, cimeterre, bouclier, arc court
Autres nomsGobelin
Gobelin, maléficeur
FéePetiteFP 3IncantateurRègles 2024
CA13PV45Initiative+3Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +7, Escamotage +5
LanguesCommun, Gobelin
DD des sorts13
SortsCécité/surdité, Graisse, Illusion mineure, Lueurs féeriques
ActionsBâton à maléfice, Incantation, Mauvais sort
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe gobelin effectue deux attaques de Bâton à maléfice. Il peut remplacer une attaque par l'utilisation d'Incantation.
Gobelin, sbire
FéePetiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
LanguesCommun, Gobelin
ActionsDague, Fuite agile
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementdagues (3)
Gobelours, combattant
FéeMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV33Initiative+2Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +6, Survie +2
LanguesCommun, Gobelin
ActionsEmpoignade, Marteau léger
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Équipementarmure de peaux, marteaux légers (3)
RaptLe gobelours n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créature qu'il agrippe.
Autres nomsGobelours
Gobelours, traqueur
FéeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+2Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesCON +4, SAG +3
CompétencesDiscrétion +6, Survie +3
LanguesCommun, Gobelin
ActionsJaveline, Lutte rapide, Morgenstern
Équipementchemise de mailles, javelines (6), morgenstern
RaptLe gobelours n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour déplacer une créature qu'il agrippe.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Attaques multiplesLe gobelours effectue deux attaques de Javeline ou de Morgenstern.
Golem d'argile
ArtificielGrandeFP 9Règles 2024
CA14PV123Initiative+3Distance par tour6
FOR20 (+5)DEX9 (-1)CON18 (+4)INT3 (-4)SAG8 (-1)CHA1 (-5)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsAccélération, Coup
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Absorption de l'acideChaque fois que le golem est soumis à des dégâts d'acide, il ne subit aucun dégât et récupère en fait autant de points de vie que les dégâts d'acide ainsi évités.
Folie furieuseChaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il voit. Si aucune créature n'est assez proche pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, le golem s'en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il continue à l'être jusqu'à sa destruction ou qu'il ne soit plus En péril.
Forme immuableLe golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le golem a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe golem effectue deux attaques de Coup, ou trois attaques de Coup s'il a utilisé Accélération ce tour-ci.
Golem de chair
ArtificielMoyenneFP 5Règles 2024
CA9PV127Initiative-1Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX9 (-1)CON18 (+4)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Absorption de la foudreChaque fois que le golem est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Aversion des flammesDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (après avoir subi des dégâts de feu), jets d'attaque de sort (après avoir subi des dégâts de feu), tous les tests de caractéristique (après avoir subi des dégâts de feu) — Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un Désavantage aux jets d'attaque et jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Folie furieuseChaque fois que le golem commence son tour En péril, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, il devient fou. À chacun de ses tours tant qu'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il voit. Si aucune créature n'est assez proche pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, le golem s'en prend à un objet. Une fois le golem devenu fou, il le reste jusqu'à sa destruction ou qu'il ne soit plus En péril. Le créateur du golem, s'il est dans un rayon de 18 m du golem fou furieux, peut tenter de l'apaiser au prix d'une action et d'un jet de Charisme (Persuasion) DD 15 à condition que le golem l'entende. En cas de réussite, la folie furieuse cesse pour le golem jusqu'au début de son tour suivant, après quoi il est de nouveau soumis aux jets de 1d6 du trait s'il est encore En péril.
Forme immuableLe golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le golem a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe golem effectue deux attaques de Coup.
Golem de fer
ArtificielGrandeFP 16Règles 2024
CA20PV252Initiative+9Distance par tour9
FOR24 (+7)DEX9 (-1)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend le commun plus deux autres langues mais ne parle pas
ActionsLame brachiale, Souffle empoisonné, Trait enflammé
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Absorption du feuChaque fois que le golem est soumis à des dégâts de feu, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de feu infligés.
Forme immuableLe golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le golem a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Lame brachiale et Trait enflammé.
Golem de pierre
ArtificielGrandeFP 10IncantateurRègles 2024
CA18PV220Initiative+3Distance par tour9
FOR22 (+6)DEX9 (-1)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend le commun plus deux autres langues mais ne parle pas
DD des sorts17
SortsLenteur
ActionsCoup, Lenteur, Trait de force
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Forme immuableLe golem ne peut pas être métamorphosé.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le golem a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe golem effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait de force.
Gorgone
ArtificielGrandeFP 5Règles 2024
CA19PV114Initiative+0Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX11 (+0)CON18 (+4)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +7
ActionsCoup de corne, Piétinement, Souffle pétrifiant
ImmunitésImmunité : Épuisement, Pétrifié
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Gorgone ardente
ArtificielGrandeFP 9Règles 2024
CA19PV161Initiative+2Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +10
ActionsCharge incandescente, Coup de corne
ImmunitésImmunité : Feu, Épuisement, Pétrifié
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Aura de flammesÀ la fin de chacun des tours de la gorgone, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur la gorgone subit 13 (3d8) dégâts de feu.
IlluminationLa gorgone émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Attaques multiplesLa gorgone effectue deux attaques de Coup de corne.
Goristro
FiélonTrès grandeFP 17Règles 2024
CA19PV310Initiative+6Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX11 (+0)CON25 (+7)INT6 (-2)SAG13 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +13, DEX +6, CON +13, SAG +7
CompétencesPerception +7, Survie +7
LanguesAbyssal
ActionsCharge, Coup, Coup de boutoir
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Restauration démoniaqueSi le goristro meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le goristro a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeLe goristro inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe goristro effectue une attaque de Coup de boutoir et deux attaques de Coup.
Goule
Mort-vivantMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun
ActionsGriffe, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLa goule effectue deux attaques de Morsure.
Goule lacédone
Mort-vivantMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun
ActionsGriffe, Morsure glaciale, Ruée aquatique
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques.
Goulu
Mort-vivantTrès grandeFP 7La Gloire des Géants
CA12PV138Initiative-1Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX8 (-1)CON20 (+5)INT5 (-3)SAG9 (-1)CHA6 (-2)
LanguesGigant
ActionsAbsorption de vie, Blessure nocive, Coup
RésistancesRésistance : Nécrotique, Poison
ImmunitésImmunité : Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
PuanteurToute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 m du goulu doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'état Empoisonné pendant 10 tours. Tant qu'elle est ainsi Empoisonnée, la créature ne peut pas récupérer de points de vie. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de tous les goulus pendant 24 heures.
Attaques multiplesLe goulu effectue deux attaques de Coup. Il peut remplacer l'une d'elles par une attaque d'Absorption de vie.
Grand singe
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV19Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesAthlétisme +5, Perception +3
ActionsPoing, Rocher
SensPerception passive 13
Attaques multiplesLe singe effectue deux attaques de Poing.
Graz'zt
FiélonGrandeFP 24LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA20PV346Initiative+2Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX15 (+2)CON21 (+5)INT23 (+6)SAG21 (+5)CHA26 (+8)
SauvegardesDEX +9, CON +12, SAG +12
CompétencesIntuition +12, Perception +12, Persuasion +15, Tromperie +15
LanguesToutes
DD des sorts23
SortsCharme-personne, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Domination de personne, Télékinésie, Téléportation, Ténèbres, Domination de monstre, Invisibilité suprême
ActionsAnnulation de sort, Changement de forme, Incantation, Téléportation, Vague de chagrin (épée à deux mains)
Actions légendairesAttaque, Danse, ma marionnette !, Magie abyssale
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Graz'zt rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieGraz'zt a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesGraz'zt effectue deux attaques de Vague de chagrin. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans le Palais d'argent de Zelatar : Injonction. Graz'zt lance le sort injonction sur chaque créature de son choix dans le repaire (il doit savoir qu'elle s'y trouve, sans avoir besoin de la voir) ; il donne le même ordre à toutes. Invocation de miroirs. Les surfaces lisses du repaire deviennent aussi réfléchissantes que des miroirs ; jusqu'à ce qu'une autre action de repaire soit utilisée, les créatures du repaire subissent un Désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Bêtes agitées (à 10 km ou moins, les bêtes sauvages se battent et s'accouplent sans cesse) ; Royaume ensorceleur (Désavantage aux jets de Sagesse (Intuition), Avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et (Persuasion)) ; Miroirs partout (à 1,5 km, les surfaces planes de pierre ou de métal deviennent réfléchissantes comme des miroirs). Cultistes de Graz'zt : Joie dans la douleur (quand il subit un coup critique, le cultiste peut effectuer une attaque d'arme au corps à corps par une Réaction) ; les meneurs ont Maître des plaisirs (Réaction quand il subit des dégâts : 5 points de vie temporaires pour lui et jusqu'à trois alliés dans un rayon de 9 m).
Grell
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA12PV55Initiative+6Distance par tour3 (vol 9 m (stationnaire))
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG11 (+0)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4
LanguesProfond
ActionsBec, Tentacules paralysants
ImmunitésImmunité : Foudre, Aveuglé, À terre
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 14
RaptLe grell n'a pas besoin de dépenser de mouvement supplémentaire pour déplacer une créature qu'il est en train d'agripper.
Attaques multiplesLe grell effectue une attaque de Bec et une attaque de Tentacules paralysants.
Grenouille
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+1Distance par tour6 (nage 6 m)
FOR1 (-5)DEX13 (+1)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +1, Discrétion +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 11
AmphibieLa grenouille peut respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Saut sans élanLe saut en longueur de la grenouille peut atteindre 3 m et son saut en hauteur peut atteindre 1,50 m avec ou sans élan.
Grenouille géante
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV18Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR12 (+1)DEX13 (+1)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
ActionsEngloutissement, Morsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
AmphibieLa grenouille peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Saut sans élanLes sauts en longueur de la grenouille peuvent atteindre 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
Grick
AberrationMoyenneFP 2Règles 2024
CA14PV54Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +4
ActionsBec, Tentacules
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe grick effectue une attaque de Bec et une de Tentacules.
Grick vénérable
AberrationGrandeFP 7Règles 2024
CA18PV135Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsBec, Coup, Tentacules
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesEffectue 3 attaques : 1 avec Bec, 1 avec Coup et 1 avec Tentacules.
Autres nomsGrick dominant
Griffe rampante
Mort-vivantTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV2Initiative+2Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR13 (+1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Incapable d'agir, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Autres nomsMain rampante, Sénestre (Règles 2024)
Griffon
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV59Initiative+2Distance par tour9 (vol 24 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe griffon effectue deux attaques de Saignée.
Gros-bras
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV32Initiative+1Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
LanguesCommun
ActionsArbalète lourde, Masse d'armes
Équipementarbalète lourde, armure de cuir, masse d'armes
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le gros-bras a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
SensPerception passive 10
Autres nomsMalfrat
Gros-bras, chef
HumanoïdeMoyenneFP 4Règles 2024
CA16PV82Initiative+2Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesFOR +5, CON +5, CHA +2
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArbalète lourde, Marteau de guerre
SensPerception passive 10
Équipementcotte de mailles, arbalète lourde, marteau de guerre
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le gros-bras a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Attaques multiplesLe gros-bras effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Marteau de guerre et Arbalète lourde.
Grung
HumanoïdePetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV11Initiative+2Distance par tour7.5 (escalade 7,50 m)
FOR7 (-2)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +4
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +4, Perception +3, Survie +2
LanguesGrung
ActionsDague
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensPerception passive 12
AmphibieLe grung peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Peau toxiqueToute créature qui agrippe le grung ou entre en contact direct avec sa peau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle subit l'état Empoisonné pendant 10 tours. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Bond sans élanLe grung peut sauter jusqu'à 7,50 m en longueur et 4,50 m en hauteur, avec ou sans élan.
Dépendance à l'eauSi le grung n'est pas immergé dans l'eau pendant au moins 1 heure au cours d'une journée, il subit 1 niveau d'Épuisement à la fin de cette journée. Il ne peut récupérer de cet épuisement que par magie ou en s'immergeant dans l'eau pendant au moins 1 heure.
Autres nomsGrung (Tombe de l'Annihilation)
Description
Variante — poison de grung : une créature empoisonnée par un grung peut subir un effet supplémentaire selon la couleur du grung, tant qu'elle reste empoisonnée. Bleu : elle doit faire un bruit fort au début et à la fin de son tour. Or : elle subit l'état Charmé (par le grung) et peut parler le grung. Vert : elle ne peut se déplacer qu'en escaladant ou en sautant sans élan ; si elle vole, elle ne peut prendre ni action ni Réaction tant qu'elle ne s'est pas posée. Orange : elle subit l'état Effrayé par ses alliés. Violet : elle ressent le besoin désespéré de se tremper dans un liquide ou de la boue, et ne peut agir ou se déplacer que pour cela. Rouge : elle doit utiliser son action pour manger si de la nourriture est à portée.
Grung, guerrier d'élite
HumanoïdePetiteFP 2Monstres du Multivers
CA13PV49Initiative+3Distance par tour7.5 (escalade 7,50 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +2, Survie +2
LanguesGrung
ActionsArc court, Dague, Stridulation hypnotique
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensPerception passive 12
AmphibieLe grung peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Peau toxiqueToute créature qui agrippe le grung ou entre en contact direct avec sa peau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle subit l'état Empoisonné pendant 10 tours. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Bond sans élanLe grung peut sauter jusqu'à 7,50 m en longueur et 4,50 m en hauteur, avec ou sans élan.
Dépendance à l'eauSi le grung n'est pas immergé dans l'eau pendant au moins 1 heure au cours d'une journée, il subit 1 niveau d'Épuisement à la fin de cette journée. Il ne peut récupérer de cet épuisement que par magie ou en s'immergeant dans l'eau pendant au moins 1 heure.
Autres nomsGrung, guerrier d'élite (Tombe de l'Annihilation)
Description
Variante — poison de grung : une créature empoisonnée par un grung peut subir un effet supplémentaire selon la couleur du grung, tant qu'elle reste empoisonnée. Bleu : elle doit faire un bruit fort au début et à la fin de son tour. Or : elle subit l'état Charmé (par le grung) et peut parler le grung. Vert : elle ne peut se déplacer qu'en escaladant ou en sautant sans élan ; si elle vole, elle ne peut prendre ni action ni Réaction tant qu'elle ne s'est pas posée. Orange : elle subit l'état Effrayé par ses alliés. Violet : elle ressent le besoin désespéré de se tremper dans un liquide ou de la boue, et ne peut agir ou se déplacer que pour cela. Rouge : elle doit utiliser son action pour manger si de la nourriture est à portée.
Grung, sauvageon
HumanoïdePetiteFP 1IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV27Initiative+3Distance par tour7.5 (escalade 7,50 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +5
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +4
LanguesGrung
DD des sorts12
SortsDruidisme, Croissance d'épines, Soins, Croissance végétale
ActionsArc court, Dague, Incantation
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensPerception passive 14
AmphibieLe grung peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Peau toxiqueToute créature qui agrippe le grung ou entre en contact direct avec sa peau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle subit l'état Empoisonné pendant 10 tours. Une créature empoisonnée qui n'est plus en contact direct avec le grung refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Bond sans élanLe grung peut sauter jusqu'à 7,50 m en longueur et 4,50 m en hauteur, avec ou sans élan.
Dépendance à l'eauSi le grung n'est pas immergé dans l'eau pendant au moins 1 heure au cours d'une journée, il subit 1 niveau d'Épuisement à la fin de cette journée. Il ne peut récupérer de cet épuisement que par magie ou en s'immergeant dans l'eau pendant au moins 1 heure.
Autres nomsGrung sauvage (Tombe de l'Annihilation)
Description
Variante — poison de grung : une créature empoisonnée par un grung peut subir un effet supplémentaire selon la couleur du grung, tant qu'elle reste empoisonnée. Bleu : elle doit faire un bruit fort au début et à la fin de son tour. Or : elle subit l'état Charmé (par le grung) et peut parler le grung. Vert : elle ne peut se déplacer qu'en escaladant ou en sautant sans élan ; si elle vole, elle ne peut prendre ni action ni Réaction tant qu'elle ne s'est pas posée. Orange : elle subit l'état Effrayé par ses alliés. Violet : elle ressent le besoin désespéré de se tremper dans un liquide ou de la boue, et ne peut agir ou se déplacer que pour cela. Rouge : elle doit utiliser son action pour manger si de la nourriture est à portée.
Guenaude annis
FéeGrandeFP 6IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV90Initiative+1Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +5
CompétencesPerception +5, Tromperie +5
LanguesCommun, Gigant, Sylvestre
DD des sorts13
SortsDéguisement, Nappe de brouillard
ActionsGriffes, Incantation, Morsure, Étreinte écrasante
RésistancesRésistance : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Jeton de ferLa guenaude peut s'arracher une dent ou un ongle de fer et passer 10 tours à lui donner la forme d'une pièce, d'un anneau ou d'un petit miroir. Toute créature qui tient ensuite ce jeton peut avoir une conversation chuchotée avec la guenaude, tant qu'elles se trouvent à 15 km ou moins l'une de l'autre ; chacune n'entend que la voix de l'autre, pas les bruits alentour. La guenaude peut avoir jusqu'à trois jetons actifs à la fois. Par une action, elle peut connaître la direction et la distance approximative de ses jetons actifs, et elle peut désactiver n'importe lequel d'entre eux à n'importe quelle distance (aucune action requise) ; le jeton garde sa forme mais perd sa magie.
Attaques multiplesLa guenaude effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Description
Une guenaude annis qui fait partie d'un cercle de guenaudes a un FP de 8 (3 900 PX).
Guenaude du destin
FéeMoyenneFP 4LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA14PV71Initiative+2Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG18 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +3, SAG +6
CompétencesArcanes +5, Histoire +5, Perception +6, Tromperie +6
LanguesToutes
DD des sorts14
SortsBénédiction, Assistance, Image silencieuse, Imprécation, Malédiction, Divination, Scrutation, Mythes et légendes
ActionsCiseaux, Incantation
Actions légendairesFils emmêlés, Malédiction du destin (coûte 2 actions), Saut prédestiné
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision véritable 18 m, Perception passive 16
Résistance légendaire (2/jour)Si la guenaude rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Remonter les fils (1/jour)La guenaude peut lancer le sort mythes et légendes, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation.
Attaques multiplesLa guenaude effectue deux attaques de Ciseaux. Elle peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Servantes de la destinée, les guenaudes du destin résident surtout dans la Féerie et la Gisombre, ou près des passages qui y mènent depuis le plan Matériel ; plein d'espoir et de prospérité dans la Féerie, leur sens du destin se fait funeste dans la Gisombre. Leurs ciseaux magiques étincelants tranchent les fils du destin autant que la chair. Elles entrevoient souvent la destinée d'autrui (vérités révélées, malédictions, divinations), s'en délectent et sont contraintes d'en parler. Ceux qui osent leur nuire trouvent des fils argentés de destinée enroulés autour de leur corps, qui se resserrent à mesure que le sort se retourne contre eux.
Guenaude frige
FéeMoyenneFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV91Initiative+3Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +4
CompétencesDiscrétion +6, Nature +4, Perception +4, Survie +4
LanguesPrimordial (aérien), Commun, Gigant
DD des sorts14
SortsImmobilisation de personne, Cône de froid, Mur de glace, Tempête de grêle, Contrôle du climat
ActionsCoup, Festin horrifique, Incantation, Éclat de givre
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Contrôle du climat (1/jour)La guenaude peut lancer le sort contrôle du climat, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.
Magie du bâton-grisLa guenaude porte un bâton-gris, un bâton magique. Elle ne peut utiliser sa Vitesse de vol qu'à califourchon sur le bâton. Si le bâton est perdu ou détruit, la guenaude doit en fabriquer un autre, ce qui prend un an et un jour. Seule une guenaude frige peut utiliser un bâton-gris.
Marche sur la glaceLa guenaude peut se déplacer sur les surfaces glacées et les escalader sans avoir à effectuer de jet de caractéristique, et le Terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.
Attaques multiplesLa guenaude effectue deux attaques de Coup ou d'Éclat de givre.
Description
Une guenaude frige qui fait partie d'un cercle de guenaudes a un FP de 9 (5 000 PX).
Guenaude marine
FéeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA14PV52Initiative+1Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
LanguesCommun, Gigant, Primordial (aquatique)
DD des sorts11
SortsAppel de familier, Augure, Déguisement, Identification, Localisation d'objet, Scrutation, Serviteur invisible
ActionsApparence illusoire, Griffe, Regard mortel
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
AmphibieLa guenaude peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Laideur effroyableJdS Sagesse : DD 11, tout Humanoïde ou Bête qui commence son tour dans un rayon de 9 m de la guenaude et qui voit sa forme véritable. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre la Laideur effroyable de cette guenaude pendant 24 heures.
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Guenaude nocturne
FiélonMoyenneFP 5IncantateurRègles 2024
CA17PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +5, Perception +5, Tromperie +6
LanguesAbyssal, Commun, Infernal, Primordial
DD des sorts14
SortsAppel de familier, Assassin imaginaire, Augure, Changement de plan, Détection de la magie, Forme éthérée, Identification, Localisation d'objet, Projectile magique, Scrutation, Serviteur invisible, Songe
ActionsCauchemars accablants, Changement d'aspect, Griffe, Incantation
RésistancesRésistance : Froid, Feu
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La guenaude a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sac des âmesLa guenaude possède un sac des âmes. Tant qu'elle brandit ou porte ce sac, la guenaude peut recourir à l'action Cauchemars accablants. Le profil du sac est le suivant : CA 15, 20 PV et Résistance à tous les dégâts. Le sac tombe en poussière s'il est réduit à 0 point de vie. Si le sac est détruit, les âmes qu'il contenait sont libérées. Il faut 7 jours à la guenaude pour créer un nouveau sac.
Attaques multiplesLa guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Guenaude verte
FéeMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA17PV82Initiative+1Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +5, Discrétion +3, Perception +4, Tromperie +4
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
DD des sorts12
SortsAppel de familier, Augure, Déguisement, Identification, Illusion mineure, Invisibilité, Localisation d'objet, Lumières dansantes, Rayon empoisonné, Scrutation, Serviteur invisible
ActionsGriffe, Incantation
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
AmphibieLa guenaude peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
ImitationLa guenaude imite à merveille les bruits des animaux et les voix humanoïdes. Une créature qui l'entend se rend compte qu'il s'agit d'une imitation si elle réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Magie d'assembléeTant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 11) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.
Attaques multiplesLa guenaude effectue deux attaques de Griffe.
Guerrier nain albinos
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Tombe de l'Annihilation
CA13PV30Initiative+1Distance par tour7.5
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4, Survie +4
LanguesCommun, Nain
ActionsHachette
RésistancesRésistance : Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
RésilienceLe nain a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre le poison.
Description
Variante — guerrier spirituel nain albinos : même profil, mais FP 1 (200 PX) et le trait suivant. Incantation innée : le nain utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée et peut lancer les sorts suivants, sans composantes matérielles — 1/jour chacun : communication avec les animaux, communication avec les plantes, marque du chasseur, passage sans trace, saut.
Gueule abyssale
FiélonMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA13PV33Initiative-1Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX8 (-1)CON13 (+1)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsMorsure, Régurgitation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Description
Après un repos de 8 heures, tout ce qu'une gueule abyssale a dévoré est transporté directement dans le gosier de Yeenoghu. Contenu de l'estomac (d8) : 1 outre intacte encore pleine de vin, 2 poêle en fer, 3 restes d'une bannière de soie brodée de lunes et d'étoiles, 4 gantelet corrodé contenant une main squelettique, 5 assortiment de clés, 6 vieille botte de cuir, 7 ruche, 8 dents d'Humanoïde.
Gueule de Grolantor
GéantTrès grandeFP 6Monstres du Multivers
CA14PV105Initiative+0Distance par tour15
FOR21 (+5)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +1
LanguesGigant
ActionsMorsure, Poing
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensPerception passive 11
Gueule du chaosLe géant est immunisé contre le sort confusion. À chacun de ses tours, il utilise tout son déplacement pour se diriger vers la créature la plus proche, ou vers tout ce qu'il considère comme de la nourriture. Lancez un d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son action : 1–3 : il effectue trois attaques de Poing contre une créature aléatoire à portée. S'il n'y en a aucune, il entre dans une rage et a l'Avantage à tous ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour suivant. 4–5 : il effectue une attaque de Poing contre chaque créature à portée. S'il n'y en a aucune, il effectue une attaque de Poing contre lui-même. 6–7 : il effectue une attaque de Morsure contre une créature aléatoire à portée. S'il n'y a aucune autre créature à portée, ses yeux deviennent vitreux et il subit l'état Étourdi jusqu'au début de son tour suivant. 8–10 : il effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Poing contre une créature aléatoire à portée. S'il n'y en a aucune, il entre dans une rage et a l'Avantage à tous ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour suivant.
Gueule de Yeenoghu
FiélonTrès grandeFP 10La Gloire des Géants
CA15PV161Initiative+0Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +9, CHA +4
CompétencesPerception +6
LanguesAbyssal, Gigant
ActionsCharge vorace, Crocs lancés, Morsure, Représailles des crocs
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Résistance à la magieLa gueule a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLa gueule effectue deux attaques, de Morsure ou de Crocs lancés.
Guivre gardienne
DragonMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA14PV52Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +2
LanguesComprend le draconique mais ne parle pas
ActionsMorsure, Queue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLa guivre effectue une attaque de Morsure et une attaque de Queue.
Autres nomsDrake gardien (Monstres du Multivers)
Description
Variante — guivres chromatiques : selon les écailles du dragon utilisées pour sa création. Noire : respire à l'air et sous l'eau, Vitesse de nage de 9 m, Résistance à l'acide. Bleue : Vitesse de creusement de 6 m, Résistance à la foudre. Verte : respire à l'air et sous l'eau, Vitesse de nage de 9 m, Résistance au poison. Rouge : Vitesse d'escalade de 9 m, Résistance au feu. Blanche : Vitesse de creusement de 6 m, Vitesse d'escalade de 9 m, Résistance au froid.
Guêpe géante
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV22Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsDard
SensPerception passive 10
Repli aérienLa guêpe ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Géant des collines
GéantTrès grandeFP 5Règles 2024
CA13PV105Initiative+2Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX8 (-1)CON19 (+4)INT5 (-3)SAG9 (-1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +2
LanguesGigant
ActionsArbre-massue, Lancer de détritus
SensPerception passive 12
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Arbre-massue et Lancer de détritus.
Géant des collines, avalancheur
GéantTrès grandeFP 12IncantateurLa Gloire des Géants
CA15PV220Initiative-1Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX8 (-1)CON19 (+4)INT9 (-1)SAG18 (+4)CHA10 (+0)
SauvegardesFOR +9, CON +8, SAG +8
CompétencesNature +7, Perception +8
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts16
SortsDruidisme, Assistance, Façonnage de la pierre, Mur de pierre
ActionsAvalanche de pierres (nécessite la rune des collines), Bolas de pierre, Incantation, Massue, Rebuffade des collines (nécessite la rune des collines)
SensPerception passive 18
Rune des collinesLe géant a une rune des collines inscrite sur une pierre ou un autre objet en sa possession. Tant qu'il tient ou porte l'objet, il peut utiliser son action Avalanche de pierres et sa Réaction Rebuffade des collines. L'objet portant la rune a une CA de 15, 20 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune des collines sur un objet en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Résistance légendaire (3/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe géant effectue une attaque de Massue et utilise Bolas de pierre.
Géant des nuages
GéantTrès grandeFP 9IncantateurRègles 2024
CA14PV200Initiative+4Distance par tour12 (vol 6 m (stationnaire))
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +10, SAG +7
CompétencesIntuition +7, Perception +11
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts15
SortsContrôle du climat, Détection de la magie, Forme gazeuse, Foulée brumeuse, Lumière, Nappe de brouillard, Télékinésie
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Masse d'armes tonitruante, Nuage de tonnerre
SensPerception passive 21
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d'armes tonitruante et Nuage de tonnerre. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation pour lancer nappe de brouillard.
Géant des nuages du Mal aérien
GéantTrès grandeFP 12IncantateurLa Gloire des Géants
CA14PV200Initiative+0Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR27 (+8)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA19 (+4)
SauvegardesCON +10, SAG +7, CHA +8
CompétencesDiscrétion +4, Intuition +7, Perception +7
LanguesPrimordial (aérien), Commun, Gigant
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Nappe de brouillard, Lumière, Télékinésie, Forme gazeuse
ActionsBoomerang des tempêtes, Cimeterre, Incantation
SensPerception passive 17
Repli aérienLe géant ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Gilet ailéLe géant porte un gilet magique orné d'ailes en plumes de rukh, imprégné d'air élémentaire, qui lui permet de voler. Le gilet ne fonctionne que pour lui.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Cimeterre et une attaque de Boomerang des tempêtes.
Géant des nuages, flambeur
GéantTrès grandeFP 19IncantateurLa Gloire des Géants
CA15PV337Initiative+1Distance par tour12 (vol 12 m (stationnaire))
FOR27 (+8)DEX12 (+1)CON22 (+6)INT19 (+4)SAG16 (+3)CHA22 (+6)
SauvegardesCON +12, INT +10, SAG +9, CHA +12
CompétencesIntuition +9, Perception +9, Tromperie +18
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Nappe de brouillard, Lumière, Illusion mineure, Songe, Forme gazeuse, Image majeure
ActionsAnnulation de sort (nécessite la rune des nuages), Bâton volant, Clap tonitruant (nécessite la rune des nuages), Incantation
ImmunitésImmunité : Tonnerre
SensVision véritable 9 m (nécessite Rune des nuages), Perception passive 19
Rune des nuagesLe géant a une rune des nuages inscrite sur un masque en sa possession. Tant qu'il tient ou porte le masque, il a la Vision véritable dans un rayon de 9 m et peut utiliser son action Clap tonitruant et sa Réaction Annulation de sort. L'objet portant la rune a une CA de 15, 45 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune des nuages sur un masque en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Gains du flambeurOption du livre : un flambeur peut avoir gagné des sorts en pariant contre de puissantes créatures. On peut ajouter un ou plusieurs de ces sorts à son Incantation, chacun utilisable une fois par jour : cercle de mort, contamination, rayon de soleil, sphère glacée d'Otiluke.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques de Bâton volant.
Géant des nuages, souriant
GéantTrès grandeFP 11IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV250Initiative+1Distance par tour12 (vol 12 m (stationnaire))
FOR26 (+8)DEX12 (+1)CON22 (+6)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA17 (+3)
SauvegardesCON +10, INT +6, CHA +7
CompétencesEscamotage +9, Intuition +7, Perception +7, Tromperie +11
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts15
SortsDétection de la magie, Illusion mineure, Lumière, Nappe de brouillard, Don des langues, Image silencieuse, Invisibilité, Suggestion, Forme gazeuse, Image majeure, Contrôle du climat
ActionsChangement de forme, Coup, Frappe télékinétique, Incantation, Pas nuageux
SensPerception passive 21
Contrôle du climat (sort de niveau 8)Le géant peut lancer le sort contrôle du climat, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Coup ou deux attaques de Frappe télékinétique.
Description
Les souriants sont des géants des nuages qui vénèrent la ruse et la tromperie du dieu Memnor. Ils portent d'étranges masques à deux visages, l'un souriant, l'autre renfrogné.
Géant des pierres
GéantTrès grandeFP 7Règles 2024
CA17PV126Initiative+5Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +5, CON +8, SAG +4
CompétencesAthlétisme +12, Discrétion +5, Perception +4
LanguesGigant
ActionsGourdin de pierre, Parade de projectile, Rocher
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre et Rocher.
Géant des pierres du Mal terreux
GéantTrès grandeFP 9La Gloire des Géants
CA20PV137Initiative+1Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX13 (+1)CON22 (+6)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +10, CON +10
CompétencesAthlétisme +14, Perception +5
LanguesCommun, Gigant, Primordial (terreux)
ActionsGourdin de pierre tonitruant, Inflexible, Rocher
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gourdin de pierre tonitruant et Rocher.
Géant des pierres, onirien
GéantTrès grandeFP 10Monstres du Multivers
CA18PV161Initiative+2Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +6, CON +9, SAG +3
CompétencesAthlétisme +14, Perception +3
LanguesCommun, Gigant
ActionsContact pétrifiant, Massue, Rocher
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Charme de l'onirienTout ennemi qui commence son tour dans un rayon de 9 m du géant doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, si le géant n'a pas l'état Incapable d'agir. En cas d'échec, la créature subit l'état Charmé (par le géant). Une créature ainsi charmée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Après une réussite, elle est immunisée contre le Charme de l'onirien de ce géant pendant 24 heures.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Massue ou de Rocher.
Description
Géants des pierres perdus dans le « rêve » du monde de la surface ; les objets et créatures qu'ils jugent significatifs s'agrègent à leur corps, pris dans la pierre.
Géant des pierres, oracle des runes
GéantTrès grandeFP 16La Gloire des Géants
CA19PV276Initiative+2Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT19 (+4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +7, CON +10, INT +9, SAG +7
CompétencesAthlétisme +16, Histoire +9, Perception +7
LanguesCommun, Gigant, Primordial (terreux)
ActionsBâton prismatique, Géode explosive, Rayons prismatiques (nécessite la rune des pierres)
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Résistance légendaire (3/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Rune des pierresLe géant a une rune des pierres inscrite sur un objet minéral en sa possession. Tant qu'il tient ou porte l'objet, il peut utiliser son action Rayons prismatiques. L'objet portant la rune a une CA de 18, 30 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune des pierres sur un objet en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques de Bâton prismatique.
Géant des tempêtes
GéantTrès grandeFP 13IncantateurRègles 2024
CA16PV230Initiative+7Distance par tour15 (vol 7,50 m (stationnaire), nage 15 m)
FOR29 (+9)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT16 (+3)SAG20 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +14, CON +10, SAG +10, CHA +9
CompétencesArcanes +8, Athlétisme +14, Histoire +8, Perception +10
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts18
SortsContrôle du climat, Détection de la magie, Lumière
ActionsFoudroiement, Incantation, Tempête foudroyante, Épée des orages
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 20
AmphibieLe géant peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée des orages et Foudroiement.
Géant des tempêtes, invocateur de l'orage
GéantTrès grandeFP 20IncantateurLa Gloire des Géants
CA17PV310Initiative+2Distance par tour15 (vol 15 m (stationnaire), nage 15 m)
FOR29 (+9)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT21 (+5)SAG18 (+4)CHA25 (+7)
SauvegardesFOR +15, CON +11, SAG +10, CHA +13
CompétencesArcanes +17, Athlétisme +15, Perception +10
LanguesCommun, Gigant, Primordial
DD des sorts21
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Contrôle de l'eau, Contrôle du climat, Dissipation de la magie, Changement de plan, Communication à distance, Arrêt du temps, Scrutation
ActionsAppel de la tempête (nécessite la rune des tempêtes), Incantation, Lame de foudre, Lance de foudre
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre
SensVision véritable 36 m, Perception passive 20
VigilantLe géant ne peut pas être surpris et a l'Avantage aux jets d'initiative.
AmphibieLe géant peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (3/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Scrutation (nécessite la rune des tempêtes)Le géant peut utiliser sa boule de cristal pour lancer le sort scrutation (DD de sauvegarde 17).
Rune des tempêtesLe géant a une rune des tempêtes inscrite sur une boule de cristal. Tant que l'objet est enchâssé dans son corps, il peut utiliser son action Appel de la tempête et son trait Scrutation. L'objet portant la rune a une CA de 17, 50 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune des tempêtes sur une autre boule de cristal en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques, de Lame de foudre ou de Lance de foudre.
Géant des tempêtes, quintessent
GéantTrès grandeFP 16LégendaireMonstres du Multivers
CA12PV230Initiative+2Distance par tour15 (nage 15 m, vol 15 m (stationnaire))
FOR29 (+9)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT17 (+3)SAG20 (+5)CHA19 (+4)
SauvegardesFOR +14, CON +10, SAG +10, CHA +9
CompétencesArcanes +8, Histoire +8, Perception +10
LanguesCommun, Gigant
ActionsJaveline de vent, Épée de foudre
Actions légendairesBourrasque, Coup de tonnerre, Un avec la tempête
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre
SensVision véritable 18 m, Perception passive 20
AmphibieLe géant peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance légendaire (1/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques d'Épée de foudre, ou il utilise Javeline de vent deux fois.
Description
Géants des tempêtes en fin de vie, dispersés en tempêtes semi-conscientes ; ils forment des armes élémentaires à partir de rien et peuvent reprendre temporairement leur forme de géant. Actions de repaire (dans leur repaire, sous forme de géant comme de tempête ; initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Fracas assourdissant. Un coup de tonnerre éclate en un point du repaire : chaque créature dans un rayon de 6 m doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle subit l'état Assourdi jusqu'à la fin de son tour suivant. Brouillard. Une Sphère de brouillard (ou d'eau trouble) de 6 m de rayon, qui contourne les angles et forme une Visibilité nulle, jusqu'à ce que le géant la dissipe ; le vent ne la disperse pas. Bourrasque. Une Ligne de vent violent (ou de courant) de 18 m de long et 3 m de large : chaque créature dans la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est poussée de 4,50 m dans le sens du vent ; la rafale disperse gaz et vapeurs et éteint les flammes non protégées (50 % de chances pour les flammes protégées). Effets régionaux : Déluge (pluie, neige, poussière ou sable constants dans un rayon de 1,5 km) ; Foudre (éclairs et tonnerre continuels dans un rayon de 8 km) ; Vents (vent violent dans un rayon de 1,5 km, impossible d'allumer un feu à découvert). À sa mort, foudre, tonnerre et vent cessent aussitôt ; pluie, neige et poussière s'apaisent en 1d8 jours.
Géant du feu
GéantTrès grandeFP 9Règles 2024
CA18PV162Initiative+3Distance par tour9
FOR25 (+7)DEX9 (-1)CON23 (+6)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +3, CON +10, CHA +5
CompétencesAthlétisme +11, Perception +6
LanguesGigant
ActionsLancer de marteau, Épée de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 16
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée de feu et Lancer de marteau.
Géant du feu du Mal igné
GéantTrès grandeFP 10La Gloire des Géants
CA18PV150Initiative-1Distance par tour9
FOR25 (+7)DEX9 (-1)CON23 (+6)INT10 (+0)SAG19 (+4)CHA14 (+2)
SauvegardesCON +10, SAG +8, CHA +6
CompétencesAthlétisme +11, Perception +8
LanguesCommun, Gigant, Primordial (igné)
ActionsSceptre brûlant, Trait d'Imix
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 18
Explosion d'obusQuand le géant tombe à 0 point de vie, son armure explose, détruisant son corps et projetant des éclats de métal. Chaque créature dans un rayon de 3 m du géant au moment de l'explosion doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ; elle subit 21 (6d6) dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Sceptre brûlant ou deux attaques de Trait d'Imix.
Géant du feu, cuirassé
GéantTrès grandeFP 14Monstres du Multivers
CA21PV187Initiative-1Distance par tour9
FOR27 (+8)DEX9 (-1)CON23 (+6)INT8 (-1)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +4, CON +11, CHA +5
CompétencesAthlétisme +13, Perception +5
LanguesGigant
ActionsBouclier de feu, Charge au bouclier, Rocher
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 15
Double bouclierLe géant porte deux boucliers qui, ensemble, lui confèrent un bonus de +3 à la CA (déjà inclus).
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Bouclier de feu ou de Rocher.
Description
Les cuirassés sont de puissants géants du feu qui manient deux énormes boucliers hérissés de pointes, remplis de charbons ardents.
Géant du feu, forgerune
GéantTrès grandeFP 18La Gloire des Géants
CA18PV312Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR25 (+7)DEX11 (+0)CON23 (+6)INT16 (+3)SAG21 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, INT +9, SAG +11
CompétencesAthlétisme +13, Perception +11
LanguesCommun, Gigant
ActionsArmure fournaise (nécessite la rune du feu), Marteau de forge, Rocher chauffé, Vague de magma (nécessite la rune du feu)
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 21
Résistance légendaire (3/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Rune du feuLe géant a une rune du feu inscrite sur un médaillon ou un autre objet en sa possession. Tant qu'il tient ou porte l'objet, il peut utiliser son action Vague de magma et son action Bonus Armure fournaise. L'objet portant la rune a une CA de 15, 40 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune du feu sur un objet en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques de Marteau de forge ou deux attaques de Rocher chauffé.
Géant du givre
GéantTrès grandeFP 8Règles 2024
CA15PV149Initiative+2Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX9 (-1)CON21 (+5)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +8, SAG +3, CHA +4
CompétencesAthlétisme +9, Perception +3
LanguesGigant
ActionsCri de guerre, Grand arc, Hache de givre
ImmunitésImmunité : Froid
SensPerception passive 13
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hache de givre et Grand arc.
Géant du givre du Mal hydrique
GéantTrès grandeFP 11La Gloire des Géants
CA16PV172Initiative+3Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON21 (+5)INT9 (-1)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +7, CON +9, SAG +6
CompétencesAcrobaties +10, Perception +6
LanguesPrimordial (aquatique), Commun, Gigant
ActionsHache d'armes, Harpon, Ramener
ImmunitésImmunité : Froid
SensPerception passive 16
AmphibieLe géant peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Hache d'armes et une attaque de Harpon.
Géant du givre, cryograveur
GéantTrès grandeFP 17La Gloire des Géants
CA16PV310Initiative+0Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT11 (+0)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesFOR +12, CON +11, SAG +10, CHA +9
CompétencesAthlétisme +12, Perception +10
LanguesCommun, Gigant
ActionsArmure de glace (nécessite la rune du givre), Hache à deux mains, Loups de glace (nécessite la rune du givre), Rayon gelant
ImmunitésImmunité : Froid
SensPerception passive 20
Rune du givreLe géant a une rune du givre inscrite sur un bloc de glace ou un autre objet en sa possession. Tant qu'il tient ou porte l'objet, il peut utiliser son action Loups de glace et sa Réaction Armure de glace. L'objet portant la rune a une CA de 16, 40 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune du givre sur un objet en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Résistance légendaire (3/jour)Si le géant rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Hache à deux mains et Rayon gelant.
Autres nomsGéant du givre, façonneur de glace (La Gloire des Géants)
Géant du givre, éternel
GéantTrès grandeFP 12Monstres du Multivers
CA15PV189Initiative-1Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX9 (-1)CON24 (+7)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +11, CON +11, SAG +4
CompétencesAthlétisme +11, Perception +4
LanguesGigant
ActionsHache à deux mains, Rage de Vaprak, Rocher
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Têtes supplémentairesLe géant a 25 % de chances d'avoir plus d'une tête. Si c'est le cas, il a l'Avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux jets de sauvegarde pour éviter les états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi ou Inconscient.
RégénérationLe géant récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le géant meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe géant effectue deux attaques de Hache à deux mains ou de Rocher.
Description
Géant du givre qui a dévoré un troll envoyé par Vaprak le Destructeur ; il en a gagné une force colossale, un caractère exécrable et la régénération des trolls.
Géryon
FiélonTrès grandeFP 22LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA19PV300Initiative+3Distance par tour9 (vol 15 m)
FOR29 (+9)DEX17 (+3)CON22 (+6)INT19 (+4)SAG16 (+3)CHA23 (+6)
SauvegardesDEX +10, CON +13, SAG +10, CHA +13
CompétencesIntimidation +13, Perception +10, Tromperie +13
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsDétection de la magie, Localisation d'objet, Modification d'apparence, Invisibilité, Mur de glace, Suggestion, Tempête de grêle, Bannissement
ActionsDard, Griffes, Incantation, Téléportation
Actions légendairesPiqûre rapide, Regard infernal, Téléportation
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Froid, Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Géryon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieGéryon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationGéryon récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Géryon meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesGéryon effectue une attaque de Griffes et une attaque de Dard.
Description
Le FP de Géryon est de 23 (50 000 PX) lorsqu'il est rencontré dans son repaire, la forteresse d'Acier-froid en Stygie. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Bannissement. Géryon lance le sort bannissement. Souffle glacial. Un Cube de 3 m d'arête centré sur un point qu'il voit dans un rayon de 36 m : chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle subit 28 (8d6) dégâts de froid. Entraves haineuses. Une créature qu'il voit dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 10 tours ; elle peut mettre fin à l'effet en infligeant des dégâts à un ou plusieurs de ses alliés. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Vent glacial (vents violents et glacés dans un rayon de 1,5 km) ; Hurlements débilitants (à 1,5 km, toute créature qui termine un Repos court ou long doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21 pour en tirer un bénéfice) ; Portes infernales (des portails chatoyants vers des lieux sûrs mènent toujours en Stygie). Cultistes de Géryon : Coup écrasant (Recharge après un Repos court ou long ; action Bonus : la prochaine attaque d'arme au corps à corps qui touche dans les 10 tours gagne un bonus aux dégâts égal au modificateur de Force, minimum +1) ; les meneurs ont aussi Force indomptable (Recharge 5–6 ; Réaction quand ils subissent des dégâts : ils lancent un d10 et le soustraient aux dégâts). Variante — Sonner du cor (1/jour) : Géryon souffle dans son cor et 5d4 minotaures apparaissent dans un rayon de 180 m ; ils lancent l'initiative, lui obéissent et restent jusqu'à leur mort ou jusqu'à ce qu'il les renvoie par une action.
Hadrosaure
BêteGrandeFP 1/4Monstres du Multivers
CA11PV19Initiative+0Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsQueue
SensPerception passive 12
Autres nomsHadrosaure (Tombe de l'Annihilation)
Description
Élevé dès l'éclosion, un hadrosaure peut être dressé pour porter un cavalier.
Harpie
MonstruositéMoyenneFP 1Règles 2024
CA11PV38Initiative+1Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR12 (+1)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
LanguesCommun
ActionsChant captivant, Griffe
SensPerception passive 10
Hezrou
FiélonGrandeFP 8Règles 2024
CA18PV157Initiative+6Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX17 (+3)CON20 (+5)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA13 (+1)
SauvegardesFOR +7, CON +8, SAG +4
LanguesAbyssal
ActionsBond, Saignée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
PuanteurJdS Constitution : DD 16, toute créature qui commence son tour dans une Émanation de 3 m centrée sur le hezrou. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le hezrou a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaqueSi le hezrou meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe hezrou effectue trois attaques de Saignée.
Hippocampe
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA12PV1Initiative+1Distance par tour1.5 (nage 6 m)
FOR1 (-5)DEX12 (+1)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2
ActionsAccélération bulleuse
SensPerception passive 12
Respiration aquatiqueL'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Hippocampe géant
BêteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA14PV16Initiative+1Distance par tour1.5 (nage 12 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
ActionsAccélération bulleuse, Coup de bélier
SensPerception passive 11
Respiration aquatiqueL'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Hippogriffe
MonstruositéGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV26Initiative+1Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensPerception passive 15
Repli aérienL'hippogriffe ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Attaques multiplesL'hippogriffe effectue deux attaques de Saignée.
Hippopotame
BêteGrandeFP 4Règles 2024
CA14PV82Initiative-2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR21 (+5)DEX7 (-2)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
SauvegardesFOR +7
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
SensPerception passive 13
ApnéeL'hippopotame peut retenir son souffle pendant 10 minutes.
Attaques multiplesL'hippopotame effectue deux attaques de Morsure.
Hiérophante de la Comète
HumanoïdeMoyenneFP 11IncantateurDeck of Many Things
CA15PV153Initiative+1Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX13 (+1)CON18 (+4)INT15 (+2)SAG17 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesSAG +7, CHA +9
CompétencesArcanes +10, Persuasion +9, Religion +6, Tromperie +9
LanguesCommun ; Plus deux autres langues
DD des sorts17
SortsDétection des pensées, Main de mage, Thaumaturgie, Porte dimensionnelle, Suggestion de groupe, Contact avec les plans
ActionsFaim de l'étoile, Hache du héraut, Incantation, Rayon cométaire, Étoile dévorante
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision véritable 9 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 18 m
Voix de la comète (1/jour)Le hiérophante peut lancer le sort contact avec les plans, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.
Résistance à la magieLe hiérophante a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Bouclier mentalLes pensées du hiérophante ne peuvent être lues par aucun moyen, sauf s'il le permet.
Attaques multiplesLe hiérophante effectue deux attaques de Hache du héraut ou trois attaques de Rayon cométaire.
Description
Humanoïde (occultiste). Les Hérauts de la Comète sont une secte apocalyptique qui attend le retour de l'Étoile dévorante, une entité du Néant ; ses chefs, les hiérophantes, cherchent à libérer son pouvoir pour que toute la création retourne au Néant. Les hiérophantes (« révélateurs du sacré ») sont vingt-deux sur chaque monde, un par carte du Jeu merveilleux ; on les appelle parfois les Sages, mais chacun est associé à une carte. Quand l'un meurt, les autres choisissent un initié pour le remplacer, de préférence parmi les plus anciennes couvées. Puissants occultistes, ils communient avec l'esprit étranger de l'Étoile dévorante, foudroient leurs ennemis de rayons d'énergie occulte et invoquent des manifestations de cette entité pour dévorer leurs adversaires.
Hobgobelin, capitaine
FéeMoyenneFP 3Règles 2024
CA17PV58Initiative+4Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
LanguesCommun, Gobelin
ActionsArc long, Épée à deux mains
Équipementépée à deux mains, armure demi-plate, arc long
Aura d'autoritéAvantage sur : jets d'attaque (arme) (dans l'aura de 3 m), jets d'attaque de sort (dans l'aura de 3 m), toutes les sauvegardes (dans l'aura de 3 m) — Tant qu'ils se trouvent dans une Émanation de 3 m centrée sur le hobgobelin et à condition que celui-ci ne subisse pas l'état Incapable d'agir, le hobgobelin et ses alliés ont un Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe hobgobelin effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Arc long.
Hobgobelin, combattant
FéeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA18PV11Initiative+3Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesCommun, Gobelin
ActionsArc long, Épée longue
Équipementarmure demi-plate, arc long, épée longue, bouclier
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le hobgobelin a un Avantage au jet d'attaque correspondant contre cette créature.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Autres nomsHobgobelin
Hobgobelin, dévastateur
FéeMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV45Initiative+1Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +5
LanguesCommun, Gobelin
DD des sorts13
SortsMain de mage, Prestidigitation, Boule de feu, Bourrasque, Éclair, Nappe de brouillard, Vol
ActionsBâton, Incantation, Trait dévastateur
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Arcanes d'arméeLorsque l'hobgobelin lance un sort qui inflige des dégâts ou qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, il peut décider que lui-même et n'importe quel nombre de ses alliés sont immunisés contre les dégâts du sort et réussissent automatiquement le jet de sauvegarde requis.
Attaques multiplesL'hobgobelin effectue deux attaques de Bâton ou de Trait dévastateur.
Hobgobelin, ombre de fer
FéeMoyenneFP 2IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV32Initiative+3Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesAcrobaties +5, Athlétisme +4, Discrétion +5
LanguesCommun, Gobelin
DD des sorts12
SortsIllusion mineure, Prestidigitation, Charme-personne, Déguisement, Image silencieuse
ActionsFléchette, Frappe à mains nues, Incantation, Saut d'ombre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Défense sans armureTant que l'hobgobelin ne porte pas d'armure et ne manie pas de bouclier, sa CA inclut son modificateur de Sagesse.
Attaques multiplesL'hobgobelin effectue quatre attaques, chacune pouvant être une Frappe à mains nues ou une attaque de Fléchette. Il peut aussi utiliser Saut d'ombre une fois, avant ou après l'une des attaques.
Description
Les ombres de fer sont des artistes martiaux hobgobelins qui servent de police secrète, d'éclaireurs et d'assassins aux cours féeriques et mortelles ; en mission, ils portent des masques de monstres.
Hobgobelin, seigneur de guerre
FéeMoyenneFP 6Règles 2024
CA20PV112Initiative+5Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +5, INT +5, SAG +3, CHA +5
LanguesCommun, Gobelin
ActionsJaveline, Parade, Épée longue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Équipementjavelines (9), épée longue, harnois, bouclier
Aura d'autoritéAvantage sur : jets d'attaque (arme) (dans l'aura de 3 m), jets d'attaque de sort (dans l'aura de 3 m), toutes les sauvegardes (dans l'aura de 3 m) — Tant qu'ils se trouvent dans une Émanation de 3 m centrée sur le hobgobelin et à condition que celui-ci ne subisse pas l'état Incapable d'agir, le hobgobelin et ses alliés ont un Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde.
Attaques multiplesLe hobgobelin effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Javeline et Épée longue.
Homme-Lézard
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA15PV22Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Survie +5
LanguesDraconique
ActionsBouclier à pointe, Gourdin lesté, Javeline, Morsure
ApnéeL'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes.
SensPerception passive 13
Attaques multiplesL'homme-lézard effectue deux attaques au corps à corps, chacune avec une arme différente.
Autres nomsSaurial
Description
Les hommes-lézards sont des humanoïdes reptiliens primitifs qui se cachent dans les marais et les jungles. Défendant férocement leur territoire, ils tuent lorsque c'est nécessaire et font tout pour survivre.
Homoncule
ArtificielTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+2Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +2, CHA +0
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
DD des sorts12
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Lien télépathiqueTant que l'homoncule et son maître se trouvent sur le même plan d'existence, ils peuvent communiquer entre eux par télépathie.
Horreur casquée
ArtificielMoyenneFP 4Règles 2024
CA20PV67Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +4
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsÉpée arcanique
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 14
Équipementbouclier
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'horreur casquée a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Immunité magiqueL'horreur casquée est immunisée contre trois sorts choisis par son créateur. Les choix typiques incluent métal brûlant, éclair et projectile magique.
Attaques multiplesL'horreur casquée effectue deux attaques d'Épée arcanique.
Horreur chasseresse
ArtificielGrandeFP 14IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV210Initiative+3Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR22 (+6)DEX16 (+3)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesDEX +8, CON +10, SAG +5
CompétencesDiscrétion +8, Perception +5
LanguesComprend l'abyssal, l'elfique et le commun des profondeurs mais ne parle pas
DD des sorts13
SortsChangement de plan, Toile d'araignée
ActionsIncantation, Patte avant, Rayon de force, Rayon paralysant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné — Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium.
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Traqueur infaillibleLe maître de l'horreur lui désigne une proie : une créature ou un objet précis qu'il connaît personnellement, ou un type général de créature ou d'objet qu'il a déjà vu. L'horreur connaît la direction et la distance de sa proie tant qu'elles se trouvent sur le même plan d'existence. Elle ne peut avoir qu'une proie à la fois. Elle connaît aussi toujours l'emplacement de son maître.
Attaques multiplesL'horreur effectue deux attaques de Patte avant, et elle utilise Rayon de force ou Rayon paralysant, s'il est disponible.
Horreur crochue
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA15PV75Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCON +4
CompétencesPerception +5
LanguesHorreur crochue
ActionsCrochet
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Attaques multiplesL'horreur crochue effectue deux attaques de Crochet.
Horriflamme
FiélonGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV68Initiative+2Distance par tour18 (vol 27 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
LanguesComprend l'abyssal, le commun et l'infernal mais ne parle pas
ActionsChevauchée éthérée, Sabots
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 11
IlluminationL'horriflamme émet une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Protection contre les flammesL'horriflamme peut octroyer la Résistance aux dégâts de feu à son cavalier tant que celui-ci la chevauche.
Autres nomsDestrier noir
Hulgaz
FiélonGrandeFP 14LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA17PV190Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m (vol stationnaire))
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA20 (+5)
SauvegardesSAG +7, CHA +10
CompétencesIntuition +7, Perception +7, Persuasion +10, Tromperie +10
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts18
SortsCharme-personne, Dissipation de la magie, Nappe de brouillard, Téléportation
ActionsDard enivrant, Griffe, Incantation, Vapeur de soufre
Actions légendairesAttaque, Charme, Cœur aigri (coûte 2 actions)
RésistancesRésistance : Acide, Froid — Résistance aux dégâts d'acide et de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Hulgaz rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieHulgaz a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesHulgaz effectue deux attaques de Griffe et une attaque de Dard enivrant.
Description
Fiélon (diable). Hulgaz la Tentatrice, duchesse des marais puants de Minauros (troisième strate des Neuf Enfers), corrompt l'âme des mortels en leur offrant des faveurs alléchantes mais ruineuses, les bénédictions infernales ; ses succubes et incubes lui cherchent des mortels vulnérables. Royale mais perpétuellement détrempée, elle a des griffes bestiales, des yeux noirs et brillants et une queue de serpent terminée par un dard venimeux. Spirituelle, bavarde et patiente, elle parle d'une voix basse et calme ; quand une victime la tente particulièrement, elle ne peut s'empêcher d'agiter la queue. Les héros altruistes et les vrais martyrs l'intéressent tout particulièrement. Mieux employée en méchante récurrente lors de scènes de roleplay ; un affrontement final convient vers les niveaux 11–12. Bénédictions infernales (dons surnaturels, bénédiction ; délivrance des malédictions y met fin, conséquences comprises) : Bénédiction de puissance sanglante (Force +2, max. 22 ; conséquence : lycanthropie du loup-garou, rage de PNJ les nuits de pleine lune) ; Bénédiction du génie solitaire (Intelligence +2, max. 22 ; conséquence : trois PNJ au choix du MJ deviennent indifférents ou hostiles, et le personnage rate automatiquement tout jet de Charisme destiné à améliorer leur attitude) ; Bénédiction des richesses imméritées (une bourse de cinq pierres précieuses de 1 000 po ; conséquence : pendant 7 nuits, 1d4 vétérans neutres mauvais l'attaquent, puis la bénédiction prend fin).
Hurleur
FiélonGrandeFP 8Monstres du Multivers
CA16PV90Initiative+3Distance par tour12
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT5 (-3)SAG20 (+5)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsHurlement brise-esprit, Morsure déchirante
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de groupeLe hurleur a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe hurleur effectue deux attaques de Morsure déchirante.
Description
Créatures cauchemardesques natives du Pandémonium, dressées comme chiens de guerre dans les plans inférieurs.
Hutijin
FiélonGrandeFP 21LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA19PV200Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR27 (+8)DEX15 (+2)CON25 (+7)INT23 (+6)SAG19 (+4)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +9, CON +14, SAG +11
CompétencesIntimidation +14, Perception +11
LanguesToutes
DD des sorts22
SortsDétection de la magie, Éclair, Immobilisation de monstre, Invisibilité, Modification d'apparence, Mur de feu, Suggestion, Dissipation de la magie
ActionsGriffes, Incantation, Masse, Morsure, Queue, Téléportation, Voix effroyable
Actions légendairesAttaque, Tempête de foudre, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Désespoir infernalChaque créature autre qu'un diable située dans un rayon de 9 m de Hutijin effectue ses jets de sauvegarde avec le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour)Si Hutijin rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieHutijin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationHutijin récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Hutijin meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesHutijin effectue une attaque de Morsure, une attaque de Griffes, une attaque de Masse et une attaque de Queue.
Hydre
MonstruositéTrès grandeFP 8Règles 2024
CA15PV184Initiative+4Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON20 (+5)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +6
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
ApnéeL'hydre peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Têtes multiplesL'hydre est dotée de cinq têtes. Chaque fois que l'hydre subit au moins 25 dégâts dans un même tour, l'une de ses têtes meurt. L'hydre meurt quand toutes ses têtes sont mortes. À la fin de chacun de ses tours et à condition d'avoir au moins une tête vivante, deux têtes lui repoussent par tête morte depuis son tour précédent, sauf si elle a subi des dégâts de feu entre-temps. L'hydre récupère 20 points de vie quand il lui pousse de nouvelles têtes.
Têtes réactivesChaque tête dont est dotée l'hydre en plus de la première lui octroie une Réaction supplémentaire qu'elle ne peut jouer que pour effectuer une attaque d'Opportunité.
Attaques multiplesL'hydre effectue autant d'attaques de Morsure qu'elle a de têtes.
Hydroloth
FiélonMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV135Initiative+5Distance par tour6 (nage 12 m)
FOR12 (+1)DEX21 (+5)CON16 (+3)INT19 (+4)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
CompétencesIntuition +4, Perception +4
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Invisibilité, Ténèbres, Contrôle de l'eau, Couronne du dément, Suggestion, Peur
ActionsGriffes, Incantation, Morsure, Téléportation, Vol de souvenirs (1/jour)
RésistancesRésistance : Froid, Foudre — Résistance aux dégâts de froid et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Vision aveugle 18 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 18 m
AmphibieL'hydroloth peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance à la magieL'hydroloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Mémoire inviolableL'hydroloth est immunisé contre les eaux du Styx ainsi que contre tout effet qui volerait ou modifierait ses souvenirs, ou qui détecterait ou lirait ses pensées.
Avantage aquatiqueTant qu'il est immergé dans un liquide, l'hydroloth a l'Avantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesL'hydroloth effectue deux attaques de Morsure ou de Griffes. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Hyène
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA11PV5Initiative+1Distance par tour15
FOR11 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'elle cible, la hyène a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Hyène géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA12PV45Initiative+2Distance par tour15
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsDéchaînement, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Héraut des tempêtes
AberrationTrès grandeFP 17IncantateurLa Gloire des Géants
CA16PV287Initiative+2Distance par tour15 (nage 30 m)
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON22 (+6)INT24 (+7)SAG18 (+4)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +10, CHA +10
CompétencesArcanes +13, Perception +10, Tromperie +10
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts21
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Main de mage, Contrôle de l'eau, Contrôle du climat, Communication à distance
ActionsGriffe, Incantation (psionique), Tentacules, Trident, Vague psychique
RésistancesRésistance : Froid, Psychique
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre, Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m
AmphibieLe héraut peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Résistance à la magieLe héraut a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe héraut effectue une attaque de Griffe, une attaque de Tentacules et une attaque de Trident.
Héritier de Grolantor
GéantGigantesqueFP 22La Gloire des Géants
CA18PV402Initiative+2Distance par tour18
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON25 (+7)INT15 (+2)SAG21 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +12, CHA +11
CompétencesPerception +12
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Inspiration, Massue du grand arbre, Mouvement tellurique, Repas, Rocher
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Paralysé, Empoisonné
SensPerception passive 22
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque de Massue du grand arbre et deux attaques de Coup, ou trois attaques de Rocher.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Nourriture abondante. Les cultures et les animaux domestiques grandissent et se reproduisent vite dans un rayon de 10 km de l'héritier. • Géants des collines renforcés. Les géants des collines dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +7 à leurs jets d'attaque et de dégâts. • Temps agricole. Le temps dans un rayon de 10 km de l'héritier est toujours idéal pour les cultures : ensoleillé et doux, avec quelques averses. Si l'héritier meurt, ces effets prennent fin immédiatement.
Héritier de Memnor
GéantGigantesqueFP 26La Gloire des Géants
CA20PV656Initiative+4Distance par tour18 (vol 24 m (stationnaire))
FOR30 (+10)DEX18 (+4)CON30 (+10)INT24 (+7)SAG22 (+6)CHA26 (+8)
SauvegardesDEX +12, CHA +16
CompétencesArcanes +15, Perception +14
LanguesGigant, Primordial
ActionsBrouillard trompeur, Coup, Javeline de vent, Morgenstern des nuages, Vortex tonitruant
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Tonnerre, Charmé, Effrayé, Paralysé, Pétrifié
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
Repli aérienL'héritier ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque de Morgenstern des nuages ou de Javeline de vent, ainsi que deux attaques de Coup.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Offrande obligatoire. La première fois qu'une créature douée de raison s'approche à 10 km ou moins de l'héritier, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle ressent l'irrépressible besoin de laisser une offrande d'au moins 5 po cachée dans un endroit à l'écart. Les géants des nuages dans un rayon de 10 km du berceau ou de l'héritier sentent aussitôt où se trouve ce présent. Une créature ne peut subir cette contrainte qu'une fois. • Géants des nuages renforcés. Les géants des nuages dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +8 à leurs jets d'attaque et de dégâts. • Murmures malicieux. Des murmures portés par le vent s'entendent dans un rayon de 1,5 km autour de l'héritier. Les mots sont indistincts, mais une créature dotée d'une Intelligence de 5 ou plus les interprète comme des instructions pour une farce à jouer à autrui. Si l'héritier meurt, ces effets prennent fin immédiatement.
Héritier de Skoraeus
GéantGigantesqueFP 23La Gloire des Géants
CA19PV444Initiative+5Distance par tour18
FOR29 (+9)DEX20 (+5)CON26 (+8)INT19 (+4)SAG24 (+7)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +12, SAG +14
CompétencesAcrobaties +12, Perception +14
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Massue de cristal, Mouvement tellurique, Poigne pétrifiante, Rocher runique
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Charmé, Effrayé, Paralysé, Pétrifié
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque de Massue de cristal et deux attaques de Coup, puis utilise Poigne pétrifiante si elle est disponible. Il peut à la place effectuer deux attaques de Rocher runique.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Pierres et minéraux abondants. Des pierres lisses et des gemmes poussent dans un rayon de 10 km de l'héritier. • Mousse comestible. Des tapis de mousse dorée, dont les géants des pierres se régalent, poussent sur les parois des cavernes dans un rayon de 10 km de l'héritier. • Géants des pierres renforcés. Les géants des pierres dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +7 à leurs jets d'attaque et de dégâts. Si l'héritier meurt, l'effet Géants des pierres renforcés prend fin immédiatement ; mousse et minéraux cessent de se former, et la mousse existante meurt en 1d10 jours.
Héritier de Stronmaus
GéantGigantesqueFP 27La Gloire des Géants
CA20PV656Initiative+5Distance par tour18 (vol 24 m (stationnaire), nage 24 m)
FOR30 (+10)DEX20 (+5)CON30 (+10)INT26 (+8)SAG28 (+9)CHA24 (+7)
SauvegardesDEX +13, INT +16
CompétencesArcanes +16, Histoire +16, Perception +17
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Grêlon, Tempête vengeresse, Tempête vengeresse : effet, Épée de foudre
RésistancesRésistance : Froid, Feu — Résistance aux dégâts de froid et de feu ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Tonnerre, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, À terre
SensVision véritable 36 m, Perception passive 27
Repli aérienL'héritier ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque d'Épée de foudre ou de Grêlon, ainsi que deux attaques de Coup.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Portails élémentaires. Des portails à double sens vers le plan élémentaire de l'Air (si l'héritier est dans le ciel) ou de l'Eau (s'il est dans l'océan) se forment dans un rayon de 1,5 km du berceau ou de l'héritier, laissant entrer des créatures élémentaires dans le monde. • Géants des tempêtes renforcés. Les géants des tempêtes dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +8 à leurs jets d'attaque et de dégâts. • Temps extrême. Le temps dans un rayon de 1,5 km de l'héritier change radicalement d'un jour à l'autre, d'un grand soleil à de violentes tempêtes de grêle. Si l'héritier meurt, ces effets prennent fin immédiatement.
Héritier de Surtur
GéantGigantesqueFP 25La Gloire des Géants
CA20PV546Initiative+3Distance par tour18
FOR30 (+10)DEX17 (+3)CON28 (+9)INT21 (+5)SAG24 (+7)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +11, CHA +13
CompétencesAthlétisme +18, Perception +15
LanguesGigant, Primordial
ActionsBoule de lave, Coup, Fumée incendiaire, Lame de lave, Mouvement tellurique, Vague de lave
RésistancesRésistance : Froid, Foudre — Résistance aux dégâts de froid et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Feu, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié
SensVision véritable 36 m, Perception passive 25
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque de Lame de lave ou de Boule de lave, ainsi que deux attaques de Coup.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Minerai abondant. Les filons de métaux précieux et de minerai sont plus fréquents dans un rayon de 10 km de l'héritier. • Désertification. Les précipitations sont quasi inexistantes dans un rayon de 10 km de l'héritier : la terre se dessèche et la plupart des plantes dépérissent. • Géants du feu renforcés. Les géants du feu dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +8 à leurs jets d'attaque et de dégâts. Si l'héritier meurt, le minerai existant demeure mais aucun nouveau filon ne se forme ; les autres effets prennent fin immédiatement.
Héritier de Thrym
GéantGigantesqueFP 24La Gloire des Géants
CA19PV499Initiative+3Distance par tour18
FOR30 (+10)DEX16 (+3)CON27 (+8)INT17 (+3)SAG20 (+5)CHA21 (+5)
SauvegardesSAG +12, CHA +12
CompétencesAthlétisme +17, Perception +12
LanguesGigant, Primordial
ActionsCoup, Hache de glace, Lancer de glacier, Mouvement tellurique, Soulèvement glaciaire
RésistancesRésistance : Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
Résistance légendaire (6/jour)Si l'héritier rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieL'héritier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Monstre de siègeL'héritier inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'héritier effectue une attaque de Hache de glace et deux attaques de Coup, ou deux attaques de Lancer de glacier.
Description
Effets régionaux (l'un ou plusieurs des suivants) : • Froid mordant. Un froid extrême s'abat sur la région dans un rayon de 10 km de l'héritier (voir les règles du froid extrême dans le Guide du Maître). Si le climat y est déjà d'un froid extrême, il devient paralysant : les créatures dans la zone sans Résistance ni Immunité aux dégâts de froid ont le Désavantage aux jets de Force et de Dextérité. • Géants du givre renforcés. Les géants du givre dans un rayon de 300 m de l'héritier gagnent un bonus de +7 à leurs jets d'attaque et de dégâts. • Faune prospère. Les Bêtes se reproduisent vite et prospèrent dans un rayon de 10 km de l'héritier. Si l'héritier meurt, ces effets prennent fin immédiatement.
Héritier des profondeurs
MonstruositéMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA11PV67Initiative+1Distance par tour9 (6 m et nage 12 m sous forme hybride)
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesSAG +3, CHA +4
CompétencesDiscrétion +3, Escamotage +3, Intuition +3, Tromperie +6
LanguesPrimordial (aquatique), Commun, Argot des voleurs
ActionsChangement de forme, Griffes (forme hybride uniquement), Hache d'armes, Hurlement psychique (forme hybride uniquement), Morsure (forme hybride uniquement)
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Amphibie (forme hybride uniquement)L'héritier des profondeurs peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesL'héritier des profondeurs effectue deux attaques de Hache d'armes, ou une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Incube
FiélonMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA15PV66Initiative+3Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR8 (-1)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA20 (+5)
CompétencesDiscrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9
LanguesAbyssal, Commun, Infernal
DD des sorts15
SortsDéguisement, Forme éthérée, Motif hypnotique, Songe
ActionsCauchemar, Contact fébrile, Incantation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Poison, Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 18 m
Forme de succubeLorsque l'incube termine un Repos long, il peut se transformer en succube, le profil de celle-ci remplaçant alors le sien. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Attaques multiplesL'incube effectue deux attaques de Contact fébrile.
Infiltrateur enchanteur
FéeMoyenneFP 11LégendaireDeck of Many Things
CA18PV156Initiative+5Distance par tour12
FOR10 (+0)DEX20 (+5)CON15 (+2)INT20 (+5)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +9, INT +9
CompétencesDiscrétion +13, Perception +7, Tromperie +12
LanguesCommun, Argot des voleurs ; Plus une autre langue
ActionsEsquive instinctive, Lame empoisonnée, Murmure ensorcelant
Actions légendairesFuite trompeuse (coûte 3 actions), Poignarder (coûte 2 actions), Ruse
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 17
Résistance légendaire (3/jour)Si l'infiltrateur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Présence voiléeLa CA de l'infiltrateur inclut son modificateur de Sagesse (CA 18), et il ne peut être ciblé ni par la magie de divination ni par les capacités qui permettraient de lire ses pensées ou de déterminer son type de créature.
Attaques multiplesL'infiltrateur effectue deux attaques de Lame empoisonnée et peut utiliser Murmure ensorcelant.
Description
Antagoniste de rang 2 (niveaux 5 à 10) créé par la carte du Voleur : une Fée qui séduit et égare. Taille P ou M. FP 12 (8 400 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire (antre de pouvoir et de sûreté : guilde de voleurs cachée, demeure fastueuse...). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Distraction. Un son strident emplit le repaire. Chaque créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle perd sa Concentration. Collets. Des collets cachés ciblent jusqu'à trois créatures que le méchant voit dans le repaire. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle subit les états Agrippé (évasion DD 15) et Entravé jusqu'à ce qu'elle s'échappe ou que le collet soit détruit. Chaque collet a une CA de 11, 10 points de vie et l'Immunité aux dégâts de poison et psychiques. Pièges. Des pièges ciblent jusqu'à deux créatures que le méchant voit dans le repaire. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est frappée par un piège : le méchant lance un nombre de d6 égal à son bonus de maîtrise, et chaque cible frappée subit des dégâts égaux au total (contondants, perforants, tranchants, de feu ou de poison, au choix du méchant). Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Corruption omniprésente (à 4,5 km ou moins du repaire, les créatures qui ne font pas partie de l'organisation du méchant ont un Désavantage aux jets de caractéristique liés aux compétences Intuition, Perception et Persuasion) ; Toxines puissantes (à 4,5 km ou moins du repaire, les membres de l'organisation du méchant ignorent la Résistance aux dégâts de poison de la cible).
Initié de la Comète
HumanoïdeMoyenneFP 4IncantateurDeck of Many Things
CA12PV75Initiative+2Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesSAG +3, CHA +5
CompétencesArcanes +2
LanguesCommun ; Plus une autre langue
DD des sorts13
SortsMain de mage, Thaumaturgie, Porte dimensionnelle, Divination, Discours captivant
ActionsFrappe cométaire, Incantation, Instant de prescience
SensPerception passive 11
Résistance à la magieL'initié a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'initié effectue deux attaques de Frappe cométaire.
Description
Humanoïde (occultiste). Les Hérauts de la Comète sont une secte apocalyptique qui attend le retour de l'Étoile dévorante, une entité du Néant ; ses chefs, les hiérophantes, cherchent à libérer son pouvoir pour que toute la création retourne au Néant. Une fois initiés, les membres apprennent des pratiques de divination qui leur offrent des aperçus de l'avenir. Ils abandonnent leur ancienne identité et leurs biens, prennent un nouveau nom et forment avec ceux qui ont été initiés en même temps une « couvée » très soudée (« Aphellis, initiée de la Vingt-sixième Couvée »). Dans le symbolisme du Jeu merveilleux, on les appelle parfois les Chevaliers.
Insecte géant
BêteGrandeFP 0Règles 2024
CA11PV30Initiative+0Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 12 m (guêpe uniquement))
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON15 (+2)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA3 (-4)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsCrachat venimeux, Jet de toile, Piqûre toxique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Points de vieLes points de vie de l'insecte augmentent de 10 pour chaque niveau de sort au-delà du 4e.
Pattes d'araignéeL'insecte peut escalader des surfaces difficiles, y compris le long des plafonds, sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
Attaques multiplesL'insecte effectue un nombre d'attaques égal à la moitié du niveau de ce sort (arrondir à l'inférieur).
Jacouli
BêteGrandeFP 1/2Tombe de l'Annihilation
CA14PV16Initiative+2Distance par tour9 (escalade 6 m)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesAthlétisme +4, Discrétion +4, Perception +1
ActionsBondir, Morsure
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 11
CamouflageLe jacouli a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) faits pour se cacher.
Odorat aiguiséLe jacouli a l'Avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Juggernaut de pierre
ArtificielGrandeFP 12Tombe de l'Annihilation
CA15PV157Initiative-5Distance par tour15
FOR22 (+6)DEX1 (-5)CON21 (+5)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA3 (-4)
ActionsCoup
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 10
ImmunitésImmunité : Poison, Assourdi, À terre, Aveuglé, Charmé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Effrayé — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques autres qu'en adamantium.
Roulade dévastatriceLe juggernaut peut traverser l'espace d'une créature À terre. Quand il entre pour la première fois d'un tour dans l'espace d'une autre créature, celle-ci fait un JdS de Dextérité DD 17 : elle subit 55 (10d10) dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Forme immuableLe juggernaut est immunisé contre les sorts et effets qui modifieraient sa forme.
RégénérationTant que le juggernaut a au moins 1 point de vie, il récupère par magie tous ses points de vie chaque jour à l'aube. S'il tombe à 0 point de vie, il est détruit et ne peut pas se régénérer.
Monstre assiégeurLe juggernaut inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Juiblex
FiélonTrès grandeFP 23LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV350Initiative+0Distance par tour9
FOR24 (+7)DEX10 (+0)CON23 (+6)INT20 (+5)SAG20 (+5)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +7, CON +13, SAG +12
CompétencesPerception +12
LanguesToutes
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Contagion, Forme gazeuse
ActionsFouet d'acide, Incantation, Projection de vase
Actions légendairesAttaque, Contact corrupteur
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi, Inconscient — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
TélépathieTélépathie 36 m
PestilenceToute créature autre qu'une Vase qui commence son tour dans un rayon de 3 m de Juiblex doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant.
Résistance légendaire (3/jour)Si Juiblex rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieJuiblex a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationJuiblex récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Juiblex meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Pattes d'araignéeJuiblex peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesJuiblex effectue trois attaques de Fouet d'acide.
Description
Le FP de Juiblex est de 24 (62 000 PX) lorsqu'il est rencontré dans son repaire, les Fosses de vase (Shedaklah). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Vase verte. Une vase verte apparaît en un point du plafond du repaire choisi par Juiblex ; elle se désagrège au bout de 1 heure. Vase glissante. Juiblex recouvre de vase une zone carrée de 3 m de côté au maximum qu'il voit. Chaque créature dessus doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, sans quoi elle tombe À terre et glisse de 3 m dans une direction aléatoire (d8) ; même jet pour une créature qui y entre pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour. La vase dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'on la brûle (elle brûle alors en 1 round ; 22 (4d10) dégâts de feu à qui commence son tour dans la vase en feu). Vase collante. Même zone ; chaque créature dedans doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle subit l'état Entravé tant qu'elle reste dans la zone ou jusqu'à se libérer (action, jet de Force DD 21, par elle ou une créature qui peut l'atteindre). Même durée et même combustion que la vase glissante. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Eau acide (à 1,5 km, les petites étendues d'eau deviennent acides et corrodent ce qui les touche) ; Nature corrompue (à 10 km, Désavantage aux jets de Sagesse (Médecine) et (Survie)) ; Vase (à 10 km, les surfaces se couvrent d'une fine pellicule de vase glissante et collante). Cultistes de Juiblex : Mouvement liquide (action : se déplacer de 6 m à travers des espaces de 2,50 cm de diamètre au maximum, en terminant dans un espace à sa taille, sinon 5 dégâts de force et retour au point de départ) ; les plus dévoués ont Organes visqueux (Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques ; sur un coup critique subi ou à 0 point de vie, projection d'acide : chaque créature dans un rayon de 1,50 m subit des dégâts d'acide égaux à son nombre de dés de vie).
Kamadan
MonstruositéGrandeFP 4Tombe de l'Annihilation
CA13PV67Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
ActionsGriffe, Morsure, Serpents, Souffle soporifique
SensPerception passive 14
Odorat aiguiséLe kamadan a l'Avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Bond agressifSi le kamadan se déplace d'au moins 6 m en ligne droite vers une créature puis la touche avec une attaque de Griffe au cours du même tour, la cible doit réussir un JdS de Force DD 13 ou subir l'état À terre. Si la cible est À terre, le kamadan peut faire deux attaques contre elle par une action Bonus : une de Morsure et une de Serpents.
Attaques multiplesLe kamadan effectue deux attaques : une de Morsure ou de Griffe, et une de Serpents.
Karas Chembryl
HumanoïdeMoyenneFP 8LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA17PV104Initiative+11Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX20 (+5)CON12 (+1)INT18 (+4)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +8, CON +4, INT +7, SAG +5
CompétencesAcrobaties +8, Discrétion +11, Perception +8
LanguesCommun, Elfique, Infernal, Argot des voleurs
DD des sorts15
SortsAmis, Silence, Thaumaturgie, Rayon empoisonné, Flétrissement, Double illusoire
ActionsDague de l'effroi, Incantation, Lame du tyran, Retraite
Actions légendairesAttaque furtive, Tourment
RésistancesRésistance : Poison, Psychique
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 18
ÉquipementArmure de cuir clouté
Esquive totaleSi Karas est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec. Elle ne peut pas recourir à ce trait si elle subit l'état Incapable d'agir.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son repaire)Si Karas rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesKaras effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Dague de l'effroi et Lame du tyran.
Description
Humain. Dans son repaire : FP 8 (5 000 PX), Résistance légendaire 4/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Assassin impitoyable, descendante d'une branche éloignée de la maison Chembryl (Fzoul Chembryl) et cadre du Zhentarim ; sa dévotion à Baine, Bhaal et Myrkul lui vaut le titre d'Auspice des Trois Morts. Elle opère surtout depuis la Porte de Baldur et rêve de renverser le Pereghost pour prendre la tête du Zhentarim. Repaire : une cachette sous la Porte de Baldur, avec des autels aux Trois Morts et ses recherches sur leurs Artefacts. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si Karas meurt ou déménage) : Effroi rampant. À 1,5 km ou moins du repaire, les créatures autres que les membres du Zhentarim et les cultistes de Baine, Bhaal ou Myrkul ont un Désavantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé. Savoir des morts. Lorsqu'un Humanoïde meurt à 1,5 km ou moins du repaire, Karas apprend l'un des secrets qu'il connaissait.
Kenku
MonstruositéMoyenneFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA13PV13Initiative+3Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2, Tromperie +4
LanguesCommun, Primordial (aérien)
DD des sorts10
SortsLueurs féeriques
ActionsLame d'ombre, Lanterne occulte
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
ImitationLe kenku peut imiter tous les sons qu'il a entendus, y compris les voix. Une créature qui entend ces sons peut les reconnaître comme des imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
Ki-rin
CélesteTrès grandeFP 12LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA20PV153Initiative+3Distance par tour18 (vol 36 m (stationnaire))
FOR21 (+5)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT19 (+4)SAG20 (+5)CHA20 (+5)
CompétencesIntuition +9, Perception +9, Religion +8
LanguesToutes
DD des sorts17
SortsImage majeure, Lumière, Thaumaturgie, Communication à distance, Dissipation de la magie, Restauration partielle, Soins, Apaisement des émotions, Bannissement, Changement de plan, Création de nourriture et d'eau, Vent divin, Protection contre le mal et le bien, Rappel à la vie, Restauration suprême, Contrôle du climat
ActionsCorne, Feu sacré, Incantation, Sabot
Actions légendairesChâtiment, Déplacement
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si le ki-rin rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe ki-rin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe ki-rin effectue deux attaques de Sabot et une attaque de Corne, ou deux attaques de Feu sacré.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; chacune exige un Repos long avant d'être reprise) : Création de confort. Le ki-rin fait apparaître des objets permanents en matière végétale souple (coussins, cordes, couvertures, vêtements...) qui remplissent au plus un Cube de 6 m ; ils se matérialisent 10 tours plus tard sur le sol du repaire. Création de pierre et de métal. Objets temporaires en pierre ou en métal tenant dans un Cube de 60 cm au plus, matérialisés 10 tours plus tard ; ils disparaissent au bout de 1 heure. Création de bois. Objets permanents en bois ou en matière végétale dure tenant dans un Cube de 3 m au plus, matérialisés 10 tours plus tard. Effets régionaux (dans un rayon de 5 km du repaire) : Nature bénie (Bêtes, Plantes et Célestes plus vigoureux et rarement agressifs) ; Contrôle du climat (le ki-rin peut lancer contrôle du climat depuis le point extérieur le plus proche du centre de son repaire, sans concentration) ; Eaux pures (toute corruption volontaire de l'eau ne dure pas plus de 3 minutes) ; Royaume de répit (malédictions, maladies et poisons sont suspendus, sauf pour les Aberrations, Fiélons et Morts-vivants) ; Descentes sûres (une créature qui tombe sans que le ki-rin ou ses alliés en soient la cause descend de 18 m par round et ne subit aucun dégât de chute, sauf les Aberrations, Fiélons et Morts-vivants). À sa mort, ces effets disparaissent, mais la vigueur de la faune et de la flore persiste 3 ans.
Kobold ailé
DragonPetiteFP 1/4Règles 2024
CA15PV10Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
LanguesCommun, Draconique
ActionsCrachat chromatique, Lame en dent de dragon
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le kobold ailé a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold ailé subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Kobold, combattant
DragonPetiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON9 (-1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
LanguesCommun, Draconique
ActionsDague
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Équipementdagues (3)
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le kobold a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Autres nomsKobold
Kobold, ensorceleur des écailles
HumanoïdePetiteFP 1IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV27Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG9 (-1)CHA14 (+2)
CompétencesArcanes +2, Médecine +1
LanguesCommun, Draconique
DD des sorts12
SortsMain de mage, Prestidigitation, Charme-personne, Lévitation, Nappe de brouillard
ActionsDague, Incantation, Trait chromatique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Attaques multiplesLe kobold effectue deux attaques de Dague ou de Trait chromatique. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Tactique de groupeLe kobold a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Autres nomsKobold, ensorceleur des écailles (Tombe de l'Annihilation)
Kobold, inventeur
HumanoïdePetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA8 (-1)
LanguesCommun, Draconique
ActionsDague, Fronde, Invention d'arme
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Tactique de groupeLe kobold a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Autres nomsKobold, inventeur (Tombe de l'Annihilation)
Kobold, écu-dragon
DragonPetiteFP 1Monstres du Multivers
CA15PV44Initiative+2Distance par tour6
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT8 (-1)SAG9 (-1)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +1
LanguesCommun, Draconique
ActionsLance
RésistancesRésistance aux dégâts voir Résistance du dragon ci-dessous.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Résistance draconiqueLe kobold a la Résistance à un type de dégâts selon la couleur du dragon qui lui a conféré son pouvoir (au choix ou d10) : 1–2 acide (noir ou cuivre), 3–4 froid (argent ou blanc), 5–6 feu (airain, or ou rouge), 7–8 foudre (bleu ou bronze), 9–10 poison (vert).
Cœur du dragonSi le kobold subit l'état Effrayé ou Paralysé par un effet qui permet un jet de sauvegarde, il peut refaire ce jet au début de son tour pour mettre fin à l'effet sur lui-même et sur tous les kobolds situés dans un rayon de 9 m. Tout kobold qui bénéficie de ce trait (écu-dragon compris) a l'Avantage à son prochain jet d'attaque.
Tactique de groupeLe kobold a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiplesLe kobold effectue deux attaques de Lance.
Korred
FéePetiteFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV93Initiative+2Distance par tour9 (creusement 9 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA9 (-1)
CompétencesAthlétisme +9, Discrétion +5, Perception +5
LanguesNain, Gnome, Sylvestre, Primordial (terreux), Commun des profondeurs
DD des sorts13
SortsCommunion avec la nature, Façonnage de la pierre, Fusion dans la pierre, Danse irrésistible d'Otto
ActionsContrôle de la chevelure, Incantation, Massue, Rocher
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision dans le noir 36 m, Perception des vibrations 36 m, Perception passive 15
Camouflage minéralLe korred a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain rocheux.
Attaques multiplesLe korred effectue deux attaques de Massue ou de Rocher.
Description
Cheveux magiques : coupés, les cheveux du korred se changent en la matière de l'instrument qui les a coupés. Les korreds tressent ainsi des cordes de fer avec des cisailles de fer, et s'offensent qu'on tente de leur couper les cheveux sans permission.
Kraken
MonstruositéGigantesqueFP 23LégendaireRègles 2024
CA18PV481Initiative+14Distance par tour9 (nage 36 m)
FOR30 (+10)DEX11 (+0)CON26 (+8)INT22 (+6)SAG18 (+4)CHA20 (+5)
SauvegardesFOR +17, DEX +7, CON +15, SAG +11
CompétencesHistoire +13, Perception +11
LanguesComprend abyssal, céleste, infernal et primordial mais ne parle pas
ActionsEngloutissement, Projection, Tentacule, Trait de foudre
Actions légendairesEncre toxique, Trait d'orage
ImmunitésImmunité : Froid, Foudre, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Entravé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m.
AmphibieLe kraken peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Monstre de siègeLe kraken inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si le kraken rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe kraken effectue deux attaques de Tentacule et recourt à Engloutissement, Projection ou Trait de foudre.
Kruthik, adulte
MonstruositéMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA18PV39Initiative+3Distance par tour12 (creusement 6 m, escalade 12 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
LanguesKruthik
ActionsEstoc, Piquant
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Tactique de groupeLe kruthik a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
TunnelierLe kruthik peut creuser la roche massive à la moitié de sa Vitesse de creusement et laisse derrière lui un tunnel de 1,50 m de diamètre.
Attaques multiplesLe kruthik effectue deux attaques d'Estoc ou de Piquant.
Kruthik, immature
MonstruositéPetiteFP 1/8Monstres du Multivers
CA16PV9Initiative+3Distance par tour9 (creusement 3 m, escalade 9 m)
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesKruthik
ActionsEstoc
SensVision dans le noir 9 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 14
Tactique de groupeLe kruthik a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
TunnelierLe kruthik peut creuser la roche massive à la moitié de sa Vitesse de creusement et laisse derrière lui un tunnel de 0,75 m de diamètre.
Autres nomsKruthik, jeune (Monstres du Multivers)
Kruthik, seigneur de la ruche
MonstruositéGrandeFP 5Monstres du Multivers
CA20PV102Initiative+3Distance par tour12 (creusement 6 m, escalade 12 m)
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
LanguesKruthik
ActionsEstoc, Jet d'acide, Piquant
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 18
Tactique de groupeLe kruthik a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
TunnelierLe kruthik peut creuser la roche massive à la moitié de sa Vitesse de creusement et laisse derrière lui un tunnel de 3 m de diamètre.
Attaques multiplesLe kruthik effectue deux attaques d'Estoc ou de Piquant.
Kuo-toa
AberrationMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV18Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR13 (+1)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +4
LanguesCommun des profondeurs
ActionsBouclier collant, Filet collant, Lance
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 14
Équipementlance
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Kuo-toa cornac
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA13PV65Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6, Religion +3
LanguesCommun des profondeurs
ActionsFouet osseux
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 16
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe kuo-toa effectue deux attaques de Fouet osseux.
Kuo-toa fouet
AberrationMoyenneFP 1IncantateurRègles 2024
CA11PV45Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6, Religion +3
LanguesCommun des profondeurs
SortsBouclier de la foi
ActionsBouclier de la foi, Bâton-tenaille, Invocation de globule
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 16
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Kuo-toa, archiprêtre
AberrationMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA13PV105Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
CompétencesPerception +9, Religion +4
LanguesCommun des profondeurs
DD des sorts14
SortsBouclier de la foi, Divination, Don des langues, Détection de la magie, Immobilisation de monstre, Scrutation, Thaumaturgie, Vague destructrice
ActionsBouclier de la foi, Incantation, Sceptre cocasse
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 19
AmphibieLe kuo-toa peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le kuo-toa subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe kuo-toa effectue trois attaques du Sceptre cocasse.
Lame-en-peine, commandant
Mort-vivantMoyenneFP 8Monstres du Multivers
CA18PV127Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
CompétencesPerception +4
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
ActionsAppel à l'honneur (1/jour), Arc long, Fureur martiale, Épée longue
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Défi au renvoiLe commandant et toute autre lame-en-peine située dans un rayon de 9 m de lui ont l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Nature insoliteLe commandant n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe commandant effectue deux attaques d'Épée longue ou d'Arc long.
Lame-en-peine, soldat
Mort-vivantMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA16PV45Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG9 (-1)CHA10 (+0)
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
ActionsArc long, Fureur martiale, Hache d'armes
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Nature insoliteLe soldat n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Autres nomsLame-en-peine, guerrier (Monstres du Multivers)
Lamie
FiélonGrandeFP 4IncantateurRègles 2024
CA13PV97Initiative+1Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +5, Intuition +4, Tromperie +7
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts13
SortsDéguisement, Illusion mineure, Image majeure, Quête, Scrutation
ActionsBond, Contact corrupteur, Griffe, Incantation
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLa lamie effectue deux attaques de Griffe. Elle peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Contact corrupteur.
Larve
FiélonMoyenneFP 0Règles 2024
CA9PV9Initiative-1Distance par tour6
FOR9 (-1)DEX9 (-1)CON10 (+0)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA2 (-4)
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Leucrotta
MonstruositéGrandeFP 3Monstres du Multivers
CA14PV67Initiative+2Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT9 (-1)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5, Tromperie +2
LanguesAbyssal, Gnoll
ActionsMorsure, Retraite ruée, Sabots
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
ImitationLa leucrotta peut imiter les cris des Bêtes et les voix des Humanoïdes. Une créature qui entend ces sons ne peut reconnaître des imitations qu'en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 14.
PuanteurToute créature autre qu'une leucrotta ou un gnoll qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m de la leucrotta doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Puanteur de toutes les leucrottas pendant 1 heure.
Attaques multiplesLa leucrotta effectue une attaque de Morsure et une attaque de Sabots.
Description
Les traces d'une leucrotta sont presque impossibles à distinguer de celles d'un cerf ordinaire.
Liane meurtrière
PlanteGrandeFP 3Tombe de l'Annihilation
CA13PV85Initiative+0Distance par tour1.5
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
ActionsConstriction, Lianes enchevêtrantes
RésistancesRésistance : Feu, Froid
ImmunitésImmunité : Assourdi, À terre, Aveuglé, Épuisement
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Faux-semblantTant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la distinguer d'une plante ordinaire.
Liara Portyr
HumanoïdeMoyenneFP 4Tombe de l'Annihilation
CA15PV84Initiative+1Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +4, SAG +4
CompétencesAthlétisme +5, Intimidation +5, Intuition +4, Tromperie +5
LanguesCommun, Draconique, Nain
ActionsArbalète lourde, Hache d'armes
SensPerception passive 12
BraveLiara a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre l'état Effrayé.
Fureur enflamméeUne fois par tour, quand Liara touche une créature avec une arme de corps à corps, elle peut embraser son arme et infliger 10 (3d6) dégâts de feu supplémentaires à la cible.
Attaques multiplesLiara effectue trois attaques au corps à corps.
Description
Idéal : « Il faut respecter la hiérarchie. Vous suivez mes ordres, ou vous mourez. » Lien : « J'ai juré de tenir et de protéger Fort Beluarian au nom du grand-duc Ulder Gardecorbeau de la Porte de Baldur. Le fort ne tombera pas sous mon commandement. » Défaut : « Le monde est un véritable coupe-gorge et je n'ai aucune pitié pour les gens incapables de se défendre. »
Liche
Mort-vivantMoyenneFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA20PV315Initiative+17Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT21 (+5)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +10, CON +10, INT +12, SAG +9
CompétencesArcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9
LanguesToutes
DD des sorts20
SortsAnimation des morts, Bouclier, Boule de feu, Changement de plan, Chaîne d'éclairs, Contresort, Dissipation de la magie, Doigt de mort, Détection de la magie, Détection des pensées, Invisibilité, Main de mage, Mot de pouvoir mortel, Porte dimensionnelle, Prestidigitation, Scrutation, Éclair, Peur
ActionsContact paralysant, Explosion occulte, Incantation, Magie protectrice
Actions légendairesRegard horrifique, Trouble vital, Téléportation funeste
RésistancesRésistance : Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 19
ÉquipementSacoche à composantes.
Réceptacle spirituelSi elle est détruite, la liche se reconstitue en 1d10 jours si elle possède un réceptacle spirituel, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît en un espace inoccupé dans l'antre de la liche.
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si la liche rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLa liche effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Contact paralysant et Explosion occulte.
Licorne
CélesteGrandeFP 5LégendaireIncantateurRègles 2024
CA12PV97Initiative+8Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG17 (+3)CHA16 (+3)
LanguesCéleste, Elfique, Sylvestre
DD des sorts14
SortsApaisement des émotions, Dissipation du mal et du bien, Druidisme, Détection du mal et du bien, Enchevêtrement, Mot de retour, Passage sans trace, Restauration partielle, Soins
ActionsCorne radiante, Faveur de la licorne, Incantation, Sabots
Actions légendairesCorne la première, Pavois chatoyant
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La licorne a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour)Si la licorne rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLa licorne effectue une attaque de Corne radiante et une de Sabots.
Lierre musqué jaune
PlanteMoyenneFP 2Tombe de l'Annihilation
CA6PV60Initiative-4Distance par tour1.5
FOR12 (+1)DEX3 (-4)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsContact, Musc jaune
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
ImmunitésImmunité : Assourdi, À terre, Aveuglé, Épuisement
Faux-semblantTant que le lierre musqué jaune reste immobile, il est impossible de le distinguer d'une plante grimpante fleurie ordinaire.
RégénérationLe lierre récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours. S'il subit des dégâts de feu, nécrotiques ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le lierre ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie sans pouvoir se régénérer.
Lierreux
PlanteMoyenneFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA12PV19Initiative-1Distance par tour6
FOR15 (+2)DEX8 (-1)CON14 (+2)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +1
LanguesCommun
DD des sorts12
SortsEnchevêtrement
ActionsInvasion végétale, Lierre constricteur
ImmunitésImmunité : Assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Linceul géant funeste
GéantTrès grandeFP 15IncantateurLa Gloire des Géants
CA12PV195Initiative+2Distance par tour12
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT23 (+6)SAG16 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +10, INT +11, SAG +8, CHA +8
CompétencesArcanes +11, Discrétion +7, Perception +8
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Armure de mage, Communication avec les morts, Disque flottant de Tenser
ActionsExplosion d'âme, Faux moissonneuse (nécessite la rune de la mort), Incantation, Linceul d'âmes (nécessite la rune de la mort), Téléportation effrayante
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Rune de la mortLe géant a une rune de la mort inscrite sur un crâne de géant en sa possession. Tant qu'il tient ou porte le crâne, il peut utiliser son action Faux moissonneuse et son action Bonus Linceul d'âmes. L'objet portant la rune a une CA de 18, 35 points de vie et l'Immunité aux dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais il tombe en poussière s'il tombe à 0 point de vie ou quand le géant meurt. Si la rune est détruite, le géant peut inscrire une rune de la mort sur un autre crâne en sa possession lorsqu'il termine un Repos court ou long.
Attaques multiplesLe géant effectue trois attaques d'Explosion d'âme. S'il a sa rune de la mort, il peut à la place effectuer trois attaques de Faux moissonneuse.
Autres nomsGéant funeste, linceul (La Gloire des Géants)
Lion
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour15
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
ActionsRugissement, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Le lion a un Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés est à 1,50 m ou moins de la créature et que l'allié n'a pas l'état Incapable d'agir.
Saut avec élanAvec un élan 3 m, le lion peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 m.
Attaques multiplesLe lion effectue deux attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Rugissement.
Lion tacheté
BêteTrès grandeFP 3La Gloire des Géants
CA15PV66Initiative+2Distance par tour18
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT5 (-3)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +5
ActionsDéchirement
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteQuand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le lion a un Avantage au jet d'attaque correspondant contre cette créature.
Lorgneur
AberrationTrès petiteFP 1/2Monstres du Multivers
CA13PV13Initiative+3Distance par tour0 (vol 9 m (stationnaire))
FOR3 (-4)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +2
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
ActionsAgressif, Morsure, Rayons oculaires
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
ImitationLe lorgneur peut imiter des sons simples de paroles qu'il a entendues, dans n'importe quelle langue. Une créature qui les entend peut reconnaître des imitations en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) DD 10.
Familier (variante)Option du livre : le lorgneur peut servir de familier à une autre créature, en formant un lien télépathique avec son maître consentant, à condition que celui-ci soit un lanceur de sorts de niveau 3 au moins. Tant qu'ils sont liés, le maître perçoit ce que perçoit le lorgneur tant qu'ils se trouvent à 1,5 km ou moins l'un de l'autre. Si son maître lui fait physiquement du mal, le lorgneur cesse de le servir et le lien télépathique est rompu.
Autres nomsGazer (Monstres du Multivers)
Loup
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Le loup a un Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 m ou moins de la créature et si l'allié n'a pas l'état Incapable d'agir.
Loup arctique
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV75Initiative+1Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
LanguesCommun, Gigant
ActionsMorsure, Souffle glacial
ImmunitésImmunité : Froid
SensPerception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le loup a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Loup sanguinaire
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA14PV22Initiative+2Distance par tour15
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON15 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Le loup a un Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 m ou moins de la créature et si l'allié n'a pas l'état Incapable d'agir.
Loup-garou
MonstruositéMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV71Initiative+4Distance par tour9 (12 m (forme de loup uniquement))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4
LanguesCommun ; ne parle pas sous forme de loup
ActionsArc long, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementarc long
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le loup-garou a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Attaques multiplesLe loup-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Lynx géant
FéeMoyenneFP 1/2IncantateurLa Gloire des Géants
CA14PV22Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX18 (+4)CON13 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +6
LanguesGigant, Sylvestre
SortsClairvoyance
ActionsGriffes
RésistancesRésistance : Froid
SensVision véritable 18 m, Perception passive 16
Œil de lynx (1/jour)Le lynx peut lancer clairvoyance, sans composantes et en utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation.
Camouflage sylvestreLe lynx a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans les sous-bois ou en terrain enneigé.
Lémure
FiélonMoyenneFP 0Règles 2024
CA9PV9Initiative-3Distance par tour6
FOR10 (+0)DEX5 (-3)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG11 (+0)CHA3 (-4)
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsLimon abject
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 10
Restauration infernaleSi le lémure meurt dans les Neuf Enfers, il revient à la vie avec tous ses PV en 1d10 jours sauf s'il est tué par une créature sous les effets du sort bénédiction ou si ce qu'il en reste est aspergé d'eau bénite.
Léviathan
ÉlémentaireGigantesqueFP 20LégendaireMonstres du Multivers
CA17PV328Initiative+7Distance par tour12 (nage 36 m)
FOR30 (+10)DEX24 (+7)CON30 (+10)INT2 (-4)SAG18 (+4)CHA17 (+3)
SauvegardesSAG +10, CHA +9
ActionsCoup, Queue, Raz-de-marée
Actions légendairesCoup, Déplacement
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Résistance légendaire (3/jour)Si le léviathan rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Gel partielSi le léviathan subit au moins 50 dégâts de froid au cours d'un même tour, il gèle partiellement : jusqu'à la fin de son tour suivant, ses Vitesses sont réduites à 6 m et il effectue ses jets d'attaque avec le Désavantage.
Monstre de siègeLe léviathan inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Forme d'eauLe léviathan peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace d'une largeur minimale de 2,50 cm sans se faufiler.
Attaques multiplesLe léviathan effectue une attaque de Coup et une attaque de Queue.
Lézard
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA10PV2Initiative+0Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 9
Pattes d'araignéeLe lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Lézard géant
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA12PV19Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesDEX +3
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Pattes d'araignéeLe lézard peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Machine de guerre infernale
ArtificielTrès grandeFP 16Monstres du Multivers
CA18PV216Initiative+3Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX16 (+3)CON24 (+7)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
SauvegardesDEX +8, SAG +5, CHA +0
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsArmes de feu infernal, Foulée écrasante
RésistancesRésistance : Froid, Psychique — Résistance aux dégâts de froid et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné, Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Forme immuableLa machine est immunisée contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Résistance à la magieLa machine a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLa machine n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Mage
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA15PV81Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +6, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Histoire +6, Perception +4
LanguesCommun ; plus trois autres langues
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Bouclier, Boule de feu, Contresort, Cône de froid, Détection de la magie, Foulée brumeuse, Invisibilité, Lumière, Main de mage, Prestidigitation, Vol
ActionsFoulée brumeuse, Incantation, Jaillissement arcanique, Magie protectrice
SensPerception passive 14
Équipementbaguette
Attaques multiplesLe mage effectue trois attaques de Jaillissement arcanique.
Mage, apprenti
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA15PV49Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesINT +5, SAG +3
CompétencesArcanes +5, Perception +3
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts13
SortsArmure de mage, Couteau de glace, Déguisement, Main de mage, Prestidigitation, Vague tonnante
ActionsIncantation, Jaillissement arcanique
SensPerception passive 13
Équipementsacoche à composantes
Magicien abjurateur
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV104Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +8, SAG +5
CompétencesArcanes +8, Histoire +8
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts16
SortsLumières dansantes, Main de mage, Message, Prestidigitation, Armure de mage, Dissipation de la magie, Éclair, Bannissement, Globe d'invulnérabilité, Invisibilité, Mur de force, Verrou arcanique
ActionsDéflagration de force, Explosion arcanique, Incantation, Protection arcanique
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien devin
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV90Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT18 (+4)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +7, SAG +4
CompétencesArcanes +7, Histoire +7
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts15
SortsLumière, Main de mage, Message, Prestidigitation, Armure de mage, Détection de la magie, Détection des pensées, Éclair, Lien télépathique de Rary, Localisation d'objet, Œil du mage, Vol, Vision suprême
ActionsExplosion arcanique, Incantation, Présage (3/jour), Révélation écrasante
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien enchanteur
HumanoïdeMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV49Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +6, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Histoire +6
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts14
SortsAmis, Main de mage, Message, Armure de mage, Charme-personne, Don des langues, Immobilisation de personne, Invisibilité, Suggestion
ActionsCharme instinctif, Explosion arcanique, Incantation
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien illusionniste
HumanoïdeMoyenneFP 3IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV44Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT16 (+3)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesINT +5, SAG +2
CompétencesArcanes +5, Histoire +5
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts13
SortsIllusion mineure, Lumières dansantes, Main de mage, Armure de mage, Monture fantôme, Déguisement, Force fantasmagorique, Image majeure, Invisibilité
ActionsDéplacement, Explosion arcanique, Incantation
SensPerception passive 10
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue deux attaques d'Explosion arcanique.
Magicien invocateur
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV58Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +6, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Histoire +6
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts14
SortsLumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Armure de mage, Boule de feu, Serviteur invisible, Nuage nauséabond, Toile d'araignée, Vol
ActionsConvocation d'élémentaire (1/jour), Explosion arcanique, Incantation, Transport bienveillant
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien nécromant
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV110Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +7, SAG +5
CompétencesArcanes +7, Histoire +7
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts15
SortsLumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Armure de mage, Malédiction, Porte dimensionnelle, Toile d'araignée, Cercle de mort
ActionsConvocation de morts-vivants (1/jour), Explosion arcanique, Incantation, Sinistre moisson
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien transmutateur
HumanoïdeMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV49Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +6, SAG +4
CompétencesArcanes +6, Histoire +6
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts14
SortsLumière, Message, Prestidigitation, Armure de mage, Boule de feu, Déblocage, Immobilisation de personne, Lenteur, Métamorphose, Télékinésie, Modification d'apparence
ActionsExplosion arcanique, Incantation, Transmutation
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Pierre du transmutateurLe magicien porte une pierre magique qu'il a fabriquée. Tant qu'il la porte, elle lui confère l'un des avantages suivants, qu'il choisit à la fin de chaque Repos long : Vision dans le noir. Le magicien a la Vision dans le noir sur 18 m. Résilience. Le magicien maîtrise les jets de sauvegarde de Constitution. Résistance. Le magicien a la Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix à chaque fois qu'il choisit cet avantage). Vitesse. La Vitesse du magicien augmente de 3 m.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magicien évocateur
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV121Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT17 (+3)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesINT +7, SAG +5
CompétencesArcanes +7, Histoire +7
LanguesQuatre langues au choix
DD des sorts15
SortsLumière, Main de mage, Message, Prestidigitation, Armure de mage, Éclair, Tempête de grêle, Mur de glace
ActionsExplosion arcanique, Explosion sculptée, Incantation
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA du magicien passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesLe magicien effectue trois attaques d'Explosion arcanique.
Magmatique
ÉlémentairePetiteFP 1/2Règles 2024
CA14PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
LanguesPrimordial (igné)
ActionsContact, Illumination embrasée
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe magmatique explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le magmatique. Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Malaxxix
FiélonTrès grandeFP 18LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA17PV312Initiative+3Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR23 (+6)DEX16 (+3)CON22 (+6)INT22 (+6)SAG20 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +12, CON +12
CompétencesArcanes +12, Athlétisme +12, Perception +11
LanguesAbyssal, Infernal
SortsScrutation
ActionsFouet, Marteau de forge, Vortex de mezzoloths
Actions légendairesAttaque (coûte 2 actions), Foulée fiélonne
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Malaxxix rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieMalaxxix a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Malédiction de MalaxxixMalaxxix peut lancer le sort scrutation, sans composante matérielle ni emplacement de sort, sur une créature affligée de sa malédiction, même s'il ne se trouve pas sur le même plan qu'elle ; la créature rate automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort. Par une action, il peut aussi se téléporter, avec l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un espace inoccupé à 18 m ou moins de la créature maudite, où qu'elle se trouve dans le multivers.
Attaques multiplesMalaxxix effectue deux attaques, en combinant à son gré Marteau de forge et Fouet.
Description
Fiélon (yugoloth). Malaxxix l'Entraveur serait l'enfant de l'une des guenaudes nocturnes qui ont créé les premiers yugoloths. Il forge des armes et objets maudits qu'il répand à travers le multivers pour les mortels avides de pouvoir, et cherche les Livres de la Garde, qui contiennent les vrais noms de tous les yugoloths. Il parcourt les plans inférieurs juché sur le Palanquin de l'Innommé, un léviathan vermiforme d'engrenages hurlants formé de centaines de mezzoloths (véhicule unique et objet de taille Gig : CA 20, 250 points de vie, vitesse 15 m, creusement 9 m, Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; seul Malaxxix peut le piloter, et il s'effondre en quelques secondes si Malaxxix meurt). Brute puissante et violente, rusé, furieux et assoiffé de sang, il s'exprime pourtant avec grandiloquence et pompe. FP 19 (22 000 PX) lorsqu'il est affronté sur le palanquin, son repaire. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), juché sur le palanquin : Réassemblage. Malaxxix choisit lui-même ou le palanquin ; la cible gagne 19 (3d12) points de vie temporaires. Écrasement. Le palanquin frappe le sol. Chaque créature à 4,50 m ou moins de lui fait un jet de sauvegarde de Force DD 20 : en cas d'échec, 11 (2d10) dégâts contondants et l'état À terre ; en cas de réussite, la moitié des dégâts seulement. Ruée. Le palanquin se déplace d'une distance au plus égale à sa Vitesse. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si Malaxxix meurt ou si le palanquin est détruit) : Gêne crânienne (après plus de 24 heures à 1,5 km ou moins du palanquin, les créatures entendent un raclement incessant dans leur esprit) ; Engrenages grinçants (à 1,5 km ou moins, la Vitesse des Artificiels est divisée par deux et ils ont un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité) ; Insectes grouillants (à 1,5 km ou moins, insectes et Bêtes insectoïdes deviennent désorientés et agressifs, forment des nuées et attaquent). Malédiction de Malaxxix : frappe toute créature harmonisée avec l'un de ses objets maudits (Lunettes calcinées, Jambières hurlantes — objets magiques, hors périmètre) ; délivrance des malédictions, restauration suprême ou une magie similaire y met fin.
Mammouth
BêteTrès grandeFP 6Règles 2024
CA13PV126Initiative+2Distance par tour15
FOR24 (+7)DEX9 (-1)CON21 (+5)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
SauvegardesFOR +10, CON +8
ActionsCoup de défense, Piétinement
SensPerception passive 10
Attaques multiplesLe mammouth effectue deux attaques de Coup de défense.
Manshoon
HumanoïdeMoyenneFP 13IncantateurAventures à Faerûn
CA15PV214Initiative+7Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT23 (+6)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +11, SAG +7
CompétencesArcanes +11, Histoire +11, Intuition +7
LanguesCommun, Draconique, Infernal, Commun des profondeurs
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Lumière, Éclair, Armure de mage, Main de mage, Prestidigitation, Scrutation, Communication à distance, Mur de force, Aliénation, Clone, Doigt de mort, Esprit impénétrable, Simulacre, Foulée brumeuse, Bouclier, Contresort
ActionsExplosion arcanique, Foulée brumeuse, Incantation, Magie protectrice
ImmunitésImmunité : Psychique — Immunité : Charmé (avec esprit impénétrable).
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
ÉquipementSacoche à composantes
Résistance à la magieManshoon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesManshoon effectue trois attaques d'Explosion arcanique. Il peut remplacer deux d'entre elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Humain, magicien. Magicien maléfique et arrogant, fondateur du Zhentarim il y a des siècles. Le Manshoon actuel est l'un des nombreux clones de l'original, mort depuis les Guerres de Manshoon ; il porte un masque, des robes amples et un bras mécanique (Halaster Sombremanteau lui a tranché le bras gauche au coude). Il garde d'autres clones en réserve, use de simulacre et de doublures, et sacrifie ses sbires sans état d'âme (voir aussi Le Vol des dragons).
Mante obscure
AberrationPetiteFP 1/2Règles 2024
CA11PV22Initiative+3Distance par tour3 (vol 9 m)
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsAura de ténèbres, Écrasement
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Manteleur
AberrationGrandeFP 8IncantateurRègles 2024
CA14PV91Initiative+5Distance par tour3 (vol 12 m)
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5
LanguesProfond, Commun des profondeurs
DD des sorts13
SortsImage miroir
ActionsDrapement, Fantasmagories, Lamentation, Queue
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Sensibilité à la lumièreDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (exposé à une Lumière vive), jets d'attaque de sort (exposé à une Lumière vive) — Exposé à une Lumière vive, le manteleur subit un Désavantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe manteleur effectue une attaque d'Enveloppement et deux attaques de Queue.
Manticore
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA14PV68Initiative+3Distance par tour9 (vol 15 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
LanguesCommun
ActionsPiquant caudal, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Attaques multiplesLa manticore effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Saignée et Piquant caudal.
Maride
ÉlémentaireGrandeFP 11IncantateurRègles 2024
CA17PV229Initiative+5Distance par tour9 (vol 18 m, nage 27 m)
FOR22 (+6)DEX12 (+1)CON26 (+8)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +5, CHA +8
LanguesPrimordial (aquatique)
DD des sorts16
SortsChangement de plan, Contrôle de l'eau, Création ou destruction d'eau, Don des langues, Détection de la magie, Forme gazeuse, Invisibilité, Nappe de brouillard, Purification de la nourriture et de l'eau, Souhait, Détection du mal et du bien
ActionsGifle des profondeurs, Incantation, Jet d'eau froide, Voile brumeux
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Foudre
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
AmphibieLe maride peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Restauration élémentaireSi le maride meurt en dehors du plan Élémentaire de l'Eau, son corps se dissout en eau salée et il acquiert un nouveau corps en 1d4 jours, ressuscitant avec tous ses points de vie quelque part sur le plan de l'Eau.
SouhaitsLe maride a 30 % de chances de connaître le sort souhait. S'il le connaît, il ne peut le lancer que pour le compte d'une créature autre qu'un génie qui lui adresse un souhait de manière compréhensible. S'il lance le sort pour la créature, il n'en subit pas les effets néfastes. Après l'avoir lancé trois fois, le maride ne peut plus le faire pendant 365 jours.
Attaques multiplesLe maride effectue trois attaques de Gifle des profondeurs.
Marilith
FiélonGrandeFP 16Règles 2024
CA16PV220Initiative+10Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX20 (+5)CON20 (+5)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesFOR +9, CON +10, SAG +8, CHA +10
CompétencesPerception +8
LanguesAbyssal
ActionsConstriction, Lame de pacte, Parade, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 36 m.
RéactivitéLa marilith peut jouer une Réaction à chaque tour d'un combat.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La marilith a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaqueSi la marilith meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLa marilith effectue six attaques de Lame de pacte et recourt à Constriction.
Maruth
ArtificielGrandeFP 25IncantateurMonstres du Multivers
CA22PV432Initiative+1Distance par tour12 (vol 9 m (stationnaire))
FOR28 (+9)DEX12 (+1)CON26 (+8)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesINT +12, SAG +10, CHA +12
CompétencesIntimidation +12, Intuition +10, Perception +10
LanguesToutes mais parle rarement
SortsChangement de plan
ActionsChangement de plan (3/jour), Coup infaillible, Édit flamboyant
RésistancesRésistance : Tonnerre — Résistance aux dégâts de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Paralysé, Empoisonné, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Forme immuableLe maruth est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Résistance légendaire (3/jour)Si le maruth rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe maruth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe maruth n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe maruth effectue deux attaques de Coup infaillible.
Description
Les maruths font respecter les contrats conclus dans le Hall de la Concordance, à Sigil ; ils n'appliquent que la lettre d'un contrat, jamais son esprit.
Mastodonte de boue
ÉlémentaireGrandeFP 3La Gloire des Géants
CA13PV68Initiative-1Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG9 (-1)CHA6 (-2)
LanguesGigant, Primordial (terreux)
ActionsCoup enveloppant, Éclaboussure de boue
RésistancesRésistance : Acide
ImmunitésImmunité : Épuisement, Paralysé
SensPerception passive 9
InformeLe mastodonte peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Boue collanteLe sol dans un rayon de 4,50 m du mastodonte est un Terrain difficile pour les autres créatures.
Mastodonte de brume
ÉlémentaireGrandeFP 6La Gloire des Géants
CA15PV94Initiative+5Distance par tour0 (vol 12 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX21 (+5)CON20 (+5)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +8, SAG +4, CHA +6
CompétencesDiscrétion +8, Perception +4
LanguesPrimordial (aérien), Gigant
ActionsCoup, Lamentations hideuses
RésistancesRésistance : Tonnerre
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Paralysé, Empoisonné, Entravé
SensPerception passive 14
Forme d'airLe mastodonte peut entrer dans l'espace d'une autre créature et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Mort explosiveQuand le mastodonte meurt, il éclate en une vague d'eau. Chaque créature dans un rayon de 3 m doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas d'échec, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants et l'état À terre ; en cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts.
Attaques multiplesLe mastodonte effectue deux attaques de Coup.
Mastodonte de cendre
ÉlémentaireGrandeFP 7La Gloire des Géants
CA16PV84Initiative+1Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON20 (+5)INT9 (-1)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesDEX +4, CON +8, SAG +5
CompétencesPerception +5
LanguesGigant, Primordial (igné)
ActionsCoup, Vague de cendres
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Empoisonné
SensPerception passive 15
Mort explosiveQuand le mastodonte meurt, il laisse derrière lui un nuage de cendres et de fumée qui remplit une Sphère de 3 m de rayon centrée sur son espace. La zone est une Visibilité nulle. Toute créature qui entre dans la zone pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts de feu. Le nuage dure 10 tours ou jusqu'à ce qu'un vent fort le disperse.
Attaques multiplesLe mastodonte effectue deux attaques de Coup.
Mastodonte de foudre
ÉlémentaireGrandeFP 9La Gloire des Géants
CA15PV102Initiative+5Distance par tour0 (vol 27 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX21 (+5)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +9, CON +7, SAG +6, CHA +6
CompétencesPerception +6
LanguesPrimordial (aérien), Gigant
ActionsArc électrique
RésistancesRésistance : Froid, Tonnerre — Résistance aux dégâts de froid et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensPerception passive 16
IlluminationLe mastodonte émet une Lumière vive sur un rayon de 6 m et une Lumière faible sur 6 m de plus.
Forme de foudreLe mastodonte peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. La première fois d'un tour qu'il entre dans l'espace d'une créature, ou s'il commence son tour dans l'espace d'une créature, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts de foudre. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement. Une créature qui touche le mastodonte, ou qui le touche avec une attaque au corps à corps en étant dans un rayon de 1,50 m de lui, subit 7 (2d6) dégâts de foudre.
Mastodonte de gel
ÉlémentaireGrandeFP 5La Gloire des Géants
CA15PV85Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON18 (+4)INT8 (-1)SAG9 (-1)CHA6 (-2)
LanguesPrimordial (aquatique), Gigant
ActionsCoup, Traînée de givre
ImmunitésImmunité : Froid, Poison, Épuisement, Empoisonné
SensPerception passive 9
Mort explosiveQuand le mastodonte meurt, il explose en une Sphère de 3 m de rayon d'air glacial et de givre centrée sur lui. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts de froid.
Attaques multiplesLe mastodonte effectue deux attaques de Coup.
Mastodonte de poussière
ÉlémentaireGrandeFP 5La Gloire des Géants
CA16PV68Initiative+4Distance par tour0 (vol 9 m (stationnaire))
FOR15 (+2)DEX19 (+4)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
LanguesGigant, Primordial (terreux)
ActionsCoup, Poussière piquante
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Forme d'airLe mastodonte peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Mort explosiveQuand le mastodonte meurt, il explose dans un nuage de poussière qui remplit une Sphère de 3 m de rayon centrée sur lui. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle subit l'état Aveuglé pendant 10 tours. Une créature affectée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Attaques multiplesLe mastodonte effectue trois attaques de Coup. Il peut remplacer l'une d'elles par Poussière piquante.
Mastodonte des ombres
MonstruositéGrandeFP 5Règles 2024
CA18PV93Initiative+4Distance par tour9 (creusement 6 m)
FOR20 (+5)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesMastodonte des ombres
ActionsRegard déroutant, Saignée
SensVision dans le noir 36 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
FouisseurLe mastodonte des ombres peut creuser à travers la roche solide à la moitié de sa Vitesse de fouissement et laisse derrière lui un tunnel de 3 m de diamètre.
Attaques multiplesLe mastodonte des ombres effectue trois attaques de Saignée.
Maurezhi
FiélonMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA15PV88Initiative+3Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX17 (+3)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
CompétencesTromperie +5
LanguesAbyssal, Elfique
ActionsGriffes, Morsure, Relever une goule
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid, de feu, de foudre et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Prise d'apparenceLe maurezhi peut prendre l'apparence de tout Humanoïde de taille Moyenne qu'il dévore. Il conserve cette forme pendant 1d6 jours, durant lesquels elle se décompose progressivement ; à la fin de l'effet, elle se détache du corps du démon.
Résistance à la magieLe maurezhi a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe maurezhi effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Description
Démons créés par Doresain, le Roi des goules, pour mener les meutes de goules et de blêmes ; en dévorant (environ 10 minutes) le cadavre d'un Humanoïde qu'il a tué, le maurezhi prend aussitôt son apparence de son vivant.
Maître voleur
HumanoïdeMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA16PV84Initiative+4Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +7, INT +3
CompétencesAcrobaties +7, Athlétisme +3, Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +3
LanguesUne langue au choix (généralement le commun) et le jargon des voleurs
ActionsArc court, Esquive instinctive, Ruse, Épée courte
SensPerception passive 13
DérobadeSi le voleur est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe voleur effectue trois attaques d'Épée courte ou d'Arc court.
Description
Cartes de visite (d10) : 1 minuscule chat en papier plié, 2 plume d'oiseau rouge, 3 pétale de rose, 4 figurine de brindilles et de ficelle, 5 petit mot « C'était amusant ! » d'une écriture ornée, 6 perle de verre en forme d'œil, 7 coquilles de pistache, 8 deux cartes à jouer en équilibre formant une tente, 9 pièce sans valeur marquée d'une morsure, 10 croquis à la craie ou au fusain d'un masque loup.
Merregon
FiélonMoyenneFP 4Monstres du Multivers
CA16PV45Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsArbalète lourde, Garde du corps loyal, Hallebarde
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du merregon.
Résistance à la magieLe merregon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe merregon effectue trois attaques de Hallebarde.
Merrenoloth
FiélonMoyenneFP 3IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV40Initiative+3Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR8 (-1)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT17 (+3)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +5, INT +5
CompétencesHistoire +5, Nature +5, Perception +4, Survie +4
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts13
SortsBourrasque, Charme-personne, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Ténèbres, Contrôle de l'eau
ActionsIncantation, Rame, Regard terrifiant, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieLe merrenoloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe merrenoloth effectue une attaque de Rame et utilise Regard terrifiant.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités, tant qu'il commande un navire ; jamais la même deux rounds de suite) : Bourrasque. Jusqu'à l'initiative 20 du round suivant, l'air dans un rayon de 18 m du navire est un Terrain difficile, et une créature de taille Moyenne ou inférieure qui y entre en volant ou y commence son tour en volant doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle tombe À terre. Propulsion. Un vent puissant augmente la vitesse du navire de 9 m jusqu'à l'initiative 20 du round suivant. Réparation. Le navire récupère 22 (4d10) points de vie. Effets régionaux (s'estompent en 1d6 heures à sa mort) : Infaillible (le navire garde toujours le cap vers la destination nommée) ; Insubmersible (le navire ne coule pas, même si sa coque est percée).
Merrow
MonstruositéGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative+2Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
LanguesAbyssal, Primordial (aquatique)
ActionsGriffe, Harpon, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
AmphibieLe merrow peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe merrow effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe, Morsure et Harpon.
Mezzoloth
FiélonMoyenneFP 5IncantateurRègles 2024
CA18PV75Initiative+3Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +5
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts13
SortsBrume mortelle, Dissipation de la magie, Ténèbres
ActionsIncantation, Pinces, Trident labile, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 18 m
Restauration fiélonneSi le mezzoloth meurt hors de Géhenne, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV, quelque part dans Géhenne.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le mezzoloth a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe mezzoloth effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Griffes et Trident labile.
Mille-pattes géant
BêtePetiteFP 1/4Règles 2024
CA14PV9Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR5 (-3)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
Mimique
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA12PV58Initiative+3Distance par tour6
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT5 (-3)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsChangement d'aspect, Morsure, Pseudopode
ImmunitésImmunité : Acide, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Engluage(forme d'objet uniquement). La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure à laquelle la mimique adhère subit l'état Agrippé (évasion DD 13). Les jets de caractéristique visant à s'extraire de cette prise subissent un Désavantage.
Minotaure archéologue
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Deck of Many Things
CA11PV18Initiative+0Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG12 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesArcanes +3, Histoire +5, Perception +5, Religion +3
LanguesCommun
ActionsCoup de corne
SensPerception passive 15
Mémoire labyrinthiqueLe minotaure se souvient parfaitement de tout chemin qu'il a parcouru.
Description
Érudits minotaures venus fouiller les ruines de l'abbaye de Gardmore à la recherche d'un temple minotaure enfoui sous la colline ; alliés potentiels des personnages.
Minotaure de Baphomet
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA14PV85Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG16 (+3)CHA9 (-1)
CompétencesPerception +7, Survie +7
LanguesAbyssal
ActionsCoup de corne, Coutille abyssale
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Autres nomsMinotaure
Minotaure infiltré
HumanoïdeMoyenneFP 2Deck of Many Things
CA13PV52Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT8 (-1)SAG16 (+3)CHA10 (+0)
CompétencesPerception +7, Religion +1, Tromperie +2
LanguesAbyssal, Commun
ActionsAgrandissement, Coup de corne, Pioche, Traqueur infaillible
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Mémoire labyrinthiqueLe minotaure se souvient parfaitement de tout chemin qu'il a parcouru.
Description
Minotaures dévoués à Baphomet qui se font passer pour des ouvriers parmi les archéologues de l'abbaye de Gardmore.
Minotaure squelette
Mort-vivantGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV45Initiative+0Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX11 (+0)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsCoup, Coup de corne
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Autres nomsSquelette de minotaure
Moloch
FiélonGrandeFP 21LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA19PV253Initiative+4Distance par tour9
FOR26 (+8)DEX19 (+4)CON22 (+6)INT21 (+5)SAG18 (+4)CHA23 (+6)
SauvegardesDEX +11, CON +13, SAG +11, CHA +13
CompétencesIntimidation +13, Perception +11, Tromperie +13
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsConfusion, Détection de la magie, Image majeure, Modification d'apparence, Mur de feu, Nuage nauséabond, Suggestion, Vol
ActionsFouet à lanières multiples, Griffes, Incantation, Morsure, Souffle de désespoir, Téléportation
Actions légendairesAttaque, Lancer un sort, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Moloch rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieMoloch a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationMoloch récupère 20 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Moloch meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesMoloch effectue une attaque de Morsure, une attaque de Griffes et une attaque de Fouet à lanières multiples.
Description
Archidiable déchu de Malbolge. Chaque fois qu'il entre dans les Neuf Enfers, Moloch est rétrogradé en diablotin et ne retrouve ses pouvoirs qu'en les quittant.
Molosse
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA12PV5Initiative+2Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesSAG +3
CompétencesPerception +5
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Molosse de yeth
FéeGrandeFP 4Monstres du Multivers
CA14PV51Initiative+3Distance par tour12 (vol 12 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5
LanguesComprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne parle pas
ActionsMorsure, Sinistre aboiement
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé — Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Banni par le soleilSi le chien de chasse yeth commence son tour exposé à la lumière du soleil, il est transporté dans le plan Éthéré. Tant que le soleil éclaire l'endroit d'où il a disparu, il doit rester dans l'Éther profond. Après le coucher du soleil, il retourne dans l'Éther limitrophe au même endroit, puis part généralement à la recherche de sa meute ou de son maître. Dans l'Éther limitrophe, il est visible depuis le plan Matériel et inversement, mais il ne peut ni affecter ni être affecté par quoi que ce soit sur l'autre plan. Une fois à côté de son maître ou d'un membre de sa meute qui se trouve sur le plan Matériel, il peut y retourner par une action.
Lien télépathiqueTant que le chien de chasse yeth se trouve sur le même plan d'existence que son maître, il peut lui transmettre magiquement ce qu'il perçoit, et tous deux peuvent communiquer par télépathie.
Autres nomsChien de chasse yeth (Monstres du Multivers)
Description
Accordés par de puissantes Fées à ceux qui leur plaisent, les chiens de chasse yeth servent leurs maîtres comme des chiens de chasse ; seule la menace de l'aube repousse la meute dans sa tanière. Si son maître est tué, la meute en cherche un nouveau (vampire, nécromancien ou guenaude, généralement).
Molosse des ombres
MonstruositéMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA12PV33Initiative+2Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +5
ActionsFondu dans l'ombre, Morsure
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques s'il est dans une lumière faible ou des ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Conscience éthéréeLe molosse voit les créatures et objets éthérés.
Faiblesse au soleilTant qu'il se trouve dans une lumière vive produite par la lumière du soleil, le molosse subit un Désavantage aux jets d'attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
Molosse des ombres alpha
MonstruositéMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA12PV44Initiative+2Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +5
ActionsFondu dans l'ombre, Hurlement terrifiant, Morsure
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques s'il est dans une lumière faible ou des ténèbres.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Conscience éthéréeLe molosse voit les créatures et objets éthérés.
Faiblesse au soleilTant qu'il se trouve dans une lumière vive produite par la lumière du soleil, le molosse subit un Désavantage aux jets d'attaque, aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde.
Autres nomsMolosse des ombres dominant (Monstres du Multivers)
Molosse infernal
FiélonMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV58Initiative+1Distance par tour15
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsMorsure, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le molosse a un Avantage au jet d'attaque correspondant contre cette créature.
Attaques multiplesLe molosse effectue deux attaques de Morsure.
Autres nomsChien de chasse infernal
Molydée
FiélonTrès grandeFP 21LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA19PV216Initiative+6Distance par tour12
FOR28 (+9)DEX22 (+6)CON25 (+7)INT21 (+5)SAG24 (+7)CHA24 (+7)
SauvegardesFOR +16, CON +14, SAG +14, CHA +14
CompétencesPerception +21
LanguesAbyssal
DD des sorts22
SortsDissipation de la magie, Métamorphose, Télékinésie, Téléportation, Éclair
ActionsArme démoniaque, Incantation, Morsure de loup, Morsure de serpent
Actions légendairesAttaque, Déplacement, Lancer un sort
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Empoisonné, Étourdi
SensVision véritable 36 m, Perception passive 31
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si le molydée rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe molydée a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Convocation de démons (variante)Option du livre : Convocation de démons (1/jour). Par une action, le molydée a 50 % de chances de convoquer au choix 1d6 babaus, 1d4 chasmes ou un marilith. Le démon convoqué apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18 m, agit comme allié du molydée et ne peut pas convoquer d'autres démons. Il reste 10 tours, jusqu'à sa mort ou celle du molydée, ou jusqu'à ce que le molydée le renvoie par une action.
Attaques multiplesLe molydée effectue une attaque d'Arme démoniaque, une attaque de Morsure de serpent et une attaque de Morsure de loup.
Description
Le seigneur démon du molydée peut parler et voir par sa tête de serpent, et lui confie une arme qui se dissout à sa mort.
Momie
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA11PV58Initiative-1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesSAG +3
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsPoing putréfié, Regard effroyable
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Attaques multiplesLa momie effectue deux attaques de Poing putréfié et recourt à Regard effroyable.
Monstre de su
MonstruositéMoyenneFP 1Tombe de l'Annihilation
CA12PV27Initiative+2Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG13 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +3
ActionsBroyage psychique, Griffes, Morsure
SensPerception passive 13
Attaques multiplesLe monstre de su effectue deux attaques : une de Morsure et une de Griffes.
Montarachne, femelle
MonstruositéGrandeFP 1Monstres du Multivers
CA14PV30Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
ActionsMorsure, Patte collante
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Bond extraordinaireLa distance des sauts en longueur de la montarachne est triplée : chaque mètre de Vitesse dépensé pour le saut lui permet de parcourir 3 m.
Pattes d'araignéeLa montarachne peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Autres nomsAraignée de monte, femelle (Monstres du Multivers)
Description
Araignées de chasse géantes de l'Outreterre ; les femelles servent de montures de guerre (notamment aux duergars), les mâles de bêtes de trait.
Montarachne, mâle
MonstruositéMoyenneFP 1/4Monstres du Multivers
CA12PV13Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
ActionsMorsure, Patte collante
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Bond extraordinaireLa distance des sauts en longueur de la montarachne est triplée : chaque mètre de Vitesse dépensé pour le saut lui permet de parcourir 3 m.
Pattes d'araignéeLa montarachne peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Autres nomsAraignée de monte, mâle (Monstres du Multivers)
Monture d'Outremonde
CélesteGrandeFP 0Règles 2024
CA10PV5Initiative+0Distance par tour18 (vol 18 m (nécessite un sort de niveau 4 ou plus))
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
ActionsContact guérisseur, Coup d'Outremonde, Foulée féerique, Regard fiélon
TélépathieTélépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous).
Classe d'armureLa classe d'armure augmente de 1 par niveau de sort.
Points de vieLes points de vie augmentent de 10 par niveau de sort. La monture possède un nombre de DV (d10) égal au niveau du sort.
SensPerception passive 11
Lien vitalLorsque vous récupérez des points de vie grâce à un sort de niveau 1 ou supérieur, la monture récupère le même nombre de points de vie si vous êtes dans un rayon de 1,50 m autour d'elle.
Morbilleux
MonstruositéMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA13PV35Initiative+3Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX17 (+3)CON9 (-1)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +3
LanguesCommun
ActionsDiscrétion dans les ombres, Garrot, Téléportation par l'ombre, Épée courte
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Morkoth
AberrationMoyenneFP 11IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV165Initiative+2Distance par tour7.5 (nage 15 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT20 (+5)SAG15 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +6, INT +9, SAG +6
CompétencesArcanes +9, Discrétion +6, Histoire +9, Perception +10
DD des sorts17
SortsDétection de la magie, Main de mage, Communication à distance, Dissipation de la magie, Éclair, Porte dimensionnelle, Ténèbres
ActionsHypnose, Incantation, Morsure, Renvoi de sort, Tentacules
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m
AmphibieLe morkoth peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe morkoth effectue deux attaques de Morsure et une attaque de Tentacules, ou trois attaques de Morsure.
Description
Le FP du morkoth est de 12 (8 400 PX) lorsqu'il est rencontré dans son repaire, au cœur de son île. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités) : Lancer un sort. Le morkoth lance ténèbres, dissipation de la magie ou foulée brumeuse (Intelligence), sans dépenser d'emplacement. Hypnotiser. Il utilise son action Hypnose depuis un point situé dans un rayon de 36 m, sans avoir besoin de le voir. Effets régionaux (prennent fin à sa mort) : Altération de l'eau (sans action, il rend l'eau de son repaire aussi respirable et claire que l'air, ou normale, 10 tours plus tard) ; Localisation (il a conscience de toute nouvelle arrivée sur son île et peut, par une action, localiser n'importe quelle créature ou objet de l'île) ; Possessions égarées (une créature présente sur l'île depuis moins d'un an fait un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 10 à la fin de chaque Repos court ou long ; en cas d'échec, elle égare une possession, retrouvable avec un jet de Sagesse (Perception) DD 15, sinon l'objet finit dans le repaire du morkoth 1 heure plus tard) ; Leurre surnaturel (les entrées du repaire sont enchantées : une créature dans un rayon de 9 m qui en voit une doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle ressent l'envie irrésistible d'y entrer et d'aller vers le morkoth par le chemin le plus direct ; nouveau jet dès qu'elle voit le morkoth, à la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts).
Mule
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA10PV11Initiative+0Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +4
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Bête de sommeLa mule est considérée comme faisant une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge.
Musetard
VaseMoyenneFP 1La Gloire des Géants
CA8PV42Initiative-2Distance par tour3 (escalade 3 m)
FOR13 (+1)DEX6 (-2)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
ActionsPseudopode
RésistancesRésistance : Acide, Contondant
ImmunitésImmunité : Épuisement
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 8
InformeLe musetard peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Attaques multiplesLe musetard effectue deux attaques de Pseudopode.
Mwaxanaré
HumanoïdeMoyenneFP 1/8IncantateurTombe de l'Annihilation
CA10PV13Initiative+0Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
CompétencesNature +3, Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5
LanguesPrimordial (aérien), Commun ; télépathie 9 m
DD des sorts13
SortsDécharge occulte, Main de mage, Charme-personne, Protection contre le mal et le bien, Serviteur invisible
ActionsDague
SensPerception passive 11
IncantationMwaxanaré est une lanceuse de sorts de niveau 2 qui utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13, +5 au toucher avec les attaques de sort). Elle récupère ses emplacements de sorts dépensés à la fin d'un Repos court ou long. Sorts d'occultiste connus : Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, main de mage Niveau 1 (2 emplacements) : charme-personne, protection contre le mal et le bien, serviteur invisible
Description
Idéal : « Un jour, je serai la reine du Chult. » Lien : « J'ai conclu un pacte avec les Ducs du vent d'Aaqa et j'utiliserai leurs pouvoirs pour protéger mon frère et les aarakocres qui veillent sur nous. » Défaut : « Je suis une princesse et il faut me montrer le respect qui m'est dû. Je ne suis pas les ordres, je les donne. » Son frère, le prince Na (6 ans), est un non-combattant avec CA 10 et 3 points de vie. Il préfère parler l'aérien plutôt que le commun. Idéal : « Je veux devenir un aarakocre et apprendre à voler comme un oiseau ! » Lien : « J'aime ma sœur et les aarakocres, ils représentent tout pour moi. » Défaut : « Je ne connais rien du monde. »
Myconide, adulte
PlanteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV16Initiative+0Distance par tour6
FOR10 (+0)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA7 (-2)
ActionsCoup, Spores de communication, Spores pacificatrices
TélépathieTélépathie 72 m.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Soleillite aiguëDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé au soleil), jets d'attaque (arme) (exposé au soleil), jets d'attaque de sort (exposé au soleil), toutes les sauvegardes (exposé au soleil) — Exposé au soleil, le myconide subit un Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une heure au soleil.
Myconide, pousse
PlantePetiteFP 0Règles 2024
CA10PV3Initiative+0Distance par tour3
FOR8 (-1)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup, Spores de communication
TélépathieTélépathie 72 m.
Soleillite aiguëDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé au soleil), jets d'attaque (arme) (exposé au soleil), jets d'attaque de sort (exposé au soleil), toutes les sauvegardes (exposé au soleil) — Exposé au soleil, le myconide subit un Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une heure au soleil.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Autres nomsPousse de myconide
Myconide, serviteur des spores
PlanteMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV37Initiative+1Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG6 (-2)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
TélépathieTélépathie 9 m
Myconide, souverain
PlanteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative+0Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG15 (+2)CHA10 (+0)
ActionsCoup, Spores d'animation, Spores de communication, Spores pacificatrices
TélépathieTélépathie 72 m.
Soleillite aiguëDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé au soleil), jets d'attaque (arme) (exposé au soleil), jets d'attaque de sort (exposé au soleil), toutes les sauvegardes (exposé au soleil) — Exposé au soleil, le myconide subit un Désavantage aux jets de d20. Il meurt s'il reste plus d'une heure au soleil.
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe myconide effectue une attaque de Coup et utilise Spores pacificatrices.
Mâne
FiélonPetiteFP 1/8Règles 2024
CA9PV9Initiative-1Distance par tour6
FOR10 (+0)DEX9 (-1)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG8 (-1)CHA4 (-3)
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsGriffes
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Mâne vaporeux
FiélonMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV19Initiative+1Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsDiscrétion dans les ombres, Griffes
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Empoisonné, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Contortionniste
Vapeurs morbides
Mécane, baliste de chêne
ArtificielMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA16PV117Initiative+4Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend une langue de son créateur mais ne parle pas
ActionsCarreau explosif, Carreau perforant, Harpon, Rembobinage
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistance à la magieLe mécane a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe mécane n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe mécane effectue deux attaques de Carreau perforant, ou une attaque de Carreau perforant et une attaque de Harpon.
Description
Conceptions individuelles (option du livre) : un mécane peut recevoir une amélioration et une défaillance. Améliorations (d10) : 1 camouflé (maîtrise de la Discrétion ; immobile, il ressemble à une machine arrêtée), 2 capteurs (Vision dans le noir +18 m et maîtrise de la Perception), 3 renforcé (CA +2), 4 vitesse accrue (+3 m), 5 construction renforcée (Résistance aux dégâts de force, de foudre et de tonnerre), 6 autoréparation (s'il commence son tour avec moins de la moitié de ses points de vie mais au moins 1, il récupère 5 points de vie ; pas au tour suivant s'il a subi des dégâts de foudre), 7 châssis robuste (maximum de points de vie augmenté du nombre de ses dés de vie), 8 ventouses (Vitesse d'escalade de 9 m), 9 résonateur vocal (parle un commun ou un gnome rudimentaire), 10 propulsion aquatique (Vitesse de nage de 9 m). Défaillances (d8) : 1 capteurs défectueux (d6 au début de son tour : sur 1, état Aveuglé jusqu'à la fin du tour), 2 visée faussée (d6 : sur 1, Désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour), 3 défaut de masse (Vulnérabilité aux dégâts de foudre), 4 boucle d'empreinte (d6 : sur 1, il prend une créature visible dans un rayon de 9 m pour son créateur et ne lui fait pas de mal de son plein gré pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle l'attaque), 5 direction limitée (se déplace en ligne droite, peut tourner de 90° avant de bouger et à mi-parcours), 6 instinct de conservation exacerbé (à la moitié de ses points de vie ou moins au début de son tour, d6 : sur 1, il fuit si possible), 7 surchauffe (d6 : sur 1, état Incapable d'agir jusqu'à la fin du tour), 8 engrenages rouillés (Désavantage à l'initiative et Vitesse −3 m).
Mécane, cobra de fer
ArtificielMoyenneFP 4Monstres du Multivers
CA13PV91Initiative+3Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
CompétencesDiscrétion +7
LanguesComprend une langue de son créateur mais ne parle pas
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistance à la magieLe mécane a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe mécane n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Autres nomsAutomate, cobra de fer (Monstres du Multivers)
Description
Conceptions individuelles (option du livre) : un mécane peut recevoir une amélioration et une défaillance. Améliorations (d10) : 1 camouflé (maîtrise de la Discrétion ; immobile, il ressemble à une machine arrêtée), 2 capteurs (Vision dans le noir +18 m et maîtrise de la Perception), 3 renforcé (CA +2), 4 vitesse accrue (+3 m), 5 construction renforcée (Résistance aux dégâts de force, de foudre et de tonnerre), 6 autoréparation (s'il commence son tour avec moins de la moitié de ses points de vie mais au moins 1, il récupère 5 points de vie ; pas au tour suivant s'il a subi des dégâts de foudre), 7 châssis robuste (maximum de points de vie augmenté du nombre de ses dés de vie), 8 ventouses (Vitesse d'escalade de 9 m), 9 résonateur vocal (parle un commun ou un gnome rudimentaire), 10 propulsion aquatique (Vitesse de nage de 9 m). Défaillances (d8) : 1 capteurs défectueux (d6 au début de son tour : sur 1, état Aveuglé jusqu'à la fin du tour), 2 visée faussée (d6 : sur 1, Désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour), 3 défaut de masse (Vulnérabilité aux dégâts de foudre), 4 boucle d'empreinte (d6 : sur 1, il prend une créature visible dans un rayon de 9 m pour son créateur et ne lui fait pas de mal de son plein gré pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle l'attaque), 5 direction limitée (se déplace en ligne droite, peut tourner de 90° avant de bouger et à mi-parcours), 6 instinct de conservation exacerbé (à la moitié de ses points de vie ou moins au début de son tour, d6 : sur 1, il fuit si possible), 7 surchauffe (d6 : sur 1, état Incapable d'agir jusqu'à la fin du tour), 8 engrenages rouillés (Désavantage à l'initiative et Vitesse −3 m).
Mécane, défenseur de pierre
ArtificielMoyenneFP 4Monstres du Multivers
CA16PV105Initiative+0Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
LanguesComprend une langue de son créateur mais ne parle pas
ActionsCoup, Interception d'attaque
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Résistance à la magieLe mécane a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe mécane n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Description
Conceptions individuelles (option du livre) : un mécane peut recevoir une amélioration et une défaillance. Améliorations (d10) : 1 camouflé (maîtrise de la Discrétion ; immobile, il ressemble à une machine arrêtée), 2 capteurs (Vision dans le noir +18 m et maîtrise de la Perception), 3 renforcé (CA +2), 4 vitesse accrue (+3 m), 5 construction renforcée (Résistance aux dégâts de force, de foudre et de tonnerre), 6 autoréparation (s'il commence son tour avec moins de la moitié de ses points de vie mais au moins 1, il récupère 5 points de vie ; pas au tour suivant s'il a subi des dégâts de foudre), 7 châssis robuste (maximum de points de vie augmenté du nombre de ses dés de vie), 8 ventouses (Vitesse d'escalade de 9 m), 9 résonateur vocal (parle un commun ou un gnome rudimentaire), 10 propulsion aquatique (Vitesse de nage de 9 m). Défaillances (d8) : 1 capteurs défectueux (d6 au début de son tour : sur 1, état Aveuglé jusqu'à la fin du tour), 2 visée faussée (d6 : sur 1, Désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour), 3 défaut de masse (Vulnérabilité aux dégâts de foudre), 4 boucle d'empreinte (d6 : sur 1, il prend une créature visible dans un rayon de 9 m pour son créateur et ne lui fait pas de mal de son plein gré pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle l'attaque), 5 direction limitée (se déplace en ligne droite, peut tourner de 90° avant de bouger et à mi-parcours), 6 instinct de conservation exacerbé (à la moitié de ses points de vie ou moins au début de son tour, d6 : sur 1, il fuit si possible), 7 surchauffe (d6 : sur 1, état Incapable d'agir jusqu'à la fin du tour), 8 engrenages rouillés (Désavantage à l'initiative et Vitesse −3 m).
Mécane, éclaireur de bronze
ArtificielMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA13PV36Initiative+3Distance par tour9 (creusement 9 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA1 (-5)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6
LanguesComprend une langue de son créateur mais ne parle pas
ActionsMorsure, Éclair tellurique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Armure de terreLe mécane ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il creuse.
Résistance à la magieLe mécane a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe mécane n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Description
Conceptions individuelles (option du livre) : un mécane peut recevoir une amélioration et une défaillance. Améliorations (d10) : 1 camouflé (maîtrise de la Discrétion ; immobile, il ressemble à une machine arrêtée), 2 capteurs (Vision dans le noir +18 m et maîtrise de la Perception), 3 renforcé (CA +2), 4 vitesse accrue (+3 m), 5 construction renforcée (Résistance aux dégâts de force, de foudre et de tonnerre), 6 autoréparation (s'il commence son tour avec moins de la moitié de ses points de vie mais au moins 1, il récupère 5 points de vie ; pas au tour suivant s'il a subi des dégâts de foudre), 7 châssis robuste (maximum de points de vie augmenté du nombre de ses dés de vie), 8 ventouses (Vitesse d'escalade de 9 m), 9 résonateur vocal (parle un commun ou un gnome rudimentaire), 10 propulsion aquatique (Vitesse de nage de 9 m). Défaillances (d8) : 1 capteurs défectueux (d6 au début de son tour : sur 1, état Aveuglé jusqu'à la fin du tour), 2 visée faussée (d6 : sur 1, Désavantage aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour), 3 défaut de masse (Vulnérabilité aux dégâts de foudre), 4 boucle d'empreinte (d6 : sur 1, il prend une créature visible dans un rayon de 9 m pour son créateur et ne lui fait pas de mal de son plein gré pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle l'attaque), 5 direction limitée (se déplace en ligne droite, peut tourner de 90° avant de bouger et à mi-parcours), 6 instinct de conservation exacerbé (à la moitié de ses points de vie ou moins au début de son tour, d6 : sur 1, il fuit si possible), 7 surchauffe (d6 : sur 1, état Incapable d'agir jusqu'à la fin du tour), 8 engrenages rouillés (Désavantage à l'initiative et Vitesse −3 m).
Méduse
MonstruositéMoyenneFP 6Règles 2024
CA15PV127Initiative+6Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesSAG +4
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4, Tromperie +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsChevelure de serpents, Griffe, Rayon toxique, Regard pétrifiant
SensVision dans le noir 45 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLa méduse effectue une attaque de Chevelure de serpents et deux de Griffe, ou bien elle effectue trois attaques de Rayon toxique.
Méduse hiérophante
MonstruositéGrandeFP 17LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA17PV237Initiative+5Distance par tour12 (escalade 12 m, nage 12 m)
FOR22 (+6)DEX20 (+5)CON18 (+4)INT15 (+2)SAG23 (+6)CHA22 (+6)
SauvegardesCON +10, SAG +12
CompétencesDiscrétion +11, Intuition +12, Perception +12, Persuasion +12, Religion +8
LanguesCommun ; Plus trois autres langues au choix (abyssal, céleste, druidique ou infernal recommandés)
DD des sorts20
SortsLumière, Stabilisation, Thaumaturgie, Soins de groupe, Barrière de lames, Divination, Restauration suprême, Résurrection
ActionsChevelure de serpents, Constriction, Frappe courroucée, Incantation, Lame finale, Regard pétrifiant
Actions légendairesCoup final (coûte 3 actions), Déflagration courroucée (coûte 2 actions), Déplacement
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Pétrifié, Empoisonné
SensPerception passive 22
Appel de la dévotion (1/jour)La méduse peut lancer le sort résurrection, sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation.
Résistance légendaire (4/jour)Si la méduse rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLa méduse effectue une attaque de Constriction, une attaque de Lame finale et une attaque de Chevelure de serpents, ou deux attaques de Frappe courroucée.
Description
Des personnes très pieuses, généralement des Humanoïdes ou des méduses, qui se vouent à une cause, peuvent être transformées par une divinité ou par la magie en méduses hiérophantes : un puissant corps de serpent en guise de jambes, des serpents pour chevelure et un regard pétrifiant. La première fut transformée par la carte d'Euryale, inspirée par l'histoire et la conviction inébranlable d'Euryale. Championnes investies d'un pouvoir divin (vérité cosmique, volonté d'un dieu ou forces primordiales), elles rassemblent et inspirent des fidèles, les protègent et les guident vers leur but divin (table « But divin » : protéger un sanctuaire de martyrs, réunir les éclats du corps pétrifié d'un dieu mort, garder un passage planaire, former une nouvelle génération de champions, entretenir un fanal sacré, veiller sur le tombeau d'un titan endormi). Repaire : souvent orné des corps pétrifiés de ceux qui ont levé les armes contre elle ou ses fidèles, riche de savoirs (livres, rouleaux, tablettes, cristaux magiques). Ce repaire et ses actions conviennent à toute méduse. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Vague pétrifiante. Jusqu'à trois créatures que la méduse voit dans le repaire sont en partie changées en pierre ; chacune fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, sa Vitesse est réduite à 0 et ne peut augmenter ; en cas de réussite, elle est divisée par deux. La Vitesse redevient normale à l'initiative 20 du round suivant. Maçonnerie soudaine. La méduse crée un mur de pierre sur une surface solide qu'elle voit dans le repaire (jusqu'à 18 m de long, 6 m de haut, 30 cm d'épaisseur ; chaque section de 1,50 m a une CA de 17, 30 points de vie, la Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre et l'Immunité aux dégâts de poison, psychiques et tranchants). Une créature dans l'espace du mur est repoussée vers l'espace inoccupé le plus proche d'un côté du mur et fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 : la méduse choisit le côté en cas d'échec, la créature en cas de réussite. Le mur disparaît quand la méduse réutilise cette action ou meurt. Surface ondulante. Les surfaces solides du repaire ondulent comme des anneaux de serpent : jusqu'à trois créatures que la méduse voit peuvent se déplacer de 9 m au maximum le long de surfaces solides sans provoquer d'attaque d'Opportunité ; une créature sur une surface où elle ne peut se maintenir (un plafond sans prises) tombe à la fin de ce déplacement. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Visages de pierre (à 4,5 km ou moins, la pierre prend des formes évoquant des créatures, vues du coin de l'œil ou dans le brouillard) ; Savoir rassemblé (dans le repaire, les créatures ont l'Avantage aux jets de caractéristique pour découvrir ou se rappeler des informations liées au but divin de la méduse).
Méphite boueux
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+1Distance par tour6 (vol 6 m, nage 6 m)
FOR8 (-1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +3
LanguesPrimordial (aquatique), Primordial (terreux)
ActionsCoup, Souffle de boue
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Méphite fumant
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA12PV13Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesPrimordial (aérien), Primordial (igné)
ActionsGriffes, Souffle de scories
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Constitution : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son tour suivant.
Méphite gelé
ÉlémentairePetiteFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA11PV21Initiative+1Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR7 (-2)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +2
LanguesPrimordial (aquatique), Primordial (aérien)
SortsNappe de brouillard
ActionsGriffe, Nappe de brouillard, Souffle de givre
ImmunitésImmunité : Froid, Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Méphite magmatique
ÉlémentairePetiteFP 1/2Règles 2024
CA11PV18Initiative+1Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR8 (-1)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +3
LanguesPrimordial (igné), Primordial (terreux)
ActionsGriffe, Souffle de feu
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Méphite poussiéreux
ÉlémentairePetiteFP 1/2IncantateurRègles 2024
CA12PV17Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesPrimordial (aérien), Primordial (terreux)
DD des sorts10
SortsSommeil
ActionsGriffe, Sommeil, Souffle aveuglant
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts contondants. Réussite : demi-dégâts.
Méphite vaporeux
ÉlémentairePetiteFP 1/4Règles 2024
CA10PV17Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX11 (+0)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +2
LanguesPrimordial (aquatique), Primordial (igné)
ActionsGriffe, Souffle de vapeur
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Explosion finaleLe méphite explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le méphite. Échec : 5 (2d4) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Forme floueLes jets d'attaque contre le méphite subissent un Désavantage sauf si le méphite subit l'état Incapable d'agir.
Nabassu
FiélonMoyenneFP 15Monstres du Multivers
CA18PV190Initiative+2Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR22 (+6)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +11, DEX +7
CompétencesPerception +7
LanguesAbyssal
ActionsGriffes, Morsure, Regard voleur d'âme
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m
Ombres démoniaquesLe nabassu assombrit la zone autour de lui dans un rayon de 3 m. Une lumière non magique ne peut pas éclairer cette zone de lumière faible.
Dévoreur d'âmesLe nabassu peut dévorer l'âme d'une créature qu'il a tuée au cours de la dernière heure, à condition que ce ne soit ni un Artificiel ni un Mort-vivant. Pour cela, il doit rester à 1,50 m ou moins du cadavre pendant au moins 10 minutes ; il gagne alors un nombre de dés de vie (d8) égal à la moitié de ceux de la créature. Lancez ces dés et augmentez les points de vie du nabassu du total obtenu. Par tranche de 4 dés de vie ainsi gagnés, ses attaques infligent 3 (1d6) dégâts supplémentaires quand elles touchent. Il conserve ces avantages pendant 6 jours. Une créature dévorée par un nabassu ne peut être ramenée à la vie que par un sort souhait.
Résistance à la magieLe nabassu a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe nabassu effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes, et il utilise Regard voleur d'âme.
Naga corrupteur
FiélonGrandeFP 8IncantateurRègles 2024
CA17PV135Initiative+3Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, CON +5, SAG +5, CHA +6
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts14
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Immobilisation de personne, Main de mage, Porte dimensionnelle, Respiration aquatique, Éclair
ActionsIncantation, Morsure, Rayon nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Restauration fiélonneS'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et récupère tous ses points de vie. Seul le sort souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Attaques multiplesLe naga effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon nécrotique.
Naga gardien
CélesteGrandeFP 10IncantateurRègles 2024
CA18PV136Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m, nage 12 m)
FOR19 (+4)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT16 (+3)SAG19 (+4)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +8, CON +7, INT +7, SAG +8, CHA +8
CompétencesArcanes +11, Histoire +11, Religion +11
LanguesCéleste, Commun
DD des sorts16
SortsClairvoyance, Colonne de flamme, Quête, Soins, Thaumaturgie, Vision suprême
ActionsCrachat venimeux, Incantation, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Paralysé, Empoisonné, Entravé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Restauration célesteQuand le naga meurt, il revient à la vie au bout de 1d6 jours avec tous ses points de vie, sauf si dissipation du mal et du bien est lancé sur son cadavre.
Attaques multiplesLe naga effectue deux attaques de Morsure. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Crachat venimeux.
Naga osseux
Mort-vivantGrandeFP 4IncantateurRègles 2024
CA15PV65Initiative+3Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA15 (+2)
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts13
SortsDétection des pensées, Injonction, Main de mage, Thaumaturgie, Éclair
ActionsIncantation, Morsure, Regard ophidien
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Paralysé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe naga effectue deux attaques de Morsure. Il peut remplacer n'importe quelle attaque par une utilisation de Regard ophidien.
Nagpa
MonstruositéMoyenneFP 17IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV203Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT23 (+6)SAG18 (+4)CHA21 (+5)
SauvegardesINT +12, SAG +10, CHA +11
CompétencesArcanes +12, Histoire +12, Intuition +10, Perception +10, Tromperie +11
LanguesCommun et jusqu'à cinq autres langues
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Illusion mineure, Main de mage, Message, Boule de feu, Immobilisation de personne, Mur de feu, Suggestion, Vol, Domination de personne, Aliénation, Forme éthérée
ActionsBâton, Corruption, Incantation, Paralysie, Rayon mortel
SensVision véritable 36 m, Perception passive 20
Attaques multiplesLe nagpa effectue trois attaques de Bâton ou de Rayon mortel. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
La Reine-Corbeau a maudit treize magiciens, devenus les nagpas : ils ne peuvent acquérir savoir et pouvoir que dans les ruines des civilisations déchues et les grandes calamités.
Nalfeshnie
FiélonGrandeFP 13Règles 2024
CA18PV184Initiative+5Distance par tour6 (vol 9 m)
FOR21 (+5)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT19 (+4)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +11, INT +9, SAG +6, CHA +7
LanguesAbyssal
ActionsHalo d'épouvante, Poursuite, Saignée, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le nalfeshnie a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaqueSi le nalfeshnie meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe nalfeshnie effectue trois attaques de Saignée.
Narzugon
FiélonMoyenneFP 13Monstres du Multivers
CA20PV112Initiative+0Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +5, CON +8, CHA +9
CompétencesPerception +12
LanguesCommun, Infernal
ActionsCommandement infernal, Commandement terrifiant, Guérison (1/jour), Lance infernale
RésistancesRésistance : Acide, Froid — Résistance aux dégâts d'acide et de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 22
TélépathieTélépathie 36 m
Harnachement infernalLe narzugon porte les éperons d'un harnachement infernal, qui lui permettent de convoquer son horriflamme par une action.
Résistance à la magieLe narzugon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe narzugon effectue trois attaques de Lance infernale. Il utilise aussi Commandement infernal ou Commandement terrifiant.
Description
Chaque narzugon a pour monture un horriflamme lié par un harnachement infernal (objet magique légendaire, harmonisation par une créature d'alignement mauvais) : par une action, le porteur des éperons fait apparaître l'horriflamme à 6 m ou moins de lui au début de son tour suivant ; il agit à son initiative, reste 1 jour et se reforme dans les Neuf Enfers en 24 heures s'il meurt.
Nielleux
PlantePetiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV7Initiative+2Distance par tour6
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT4 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsGriffes
ImmunitésImmunité : Assourdi
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le nielleux a un Avantage au jet d'attaque correspondant contre cette créature.
Nilebog
FéePetiteFP 1IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG8 (-1)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +6
LanguesCommun, Gobelin
DD des sorts12
SortsFou rire de Tasha, Main de mage
ActionsFuite agile, Incantation, Mot moqueur, Revers de fortune, Sceptre du bouffon
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
NilebogismeToute créature qui tente d'infliger des dégâts au nilebog doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'à la fin de son tour suivant. Une créature ainsi charmée doit utiliser son action à faire l'éloge du nilebog. Le nilebog ne peut pas récupérer de points de vie, y compris par une guérison magique, sauf grâce à sa Réaction Revers de fortune.
Description
Nilebogisme : le nilebog est un esprit invisible qui ne possède que des gobelins. Sans hôte, il a une Vitesse de vol de 9 m, ne peut pas être attaqué et est immunisé contre tous les dégâts et états ; à l'initiative 20 (en perdant les égalités), sa seule action possible est de tenter de posséder un gobelin situé à 1,50 m ou moins : celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi il est possédé et utilise ce profil (en cas de réussite, l'esprit ne peut plus le posséder pendant 24 heures). Si l'hôte est tué ou que la possession prend fin par un sort comme sanctification, cercle magique ou protection contre le mal et le bien, l'esprit cherche un autre gobelin.
Noble
HumanoïdeMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA15PV9Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
CompétencesIntuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsParade, Rapière
SensPerception passive 12
Équipementcuirasse, rapière
Noble, prodige
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA16PV148Initiative+7Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT15 (+2)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +5, SAG +6, CHA +8
CompétencesPerception +6, Persuasion +8
LanguesCommun ; plus deux autres langues
DD des sorts16
SortsAliénation, Armure de mage, Bouclier, Détection des pensées, Fracassement, Illusion mineure, Main de mage, Scrutation, Vol
ActionsBouclier, Frappe envoûtante, Incantation
SensPerception passive 16
Attaques multiplesLe noble effectue trois attaques de Frappe envoûtante.
Nothic
AberrationMoyenneFP 2Règles 2024
CA15PV45Initiative+3Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesArcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception +4
LanguesCommun des profondeurs
ActionsGriffe, Intuition étrange, Regard putréfiant
SensVision véritable 36 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe nothic effectue deux attaques de Griffe.
Nuage spectral
Mort-vivantTrès grandeFP 13La Gloire des Géants
CA11PV189Initiative+1Distance par tour0 (vol 12 m (stationnaire))
FOR24 (+7)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG17 (+3)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +6, CHA +8
CompétencesPerception +8
LanguesCommun, Gigant
ActionsContact spectral, Vents glacials
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Tonnerre, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensPerception passive 18
Forme floueLes jets d'attaque contre le nuage spectral ont le Désavantage, sauf si l'attaquant se trouve dans un rayon de 4,50 m de lui ou si le nuage a l'état Incapable d'agir.
Déplacement intangibleLe nuage peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiplesLe nuage effectue deux attaques de Contact spectral.
Nupperibo
FiélonMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA13PV11Initiative+0Distance par tour6
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG8 (-1)CHA1 (-5)
CompétencesPerception +1
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Acide, Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 3 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 11
Nuée de vermineToute créature autre qu'un diable qui commence son tour dans un rayon de 6 m d'un ou plusieurs nupperibos doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle subit 5 (2d4) dégâts d'acide. Une créature qui se trouve dans les zones de deux nupperibos ou plus fait ce jet avec le Désavantage.
Traqueur acharnéDans les Neuf Enfers, le nupperibo peut pister sans faille toute créature ayant subi des dégâts de la Nuée de vermine d'un nupperibo au cours des 24 dernières heures.
Nuée d'insectes
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour6 (escalade ou vol 6 m (au choix du MD))
FOR3 (-4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA1 (-5)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Pattes d'araignéeSi la nuée dispose d'une Vitesse d'escalade, la nuée peut parcourir les parois les plus difficiles, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Nuée de chauves-souris
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m)
FOR5 (-3)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 11
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de corbeaux
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV11Initiative+2Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +5
ActionsBecs, Cacophonie
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensPerception passive 15
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de dretches
FiélonGrandeFP 4Règles 2024
CA12PV45Initiative+0Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
LanguesAbyssal
DD des sorts12
ActionsSaignée
RésistancesRésistance : Contondant, Froid, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
TélépathieTélépathie 18 m (ne fonctionne qu'avec des créatures qui comprennent l'abyssal)
Aura fétideJdS Constitution : DD 12, toute créature commençant son tour dans une Émanation de 3 m de rayon centrée sur la nuée. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut prendre qu'une action ou une action Bonus, pas les deux, et elle ne peut pas prendre de Réaction.
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille P. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Attaques multiplesLa nuée effectue deux attaques de Saignée.
Nuée de griffes rampantes
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA12PV49Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsNuée de sénestres
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Incapable d'agir, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Autres nomsNuée de sénestres (Règles 2024)
Nuée de larves
FiélonGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV22Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA2 (-4)
LanguesLes comprend toutes mais ne parle pas
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille M. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de lémures
FiélonGrandeFP 3Règles 2024
CA12PV45Initiative-2Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX7 (-2)CON14 (+2)INT1 (-5)SAG12 (+1)CHA3 (-4)
LanguesComprend l'infernal mais ne parle pas
ActionsLimon abject
RésistancesRésistance : Contondant, Froid, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques), Perception passive 11
Restauration infernaleSi la nuée meurt dans les Neuf Enfers, elle revient à la vie avec tous ses PV en 1d10 jours sauf si elle est tuée par une créature sous les effets du sort bénédiction ou si ce qu'il en reste est aspergé d'eau bénite.
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille M. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Attaques multiplesLa nuée effectue deux attaques de Limon abject.
Nuée de piranhas
BêteMoyenneFP 1Règles 2024
CA13PV28Initiative+3Distance par tour1.5 (nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Respiration aquatiqueLa nuée ne peut respirer que sous l'eau.
Nuée de rats
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA10PV14Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR9 (-1)DEX11 (+0)CON9 (-1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
SauvegardesDEX +2
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un rat de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de rats-crânes
AberrationMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV76Initiative+2Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT15 (+2)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
DD des sorts13
SortsCompréhension des langues, Détection des pensées, Injonction, Confusion, Domination de monstre
ActionsIncantation (psionique), Morsures, Éclairage
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 9 m
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille Très petite. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Voile télépathiqueLa nuée est immunisé contre tout effet qui permettrait de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de divination.
Nuée de serpents venimeux
BêteMoyenneFP 2Règles 2024
CA14PV36Initiative+4Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR8 (-1)DEX18 (+4)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsMorsures
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 10
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de striges
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA14PV36Initiative+3Distance par tour3 (vol 12 m)
FOR4 (-3)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA6 (-2)
ActionsNuée de trompes
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille TP. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Nuée de vers putrides
BêteMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA8PV22Initiative-2Distance par tour1.5 (escalade 1,50 m)
FOR2 (-4)DEX7 (-2)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG2 (-4)CHA1 (-5)
ActionsMorsures
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 6
RésistancesRésistance : Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : À terre, Agrippé, Charmé, Effrayé, Entravé, Paralysé, Pétrifié
NuéeLa nuée peut occuper l'espace d'une autre créature et réciproquement, et elle peut se déplacer par toute ouverture assez large pour une créature de taille Très petite. La nuée ne peut ni récupérer de points de vie ni recevoir de points de vie temporaires.
Autres nomsNuée de larves de la pourriture (Tombe de l'Annihilation)
Description
Ver putride isolé (sans profil) : toute créature qui entre en contact avec un ver putride doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle subit l'état Empoisonné tandis que le ver s'enfouit en elle ; elle subit 3 (1d6) dégâts de poison à la fin de chacun de ses tours, peut refaire le jet de sauvegarde chaque fois qu'elle subit des dégâts de feu (fin de l'effet en cas de réussite), et meurt si elle termine son tour à 0 point de vie. Les vers putrides craignent le feu ; la magie qui neutralise le poison les arrête aussi.
Nycaloth
FiélonGrandeFP 9Règles 2024
CA18PV152Initiative+4Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR20 (+5)DEX11 (+0)CON19 (+4)INT12 (+1)SAG10 (+0)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4
LanguesAbyssal, Infernal
ActionsHache labile, Téléportation ombreuse
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 18 m
Restauration fiélonneSi le nycaloth meurt hors de Géhenne, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV, quelque part dans Géhenne.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le nycaloth a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe nycaloth effectue deux attaques de Hache labile.
Nécrophage
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA14PV82Initiative+4Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsAbsorption de vie, Arc nécrotique, Épée nécrotique
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Équipementarmure de cuir clouté
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le nécrophage subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe nécrophage effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée nécrotique et Arc nécrotique. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Absorption de vie.
Autres nomsNécronte (Règles 2024)
Néogi
AberrationPetiteFP 3Monstres du Multivers
CA15PV33Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
CompétencesIntimidation +4, Perception +3
LanguesCommun, Profond, Commun des profondeurs
ActionsAsservissement, Griffes, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Force mentaleLe néogi a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les états Charmé ou Effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignéeLe néogi peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe néogi effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Néogi, larve
AberrationTrès petiteFP 1/8Monstres du Multivers
CA11PV7Initiative+1Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR3 (-4)DEX13 (+1)CON10 (+0)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Force mentaleLe néogi a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les états Charmé ou Effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignéeLe néogi peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Néogi, maître
AberrationMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV71Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +3
CompétencesArcanes +5, Intimidation +6, Perception +3, Persuasion +6, Tromperie +6
LanguesCommun, Profond, Commun des profondeurs
DD des sorts14
SortsAssistance, Illusion mineure, Main de mage, Prestidigitation, Immobilisation de personne, Porte dimensionnelle, Voracité de Hadar
ActionsAsservissement, Griffes, Incantation, Morsure, Tentacule de Hadar
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
TélépathieTélépathie 9 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du néogi.
Force mentaleLe néogi a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les états Charmé ou Effrayé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Pattes d'araignéeLe néogi peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe néogi effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes, ou deux attaques de Tentacule de Hadar.
Néothélide
AberrationGigantesqueFP 13IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV232Initiative-2Distance par tour9
FOR27 (+8)DEX7 (-2)CON21 (+5)INT3 (-4)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesINT +1, SAG +8, CHA +6
DD des sorts16
SortsLévitation, Confusion, Aliénation, Télékinésie
ActionsIncantation (psionique), Souffle d'acide, Tentacules
SensVision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 13
Perception des créaturesLe néothélide a conscience de la présence des créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou plus situées dans un rayon de 1,5 km. Il connaît la distance et la direction de chacune ainsi que sa valeur d'Intelligence, mais ne perçoit rien d'autre. Une créature protégée par un sort d'esprit impénétrable, d'antidétection ou une magie similaire ne peut pas être perçue ainsi.
Résistance à la magieLe néothélide a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Objet animé
ArtificielTrès grandeFP 0Règles 2024
CA15PV10Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
LanguesComprend les langues que vous connaissez
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
Objet dansant
ArtificielGrandeFP 0Chaudron des Merveilles de Tasha
CA16PV10Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsCoup énergique
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement — Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; aux états Charmé, Effrayé, Empoisonné et Épuisement.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Points de viePoints de vie : 10 plus cinq fois votre niveau de barde.
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre.
Forme immuableL'objet est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.
Danse irrépressibleLorsqu'une créature commence son tour à 3 mètres ou moins de l'objet, celui-ci peut augmenter ou réduire (à votre choix) la Vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, s'il ne subit pas l'état Incapable d'agir.
Description
Objet animé par le barde du Collège de la Création (aptitude Prestation dansante) ; taille Grande ou inférieure. BM = le bonus de maîtrise du barde ; les valeurs du profil sont celles d'un barde de niveau 6 (BM +3).
Oblex, adulte
VaseMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV75Initiative+4Distance par tour6
FOR8 (-1)DEX19 (+4)CON16 (+3)INT19 (+4)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesINT +7, CHA +5
CompétencesPerception +4, Tromperie +5
LanguesCommun plus deux autres langues
DD des sorts15
SortsCharme-personne, Détection des pensées, Motif hypnotique
ActionsDévoreur de souvenirs, Incantation (psionique), Pseudopode, Usurpation sulfureuse
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, À terre
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 14
InformeL'oblex peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Aversion au feuSi l'oblex subit des dégâts de feu, il subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Nature insoliteL'oblex n'a pas besoin de dormir.
Attaques multiplesL'oblex effectue deux attaques de Pseudopode et utilise Dévoreur de souvenirs.
Description
Compétences : en plus de Tromperie et Perception, l'oblex maîtrise une compétence au choix parmi Arcanes +7, Histoire +7, Nature +7 ou Religion +7. Langues : le commun et deux autres langues.
Oblex, ancien
VaseTrès grandeFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV115Initiative+3Distance par tour6
FOR15 (+2)DEX16 (+3)CON21 (+5)INT22 (+6)SAG13 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesINT +10, CHA +8
CompétencesArcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Perception +5, Religion +10, Tromperie +8
LanguesCommun plus six autres langues
DD des sorts18
SortsCharme-personne, Détection des pensées, Domination de personne, Motif hypnotique, Porte dimensionnelle, Télékinésie
ActionsDévoreur de souvenirs, Incantation (psionique), Pseudopode, Usurpation sulfureuse
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, À terre
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 15
InformeL'oblex peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Aversion au feuSi l'oblex subit des dégâts de feu, il subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Nature insoliteL'oblex n'a pas besoin de dormir.
Attaques multiplesL'oblex vénérable effectue deux attaques de Pseudopode et utilise Dévoreur de souvenirs.
Autres nomsOblex, vénérable (Monstres du Multivers)
Description
Langues : le commun et six autres langues.
Oblex, rejeton
VaseTrès petiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA13PV18Initiative+3Distance par tour6
FOR8 (-1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT14 (+2)SAG11 (+0)CHA10 (+0)
SauvegardesINT +4, CHA +2
ActionsPseudopode
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, À terre
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
InformeL'oblex peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Aversion au feuSi l'oblex subit des dégâts de feu, il subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Nature insoliteL'oblex n'a pas besoin de dormir.
Obscur
FéePetiteFP 1/2Monstres du Multivers
CA14PV13Initiative+3Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesAcrobaties +5, Discrétion +7, Perception +5, Tromperie +2
LanguesElfique, Sylvestre
ActionsDague
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Éclair mortelQuand l'obscur meurt, une lumière non magique jaillit de lui dans un rayon de 3 m, tandis que son corps et ses possessions, hormis les objets métalliques ou magiques, sont réduits en cendres. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Sensibilité à la lumièreTant qu'il se trouve dans une zone de lumière vive, l'obscur subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Autres nomsSombrelin (Monstres du Multivers)
Obscur, aîné
FéeMoyenneFP 2IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV27Initiative+3Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX17 (+3)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesAcrobaties +5, Discrétion +7, Perception +6, Tromperie +3
LanguesElfique, Sylvestre
SortsTénèbres
ActionsCimeterre, Ténèbres
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Combustion mortelleQuand l'obscur aîné meurt, une lumière magique jaillit de lui dans un rayon de 3 m, tandis que son corps et ses possessions, hormis les objets métalliques ou magiques, sont réduits en cendres. Toute créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle subit 7 (2d6) dégâts radiants et l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.
Attaques multiplesL'obscur aîné effectue deux attaques de Cimeterre.
Autres nomsSombrelin, aîné (Monstres du Multivers)
Occultiste de l'Archifée
HumanoïdeMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV67Initiative+3Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +3, CHA +6
CompétencesArcanes +2, Nature +2, Persuasion +6, Tromperie +6
LanguesDeux langues au choix (généralement sylvestre)
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Communication avec les animaux, Déguisement, Illusion mineure, Lumières dansantes, Main de mage, Prestidigitation, Charme-personne, Immobilisation de monstre, Porte dimensionnelle
ActionsIncantation, Mot déroutant, Rapière, Évasion brumeuse
ImmunitésImmunité : Charmé
SensPerception passive 11
Armure de mageLa CA de l'occultiste passe à 16 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Attaques multiplesL'occultiste effectue deux attaques de Rapière, ou il utilise Mot déroutant deux fois.
Occultiste du Fiélon
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV78Initiative+3Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +4, CHA +7
CompétencesArcanes +4, Persuasion +7, Religion +4, Tromperie +7
LanguesDeux langues au choix (généralement abyssal ou infernal)
DD des sorts15
SortsArmure de mage, Illusion mineure, Main de mage, Modification d'apparence, Prestidigitation, Bannissement, Changement de plan, Suggestion
ActionsCimeterre, Feu infernal, Incantation, Réprimande fiélonne (3/jour)
RésistancesRésistance : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Armure de mageLa CA de l'occultiste passe à 16 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Chance du Ténébreux (Recharge après un Repos court ou long)Lorsque l'occultiste effectue un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il peut ajouter un d10 au résultat, après le jet mais avant que ses effets ne s'appliquent.
Attaques multiplesL'occultiste effectue trois attaques de Cimeterre.
Occultiste du Grand Ancien
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV91Initiative+3Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +4, CHA +7
CompétencesArcanes +4, Histoire +4
LanguesDeux langues au choix
DD des sorts15
SortsArmure de mage, Assistance, Communication avec les morts, Détection de la magie, Illusion mineure, Lévitation, Main de mage, Prestidigitation, Détection des pensées, Portail arcanique, Vision suprême
ActionsDague, Incantation, Néant hurlant
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 9 m
Armure de mageLa CA de l'occultiste passe à 16 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Aura murmuranteAu début de chacun des tours de l'occultiste, chaque créature de son choix située dans un rayon de 3 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques, à condition que l'occultiste n'ait pas l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesL'occultiste effectue deux attaques de Dague.
Oddlewin
FéePetiteFP 2IncantateurDeck of Many Things
CA13PV21Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG16 (+3)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +6, Représentation +4
LanguesCommun, Gobelin, Sylvestre
DD des sorts12
SortsMain de mage, Fou rire de Tasha, Augure
ActionsFuite agile, Incantation, Nuée de cartes, Retournement de fortune, Sceptre du fou
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Diseur de bonne aventureOddlewin peut lancer le sort augure en tant que rituel, en utilisant des cartes comme composante matérielle.
NilbogismeToute créature qui tente d'infliger des dégâts à Oddlewin doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'à la fin de son tour suivant ; elle doit alors utiliser son action pour faire l'éloge d'Oddlewin. Oddlewin ne peut pas récupérer de points de vie, y compris par une guérison magique, sauf grâce à sa Réaction Retournement de fortune.
Description
Fée (gobelinoïde). Diseur de bonne aventure du Marché sélénien : un nilbog, gobelin possédé par un esprit farceur. S'il est tué, l'esprit s'envole de sa tente pour posséder un autre gobelin, qui revient et se comporte exactement comme l'ancien Oddlewin, avec le même profil. Son Jeu merveilleux de neuf cartes permet, si on le cajole, de tirer une carte (une par personnage).
Ogre
GéantGrandeFP 2Règles 2024
CA11PV68Initiative-1Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsJaveline, Massue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Équipementmassue, javelines (3)
Ogre zombi
Mort-vivantGrandeFP 2Règles 2024
CA8PV85Initiative-2Distance par tour9
FOR19 (+4)DEX6 (-2)CON18 (+4)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +0
LanguesComprend le commun et le géant mais ne parle pas
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Autres nomsZombi ogre
Ogre, balistard
GéantGrandeFP 2Monstres du Multivers
CA13PV59Initiative+1Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsLance-carreaux, Poing
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Description
Le balistard porte une arbalète gigantesque, une véritable baliste portative ; à court de carreaux, il lance parfois de jeunes arbres ou des poutres arrachées.
Ogre, brise-portail
GéantGrandeFP 4Monstres du Multivers
CA11PV76Initiative-1Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsBarrer le passage, Coup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Monstre de siègeL'ogre inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'ogre effectue deux attaques de Coup de bélier.
Description
L'ogre brise-portail manie une énorme massue pour fracasser les portes et arrêter l'avancée de l'ennemi.
Ogre, brute-à-chaînes
GéantGrandeFP 3Monstres du Multivers
CA11PV59Initiative-1Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsBalayage de chaîne, Fracas de chaîne, Poing
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Ogre, howdah
GéantGrandeFP 2Monstres du Multivers
CA15PV59Initiative-1Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsPoing
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
HowdahL'ogre porte un fortin compact sur son dos. Jusqu'à quatre créatures de taille Petite peuvent s'y installer sans se faufiler. Pour effectuer une attaque au corps à corps contre une cible située à 1,50 m ou moins de l'ogre, elles doivent utiliser des lances ou des armes à allonge. Les créatures dans le fortin bénéficient d'un Abri aux trois quarts contre les attaques et effets provenant de l'extérieur. Si l'ogre meurt, les créatures du fortin sont placées dans des espaces inoccupés situés à 1,50 m ou moins de lui.
Ogrillon Ogre
GéantGrandeFP 1Règles 2024
CA12PV52Initiative+0Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG9 (-1)CHA10 (+0)
LanguesCommun, Gigant
ActionsHache d'armes, Javeline
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementhache d'armes, javelines (3)
Oie géante
FéeGrandeFP 3La Gloire des Géants
CA13PV60Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6
LanguesComprend le géant et le sylvestre mais ne parle pas
ActionsAile, Bec, Criaillement tonitruant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Attaques multiplesL'oie effectue une attaque de Bec et deux attaques d'Aile.
Description
Sur ordre de son gardien, une oie géante pond un œuf d'or : une coquille creuse en or de 30 cm de long, qui pèse 1 kg et vaut 100 po. Elle ne peut pas en pondre d'autre pendant un an et un jour. L'œuf contient parfois un bibelot ou un objet magique mineur (table « Bibelot de l'œuf d'oie », p. 150).
Oinoloth
FiélonMoyenneFP 12IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV119Initiative+3Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX17 (+3)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG16 (+3)CHA19 (+4)
SauvegardesCON +8, SAG +7
CompétencesIntimidation +8, Perception +7, Tromperie +8
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Immobilisation de monstre, Invisibilité, Ténèbres, Aliénation, Globe d'invulnérabilité
ActionsGriffes, Guérison corrompue, Incantation, Porteur de fléaux, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieL'oinoloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'oinoloth effectue deux attaques de Griffes, et il utilise Incantation ou Téléportation.
Ombre
Mort-vivantMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV27Initiative+2Distance par tour12
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6
ActionsCaresse dévitalisante, Discrétion dans les ombres
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Radiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
InformeL'ombre peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Morsure du soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposée à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposée à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposée à la lumière du soleil), toutes les sauvegardes (exposée à la lumière du soleil) — Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre subit un Désavantage aux jets de d20.
Oni
FiélonGrandeFP 7IncantateurRègles 2024
CA17PV119Initiative+0Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR19 (+4)DEX11 (+0)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +3, CON +6, SAG +4, CHA +5
CompétencesArcanes +5, Perception +4, Tromperie +8
LanguesCommun, Gigant
DD des sorts13
SortsCharme-personne, Forme gazeuse, Invisibilité, Sommeil, Ténèbres
ActionsChangement d'aspect, Griffe, Incantation, Invisibilité, Rayon de cauchemar
RésistancesRésistance : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
RégénérationL'oni récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesL'oni effectue deux attaques de Griffe ou de Rayon de cauchemar. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Incantation.
Orcus
FiélonTrès grandeFP 26LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA17PV405Initiative+2Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR27 (+8)DEX14 (+2)CON25 (+7)INT20 (+5)SAG20 (+5)CHA25 (+7)
SauvegardesDEX +10, CON +15, SAG +13
CompétencesArcanes +12, Perception +12
LanguesToutes
DD des sorts23
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Arrêt du temps, Animation des morts, Communication avec les morts, Flétrissement, Cercle de mort, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel, Création de mort-vivant
ActionsBaguette d'Orcus, Convocation de morts-vivants (1/jour), Incantation, Incantation par la baguette, Queue, Trait nécrotique
Actions légendairesAttaque, Mort rampante
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts nécrotiques et de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Orcus rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieOrcus a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Maître de la non-mortOrcus peut lancer animation des morts (à volonté) et création de mort-vivant (3/jour). Il choisit le niveau auquel il lance ces sorts, et les créatures ainsi créées restent sous son contrôle indéfiniment. De plus, il peut lancer création de mort-vivant même en dehors de la nuit.
Équipement spécialOrcus manie la Baguette d'Orcus.
Attaques multiplesOrcus effectue trois attaques de Baguette d'Orcus, de Queue ou de Trait nécrotique.
Description
CA 20 avec la Baguette d'Orcus. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans Naratyr : Parole mortelle. La voix d'Orcus résonne dans le repaire : une créature de son choix subit mot de pouvoir mortel (il doit savoir qu'elle s'y trouve, sans avoir besoin de la voir). Étreinte des morts. Des bras squelettiques surgissent dans un carré de 6 m de côté qu'il voit, jusqu'à l'initiative 20 suivante ; chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle subit l'état Entravé jusqu'à la disparition des bras ou jusqu'à ce qu'Orcus la libère. Serviteurs morts-vivants. Jusqu'à six cadavres du repaire se relèvent en squelettes, zombis ou goules, qui obéissent à ses ordres télépathiques dans tout le repaire. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Royaume charnier (puanteur de chair pourrie et nuées de mouches) ; Bêtes mortes-vivantes (les Bêtes mortes se relèvent régulièrement en squelettes et zombis). Cultistes d'Orcus : Âme immortelle (Recharge après un Repos court ou long ; à 0 point de vie, jet de sauvegarde de Constitution DD 10 : en cas de réussite, il reste à 1 point de vie) ; les meneurs ont Aura de mort (Émanation de 9 m arrêtée par un Abri total, tant qu'il n'est pas incapable d'agir : lui et les Morts-vivants amis sont immunisés contre l'état Effrayé et ont la Résistance aux dégâts radiants ; les ennemis ont le Désavantage aux jets de sauvegarde contre la mort).
Orthon
FiélonGrandeFP 10Monstres du Multivers
CA17PV105Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR22 (+6)DEX16 (+3)CON21 (+5)INT15 (+2)SAG15 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +7, CON +9, SAG +6
CompétencesDiscrétion +11, Perception +10, Survie +10
LanguesCommun, Infernal
ActionsArbalète en laiton, Champ d'invisibilité, Dague infernale, Représailles explosives
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Vision véritable 9 m, Perception passive 20
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieL'orthon a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Otyugh
AberrationGrandeFP 5Règles 2024
CA14PV104Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON19 (+4)INT6 (-2)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
SauvegardesCON +7
LanguesOtyugh
ActionsCoup de tentacule, Morsure, Tentacule
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m (ne permet pas à la créature réceptrice de répondre par télépathie)
Attaques multiplesL'otyugh effectue une attaque de Morsure et deux de Tentacule.
Ours brun
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV22Initiative+1Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesPerception +3
ActionsGriffes, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Attaques multiplesL'ours effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Ours noir
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA11PV19Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
SauvegardesCHA -2
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesL'ours effectue deux attaques de Saignée.
Ours polaire
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV42Initiative+2Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
ActionsSaignée
RésistancesRésistance : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesL'ours effectue deux attaques de Saignée.
Ours-garou
MonstruositéMoyenneFP 5Règles 2024
CA15PV135Initiative+3Distance par tour9 (12 m (forme d'ours uniquement), escalade 9 m (forme d'ours uniquement))
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +7
LanguesCommun ; ne peut pas parler sous forme d'ours
ActionsChangement d'aspect, Hachette, Morsure, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Équipementhachettes (4)
Attaques multiplesL'ours-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Hachette et Saignée. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Ours-hibou
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV59Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesL'ours-hibou effectue deux attaques de Saignée.
Autres nomsHibours (Règles 2024)
Ours-hibou primitif
MonstruositéTrès grandeFP 7Règles 2024
CA16PV126Initiative+5Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 1,50 m)
FOR22 (+6)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT8 (-1)SAG15 (+2)CHA7 (-2)
SauvegardesCON +7, SAG +5
CompétencesPerception +8
ActionsDévastation, Hurlement perçant
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Dévastation et 1 avec Dévastation.
Oxydeur
MonstruositéMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA14PV33Initiative+1Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA6 (-2)
ActionsAntennes, Antennes réactives, Destruction du métal, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Perception du ferL'oxydeur perçoit précisément la position de tout métal ferreux dans un rayon de 9 m.
Attaques multiplesL'oxydeur effectue une attaque de Morsure et recourt deux fois à Antennes.
Palmier trois-fleurs
PlanteMoyenneFP 1/2Tombe de l'Annihilation
CA10PV11Initiative+0Distance par tour1.5
FOR1 (-5)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
ActionsFleur jaune, Fleur orange, Fleur rouge
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
ImmunitésImmunité : Assourdi, À terre, Aveuglé, Épuisement
Attaques multiplesLe palmier utilise sa Fleur orange, puis sa Fleur jaune, puis sa Fleur rouge.
Panthère
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+3Distance par tour15 (escalade 12 m)
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +4, Discrétion +7
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Patron Augustus
MonstruositéMoyenneFP 9Deck of Many Things
CA13PV150Initiative+3Distance par tour9 (12 m sous forme de loup ou hybride)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA12 (+1)
SauvegardesFOR +8, DEX +7
CompétencesDiscrétion +7, Escamotage +7, Perception +10
LanguesCommun, Argot des voleurs ; Ne peut pas parler sous forme de loup
ActionsAction rusée, Changement de forme, Griffe (forme de loup ou hybride uniquement), Morsure (forme de loup ou hybride uniquement), Épée longue magique (forme humanoïde ou hybride uniquement)
SensPerception passive 20
RégénérationAugustus récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Augustus ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Équipement spécialAugustus manie une épée longue +2.
Attaques multiplesAugustus effectue deux attaques, en combinant à son gré Morsure, Griffe et Épée longue magique.
Description
Massif loup-garou humain et taiseux, Augustus dirige la guilde des Rôdeurs de lune avec le patron Delour et a le génie des casses. Les membres le jugent brutal mais juste. Lycanthrope de naissance, il a longtemps fui de ville en ville ; aujourd'hui, les richesses ne signifient plus rien pour lui, la violence lui pèse et il désire secrètement mettre fin à sa malédiction (seul le sort souhait le peut) et s'intégrer à la société. Il a chargé Wanewort, une guenaude nocturne, de trouver quelqu'un capable de lancer ce sort.
Patron Delour
MonstruositéPetiteFP 9Deck of Many Things
CA14PV110Initiative+4Distance par tour7.5 (9 m sous forme de rat ou hybride)
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT17 (+3)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +8, INT +7
CompétencesDiscrétion +8, Escamotage +8, Perception +10, Tromperie +11
LanguesCommun, Argot des voleurs ; Ne peut pas parler sous forme de rat
ActionsAction rusée, Arbalète de poing (forme humanoïde ou hybride uniquement), Changement de forme, Morsure (forme de rat ou hybride uniquement), Épée courte (forme humanoïde ou hybride uniquement)
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 20
DérobadeSi Delour est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue, à condition de ne pas avoir l'état Incapable d'agir.
AgilitéDelour peut traverser l'espace d'une créature de taille M ou supérieure.
RégénérationDelour récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Delour ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesDelour effectue trois attaques, en combinant à son gré Morsure, Épée courte et Arbalète de poing.
Description
Rat-garou rusé et voleur accompli, Delour dirige les Rôdeurs de lune avec son ami Augustus. Ses paroles mielleuses et son esprit calculateur le rendent dangereux : il peut sourire et serrer la main de quelqu'un tout en préparant sa ruine. Il a étendu les activités de la guilde (racket, contrebande, incendies, extorsion, enlèvements, meurtres sur commande) et ne craint que d'être démasqué. Il n'oublie jamais un affront et veut se venger des autorités qui ont tué Pyrite, un frère pour lui ; s'il découvrait le projet d'Augustus, il y verrait la trahison ultime.
Pazrodine
DragonGigantesqueFP 21LégendaireIncantateurDeck of Many Things
CA20PV330Initiative+4Distance par tour12 (vol 24 m)
FOR22 (+6)DEX18 (+4)CON23 (+6)INT20 (+5)SAG22 (+6)CHA26 (+8)
SauvegardesINT +12, SAG +13, CHA +15
CompétencesDiscrétion +11, Perception +13, Persuasion +15
LanguesToutes
DD des sorts23
SortsLueurs féeriques, Apaisement des émotions, Dissipation de la magie, Invisibilité, Soins de groupe, Retour à la vie, Localisation d'objet
ActionsGriffe, Incantation, Morsure, Queue, Souffle de rêve, Souffle lunaire
Actions légendairesCoup de queue, Lancer un sort (coûte 2 actions)
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 23
TélépathieTélépathie 36 m
Gardienne du marchéPazrodine sent quand un objet est volé au Marché sélénien. Elle connaît la distance et la direction des objets volés, comme avec le sort localisation d'objet.
Résistance légendaire (3/jour)Si Pazrodine rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesPazrodine effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffe.
Description
Dragon (pierre de lune). Dragonne de pierre de lune gigantesque qui tire à travers le ciel les roulottes du Marché sélénien et en est la gardienne.
Perceur
AberrationMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA15PV22Initiative+3Distance par tour1.5 (escalade 4,50 m)
FOR13 (+1)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +5
ActionsChute, Morsure
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Pattes d'araignéeLe perceur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Autres nomsPerforateur (Règles 2024)
Petit-cousin goliath
HumanoïdeMoyenneFP 3La Gloire des Géants
CA18PV67Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesAthlétisme +6, Perception +3, Survie +3
LanguesCommun, Gigant
ActionsFrappes de géant, Lance
RésistancesRésistance : Froid
SensPerception passive 13
Attaques multiplesLe goliath effectue deux attaques de Lance.
Autres nomsGoliath géantisé (La Gloire des Géants)
Phaerimm, agent
AberrationGrandeFP 8IncantateurAventures à Faerûn
CA15PV123Initiative+4Distance par tour3 (vol 12 m (vol stationnaire))
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON12 (+1)INT17 (+3)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +4, INT +6, SAG +6, CHA +7
CompétencesArcanes +9, Intuition +6, Perception +6
LanguesComprend le commun et le profond mais ne parle pas
DD des sorts15
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Main de mage, Clairvoyance, Image majeure, Perturbations synaptiques, Contresort, Bouclier
ActionsDard funeste, Incantation, Magie protectrice, Rayon déformant, Téléportation
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieLe phaerimm a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe phaerimm effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Dard funeste et Rayon déformant.
Description
Être extraterrestre malveillant qui cherche à dominer les autres espèces douées de raison : un corps conique ondulant dans les airs, une large bouche plate entourée de quatre bras délicats et un dard venimeux. Les phaerimm anéantirent jadis l'empire de Néthéril et furent emprisonnés sous le désert d'Anauroch, d'où ils complotent leur retour. L'agent parcourt la surface en quête d'une magie puissante pour asservir autrui et libérer ses congénères emprisonnés.
Phaerimm, nouveau-né
AberrationPetiteFP 1/4IncantateurAventures à Faerûn
CA12PV13Initiative+1Distance par tour3 (vol 9 m (vol stationnaire))
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA14 (+2)
CompétencesPerception +5
LanguesComprend le commun et le profond mais ne parle pas
DD des sorts12
SortsDétection des pensées, Main de mage
ActionsDard, Incantation
ImmunitésImmunité : Charmé
SensVision véritable 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 9 m
Résistance à la magieLe phaerimm a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe phaerimm effectue deux attaques de Dard.
Description
Être extraterrestre malveillant qui cherche à dominer les autres espèces douées de raison : un corps conique ondulant dans les airs, une large bouche plate entourée de quatre bras délicats et un dard venimeux. Les phaerimm anéantirent jadis l'empire de Néthéril et furent emprisonnés sous le désert d'Anauroch, d'où ils complotent leur retour. Les phaerimm protègent jalousement leurs rares nouveau-nés, non par amour parental mais pour accroître la force de leur espèce.
Phénix
ÉlémentaireGigantesqueFP 16LégendaireMonstres du Multivers
CA18PV175Initiative+8Distance par tour6 (vol 36 m)
FOR19 (+4)DEX26 (+8)CON25 (+7)INT2 (-4)SAG21 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +10, CHA +9
ActionsBec, Serres ardentes
Actions légendairesCoup de bec, Déplacement, Piqué
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Mort et renaissance ardentesSi le phénix meurt, il explose. Chaque créature dans une Sphère de 18 m de rayon centrée sur lui fait un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 et subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Le feu embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés. L'explosion détruit le corps du phénix et laisse une braise en forme d'œuf de 2,5 kg. La braise inflige 21 (6d6) dégâts de feu à toute créature qui la touche, pas plus d'une fois par round. Elle est immunisée contre tous les dégâts et, au bout de 1d6 jours, un nouveau phénix en éclot.
Forme de feuLe phénix peut traverser un espace d'une largeur minimale de 2,50 cm sans se faufiler. Toute créature qui touche le phénix ou le touche avec une attaque au corps à corps alors qu'elle se trouve à 1,50 m ou moins de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, le phénix peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter ; la première fois qu'il entre dans l'espace d'une créature lors d'un tour, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu. D'un contact, le phénix peut aussi embraser les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés (aucune action requise).
Repli aérienLe phénix ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
ÉclairageLe phénix émet une lumière vive dans un rayon de 18 m et une lumière faible sur 18 m supplémentaires.
Résistance légendaire (3/jour)Si le phénix rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Monstre de siègeLe phénix inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe phénix effectue une attaque de Bec et une attaque de Serres ardentes.
Pieuvre
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA12PV3Initiative+2Distance par tour1.5 (nage 9 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +2
ActionsNuage d'encre, Tentacules
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
CompressionLa pieuvre peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Respiration aquatiqueLa pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Pieuvre géante
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA11PV45Initiative+1Distance par tour3 (nage 18 m)
FOR17 (+3)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +4, Discrétion +5
ActionsNuage d'encre, Tentacules
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Respiration aquatiqueLa pieuvre ne peut respirer que sous l'eau. Elle peut retenir son souffle pendant 1 heure hors de l'eau.
Piranha
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA13PV1Initiative+3Distance par tour1.5 (nage 12 m)
FOR2 (-4)DEX16 (+3)CON9 (-1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Respiration aquatiqueLe piranha ne peut respirer que sous l'eau.
Pirate
HumanoïdeMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV33Initiative+5Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +5, CHA +4
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsDague, Panache envoûtant
SensPerception passive 11
Équipementdagues (6), armure de cuir
Attaques multiplesLe pirate effectue deux attaques de Dague. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Panache envoûtant.
Pirate, amiral
HumanoïdeMoyenneFP 12Règles 2024
CA20PV182Initiative+10Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX22 (+6)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesFOR +6, DEX +10, SAG +6, CHA +8
CompétencesAcrobaties +10, Athlétisme +6, Perception +6
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsCimeterre, Pistolet, Posture défensive, Ressaisissement
SensPerception passive 16
Équipementpistolet, cimeterre
Attaques multiplesLe pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Cimeterre et Pistolet.
Pirate, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 6Règles 2024
CA17PV84Initiative+7Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +3, DEX +7, SAG +5, CHA +6
CompétencesAcrobaties +7, Perception +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsCharme du capitaine, Parade-riposte, Pistolet, Rapière
Équipementpistolet, rapière
SensPerception passive 15
Attaques multiplesLe pirate effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Rapière et Pistolet.
Pixie
FéeTrès petiteFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA15PV9Initiative+5Distance par tour3 (vol 9 m)
FOR2 (-4)DEX20 (+5)CON8 (-1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +7, Perception +4
LanguesSylvestre
DD des sorts12
SortsDruidisme, Détection des pensées, Invisibilité, Lumières dansantes, Sommeil, Vol
ActionsIncantation, Poussière féerique
SensPerception passive 14
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La pixie a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Pixie émerveilleuse
FéeTrès petiteFP 5Règles 2024
CA15PV60Initiative+5Distance par tour3 (vol 9 m)
FOR2 (-4)DEX20 (+5)CON10 (+0)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA18 (+4)
CompétencesArcanes +3, Discrétion +8, Perception +5
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
ActionsIncantation, Poussière féerique, Émerveillement spontané
SensPerception passive 15
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques.
Piégeur
MonstruositéGrandeFP 3Monstres du Multivers
CA13PV68Initiative+0Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG13 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesDiscrétion +2
ActionsÉtouffement
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Apparence trompeuseSi le piégeur est immobile sur un sol, un mur ou un plafond au début du combat, il a l'Avantage à son jet d'initiative. De plus, une créature qui ne l'a pas vu bouger ou agir doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il ne fait pas partie du sol, du mur ou du plafond.
Pattes d'araignéeLe piégeur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Planétar
CélesteGrandeFP 16IncantateurRègles 2024
CA19PV262Initiative+10Distance par tour12 (vol 36 m (stationnaire))
FOR24 (+7)DEX20 (+5)CON24 (+7)INT19 (+4)SAG22 (+6)CHA25 (+7)
SauvegardesFOR +12, CON +12, SAG +11, CHA +12
CompétencesPerception +11
LanguesToutes
DD des sorts20
SortsCommunion, Contrôle du climat, Dissipation du mal et du bien, Délivrance des malédictions, Détection du mal et du bien, Invisibilité, Rappel à la vie, Restauration partielle, Soins
ActionsIncantation, Soutien divin, Épée radiante, Éruption bénie
RésistancesRésistance : Radiant
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le planétar a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration exaltéeSi le planétar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divineLe planétar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiplesLe planétar effectue trois attaques d'Épée radiante ou recourt deux fois à Éruption bénie.
Plésiosaure
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV68Initiative+2Distance par tour6 (nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3, Discrétion +4
ActionsMorsure
SensPerception passive 13
ApnéeLe plésiosaure peut retenir son souffle pendant 1 heure.
Poltergeist
Mort-vivantMoyenneFP 2Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsDisparition, Frappe d'objet, Poussée télékinétique
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Déplacement intangibleLe poltergeist peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Attaques multiplesLe poltergeist effectue une attaque de Frappe d'objet et utilise Poussée télékinétique.
Poney
BêteMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA10PV11Initiative+0Distance par tour12
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesFOR +4
ActionsSabots
SensPerception passive 10
Pouding noir
VaseGrandeFP 4Règles 2024
CA7PV68Initiative-3Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR16 (+3)DEX5 (-3)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG6 (-2)CHA1 (-5)
ActionsDivision, Pseudopode caustique
ImmunitésImmunité : Acide, Froid, Foudre, Tranchant, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
InformeLe pouding peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Masse corrosiveUne créature qui touche le pouding par un jet d'attaque de corps à corps subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Les projectiles non magiques sont détruits dès qu'ils ont touché le pouding et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige le moindre dégât au pouding en le touchant physiquement subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets d'attaque. L'arme est détruite si ce malus atteint –5. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l'arme. En 10 tours, le pouding peut dévorer une épaisseur de 60 cm de bois ou métal non magique.
Pattes d'araignéeLe pouding peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Prestelin
FéeTrès petiteFP 1Monstres du Multivers
CA16PV10Initiative+6Distance par tour36
FOR4 (-3)DEX23 (+6)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAcrobaties +8, Discrétion +8, Escamotage +8, Perception +5
LanguesCommun, Sylvestre
ActionsDague
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Mouvement flouLes jets d'attaque contre le prestelin ont le Désavantage, sauf s'il a l'état Incapable d'agir ou que sa Vitesse est de 0.
DérobadeSi le prestelin est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe prestelin effectue trois attaques de Dague.
Description
Maudits par la Reine de l'Air et des Ténèbres, les prestelins ne vivent pas plus de quinze ans.
Prédateur d'acier
ArtificielGrandeFP 16IncantateurMonstres du Multivers
CA20PV207Initiative+3Distance par tour12
FOR24 (+7)DEX17 (+3)CON22 (+6)INT4 (-3)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +8, Perception +7, Survie +7
LanguesComprend le modron et la langue de son propriétaire mais ne parle pas
SortsPorte dimensionnelle, Changement de plan
ActionsGriffes, Incantation, Morsure, Rugissement étourdissant
RésistancesRésistance : Froid, Foudre, Nécrotique, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi — Immunité aux dégâts de poison et psychiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Résistance à la magieLe prédateur d'acier a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Nature insoliteLe prédateur d'acier n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe prédateur d'acier effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Description
Machine fabriquée à Sigil par un modron renégat pour traquer une cible désignée (une mèche de cheveux, un gant usé...) ; elle la perçoit au-delà des frontières planaires, à environ 900 m près, puis la repère à la vue et à l'odorat.
Présage vivant
CélesteMoyenneFP 3IncantateurDeck of Many Things
CA15PV65Initiative+3Distance par tour9 (vol 9 m (vol stationnaire))
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +5, SAG +5
CompétencesArcanes +6, Histoire +6, Intuition +5, Perception +5
LanguesToutes
SortsSoins, Divination, Restauration suprême
ActionsBénédiction prophétique, Changement de forme, Frappe radieuse, Incantation, Prix du défi
ImmunitésImmunité : Radiant, Épuisement
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Éclat (forme véritable uniquement)Le présage vivant émet une Lumière vive dans un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m supplémentaires.
Attaques multiplesLe présage vivant effectue deux attaques de Frappe radieuse.
Description
Taille P ou M. Incarnations de prophéties envoyées par des divinités ou d'autres forces cosmiques, ces Célestes descendent sur les mondes du plan Matériel sous forme d'étoiles filantes : à l'impact, ils creusent de grands cratères, mais, miraculeusement, personne n'est blessé. Ils prennent ensuite une forme humanoïde pour se fondre parmi les habitants, cherchent les êtres appelés à jouer un rôle dans leurs prophéties et en confient des fragments à ceux qu'ils rencontrent. Variante — Serviteurs des étoiles vivantes : certaines étoiles sont des Fléaux antiques, êtres quasi divins venus de la Lointaine Contrée (Acamar, l'étoile morte qui consume les autres astres ; Caiphon, le Chuchoteur de rêves ; Hadar, la Faim obscure ; Khirad, l'Étoile des secrets ; Zhudun, l'Étoile cadavre). Leurs présages vivants sont des Aberrations, typiquement chaotiques mauvaises ; leurs dégâts radiants deviennent nécrotiques ou psychiques (au choix du MJ) et leurs sorts peuvent différer.
Présence voilée
CélesteMoyenneFP 21LégendaireDeck of Many Things
CA20PV300Initiative+7Distance par tour12 (vol 24 m (vol stationnaire))
FOR14 (+2)DEX24 (+7)CON16 (+3)INT24 (+7)SAG20 (+5)CHA22 (+6)
SauvegardesDEX +14, INT +14
CompétencesDiscrétion +21, Perception +12
LanguesToutes
ActionsEsquive instinctive, Lame du jugement, Révélation
Actions légendairesPas éclair, Poignarder (coûte 2 actions), Radiance brûlante (coûte 3 actions)
RésistancesRésistance : Radiant, Nécrotique
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision véritable 9 m, Perception passive 22
Présence inviolableLa présence voilée ne peut être ciblée ni par la magie de divination ni par les capacités qui permettraient de lire ses pensées ou de déterminer son type de créature.
Résistance légendaire (3/jour)Si la présence voilée rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLa présence voilée effectue deux attaques de Lame du jugement et peut utiliser Révélation.
Description
Menace ultime créée par la carte du Voleur, pour le rang 4 (niveaux 17 à 20) : un Céleste venu d'un plan extérieur pour abattre un courroux cosmique sur les personnages. Taille P ou M. FP 22 (41 000 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire (antre de pouvoir et de sûreté : guilde de voleurs cachée, demeure fastueuse...). Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite) : Distraction. Un son strident emplit le repaire. Chaque créature qui l'entend doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle perd sa Concentration. Collets. Des collets cachés ciblent jusqu'à trois créatures que le méchant voit dans le repaire. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle subit les états Agrippé (évasion DD 15) et Entravé jusqu'à ce qu'elle s'échappe ou que le collet soit détruit. Chaque collet a une CA de 11, 10 points de vie et l'Immunité aux dégâts de poison et psychiques. Pièges. Des pièges ciblent jusqu'à deux créatures que le méchant voit dans le repaire. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est frappée par un piège : le méchant lance un nombre de d6 égal à son bonus de maîtrise, et chaque cible frappée subit des dégâts égaux au total (contondants, perforants, tranchants, de feu ou de poison, au choix du méchant). Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Corruption omniprésente (à 4,5 km ou moins du repaire, les créatures qui ne font pas partie de l'organisation du méchant ont un Désavantage aux jets de caractéristique liés aux compétences Intuition, Perception et Persuasion) ; Toxines puissantes (à 4,5 km ou moins du repaire, les membres de l'organisation du méchant ignorent la Résistance aux dégâts de poison de la cible).
Prêtre
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV38Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA13 (+1)
CompétencesMédecine +7, Perception +5, Religion +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts13
SortsBénédiction, Dissipation de la magie, Esprits gardiens, Lumière, Mot de guérison, Restauration partielle, Thaumaturgie
ActionsFlamme radiante, Incantation, Masse d'armes, Soutien divin
SensPerception passive 15
Équipementchemise de mailles, symbole sacré, masse d'armes
Attaques multiplesLe prêtre effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Masse d'armes et Flamme radiante.
Autres nomsEcclésiastique
Prêtre de guerre
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA18PV117Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT11 (+0)SAG17 (+3)CHA13 (+1)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesIntimidation +5, Religion +4
LanguesDeux langues au choix
DD des sorts15
SortsLumière, Stabilisation, Thaumaturgie, Bannissement, Colonne de flamme, Dissipation de la magie, Gardien de la foi, Immobilisation de personne, Injonction, Rappel à la vie, Restauration partielle
ActionsFeu sacré, Incantation, Lumière guérisseuse, Maillet
SensPerception passive 13
Attaques multiplesLe prêtre de guerre effectue deux attaques de Maillet et utilise Feu sacré.
Description
Symboles sacrés (d8) : 1 fiole de liquide irisé, 2 garde d'une épée brisée, 3 éclat de vitrail d'un sanctuaire, 4 figurine d'argile d'un ki-rin ou d'un autre Céleste, 5 torche sculptée comme une main tenant la flamme, 6 couronne de roseaux tressés, 7 os gravé, 8 récipient (coupe, cruche, urne ou amphore).
Prêtre du kraken
MonstruositéMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV75Initiative+0Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR12 (+1)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA14 (+2)
CompétencesPerception +5
LanguesDeux langues au choix
DD des sorts13
SortsCréation ou destruction d'eau, Injonction, Contrôle de l'eau, Marche sur l'eau, Respiration aquatique, Ténèbres, Tentacules noirs d'Evard
ActionsContact tonitruant, Incantation, Trait de foudre, Voix du kraken
SensPerception passive 15
AmphibieLe prêtre peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe prêtre effectue deux attaques de Contact tonitruant ou de Trait de foudre.
Prêtre, acolyte
HumanoïdeMoyenneFP 1/4IncantateurRègles 2024
CA13PV11Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesMédecine +4, Religion +2
LanguesCommun
SortsBénédiction, Lumière, Mot de guérison, Sanctuaire, Thaumaturgie
ActionsFlamme radiante, Incantation, Masse d'armes, Soutien divin
SensPerception passive 12
Équipementchemise de mailles, symbole sacré, masse d'armes
Autres nomsAcolyte
Pseudodragon
DragonTrès petiteFP 1/4Règles 2024
CA14PV10Initiative+2Distance par tour4.5 (vol 18 m)
FOR6 (-2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
LanguesComprend le commun et le draconique mais ne parle pas
ActionsDard, Morsure
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le pseudodragon a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe pseudodragon effectue deux attaques de Morsure.
Ptéranodon
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+2Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG9 (-1)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +1
ActionsMorsure
SensPerception passive 11
Repli aérienLe ptéranodon ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Ptérosaurien
MonstruositéGrandeFP 1Tombe de l'Annihilation
CA21PV26Initiative+1Distance par tour9 (vol 15 m)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +2, Survie +2
LanguesCommun
ActionsGriffes, Javeline, Morsure
SensPerception passive 12
Piqué terrifiantSi le ptérosaurien vole et pique d'au moins 9 m en ligne droite vers une cible puis la touche avec une attaque d'arme au corps à corps, la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Attaques multiplesLe ptérosaurien effectue trois attaques : une de Morsure et deux de Griffes. Il peut aussi faire deux attaques de Javeline.
Pégase
CélesteGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV59Initiative+2Distance par tour18 (vol 27 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +4, CON +5, SAG +4, CHA +3
CompétencesPerception +6
LanguesComprend céleste, commun, elfique et sylvestre mais ne parle pas
ActionsSabots
SensPerception passive 16
Péryton
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV33Initiative+3Distance par tour6 (vol 18 m)
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT9 (-1)SAG12 (+1)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +5
LanguesComprend le commun et l'elfique mais ne parle pas
ActionsCoup de défense, Serres
SensPerception passive 15
Repli aérienLe péryton ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Attaques multiplesLe péryton effectue une attaque Coup de défense et une attaque de Serres.
Pétrifié maudit
ArtificielMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA17PV19Initiative-3Distance par tour3
FOR16 (+3)DEX5 (-3)CON14 (+2)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA7 (-2)
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
ActionsGriffes pétrifiantes
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Pétrifié, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensPerception passive 9
Opportuniste ruséLe pétrifié maudit a l'Avantage aux jets d'attaque des attaques d'Opportunité.
Apparence trompeuseSi le pétrifié maudit est immobile au début du combat, il a l'Avantage à son jet d'initiative. De plus, une créature qui ne l'a pas vu bouger ou agir doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une statue.
Nature insoliteLe pétrifié maudit n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Description
Murmures cryptiques : à la fin d'un Repos court, un personnage peut tenter un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 20 pour extraire du crâne d'obsidienne d'un pétrifié maudit détruit un souvenir répondant à une question posée à voix haute ; réussite ou échec, le crâne ne peut plus servir ainsi.
Quaggoth
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +5
LanguesCommun des profondeurs
ActionsGriffe
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Fureur du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril) — Lorsqu'il est En péril, le quaggoth a un Avantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe quaggoth effectue deux attaques de Griffe.
Quaggoth thonot
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA15PV67Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG14 (+2)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +5
LanguesCommun des profondeurs
DD des sorts12
SortsIllusion mineure, Main de mage, Épine mentale, Feuille morte, Bouclier
ActionsDéfense psionique, Griffes, Incantation
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Fureur du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril) — Lorsqu'il est En péril, le quaggoth a un Avantage aux jets d'attaque.
Attaques multiplesLe quaggoth effectue deux attaques de Griffes.
Quasit
FiélonTrès petiteFP 1IncantateurRègles 2024
CA13PV25Initiative+3Distance par tour12
FOR5 (-3)DEX17 (+3)CON10 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
CompétencesDiscrétion +5
LanguesAbyssal, Commun
DD des sorts10
SortsInvisibilité
ActionsChangement d'aspect, Frayeur, Invisibilité, Saignée
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le quasit a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Quetzalcoatlus
BêteTrès grandeFP 2Monstres du Multivers
CA13PV30Initiative+1Distance par tour3 (vol 24 m)
FOR15 (+2)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensPerception passive 12
Repli aérienLe quetzalcoatlus ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Autres nomsQuetzalcoatlus (Tombe de l'Annihilation)
Rakshasa
FiélonMoyenneFP 13IncantateurRègles 2024
CA17PV221Initiative+8Distance par tour12
FOR14 (+2)DEX17 (+3)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
CompétencesIntuition +8, Perception +8, Tromperie +10
LanguesCommun, Infernal
DD des sorts18
SortsChangement de plan, Déguisement, Détection de la magie, Détection des pensées, Illusion mineure, Image majeure, Invisibilité, Main de mage, Vol
ActionsContact maudit, Incantation, Injonction lugubre
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
Vulnérabilitésdégâts perforants d'armes maniées par des créatures sous l'effet d'un sort de bénédiction
SensVision véritable 18 m, Perception passive 18
Résistance à la magie suprêmeLe rakshasa réussit automatiquement les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, et les jets d'attaque des sorts le ratent automatiquement. Nul sort ne permet d'observer le rakshasa à distance ni de détecter ses pensées, son type de créature ou son alignement sans son consentement.
Restauration fiélonneSi le rakshasa meurt hors des Neuf Enfers, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesLe rakshasa effectue trois attaques de Contact maudit.
Ras Nsi
MonstruositéMoyenneFP 7IncantateurTombe de l'Annihilation
CA15PV127Initiative+3Distance par tour9
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT18 (+4)SAG18 (+4)CHA21 (+5)
SauvegardesCON +6, SAG +7
CompétencesDiscrétion +6, Persuasion +8, Religion +7, Tromperie +8
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts15
SortsBouffée de poison, Contact glacial, Main de mage, Réparation, Trait de feu, Bouclier, Projectile magique, Repli expéditif, Simulacre de vie, Cécité/surdité, Immobilisation de personne, Foulée brumeuse, Animation des morts, Boule de feu, Contresort, Flétrissement, Métamorphose, Contact avec les plans, Quête, Création de mort-vivant, Amitié avec les animaux, Suggestion
ActionsConstriction, Morsure (forme de serpent uniquement), Épée longue ardente (forme de yuan-ti uniquement)
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipement spécialRas Nsi porte des bracelets de défense, manie une épée longue ardente et porte une pierre messagère couplée à celle de Salida, la guide.
MétamorpheRas Nsi peut utiliser son action pour se métamorphoser en serpent de taille Moyenne ou reprendre sa forme de yuan-ti. Son profil est le même sous les deux formes. L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. Il ne reprend pas sa forme d'origine s'il meurt.
Incantation innéeRas Nsi utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD de sauvegarde des sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants, sans composantes matérielles : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 3/jour : suggestion
IncantationRas Nsi est un lanceur de sorts de niveau 11 qui utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 15, +7 au toucher avec les attaques de sort). Sorts de magicien préparés : Sorts mineurs (à volonté) : bouffée de poison, contact glacial, main de mage, réparation, trait de feu Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, projectile magique, repli expéditif, simulacre de vie Niveau 2 (3 emplacements) : cécité/surdité, immobilisation de personne, foulée brumeuse Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, boule de feu, contresort Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, métamorphose Niveau 5 (2 emplacements) : contact avec les plans, quête Niveau 6 (1 emplacement) : création de mort-vivant
Résistance à la magieRas Nsi a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesRas Nsi effectue trois attaques au corps à corps, mais ne peut utiliser Constriction qu'une fois.
Description
Idéal : « Je cherche à provoquer la fin de ce monde et à régner sur le suivant. » Lien : « Les yuan-tis du Chult sont à mes ordres et m'aideront à conquérir un empire. » Défaut : « Je ferai n'importe quoi et trahirai n'importe qui pour survivre. » Points de vie : 127 (17d8 + 51), réduits à 107 par la malédiction mortelle de l'Exacteur d'âmes ; au cours de l'aventure, soustrayez 1 pour chaque jour qui passe.
Rat
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA10PV1Initiative+0Distance par tour6 (escalade 6 m)
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON9 (-1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 12
AgileLe rat ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il sort de l'allonge d'un ennemi.
Rat géant
BêtePetiteFP 1/8Règles 2024
CA13PV7Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR7 (-2)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesDEX +5
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le rat a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Rat-crâne
AberrationTrès petiteFP 0Monstres du Multivers
CA12PV2Initiative+2Distance par tour9
FOR2 (-4)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT4 (-3)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
ActionsMorsure, Éclairage
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
TélépathieTélépathie 9 m
Voile télépathiqueLe rat-crâne est immunisé contre tout effet qui permettrait de percevoir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre tous les sorts de divination.
Rat-garou
MonstruositéMoyenneFP 2Règles 2024
CA13PV60Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
LanguesCommun ; ne peut pas parler sous forme de rat
ActionsArbalète de poing, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
Équipementarbalète de poing
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe rat-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arbalète de poing. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Reine Forfallen
ArtificielMoyenneFP 10Aventures à Faerûn
CA16PV153Initiative+6Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT15 (+2)SAG17 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +7
CompétencesAthlétisme +9, Intuition +7, Perception +7
LanguesCommun
ActionsHache à deux mains, Hachette, Étreinte de la Rouille
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensPerception passive 17
ÉquipementCuirasse, hache à deux mains, hachettes (6)
Présence inspiranteLes créatures choisies par Forfallen (hormis elle-même) dans une Émanation de 9 m issue d'elle ont l'Avantage aux jets d'attaque. Elle ne peut pas recourir à ce trait si elle subit l'état Incapable d'agir.
Résistance à la magieForfallen a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesForfallen effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Hache à deux mains et Hachette.
Description
Reine pirate des îles Moonshae touchée par la Rouille, qui a changé ses extrémités en métal sans l'affaiblir. Sous ce nom se cache Renauta, fille d'Olfgaut et sœur d'Olfsvenn, jarl de Norland, avec qui elle échange des informations en secret. Elle commande le plus grand navire des Moonshae, renforcé de plaques rouillées et rempli de Rouillés, berserkers ; elle prêche la Rouille comme une voie vers la puissance et a plus que quiconque propagé la malédiction.
Rejeton de Kyuss
Mort-vivantMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA10PV76Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
SauvegardesSAG +1
LanguesComprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne parle pas
ActionsGriffes, Ver fouisseur
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
RégénérationLe rejeton de Kyuss récupère 10 points de vie au début de son tour s'il a au moins 1 point de vie et ne se trouve ni exposé à la lumière du soleil ni dans une étendue d'eau courante. S'il subit des dégâts d'acide, de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le rejeton n'est détruit que s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
VersSi le rejeton de Kyuss est ciblé par un effet qui guérit les maladies ou lève une malédiction, tous les vers qui l'infestent se flétrissent, et il perd son action Ver fouisseur.
Nature insoliteLe rejeton de Kyuss n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe rejeton de Kyuss effectue deux attaques de Griffes et utilise Ver fouisseur.
Rejeton des mers
MonstruositéMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA11PV32Initiative-1Distance par tour6 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
LanguesComprend l'aquatique et le commun mais ne parle pas
ActionsAnatomie pisciforme, Frappe à mains nues
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Amphibie limitéLe rejeton des mers peut respirer dans l'air et sous l'eau, mais il doit être immergé dans la mer au moins une fois par jour pendant 10 tours pour ne pas suffoquer.
Attaques multiplesLe rejeton des mers effectue deux attaques de Frappe à mains nues et une attaque d'Anatomie pisciforme.
Description
Mortels transformés par une puissance des profondeurs (kraken, morkoth, guenaude marine, maride, géant des tempêtes, tortue-dragon...). À la Roche pourpre, les enfants des insulaires sont réclamés par le kraken Slarkrethel et deviennent des rejetons des mers dans leur vieillesse.
Remorhaz
MonstruositéTrès grandeFP 11Règles 2024
CA17PV195Initiative+5Distance par tour12 (creusement 9 m)
FOR24 (+7)DEX13 (+1)CON21 (+5)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
ActionsEngloutissement, Morsure
ImmunitésImmunité : Froid, Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Aura de chaleurÀ la fin de chacun des tours du remorhaz, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui subit 16 (3d10) dégâts de feu.
Remorhaz, jeune
MonstruositéGrandeFP 5Règles 2024
CA14PV93Initiative+1Distance par tour9 (creusement 6 m)
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Froid, Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Aura de chaleur
Requin de récif
BêteMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour1.5 (nage 9 m)
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 12
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Le requin a un Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 m ou moins de la créature et si l'allié n'a pas l'état Incapable d'agir.
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
Requin géant
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA13PV92Initiative+3Distance par tour1.5 (nage 18 m)
FOR23 (+6)DEX11 (+0)CON21 (+5)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 13
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
Attaques multiplesLe requin effectue deux attaques de Morsure.
Requin-chasseur
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV45Initiative+2Distance par tour1.5 (nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
Respiration aquatiqueLe requin ne peut respirer que sous l'eau.
Revenant
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA13PV127Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +7, CON +7, SAG +6, CHA +7
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsCoup, Regard vengeur, Vœu de vengeance
RésistancesRésistance : Nécrotique, Psychique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
RégénérationLe revenant récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, cet effet est annulé au début de son tour suivant. Son corps est détruit uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Restauration funesteSi le revenant meurt, il ressuscite 24 heures plus tard dans un corps différent, à moins que le sort dissipation du mal et du bien ne soit lancé sur son cadavre. S'il ressuscite, il anime un cadavre Humanoïde ailleurs sur le même plan d'existence ; son apparence a changé, mais son profil reste le même et il revient avec tous ses points de vie.
Attaques multiplesLe revenant utilise Regard vengeur et effectue deux attaques de Coup.
Revenant, charnier
Mort-vivantTrès grandeFP 7Règles 2024
CA14PV161Initiative+2Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON20 (+5)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +8, CON +8, SAG +6, CHA +7
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsAsphyxie, Regard tourmenteur
RésistancesRésistance : Nécrotique, Psychique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Restauration funeste
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques.
Revenant, tourmenteur
Mort-vivantGigantesqueFP 10Règles 2024
CA20PV203Initiative+5Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT16 (+3)SAG18 (+4)CHA20 (+5)
SauvegardesCON +8, SAG +8
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsFrappe d'objet, Invitation
RésistancesRésistance : Nécrotique, Psychique
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision véritable 18 m, Perception passive 14
Zone hantée
Restauration funeste
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples avec Frappe d'objet.
Rhinocéros
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV45Initiative-1Distance par tour12
FOR21 (+5)DEX8 (-1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsCoup de corne
SensPerception passive 11
Rothé des profondeurs
BêteMoyenneFP 1/4IncantateurMonstres du Multivers
CA10PV13Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA4 (-3)
SortsLumières dansantes
ActionsCorne, Lumières dansantes
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Bête de sommeLe rothé est considéré comme une créature de la catégorie de taille supérieure pour déterminer sa capacité de charge.
Description
Les rothés des profondeurs sont un bétail de l'Outreterre qui communique à l'aide du sort lumières dansantes.
Roturier
HumanoïdeMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV4Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX10 (+0)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesCommun
ActionsGourdin
SensPerception passive 10
Équipementgourdin
FormationLe roturier possède la maîtrise d'une compétence au choix du MD et a un Avantage chaque fois qu'il effectue un jet de caractéristique s'appuyant sur cette compétence.
Rouilleux de Gulthias
PlanteGigantesqueFP 16Règles 2024
CA20PV264Initiative+5Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT10 (+0)SAG18 (+4)CHA12 (+1)
CompétencesPerception +9
LanguesCommun, Druidique
ActionsCoup, Racine vampirique, Volée d'épines
RésistancesRésistance : Feu, Nécrotique
ImmunitésImmunité : Assourdi
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 19
Graines rouilleusesLorsqu'il termine un Repos long, le rouilleux expulse 1d6 graines dans des espaces vides au sol, dans un rayon de 9 m. Au bout de 24 heures, les graines se transforment en créatures sous son contrôle. Lancez 1d8 pour chaque graine afin de déterminer la créature qu'elle devient : 1-4, nielleux ; 5-6, résineux ; 7-8, lierreux.
Attaques multiplesLe rouilleux effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Volée d'épines. Il utilise également Racine vampirique.
Rouillé, berserker
ArtificielMoyenneFP 4Aventures à Faerûn
CA16PV82Initiative+2Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesCommun
ActionsJaveline, Épée à deux mains
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensPerception passive 10
ÉquipementÉpée à deux mains, javelines (6)
Attaques multiplesLe Rouillé effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée à deux mains et Javeline.
Description
Victime de la Rouille, malédiction surnaturelle des îles Moonshae : une fine pellicule de fer couvre la peau, rouille et finit par changer la victime en caricature de fer animée qui perd des écailles de rouille toxique. La malédiction durcit la peau et vide l'esprit ; les Rouillés méprisent la nature intacte et cherchent à la détruire. Autres Rouillés : n'importe quelle Bête, Fée, Géant, Humanoïde ou Monstruosité peut devenir un Rouillé : son type devient Artificiel et elle gagne l'Immunité aux dégâts de poison et aux états Épuisement, Pétrifié et Empoisonné. Humain norlandais transformé par la Rouille, qui a renoncé au mode de vie traditionnel de son peuple pour s'acharner contre la nature et ses protecteurs.
Rouillé, béhémoth
ArtificielTrès grandeFP 9Aventures à Faerûn
CA18PV157Initiative+0Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
LanguesCommun, Gigant
ActionsCoup, Lancer de boulet rouillé, Peau criblée de rouille
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Attaques multiplesLe Rouillé effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Lancer de boulet rouillé.
Description
Victime de la Rouille, malédiction surnaturelle des îles Moonshae : une fine pellicule de fer couvre la peau, rouille et finit par changer la victime en caricature de fer animée qui perd des écailles de rouille toxique. La malédiction durcit la peau et vide l'esprit ; les Rouillés méprisent la nature intacte et cherchent à la détruire. Autres Rouillés : n'importe quelle Bête, Fée, Géant, Humanoïde ou Monstruosité peut devenir un Rouillé : son type devient Artificiel et elle gagne l'Immunité aux dégâts de poison et aux états Épuisement, Pétrifié et Empoisonné. Géant gagné par la Rouille : un mastodonte qui arrache arbres et collines dans une rage aveugle ; sa peau rouillée détourne lames et flèches dans une pluie de poussière orange toxique.
Rouillé, wyrm
ArtificielGigantesqueFP 14Aventures à Faerûn
CA20PV231Initiative+6Distance par tour12 (nage 18 m)
FOR25 (+7)DEX13 (+1)CON22 (+6)INT8 (-1)SAG14 (+2)CHA6 (-2)
LanguesCommun, Draconique
ActionsGangue de rouille, Morsure, Souffle de vapeur
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Effrayé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistance légendaire (3/jour)Si le Rouillé rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe Rouillé effectue deux attaques de Morsure.
Description
Victime de la Rouille, malédiction surnaturelle des îles Moonshae : une fine pellicule de fer couvre la peau, rouille et finit par changer la victime en caricature de fer animée qui perd des écailles de rouille toxique. La malédiction durcit la peau et vide l'esprit ; les Rouillés méprisent la nature intacte et cherchent à la détruire. Autres Rouillés : n'importe quelle Bête, Fée, Géant, Humanoïde ou Monstruosité peut devenir un Rouillé : son type devient Artificiel et elle gagne l'Immunité aux dégâts de poison et aux états Épuisement, Pétrifié et Empoisonné. Colosse draconique d'une puissance de destruction phénoménale : certains font s'évaporer rivières et sources, d'autres plongent dans la mer pour briser les récifs et faire bouillir les flots.
Rukh
MonstruositéGigantesqueFP 11Règles 2024
CA15PV248Initiative+8Distance par tour6 (vol 36 m)
FOR28 (+9)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +4, SAG +4
CompétencesPerception +8
ActionsBec, Piqué, Serres
SensPerception passive 18
Attaques multiplesLe rukh effectue deux attaques de Bec. Il peut en remplacer une par une attaque de Serres.
Autres nomsRoc, Ruhk
Rutterkin
FiélonMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA12PV37Initiative+2Distance par tour6
FOR14 (+2)DEX15 (+2)CON17 (+3)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Peur paralysanteLorsqu'une créature qui n'est pas un démon commence son tour dans un rayon de 9 m d'un ou plusieurs rutterkins, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, avec le Désavantage si elle se trouve dans un rayon de 9 m de six rutterkins ou plus. En cas d'échec, elle subit l'état Effrayé (par les rutterkins) pendant 10 tours ; tant qu'elle est ainsi effrayée, elle a l'état Entravé. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. En cas de réussite, la créature est immunisée contre la Peur paralysante de tous les rutterkins pendant 24 heures.
Régisaure
MonstruositéGigantesqueFP 14La Gloire des Géants
CA17PV181Initiative-1Distance par tour12
FOR27 (+8)DEX8 (-1)CON23 (+6)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsEngloutissement, Morsure, Queue
SensPerception passive 11
Résistance à la magieLe régisaure a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe régisaure effectue une attaque de Morsure et une attaque de Queue, qui ne peuvent pas viser la même créature.
Résineux
PlanteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA12PV16Initiative+1Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG8 (-1)CHA3 (-4)
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsAiguilles, Griffe
ImmunitésImmunité : Assourdi
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9
Autres nomsRésinieux
Sahuagin, baron
FiélonGrandeFP 5Règles 2024
CA16PV76Initiative+5Distance par tour9 (nage 15 m)
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +5, CON +6, SAG +4
CompétencesPerception +7
LanguesSahuagin
ActionsSang fiélon, Trident
RésistancesRésistance : Acide, Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Équipementcuirasse, trident
Frénésie sanguinaireAvantage sur : jets d'attaque (arme) (contre une créature qui n'a pas tous ses PV), jets d'attaque de sort (contre une créature qui n'a pas tous ses PV) — Le sahuagin a un Avantage aux jets d'attaque contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
Attaques multiplesLe sahuagin effectue trois attaques de Trident.
Sahuagin, combattant
FiélonMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA12PV22Initiative+0Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesPerception +5
LanguesSahuagin
ActionsCharge aquatique, Griffe
RésistancesRésistance : Acide, Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Frénésie sanguinaireAvantage sur : jets d'attaque (arme) (contre une créature qui n'a pas tous ses PV), jets d'attaque de sort (contre une créature qui n'a pas tous ses PV) — Le sahuagin a un Avantage aux jets d'attaque contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
Attaques multiplesLe sahuagin effectue deux attaques de Griffe.
Autres nomsSahuagin
Sahuagin, prêtre
FiélonMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA12PV38Initiative+0Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA13 (+1)
CompétencesPerception +6, Religion +3
LanguesSahuagin
DD des sorts12
SortsBénédiction, Don des langues, Immobilisation de personne, Mot de guérison, Thaumaturgie
ActionsAssistance fiélonne, Incantation, Mâchoire spectrale
RésistancesRésistance : Acide, Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Frénésie sanguinaireAvantage sur : jets d'attaque (arme) (contre une créature qui n'a pas tous ses PV), jets d'attaque de sort (contre une créature qui n'a pas tous ses PV) — Le sahuagin a un Avantage aux jets d'attaque contre toute créature à laquelle il manque des points de vie.
Amphibiose partielleLe sahuagin peut respirer aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre, mais il doit s'immerger dans l'eau au moins une fois toutes les 4 heures sous peine de s'asphyxier.
Télépathie avec les requinsLe sahuagin peut contrôler magiquement les requins dans un rayon de 36 m, par le biais d'une télépathie spéciale.
Attaques multiplesLe sahuagin effectue deux attaques de Mâchoire spectrale.
Autres nomsSahuagin, prêtresse
Salamandre
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV90Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
LanguesPrimordial (igné)
ActionsConstriction, Lance de flammes
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 1,50 m centrée sur elle subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Attaques multiplesLa salamandre effectue deux attaques de Lance de flammes. Elle peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Constriction.
Salamandre du givre
ÉlémentaireTrès grandeFP 9Monstres du Multivers
CA17PV168Initiative+1Distance par tour18 (creusement 12 m, escalade 12 m)
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesCON +8, SAG +4
CompétencesPerception +4
LanguesPrimordial
ActionsGriffes, Morsure, Souffle gelé
ImmunitésImmunité : Froid
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 14
Fureur brûlanteLorsque la salamandre subit des dégâts de feu, son Souffle gelé se recharge automatiquement.
Attaques multiplesLa salamandre effectue une attaque de Morsure et quatre attaques de Griffes.
Salamandre, maîtresse des fournaises
ÉlémentaireGrandeFP 15Règles 2024
CA18PV256Initiative+8Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR24 (+7)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG10 (+0)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +8, SAG +5
LanguesPrimordial (igné)
ActionsDécharge des fournaises, Déplacement ardent, Trident de flammes
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature choisie par la salamandre dans une Émanation de 3 m centrée sur elle subit 10 (3d6) dégâts de feu.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La salamandre a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLa salamandre effectue deux attaques de Trident de flammes.
Salamandre, serpent de feu
ÉlémentaireMoyenneFP 1Règles 2024
CA14PV27Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT7 (-2)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
LanguesComprend le primordial mais ne parle pas
ActionsMorsure
ImmunitésImmunité : Feu
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de la salamandre, chaque créature de son choix dans une Émanation de 1,50 m centrée sur la salamandre subit 3 (1d6) dégâts de feu.
Autres nomsSerpent de feu
Saltimbanque
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV27Initiative+3Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +5, CHA +5
CompétencesAcrobaties +5, Athlétisme +3, Représentation +7
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsEsquive instinctive, Épée courte
SensPerception passive 12
Équipementépée courte
Saltimbanque, légende
HumanoïdeMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA20PV162Initiative+9Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT15 (+2)SAG16 (+3)CHA20 (+5)
SauvegardesDEX +9, INT +6, SAG +7, CHA +9
CompétencesAcrobaties +13, Athlétisme +5, Discrétion +9, Perception +7, Représentation +13
LanguesCommun ; plus deux autres langues
DD des sorts17
SortsIllusion mineure, Image majeure, Image projetée, Main de mage, Prestidigitation
ActionsCanne gemmée, Chant majestueux, Charme protecteur, Incantation
SensPerception passive 17
Attaques multiplesLe saltimbanque effectue trois attaques de Canne gémmée.
Saltimbanque, maestro
HumanoïdeMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA18PV110Initiative+7Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +7, CHA +7
CompétencesAcrobaties +10, Athlétisme +4, Discrétion +7, Perception +5, Représentation +10
LanguesCommun ; plus une autre langue
DD des sorts15
SortsFou rire de Tasha, Illusion mineure, Prestidigitation
ActionsChant envoûtant, Incantation, Rapière
SensPerception passive 15
Équipementrapière
Attaques multiplesLe saltimbanque effectue trois attaques de Rapière.
Sammaster (forme de dracoliche)
Mort-vivantTrès grandeFP 22LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA20PV276Initiative+14Distance par tour12 (creusement 9 m, vol 24 m)
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT23 (+6)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +7, CON +12, INT +13, SAG +9
CompétencesArcanes +20, Histoire +13, Perception +16
LanguesCommun, Draconique, Infernal
DD des sorts21
SortsFlétrissement, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Main de mage, Prestidigitation, Rayon empoisonné, Porte dimensionnelle, Communication avec les morts, Création de mort-vivant, Mot de pouvoir mortel
ActionsIncantation, Saignée, Souffle corrosif
Actions légendairesAssaut incisif, Présence effroyable, Rayon morbide
ImmunitésImmunité : Acide, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Résistance légendaire (3/jour)Si Sammaster rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Négation vitaleLes créatures situées dans un rayon de 18 m de Sammaster ne peuvent pas récupérer de points de vie.
Résistance à la magieSammaster a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gemme spirituelleSammaster possède une gemme spirituelle magique en guise de cœur de dracoliche. La gemme ne peut être ni endommagée ni retirée tant qu'il n'est pas tombé à 0 point de vie. S'il tombe à 0 point de vie, sa forme de dracoliche tombe en poussière ; au bout de 1d10 jours, il réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 m ou moins de la gemme (si elle existe toujours), avec le profil de Sammaster (forme de liche). La gemme est un objet de taille TP qui a CA 20, 50 points de vie et l'Immunité aux dégâts d'acide, nécrotiques, de poison et psychiques. Elle récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais tombe en poussière si elle est réduite à 0 point de vie.
Attaques multiplesSammaster effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation pour lancer flétrissement ou rayon empoisonné (au niveau 6).
Description
Fondateur du Culte du Dragon, ancien magicien spécialiste des dragons qui inventa le procédé faisant d'eux des dracoliches. Tué il y a des siècles, il est devenu une liche dont l'essence est liée à une puissante forme de dracoliche ; au lieu d'un phylactère, il garde une gemme spirituelle comme les dracoliches. Il ne peut être détruit définitivement qu'en vainquant sa forme de dracoliche puis en détruisant la gemme avant qu'elle ne le reconstitue en liche.
Sammaster (forme de liche)
Mort-vivantMoyenneFP 22LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA18PV322Initiative+16Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT23 (+6)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesDEX +9, CON +10, INT +13, SAG +9
CompétencesArcanes +20, Histoire +13, Perception +9
LanguesCommun, Draconique, Infernal
DD des sorts21
SortsCône de froid, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Invisibilité, Main de mage, Prestidigitation, Communication avec les morts, Mur de force, Création de mort-vivant, Désintégration, Mot de pouvoir mortel, Contresort, Bouclier
ActionsContact paralysant, Explosion corrosive, Incantation, Magie protectrice
Actions légendairesDissolution, Présence effroyable, Téléportation funeste
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Résistance légendaire (3/jour)Si Sammaster rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Négation vitaleLes créatures situées dans un rayon de 18 m de Sammaster ne peuvent pas récupérer de points de vie.
Résistance à la magieSammaster a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gemme spirituelleSi Sammaster tombe à 0 point de vie alors que sa gemme spirituelle magique existe, sa forme de liche tombe en poussière ; au bout de 1d10 jours, il réapparaît dans l'espace de la gemme, avec le profil de Sammaster (forme de dracoliche). La gemme est un objet de taille TP qui a CA 20, 50 points de vie et l'Immunité aux dégâts d'acide, nécrotiques, de poison et psychiques. Elle récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais tombe en poussière si elle est réduite à 0 point de vie. Si la gemme est détruite, Sammaster peut en créer une nouvelle au terme d'un rituel de 8 heures utilisant une gemme d'une valeur minimale de 1 000 po, que le rituel consomme, et en dépensant 5 000 po.
Attaques multiplesSammaster effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Explosion corrosive et Contact paralysant. Il peut remplacer deux d'entre elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Magicien. Fondateur du Culte du Dragon, ancien magicien spécialiste des dragons qui inventa le procédé faisant d'eux des dracoliches. Tué il y a des siècles, il est devenu une liche dont l'essence est liée à une puissante forme de dracoliche ; au lieu d'un phylactère, il garde une gemme spirituelle comme les dracoliches. Il ne peut être détruit définitivement qu'en vainquant sa forme de dracoliche puis en détruisant la gemme avant qu'elle ne le reconstitue en liche. Il présente une façade charmante et séduisante, mais ne peut cacher longtemps sa fascination morbide pour les dragons morts-vivants ; il voyage sans cesse pour surveiller les cellules du Culte.
Sanglier
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+0Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG9 (-1)CHA5 (-3)
SauvegardesCHA -3
ActionsCoup de défense
SensPerception passive 9
Fureur du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril) — Tant qu'il est En péril, le sanglier a un Avantage aux jets d'attaque.
Sanglier géant
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV42Initiative+0Distance par tour12
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesFOR +5
ActionsCoup de défense
SensPerception passive 8
Fureur du périlAvantage sur : jets d'attaque (arme) (en péril), jets d'attaque de sort (en péril) — Le sanglier a un Avantage aux jets d'attaque de corps à corps lorsqu'il est En péril.
Sanglier-garou
MonstruositéMoyenneFP 4Règles 2024
CA15PV97Initiative+2Distance par tour9 (12 m (forme de sanglier uniquement))
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +2
LanguesCommun ; ne peut pas parler sous forme de sanglier
ActionsChangement d'aspect, Coup de défense, Défense, Javeline
Équipementjavelines (6)
SensPerception passive 12
Attaques multiplesLe sanglier-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Défense et Javeline. Il peut en remplacer une par une attaque de Coup de défense.
Satyre
FéeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV31Initiative+3Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT12 (+1)SAG10 (+0)CHA14 (+2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +2, Représentation +6
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
ActionsMoquerie, Sabots
SensPerception passive 12
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le satyre a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Satyre, maître des réjouissances
FéeMoyenneFP 6Règles 2024
CA17PV82Initiative+7Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX18 (+4)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +7, SAG +5
CompétencesAcrobaties +7, Perception +5, Représentation +9
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
ActionsGalipette, Mélodie féerique
SensPerception passive 15
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le satyre a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe satyre effectue trois attaques de Galipette.
Saurial, géomancien
ÉlémentaireMoyenneFP 2IncantateurRègles 2024
CA13PV33Initiative+0Distance par tour9 (creusement 6 m, nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Nature +2, Perception +4
LanguesDraconique, Primordial (terreux)
DD des sorts12
SortsCommunication avec les plantes, Croissance d'épines, Fusion dans la pierre, Élémentalisme
ActionsExplosion terreuse, Grêle de pierres, Incantation
SensPerception passive 14
Attaques multiplesLe saurial effectue deux attaques d'Explosion terreuse.
Autres nomsHomme-Lézard, Chaman
Saurial, souverain
ÉlémentaireMoyenneFP 4Règles 2024
CA15PV78Initiative+1Distance par tour9 (creusement 6 m, nage 9 m)
FOR17 (+3)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT11 (+0)SAG11 (+0)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +2
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
LanguesDraconique, Primordial (terreux)
ActionsCharge, Maillet terrien, Morsure
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe saurial effectue une attaque de Morsure et une attaque de Maillet terrien.
Autres nomsRoi/Reine Lézard
Sauteur géant
MonstruositéGrandeFP 1Tombe de l'Annihilation
CA14PV22Initiative+1Distance par tour15
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsExplosion de feu, Morsure
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 11
Absorption du feuQuand le sauteur géant devrait subir des dégâts de feu, il n'en subit aucun et récupère à la place un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts.
Scarabée de feu géant
BêtePetiteFP 0Règles 2024
CA13PV4Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR8 (-1)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG7 (-2)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Feu
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
IlluminationLe scarabée projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Scion des Trois Morts
HumanoïdeMoyenneFP 16LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA17PV221Initiative+7Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX14 (+2)CON19 (+4)INT18 (+4)SAG21 (+5)CHA24 (+7)
SauvegardesCON +9, SAG +10
CompétencesArcanes +9, Discrétion +7, Intimidation +12
LanguesCommun
DD des sorts20
SortsDétection des pensées, Dissipation de la magie, Porte dimensionnelle, Invisibilité, Scrutation, Cercle de mort, Création de mort-vivant, Injonction
ActionsContact mortel, Incantation, Trait déchirant
Actions légendairesAttaque, Ordre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Charmé, Effrayé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 15
Aura d'éliminationJdS Constitution : DD 20, chaque créature En péril dans une Émanation de 9 m issue du scion, à la fin du tour du scion. Échec : la cible ne peut pas récupérer de points de vie jusqu'au début du tour suivant du scion.
Résistance légendaire (3/jour)Si le scion rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe scion a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe scion effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Contact mortel et Trait déchirant.
Description
Taille M ou P. Mortel maléfique qui a lié son âme à Baine, Bhaal et Myrkul et reçu une part de la puissance divine de chacun (rituel sinistre, Artefact maléfique ou volonté d'un dieu). Il dirige des cultes de l'un des Trois Morts, souvent des trois, et les monte parfois les uns contre les autres depuis l'ombre.
Scorpion
BêteTrès petiteFP 0Règles 2024
CA11PV1Initiative+0Distance par tour3
FOR2 (-4)DEX11 (+0)CON8 (-1)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA2 (-4)
ActionsDard
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 9
Scorpion géant
BêteGrandeFP 3Règles 2024
CA15PV52Initiative+1Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON15 (+2)INT1 (-5)SAG9 (-1)CHA3 (-4)
ActionsDard, Griffe
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 9
Attaques multiplesLe scorpion effectue une attaque de Dard et deux de Pince.
Seigneur de guerre
HumanoïdeMoyenneFP 12LégendaireMonstres du Multivers
CA18PV229Initiative+3Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT12 (+1)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesFOR +9, DEX +7, CON +8
CompétencesAthlétisme +9, Intimidation +8, Perception +5, Persuasion +8
LanguesDeux langues au choix
ActionsArc court, Épée à deux mains
Actions légendairesAttaque armée, Effrayer l'ennemi, Ordre à un allié
SensPerception passive 15
Inflexible (3/jour)Le seigneur de guerre peut relancer un jet de sauvegarde raté. Il doit utiliser le nouveau résultat.
SurvivantLe seigneur de guerre récupère 10 points de vie au début de son tour s'il a moins de la moitié de ses points de vie mais au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe seigneur de guerre effectue deux attaques d'Épée à deux mains ou d'Arc court.
Description
Cris de guerre (d8) : 1 « Rappelez-vous pourquoi nous combattons ! », 2 « La victoire nous attend ! », 3 « Pour la couronne ! », 4 « Soyez monstrueux envers l'ennemi ! », 5 « Battez-vous pour qu'ils nous craignent ! », 6 « Armes au clair ! Sorts prêts ! », 7 « Aux Abysses avec eux ! », 8 « Vous savez quoi faire ! ».
Seigneur des bêtes
CélesteMoyenneFP 20LégendaireRègles 2024
CA19PV323Initiative+19Distance par tour18 (vol 18 m (stationnaire), nage 18 m)
FOR24 (+7)DEX25 (+7)CON20 (+5)INT19 (+4)SAG23 (+6)CHA22 (+6)
SauvegardesCON +11, SAG +12
CompétencesAcrobaties +13, Athlétisme +13, Discrétion +13, Perception +18
LanguesToutes
ActionsChangement d'aspect, Esprit animal, Fortifiant (cueilleur uniquement), Incantation, Nuée importune (sage uniquement), Proie marquée (chasseur uniquement), Rayon radiant, Saignée
Actions légendairesAssaut bestial, Assaut radiant
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Nécrotique, Psychique, Radiant
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé, Étourdi
SensVision véritable 36 m, Perception passive 28
Souveraineté animale
Résistance légendaire (4/jour)
Présence souveraine
Captivé (cueilleur uniquement)
Craintif (chasseur uniquement)
Stupéfié (sage uniquement)
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques : Saignée et/ou Rayon radiant, selon son choix.
Seigneur des crânes
Mort-vivantMoyenneFP 15LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV112Initiative+3Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA21 (+5)
CompétencesAthlétisme +7, Discrétion +8, Histoire +8, Perception +12
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
DD des sorts18
SortsMain de mage, Message, Porte dimensionnelle, Peur, Brume mortelle, Cône de froid
ActionsBâton d'os, Incantation, Rayon mortel
Actions légendairesAttaque, Convocation de morts-vivants, Déplacement
RésistancesRésistance : Froid, Nécrotique — Résistance aux dégâts de froid et nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Empoisonné, Étourdi, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 22
DérobadeSi le seigneur des crânes est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d'échec, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir.
Résistance légendaire (3/jour)Si le seigneur des crânes rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Maître de la tombeDans un rayon de 9 m du seigneur des crânes, tout Mort-vivant allié effectue ses jets de sauvegarde avec l'Avantage et récupère 1d6 points de vie lorsqu'il y commence son tour.
Nature insoliteLe seigneur des crânes n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe seigneur des crânes effectue trois attaques de Bâton d'os ou de Rayon mortel.
Description
Chaque seigneur des crânes est la fusion de trois individus haineux, condamnés par Vecna à comploter éternellement contre eux-mêmes.
Seigneur momie
Mort-vivantMoyenneFP 15LégendaireIncantateurRègles 2024
CA17PV187Initiative+10Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +5, SAG +9
CompétencesHistoire +5, Perception +9, Religion +5
LanguesCommun ; plus trois autres langues
DD des sorts17
SortsAnimation des morts, Contamination, Dissipation de la magie, Fléau d'insectes, Injonction, Thaumaturgie
ActionsConduit d'énergie négative, Incantation, Poing putréfié, Regard effroyable, Tourbillon de sable
Actions légendairesFrappe nécrotique, Injonction effroyable, Regard de biais
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision véritable 18 m, Perception passive 19
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La momie a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si la momie rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Restauration funesteSi elle est détruite, la momie reçoit un nouveau corps en 24 heures si son cœur est intact, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît en un espace inoccupé dans l'antre de la momie. Le cœur est un objet de taille TP avec le profil suivant : CA 17, 10 PV, Immunité contre tous les dégâts sauf le feu.
Attaques multiplesLa momie effectue une attaque de Poing putréfié ou de Conduit d'énergie négative, et recourt à Regard effroyable.
Autres nomsMomie auguste (Règles 2024)
Serpent constricteur
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA13PV13Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2, Discrétion +4
ActionsConstriction, Morsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
Serpent constricteur géant
BêteTrès grandeFP 2Règles 2024
CA12PV60Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2
ActionsConstriction, Morsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe serpent effectue une attaque de Morsure et recourt à Constriction.
Serpent polaire
ÉlémentaireGrandeFP 3Aventures à Faerûn
CA14PV58Initiative+4Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR18 (+4)DEX19 (+4)CON12 (+1)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +3
LanguesComprend le primordial mais ne parle pas
ActionsConstriction, Morsure
ImmunitésImmunité : Froid
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Ondulation brumeuseLe serpent peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Attaques multiplesLe serpent effectue une attaque de Morsure et utilise Constriction.
Description
Élémentaire éphémère qui draine la chaleur : un grand serpent blanc fait de brume et de froid, tapi dans les régions enneigées. Il poursuit ses proies à sang chaud à travers les tempêtes de neige et le brouillard et s'enroule autour d'elles pour aspirer leur chaleur.
Serpent venimeux
BêteTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV5Initiative+2Distance par tour9 (nage 9 m)
FOR2 (-4)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 10
Serpent venimeux géant
BêteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA14PV11Initiative+4Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
CompétencesPerception +2
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 12
Serpent volant
MonstruositéTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA14PV5Initiative+2Distance par tour9 (vol 18 m, nage 9 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
ActionsMorsure
SensVision aveugle 3 m, Perception passive 11
Repli aérienLe serpent ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'il quitte la zone d'allonge d'un ennemi en volant.
Serviteur homoncule
ArtificielTrès petiteFP 0Chaudron des Merveilles de Tasha
CA13PV1Initiative+2Distance par tour6 (vol 9 m)
FOR4 (-3)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
SauvegardesDEX +4
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4
LanguesComprend les langues que vous parlez
ActionsChoc, Conduit magique
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné, Épuisement — Immunité aux dégâts de poison ; aux états Empoisonné et Épuisement.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM × 2)
Points de viePoints de vie : 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier (l'homoncule a un nombre de dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier).
Bonus de maîtriseBM égal au vôtre. Jets de sauvegarde : Dex +2 plus BM. Compétences : Discrétion +2 plus BM, Perception +0 plus BM × 2.
Esquive totaleSi l'homoncule est soumis à un effet qui permet un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de réussite et la moitié des dégâts en cas d'échec. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Description
Compagnon de l'artificier (influx Serviteur homoncule). BM = le bonus de maîtrise de l'artificier ; les valeurs du profil sont celles d'un artificier de niveau 2 (BM +2).
Serviteur miniature
ArtificielTrès petiteFP 0Le guide complet de Xanathar
CA15PV10Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR4 (-3)DEX16 (+3)CON10 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA1 (-5)
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé, Pétrifié — Immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; contre les états Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Empoisonné, Épuisement, Paralysé et Pétrifié.
SensVision aveugle 18 m (aveugle au-delà), Perception passive 10
Description
Objet animé par le sort serviteur miniature ; il obéit aux ordres mentaux de son créateur (action Bonus, 36 mètres). À 0 point de vie, il reprend sa forme d'objet.
Shadar-kai, colporte-âmes
HumanoïdeMoyenneFP 11IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV136Initiative+3Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX17 (+3)CON14 (+2)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA13 (+1)
SauvegardesDEX +7, SAG +7, CHA +5
CompétencesPerception +7
LanguesCommun, Elfique
DD des sorts16
SortsApparence trompeuse, Doigt de mort, Forme gazeuse, Malédiction
ActionsDague d'ombre, Incantation, Vague de lassitude
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Psychique, Charmé, Épuisement, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Ascendance féeriqueLe shadar-kai a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Résistance à la magieLe shadar-kai a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Soif d'âmesLorsqu'il fait tomber une créature à 0 point de vie, le shadar-kai peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du maximum de points de vie de cette créature. Tant qu'il a des points de vie temporaires issus de ce trait, il a l'Avantage aux jets d'attaque.
Poids des âgesToute Bête ou tout Humanoïde (sauf un elfe) qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m du shadar-kai voit sa Vitesse réduite de 6 m jusqu'au début de son tour suivant.
Attaques multiplesLe shadar-kai effectue deux attaques de Dague d'ombre.
Shadar-kai, danseur des ombres
HumanoïdeMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA15PV71Initiative+3Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +6, CHA +4
CompétencesDiscrétion +6
LanguesCommun, Elfique
ActionsChaîne cloutée, Saut d'ombre
RésistancesRésistance : Nécrotique
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Ascendance féeriqueLe shadar-kai a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Attaques multiplesLe shadar-kai effectue trois attaques de Chaîne cloutée. Il peut utiliser Saut d'ombre après l'une d'elles.
Shadar-kai, ténébriste
HumanoïdeMoyenneFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV104Initiative+4Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +8, CON +6
LanguesCommun, Elfique
DD des sorts16
SortsArmure de mage, Communication avec les morts, Illusion mineure, Œil du mage, Prestidigitation, Confusion, Image majeure, Imprécation, Portail arcanique, Peur, Ténèbres, Vision suprême
ActionsIncantation, Lance d'ombre, Évasion brumeuse
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Charmé, Épuisement
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Armure de mageLa CA du shadar-kai passe à 17 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Fardeau du tempsLes Bêtes et les Humanoïdes (sauf les elfes) subissent un Désavantage aux jets de sauvegarde tant qu'ils se trouvent dans un rayon de 3 m du shadar-kai.
Ascendance féeriqueLe shadar-kai a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé, et la magie ne peut pas l'endormir.
Attaques multiplesLe shadar-kai effectue trois attaques de Lance d'ombre. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Shoosuva
FiélonGrandeFP 8Monstres du Multivers
CA14PV136Initiative+1Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON17 (+3)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA9 (-1)
SauvegardesDEX +4, CON +6, SAG +5
LanguesAbyssal, Gnoll
ActionsDard caudal, Déchaînement, Morsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
TélépathieTélépathie 36 m
Attaques multiplesLe shoosuva effectue une attaque de Morsure et une attaque de Dard caudal.
Description
Démon-hyène offert par Yeenoghu à un fidèle particulièrement puissant (généralement un croc de Yeenoghu), auquel il reste lié.
Sibriex
FiélonTrès grandeFP 18LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA19PV150Initiative-4Distance par tour0 (vol 6 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX3 (-4)CON23 (+6)INT25 (+7)SAG24 (+7)CHA25 (+7)
SauvegardesINT +13, CHA +13
CompétencesArcanes +13, Histoire +13, Perception +13
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsDissipation de la magie, Immobilisation de monstre, Injonction, Aliénation
ActionsChaîne, Déformation de créature, Incantation, Jet de bile
Actions légendairesDéformation, Lancer un sort, Projection de bile
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 23
TélépathieTélépathie 36 m
ContaminationLe sibriex émet une aura de corruption dans une Émanation de 9 m. La végétation se flétrit dans l'aura, et le sol y est un Terrain difficile pour les autres créatures. Toute créature qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts de poison. Une créature qui réussit est immunisée contre la Contamination de ce sibriex pendant 24 heures.
Résistance légendaire (3/jour)Si le sibriex rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe sibriex a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe sibriex effectue trois attaques de Chaîne et utilise Jet de bile.
Description
Variante — déformation de la chair : chaque fois qu'une créature rate un jet de sauvegarde contre Déformation de créature, on peut lancer un d100 sur la table suivante ; l'effet disparaît quand Déformation de créature prend fin (il devient permanent si la créature se transforme en mânes). Une créature peut aussi s'y soumettre volontairement (au moins 1 heure à 9 m ou moins du sibriex ; effet permanent). 01–05 cheveux, yeux et peau deviennent bleus, rouges, jaunes ou bariolés ; 06–10 yeux au bout de pédoncules ; 11–15 griffes utilisables comme dagues ; 16–20 une jambe plus longue (Vitesse −3 m) ; 21–25 yeux-phares (lumière faible dans un Cône de 4,50 m) ; 26–30 une paire d'ailes (Vitesse de vol 9 m) ; 31–35 les oreilles s'arrachent et détalent (état Assourdi) ; 36–40 deux dents deviennent de courtes défenses ; 41–45 peau d'écorce (CA +1, Charisme −2, minimum 1) ; 46–50 bras et jambes échangés (déplacement en rampant uniquement) ; 51–55 bras-tentacules (allonge +1,50 m) ; 56–60 longues jambes élastiques (Vitesse +3 m) ; 61–65 longue queue fine utilisable comme fouet ; 66–70 yeux entièrement noirs (Vision dans le noir 36 m) ; 71–75 enfle et triple de poids ; 76–80 maigre et squelettique, poids réduit de moitié ; 81–85 tête trois fois plus grosse ; 86–90 oreilles-ailes (Vitesse de vol 1,50 m) ; 91–95 corps fragile (Vulnérabilité aux dégâts contondants, perforants et tranchants) ; 96–00 une deuxième tête (Avantage aux jets de sauvegarde contre les états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Étourdi et Inconscient).
Sibylle de l'eau
ÉlémentaireGrandeFP 3Règles 2024
CA13PV65Initiative+3Distance par tour1.5 (nage 18 m)
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON13 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesComprend le primordial mais ne parle pas
ActionsBrisant
RésistancesRésistance : Feu
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 10
Invisibilité aquatiqueLa sibylle de l'eau est invisible lorsqu'elle est complètement immergée dans l'eau.
Dépendance aquatiqueLa sibylle de l'eau meurt si elle quitte l'eau à laquelle elle est liée ou si cette eau est détruite.
Autres nomsSentinelle d'eau
Singe géant
BêteTrès grandeFP 7Règles 2024
CA12PV168Initiative+5Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR23 (+6)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +9, Perception +4, Survie +4
ActionsBond, Jet de rocher, Poing
SensPerception passive 14
Attaques multiplesLe singe effectue deux attaques de Poing.
Singe volant
BêtePetiteFP 0Tombe de l'Annihilation
CA12PV3Initiative+2Distance par tour6 (vol 9 m)
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsMorsure
SensPerception passive 11
Tactique de groupeLe singe volant a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Sire Jared
HumanoïdeMoyenneFP 5Deck of Many Things
CA20PV90Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON17 (+3)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +7, CON +6
CompétencesArcanes +4, Athlétisme +7, Persuasion +6, Survie +5
LanguesCommun, Halfelin
ActionsProtéger un allié, Épée longue
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Effrayé
SensPerception passive 12
Attaques multiplesJared effectue trois attaques d'Épée longue.
Description
Chevalier errant, contact idéal pour un groupe patronné par le Bastion solaire. Ancien mercenaire, Jared remercie Hilarion de l'avoir aidé à changer de vie et à mettre ses talents au service du bien plutôt que de l'or, mais il se sent indigne de l'organisation et souffre de solitude après avoir été si longtemps loin du Bastion.
Slaad bleu
AberrationGrandeFP 7Règles 2024
CA15PV133Initiative+2Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG7 (-2)CHA9 (-1)
CompétencesPerception +1
LanguesSlaad
ActionsGriffe de mutation
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLe slaad récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe slaad effectue trois attaques de Griffe de mutation.
Slaad funeste
AberrationMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA18PV178Initiative+10Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX15 (+2)CON19 (+4)INT15 (+2)SAG10 (+0)CHA19 (+4)
CompétencesArcanes +6, Perception +8
LanguesCommun, Slaad
DD des sorts16
SortsBrume mortelle, Changement de plan, Don des langues, Détection de la magie, Détection des pensées, Flétrissement, Image majeure, Invisibilité, Main de mage, Vol
ActionsChangement d'aspect, Incantation, Lame du chaos
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLe slaad récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe slaad effectue deux attaques de Lame du chaos.
Slaad gris
AberrationMoyenneFP 9IncantateurRègles 2024
CA18PV150Initiative+7Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG8 (-1)CHA18 (+4)
CompétencesArcanes +5, Perception +7
LanguesCommun, Slaad
DD des sorts16
SortsBrume mortelle, Changement de plan, Don des langues, Détection de la magie, Détection des pensées, Image majeure, Invisibilité, Main de mage, Vol
ActionsChangement d'aspect, Griffe du chaos, Incantation
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLe slaad récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe slaad effectue deux attaques de Griffe du chaos.
Slaad rouge
AberrationGrandeFP 5Règles 2024
CA14PV93Initiative+1Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG6 (-2)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +1
LanguesSlaad
ActionsGriffe d'inoculation
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLe slaad récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe slaad effectue trois attaques de Griffe d'inoculation.
Slaad vert
AberrationGrandeFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV144Initiative+5Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG8 (-1)CHA18 (+4)
CompétencesArcanes +3, Perception +2
LanguesCommun, Slaad
DD des sorts14
SortsBoule de feu, Détection de la magie, Détection des pensées, Invisibilité, Main de mage
ActionsBâton du chaos, Changement d'aspect, Incantation
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
TélépathieTélépathie 18 m.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationLe slaad récupère 10 points de vie au début de chacun de ses tours s'il lui reste au moins 1 point de vie.
Attaques multiplesLe slaad effectue trois attaques de Bâton du chaos.
Slaad, têtard
AberrationTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA12PV7Initiative+2Distance par tour9 (fouissement 3 m)
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT3 (-4)SAG5 (-3)CHA3 (-4)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesComprend le slaad mais ne parle pas
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 7
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le slaad a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Solar
CélesteGrandeFP 21LégendaireIncantateurRègles 2024
CA21PV297Initiative+20Distance par tour15 (vol 45 m (stationnaire))
FOR26 (+8)DEX22 (+6)CON26 (+8)INT25 (+7)SAG25 (+7)CHA30 (+10)
CompétencesPerception +14
LanguesToutes
DD des sorts25
SortsCommunion, Contrôle du climat, Dissipation du mal et du bien, Délivrance des malédictions, Détection du mal et du bien, Restauration partielle, Soins, Résurrection
ActionsArc tueur, Incantation, Soutien divin, Épée volante
Actions légendairesRegard aveuglant, Téléportation radiante
ImmunitésImmunité : Poison, Radiant, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
TélépathieTélépathie 36 m.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le solar a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (4/jour)Si le solar rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Restauration exaltéeSi le solar meurt hors du Mont Céleste, son corps disparaît et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part sur le Mont Céleste.
Vigilance divineLe solar reconnaît un mensonge quand il en entend un.
Attaques multiplesLe solar effectue deux attaques d'Épée volante. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Arc tueur.
Sorcemort
Mort-vivantMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV36Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX15 (+2)CON10 (+0)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesINT +4, CHA +5
CompétencesArcanes +4, Histoire +4
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
DD des sorts13
SortsArmure de mage, Déguisement, Détection de la magie, Main de mage, Dissipation de la magie, Voracité de Hadar, Invisibilité, Pattes d'araignée
ActionsCarreau de la tombe, Griffes mortelles, Incantation
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Armure de mageLa CA du sorcemort passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Résistance au renvoiLe sorcemort a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Nature insoliteLe sorcemort n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe sorcemort effectue deux attaques de Griffes mortelles ou de Carreau de la tombe.
Sorcemort, cerveau
Mort-vivantMoyenneFP 8IncantateurMonstres du Multivers
CA13PV110Initiative+3Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesINT +5, CHA +6
CompétencesArcanes +5, Histoire +5, Perception +4
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
DD des sorts14
SortsArmure de mage, Déguisement, Détection de la magie, Illusion mineure, Dissipation de la magie, Invisibilité, Porte dimensionnelle, Ténèbres, Vol
ActionsCarreau de la tombe, Griffes mortelles, Incantation
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Armure de mageLa CA du sorcemort passe à 16 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du sorcemort.
Résistance au renvoiLe sorcemort a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui renvoient les morts-vivants.
Nature insoliteLe sorcemort n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe sorcemort effectue deux attaques de Griffes mortelles ou de Carreau de la tombe.
Autres nomsSorcemort, conspirateur (Monstres du Multivers)
Sorcemort, nécrophage
Mort-vivantMoyenneFP 3IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV37Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +4
CompétencesArcanes +3, Perception +4
LanguesLes langues qu'il connaissait de son vivant
DD des sorts13
SortsArmure de mage, Déguisement, Détection de la magie, Immobilisation de personne, Peur
ActionsAbsorption de vie, Carreau de la tombe, Incantation
RésistancesRésistance : Nécrotique — Résistance aux dégâts nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Armure de mageLa CA du sorcemort passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Sensibilité au soleilTant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le sorcemort subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Nature insoliteLe sorcemort n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe sorcemort effectue deux attaques d'Absorption de vie ou de Carreau de la tombe.
Sort vivant, cône de froid
ArtificielGrandeFP 7Arcana Unleashed
CA15PV105Initiative+2Distance par tour7.5 (vol 7,50 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
LanguesAucune
ActionsFrappe magique, Imitation de sort
ImmunitésImmunité : Froid, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
InformeLe sort vivant peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Résistance à la magieLe sort vivant a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe sort vivant effectue deux attaques de Frappe magique.
Description
Énergie magique libérée lors d'une bataille cataclysmique ou d'une expérience catastrophique, devenue vivante et persistante ; elle reste d'ordinaire près de son lieu de création, se nourrit de la magie ambiante et frappe les créatures qu'elle rencontre. Accompagné de rafales de vent glacial, il recherche les sources de chaleur — comme les créatures vivantes — pour les geler. Personnalisation : pour un autre sort d'Invocation ou d'Évocation infligeant des dégâts (niveaux 1–5, liste du Magicien), partez du sort vivant de niveau proche (1–2 : vague tonnante, 3–4 : sphère de vitriol, 5 : cône de froid) ; remplacez l'Immunité aux dégâts par le ou les types du sort, le type de Frappe magique par l'un d'eux et Imitation de sort par l'effet du sort (DD d'Imitation de sort, bonus d'attaque de Frappe magique).
Sort vivant, sphère de vitriol
ArtificielGrandeFP 5Arcana Unleashed
CA15PV76Initiative+2Distance par tour7.5 (vol 7,50 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT3 (-4)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesAucune
ActionsFrappe magique, Imitation de sort
ImmunitésImmunité : Acide, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
InformeLe sort vivant peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Résistance à la magieLe sort vivant a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe sort vivant effectue deux attaques de Frappe magique.
Description
Énergie magique libérée lors d'une bataille cataclysmique ou d'une expérience catastrophique, devenue vivante et persistante ; elle reste d'ordinaire près de son lieu de création, se nourrit de la magie ambiante et frappe les créatures qu'elle rencontre. Miasme fumant en perpétuelle ébullition, il marque le sol de coulures d'acide sur son passage. Personnalisation : pour un autre sort d'Invocation ou d'Évocation infligeant des dégâts (niveaux 1–5, liste du Magicien), partez du sort vivant de niveau proche (1–2 : vague tonnante, 3–4 : sphère de vitriol, 5 : cône de froid) ; remplacez l'Immunité aux dégâts par le ou les types du sort, le type de Frappe magique par l'un d'eux et Imitation de sort par l'effet du sort (DD d'Imitation de sort, bonus d'attaque de Frappe magique).
Sort vivant, vague tonnante
ArtificielMoyenneFP 1Arcana Unleashed
CA15PV30Initiative+1Distance par tour7.5 (vol 7,50 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA6 (-2)
LanguesAucune
ActionsFrappe magique, Imitation de sort
ImmunitésImmunité : Tonnerre, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
InformeLe sort vivant peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Résistance à la magieLe sort vivant a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Description
Énergie magique libérée lors d'une bataille cataclysmique ou d'une expérience catastrophique, devenue vivante et persistante ; elle reste d'ordinaire près de son lieu de création, se nourrit de la magie ambiante et frappe les créatures qu'elle rencontre. Il gronde et tonne comme un nuage d'orage contre nature. Personnalisation : pour un autre sort d'Invocation ou d'Évocation infligeant des dégâts (niveaux 1–5, liste du Magicien), partez du sort vivant de niveau proche (1–2 : vague tonnante, 3–4 : sphère de vitriol, 5 : cône de froid) ; remplacez l'Immunité aux dégâts par le ou les types du sort, le type de Frappe magique par l'un d'eux et Imitation de sort par l'effet du sort (DD d'Imitation de sort, bonus d'attaque de Frappe magique).
Spectateur
AberrationMoyenneFP 3Règles 2024
CA14PV45Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 9 m (stationnaire))
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +6
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsMorsure, Rayons oculaires, Renvoi de sort
ImmunitésImmunité : Épuisement, À terre
TélépathieTélépathie 36 m
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Attaques multiplesLe spectateur utilise Rayons oculaires à deux reprises.
Spectre
Mort-vivantMoyenneFP 1Règles 2024
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9 (vol 15 m (stationnaire))
FOR1 (-5)DEX14 (+2)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsAbsorption de vie
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Perforant, Tranchant, Tonnerre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Déplacement intangibleLe spectre peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le spectre subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Spectrifié
Mort-vivantTrès grandeFP 9La Gloire des Géants
CA19PV138Initiative+0Distance par tour12
FOR23 (+6)DEX10 (+0)CON21 (+5)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesCON +9, SAG +5
CompétencesAthlétisme +10, Discrétion +8, Perception +5
LanguesGigant
ActionsContact pétrifiant, Coup, Rocher
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement, Effrayé, Pétrifié
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Attaques multiplesLe spectrifié effectue deux attaques de Coup ou deux attaques de Rocher, et il utilise Contact pétrifiant s'il est disponible.
Sphinx merveilleux
CélesteTrès petiteFP 1Règles 2024
CA13PV24Initiative+3Distance par tour6 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesArcanes +4, Discrétion +5, Religion +4
LanguesCéleste, Commun
ActionsAccès d'ingéniosité, Saignée
RésistancesRésistance : Nécrotique, Psychique, Radiant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le sphinx a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sphinx mystérieux
CélesteGrandeFP 8Règles 2024
CA16PV136Initiative+5Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT18 (+4)SAG18 (+4)CHA18 (+4)
CompétencesHistoire +7, Perception +7, Religion +7
LanguesCéleste, Commun
ActionsGriffe, Incantation, Malédiction de l'énigme
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé
SensVision véritable 18 m, Perception passive 17
Insondable
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Attaques multiplesEffectue plusieurs attaques.
Sphinx valeureux
CélesteGrandeFP 17LégendaireIncantateurRègles 2024
CA17PV199Initiative+12Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR22 (+6)DEX10 (+0)CON20 (+5)INT16 (+3)SAG23 (+6)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, CON +11, INT +9, SAG +12
CompétencesArcanes +9, Perception +12, Religion +15
LanguesCéleste, Commun
DD des sorts20
SortsDissipation de la magie, Détection de la magie, Détection du mal et du bien, Festin des héros, Restauration suprême, Thaumaturgie, Zone de vérité
ActionsGriffe, Incantation, Rugissement
Actions légendairesPoids des années, Traque arcanique
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
InsondableNulle magie ne permet d'observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les jets de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent un Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe sphinx effectue deux attaques de Griffe et recourt à Rugissement.
Autres nomsAndrosphinx
Sphinx érudit
CélesteGrandeFP 11LégendaireIncantateurRègles 2024
CA17PV170Initiative+10Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT18 (+4)SAG18 (+4)CHA18 (+4)
CompétencesArcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +12
LanguesCéleste, Commun
DD des sorts16
SortsChangement de plan, Dissipation de la magie, Don des langues, Délivrance des malédictions, Détection de la magie, Identification, Illusion mineure, Localisation d'objet, Main de mage, Mythes et légendes, Prestidigitation
ActionsGriffe, Incantation, Rugissement débilitant
Actions légendairesPoids des années, Traque arcanique
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
ImmunitésImmunité : Psychique, Charmé, Effrayé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 18
InsondableNulle magie ne permet d'observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les jets de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent un Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Autres nomsGynosphinx
Spore de Moander
PlanteTrès grandeFP 12Aventures à Faerûn
CA19PV230Initiative+3Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR22 (+6)DEX9 (-1)CON20 (+5)INT4 (-3)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
SauvegardesFOR +10, CON +9
LanguesComprend l'abyssal mais ne parle pas
ActionsEngloutissement, Vrille
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Aveuglé, Assourdi, Épuisement, Paralysé, Empoisonné, À terre
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 10
Cœur explosifLorsque la spore subit des dégâts de feu, chaque créature dans une Émanation de 1,50 m issue de la spore subit 7 (2d6) dégâts de feu.
Masse roulanteLa spore n'a pas besoin de dépenser de déplacement supplémentaire pour traverser un Terrain difficile.
Attaques multiplesLa spore effectue quatre attaques de Vrille. Elle peut à la place effectuer deux attaques de Vrille et utiliser Engloutissement.
Description
Masse de végétation pourrissante imprégnée du pouvoir divin de Moander, dieu mort de la corruption et de la pourriture ; elle surgit là où l'influence de Moander se fait encore sentir (marais primordiaux, forêts anciennes, lagunes viciées par le mal abyssal). Elle n'a d'autre dessein que de répandre la mort et le chagrin, mais les cultistes de Moander la vénèrent.
Squelette
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA14PV13Initiative+3Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX16 (+3)CON15 (+2)INT6 (-2)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsArc court, Épée courte
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Équipementarc court, épée courte
Squelette enflammé
Mort-vivantMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV65Initiative+2Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA8 (-1)
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsJet de flammes, Sceptre enflammé
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Empoisonné
VulnérabilitésVulnérabilité : Contondant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Explosion finaleLe squelette explose quand il meurt. JdS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur le squelette. Échec : 14 (4d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
IlluminationLe squelette projette une Lumière vive sur un rayon de 4,50 m, et une Lumière faible sur 4,50 m de plus.
Attaques multiplesLe squelette effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Sceptre enflammé et Jet de flammes.
Statue sacrée
ArtificielGrandeFP 12Monstres du Multivers
CA19PV95Initiative-1Distance par tour7.5
FOR19 (+4)DEX8 (-1)CON19 (+4)INT14 (+2)SAG19 (+4)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +8
LanguesLes langues que l'eidolon connaissait de son vivant
ActionsCoup, Rocher
RésistancesRésistance : Acide, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts d'acide, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Apparence trompeuseSi la statue est immobile au début du combat, elle a l'Avantage à son jet d'initiative. De plus, une créature qui n'a pas vu la statue bouger ou agir doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte que la statue n'est pas un objet.
Habitant spectralL'eidolon qui entre dans la statue y reste jusqu'à ce que la statue tombe à 0 point de vie, que l'eidolon en sorte par une action Bonus, ou qu'il soit renvoyé ou chassé par un effet comme le sort dissipation du mal et du bien. Quand l'eidolon quitte la statue, il apparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 m ou moins d'elle.
InerteSans eidolon à l'intérieur, la statue est un objet.
Nature insoliteLa statue n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLa statue effectue deux attaques de Coup ou de Rocher.
Description
Profil de la statue animée par un eidolon (voir Eidolon, Animation sacrée) ; son alignement est celui de l'eidolon. Le livre ne lui donne pas de FP propre : celui de l'eidolon (12) est repris.
Strige
MonstruositéTrès petiteFP 1/8Règles 2024
CA13PV5Initiative+3Distance par tour3 (vol 12 m)
FOR4 (-3)DEX16 (+3)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG8 (-1)CHA6 (-2)
ActionsTrompe
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Stégosaure
BêteTrès grandeFP 4Monstres du Multivers
CA13PV76Initiative-1Distance par tour12
FOR20 (+5)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsQueue
SensPerception passive 10
Autres nomsStégosaure (Tombe de l'Annihilation)
Succube
FiélonMoyenneFP 4IncantateurRègles 2024
CA15PV71Initiative+3Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR8 (-1)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT15 (+2)SAG12 (+1)CHA20 (+5)
CompétencesDiscrétion +7, Intuition +5, Perception +5, Persuasion +9, Tromperie +9
LanguesAbyssal, Commun, Infernal
DD des sorts15
SortsDomination de personne
ActionsBaiser dévitalisant, Changement d'aspect, Charme, Contact fiélon
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Poison, Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 18 m
Forme d'incubeLorsque le succube termine un Repos long, il peut se transformer en incube, le profil de celui-ci remplaçant alors le sien.
Attaques multiplesLe succube effectue une attaque de Contact fiélon et recourt à Baiser dévitalisant ou Charme.
Sylvanien
PlanteTrès grandeFP 9Règles 2024
CA16PV138Initiative+3Distance par tour9
FOR23 (+6)DEX8 (-1)CON21 (+5)INT12 (+1)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
LanguesCommun, Druidique, Elfique, Sylvestre
ActionsAnimation des arbres, Coup, Pluie d'écorce
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensPerception passive 13
Monstre de siègeLe sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLe sylvanien effectue deux attaques de Coup.
Tabaxi, chasseur
HumanoïdeMoyenneFP 1Tombe de l'Annihilation
CA14PV40Initiative+3Distance par tour9 (escalade 6 m)
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
CompétencesAthlétisme +2, Discrétion +5, Perception +4, Survie +6
LanguesCommun ; Plus une autre langue
ActionsArc court, Griffes, Épée courte
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Agilité félineLorsque le tabaxi se déplace pendant son tour, il peut doubler sa Vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé ce trait, il ne peut plus le faire avant d'avoir passé un de ses tours sans se déplacer.
Attaques multiplesLe tabaxi effectue deux attaques de Griffes, d'Épée courte ou d'Arc court.
Autres nomsChasseur Tabaxi (Tombe de l'Annihilation)
Description
Félins humanoïdes originaires de Maztica, curieux de tous les secrets et trésors perdus ; ils vénèrent le Seigneur Chat. Les chasseurs tabaxis, entraînés à survivre dans la nature, font d'excellents guides ; les ménestrels tabaxis voyagent en petites troupes et vivent de musique et d'histoires.
Tabaxi, ménestrel
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Tombe de l'Annihilation
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9 (escalade 6 m)
FOR10 (+0)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Persuasion +5, Représentation +7
LanguesCommun ; Plus deux autres langues
ActionsFléchette, Griffes
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Agilité félineLorsque le tabaxi se déplace pendant son tour, il peut doubler sa Vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois qu'il a utilisé ce trait, il ne peut plus le faire avant d'avoir passé un de ses tours sans se déplacer.
Inspiration (1/jour)Lorsque le tabaxi prend un Repos court, il peut passer 10 tours à chanter, jouer d'un instrument, raconter une histoire ou réciter un poème pour apaiser et inspirer son entourage. Il choisit jusqu'à cinq créatures autres que lui qu'il voit et qui peuvent entendre sa prestation ; chacune gagne 8 points de vie temporaires à la fin du Repos court.
Attaques multiplesLe tabaxi effectue deux attaques de Griffes ou deux attaques de Fléchette.
Autres nomsMénestrel Tabaxi (Tombe de l'Annihilation)
Description
Félins humanoïdes originaires de Maztica, curieux de tous les secrets et trésors perdus ; ils vénèrent le Seigneur Chat. Les chasseurs tabaxis, entraînés à survivre dans la nature, font d'excellents guides ; les ménestrels tabaxis voyagent en petites troupes et vivent de musique et d'histoires.
Taisus
AberrationTrès grandeFP 19LégendaireIncantateurArcana Unleashed
CA18PV310Initiative+10Distance par tour12 (vol 18 m (stationnaire))
FOR17 (+3)DEX18 (+4)CON20 (+5)INT25 (+7)SAG22 (+6)CHA19 (+4)
SauvegardesDEX +10, CON +11, INT +13, SAG +12
CompétencesArcanes +19, Intuition +12, Perception +12
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsDétection de la magie, Boule de feu, Invisibilité, Main de mage, Tempête radieuse de Jallarzi, Changement de plan, Scrutation, Aliénation, Désintégration, Contresort, Bouclier
ActionsIncantation, Magie protectrice, Ponction cérébrale
Actions légendairesPonction mortelle, Téléportation
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Entravé
SensVision véritable 36 m, Perception passive 22
TélépathieTélépathie 36 m
Immortalité arcaniqueSi le taisus meurt, son corps se désagrège en une poussière scintillante. Il obtient un nouveau corps au bout de 1d10 jours, ressuscitant avec tous ses points de vie, sauf si un sort de souhait est lancé sur ses restes pour l'en empêcher. Le nouveau corps apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 m ou moins d'un lieu désigné par le taisus lors de sa création.
Résistance légendaire (4/jour)Si le taisus rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieLe taisus a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe taisus effectue deux attaques de Ponction cérébrale.
Description
Mage ascensionné : les mages mortels les plus doués parviennent parfois, après des années d'études et de rituels dangereux, à puiser directement dans la magie pure ; leur corps physique se dissout et leur esprit fusionne avec la magie brute pour former cette entité quasi corporelle. Il garde d'abord la personnalité du mage, puis son état d'esprit devient étranger et insensible aux yeux des mortels ; il cherche à puiser dans les lieux de grand pouvoir magique pour créer d'étranges objets magiques, remodeler la magie ou guider d'autres vers l'ascension.
Tanarukk
FiélonMoyenneFP 5Monstres du Multivers
CA14PV95Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT9 (-1)SAG9 (-1)CHA9 (-1)
CompétencesIntimidation +2, Perception +2
LanguesAbyssal, Commun ; Plus une autre langue
ActionsAgressif, Fureur débridée, Morsure, Épée à deux mains
RésistancesRésistance : Feu, Poison
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Résistance à la magieLe tanarukk a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe tanarukk effectue une attaque de Morsure et une attaque d'Épée à deux mains.
Tapis étrangleur animé
ArtificielGrandeFP 2Règles 2024
CA12PV27Initiative+4Distance par tour3
FOR17 (+3)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsÉtouffement
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 6
Autres nomsTapis étouffant, Tapis étrangleur
Tarasque
MonstruositéGigantesqueFP 30LégendaireRègles 2024
CA25PV697Initiative+18Distance par tour18 (creusement 12 m, escalade 18 m)
FOR30 (+10)DEX11 (+0)CON30 (+10)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +9, INT +5, SAG +9, CHA +9
CompétencesPerception +9
ActionsEngloutissement, Griffe, Morsure, Mugissement tonitruant, Queue
Actions légendairesDéplacement sismique, Offensive
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 19
Carapace réfléchissanteSi la tarasque est la cible du sort projectile magique ou de tout autre sort qui nécessite un jet d'attaque à distance, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 5, la tarasque n'est pas affectée. Sur un 6, la tarasque n'est pas affectée et renvoie le sort, l'incantateur en devenant la cible.
Monstre de siègeLa tarasque inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — La tarasque a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Résistance légendaire (6/jour)Si La tarasque rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLa tarasque effectue une attaque de Morsure et trois autres attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Queue.
Tertre errant
PlanteGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV110Initiative-1Distance par tour9 (nage 6 m)
FOR18 (+4)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsEnveloppement, Vrille électrisée
RésistancesRésistance : Froid, Feu
ImmunitésImmunité : Foudre, Assourdi, Épuisement
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 10
Absorption de la foudreChaque fois que le tertre errant est soumis à des dégâts de foudre, il récupère en fait autant de points de vie que les dégâts de foudre infligés.
Attaques multiplesLe tertre errant effectue trois attaques de Vrille électrisée. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation d'Enveloppement.
Thalasséen, dompteur de l'onde
ÉlémentaireMoyenneFP 6IncantateurRègles 2024
CA14PV97Initiative+4Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT13 (+1)SAG19 (+4)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +7, CON +5, SAG +7, CHA +5
CompétencesPerception +7
LanguesCommun, Primordial (aquatique)
DD des sorts15
SortsContrôle de l'eau, Création ou destruction d'eau, Lumière, Élémentalisme
ActionsDécharge aquatique, Incantation, Représailles aqueuses
RésistancesRésistance : Froid
SensPerception passive 17
AmphibieLe thalasséen peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe thalasséen effectue deux attaques de Décharge aquatique.
Thalasséen, tirailleur
ÉlémentaireMoyenneFP 1/8Règles 2024
CA11PV11Initiative+1Distance par tour3 (nage 12 m)
FOR10 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
LanguesCommun, Primordial (aquatique)
ActionsLance océanique
SensPerception passive 12
AmphibieLe thalasséen peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Autres nomsHomme-poisson, Thalasséen
Thallophyte violette
PlanteMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA5PV18Initiative-5Distance par tour1.5
FOR3 (-4)DEX1 (-5)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsContact putréfiant
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
Attaques multiplesLe champignon effectue deux attaques de Contact putréfiant.
Autres nomsMoisissure violette
Thallophyte, criard
PlanteMoyenneFP 0Règles 2024
CA5PV13Initiative-5Distance par tour1.5
FOR1 (-5)DEX1 (-5)CON10 (+0)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA1 (-5)
ActionsCriaillement
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 6
Autres nomsCriard
Thallophyte, mastonécrofonge
PlanteGrandeFP 7Règles 2024
CA17PV123Initiative+4Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX12 (+1)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
ActionsAbsorption corporelle, Bombe de spores, Coup putréfiant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 12
Attaques multiplesLe mastonécrofonge effectue deux attaques de Coup putréfiant.
Thallophyte, spore gazeuse
PlanteGrandeFP 1/2Règles 2024
CA8PV13Initiative-5Distance par tour1.5 (vol 3 m (stationnaire))
FOR5 (-3)DEX1 (-5)CON3 (-4)INT1 (-5)SAG1 (-5)CHA1 (-5)
ActionsFilament
ImmunitésImmunité : Poison, Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné, À terre
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 5
Explosion finaleLa spore gazeuse explose quand elle meurt. JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur la spore gazeuse. Échec : la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison et l'état Empoisonné pendant 1d12 heures. À moins que l'état Empoisonné ne soit dissipé, la cible meurt au terme de cette période et fait pousser 2d4 spores gazeuses de taille TP (chacun ayant 1 point de vie). Après 2d6 jours, ils atteignent la taille G et possèdent 13 points de vie.
Autres nomsSpore gazeuse
Thri-kreen, maraudeur
MonstruositéMoyenneFP 1Règles 2024
CA15PV33Initiative+2Distance par tour12
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3, Survie +3
LanguesThri-kreen
ActionsBond, Chatkcha, Gythka
TélépathieTélépathie 18 m.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Attaques multiplesLe thri-kreen effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Gythka et Chatkcha.
Autres nomsThri-kreen
Thri-kreen, psion
MonstruositéMoyenneFP 8IncantateurRègles 2024
CA16PV149Initiative+5Distance par tour12 (vol 6 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX15 (+2)CON14 (+2)INT19 (+4)SAG12 (+1)CHA11 (+0)
SauvegardesFOR +7, DEX +5, CON +5, INT +7
CompétencesDiscrétion +8, Perception +4
LanguesThri-kreen
DD des sorts15
SortsCommunication à distance, Détection des pensées, Main de mage, Perturbations synaptiques
ActionsIncantation, Lance psionique
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 36 m
Attaques multiplesLe thri-kreen effectue trois attaques de Lance psionique.
Tigre
BêteGrandeFP 1Règles 2024
CA13PV30Initiative+3Distance par tour12
FOR17 (+3)DEX16 (+3)CON14 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +3, Discrétion +7
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tigre à dents de sabre
BêteGrandeFP 2Règles 2024
CA13PV52Initiative+3Distance par tour12
FOR18 (+4)DEX17 (+3)CON15 (+2)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
SauvegardesFOR +6, DEX +5
CompétencesDiscrétion +7, Perception +5
ActionsFuite agile, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Saut avec élanAvec un élan de 3 m, le tigre peut sauter en longueur jusqu'à 7,50 m.
Attaques multiplesLe tigre effectue deux attaques de Saignée.
Tigre-garou
MonstruositéMoyenneFP 4Règles 2024
CA12PV120Initiative+2Distance par tour9 (12 m (forme de tigre uniquement))
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
LanguesCommun ; ne peut pas parler sous forme de tigre
ActionsAffût, Arc long, Changement d'aspect, Morsure, Éraflure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Équipementarc long
Attaques multiplesLe tigre-garou effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Éraflure et Arc long. Il peut en remplacer une par une attaque de Morsure.
Tique géante
MonstruositéMoyenneFP 2La Gloire des Géants
CA14PV52Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA3 (-4)
ActionsAbsorption de sang, Trompe
SensPerception passive 10
Titanothère
BêteTrès grandeFP 5La Gloire des Géants
CA16PV136Initiative+0Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
ActionsPiétinement
SensPerception passive 11
Bête de sommeLe titanothère est considéré comme faisant une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge.
Titivilus
FiélonMoyenneFP 16LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA20PV150Initiative+6Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR19 (+4)DEX22 (+6)CON17 (+3)INT24 (+7)SAG22 (+6)CHA26 (+8)
SauvegardesDEX +11, CON +8, SAG +11, CHA +13
CompétencesIntimidation +13, Intuition +11, Persuasion +13, Tromperie +13
LanguesToutes
DD des sorts21
SortsAntidétection, Communication à distance, Image majeure, Modification d'apparence, Suggestion, Double illusoire, Modification de mémoire
ActionsIncantation, Parole terrifiante, Paroles retorses, Téléportation, Épée d'argent
Actions légendairesAssaut, Conseils corrupteurs, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid — Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Titivilus rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieTitivilus a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationTitivilus récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Titivilus meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
VentriloquieChaque fois que Titivilus parle, il peut choisir un point situé dans un rayon de 18 m ; sa voix émane de ce point.
Attaques multiplesTitivilus effectue une attaque d'Épée d'argent et utilise Parole terrifiante.
Tlincalli
MonstruositéGrandeFP 5Monstres du Multivers
CA15PV85Initiative+1Distance par tour12
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +4, Survie +4
LanguesTlincalli
ActionsChaîne cloutée, Dard, Épée longue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLe tlincalli effectue une attaque d'Épée longue ou de Chaîne cloutée et une attaque de Dard.
Torte
HumanoïdeMoyenneFP 1/4Monstres du Multivers
CA17PV22Initiative+0Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA12 (+1)
CompétencesAthlétisme +4, Survie +3
LanguesPrimordial (aquatique), Commun
ActionsArbalète légère, Carapace défensive, Griffes, Lance
SensPerception passive 11
ApnéeLa torte peut retenir sa respiration pendant 1 heure.
Torte, druide
HumanoïdeMoyenneFP 2IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV33Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG15 (+2)CHA12 (+1)
CompétencesDressage +4, Nature +2, Survie +4
LanguesPrimordial (aquatique), Commun
DD des sorts12
SortsAssistance, Druidisme, Communication avec les animaux, Immobilisation de personne, Vague tonnante, Soins
ActionsCarapace défensive, Courroux de la nature, Griffes, Incantation
SensPerception passive 12
ApnéeLa torte peut retenir sa respiration pendant 1 heure.
Attaques multiplesLa torte effectue quatre attaques de Griffes ou deux attaques de Courroux de la nature.
Tortue serpentine géante
BêteGrandeFP 3Tombe de l'Annihilation
CA17PV75Initiative+0Distance par tour9 (nage 12 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA5 (-3)
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
AmphibieLa tortue peut respirer aussi bien dans l'eau qu'à l'air libre.
StableQuand un effet devrait infliger l'état À terre à la tortue, elle peut faire un JdS de Constitution DD 10 pour l'éviter. Une tortue À terre est sur le dos : pour se relever, elle doit réussir un jet de Dextérité DD 10 à son tour, puis dépenser tout son mouvement.
Torve
AberrationMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV11Initiative+1Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX12 (+1)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG8 (-1)CHA6 (-2)
CompétencesAthlétisme +5, Perception +3, Discrétion +5
ActionsGourdin en os
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 13
Tourmente, vénérable
ÉlémentaireGigantesqueFP 23LégendaireMonstres du Multivers
CA19PV264Initiative+9Distance par tour0 (vol 36 m (stationnaire))
FOR23 (+6)DEX28 (+9)CON23 (+6)INT2 (-4)SAG21 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +12, CHA +11
ActionsCoup tonitruant, Tempête de foudre
Actions légendairesBourrasque hurlante, Déplacement, Frappe de foudre
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Foudre, Poison, Tonnerre, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Étourdi — Immunité : agrappé.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Forme d'airLa tourmente peut entrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. Elle peut traverser un espace d'une largeur minimale de 2,50 cm sans se faufiler.
Repli aérienLa tourmente ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Résistance légendaire (3/jour)Si la tourmente rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Tempête vivanteLa tourmente se trouve toujours au centre d'une tempête de 1d6 + 4 milles (1,5 km par mille) de diamètre. De fortes précipitations de pluie ou de neige y tombent et rendent la zone à Visibilité réduite. La forte pluie éteint aussi les flammes nues et impose un Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. De plus, des vents violents tourbillonnent dans la zone de la tempête : ils imposent un Désavantage aux jets d'attaque à distance, éteignent les flammes nues et dispersent le brouillard.
Monstre de siègeLa tourmente inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesLa tourmente effectue deux attaques de Coup tonitruant.
Traquatique
VaseMoyenneFP 3Monstres du Multivers
CA14PV39Initiative+4Distance par tour9 (escalade 9 m, nage 9 m)
FOR16 (+3)DEX19 (+4)CON15 (+2)INT10 (+0)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +8, Survie +6
LanguesComprend les langues qu'il connaissait sous sa forme précédente mais ne parle pas
ActionsCoup, Discrétion aquatique, Sangsue vitale
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Assourdi, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Froid, Feu
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 12
Apparence trompeuseSi la traquatique est immobile au début du combat, elle a l'Avantage à son jet d'initiative. De plus, une créature qui ne l'a pas vue bouger ou agir doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une simple flaque.
Forme liquideLa traquatique peut entrer dans l'espace d'un ennemi et s'y arrêter. Elle peut aussi traverser un espace d'une largeur minimale de 2,50 cm sans se faufiler.
Pattes d'araignéeLa traquatique peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Autres nomsTraqueur gluant (Monstres du Multivers)
Description
Créature assoiffée de vengeance, transformée par un rituel (connu des guenaudes, liches et prêtres des dieux de la vengeance) en flaque semi-liquide consciente.
Traqueur de Baphomet
FiélonTrès grandeFP 12IncantateurLa Gloire des Géants
CA17PV200Initiative+3Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX17 (+3)CON22 (+6)INT13 (+1)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +7, SAG +7
CompétencesAthlétisme +15, Discrétion +11, Perception +7
LanguesAbyssal, Gigant
DD des sorts15
SortsFusion dans la pierre, Façonnage de la pierre, Mur de pierre
ActionsCoutille, Incantation, Rocher, Éruption de cornes
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Mémoire du labyrintheLe traqueur se souvient parfaitement de tout chemin qu'il a parcouru.
Résistance à la magieLe traqueur a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe traqueur effectue deux attaques de Coutille ou deux attaques de Rocher.
Traqueur invisible
ÉlémentaireGrandeFP 6Règles 2024
CA14PV97Initiative+7Distance par tour15 (vol 15 m (stationnaire))
FOR16 (+3)DEX19 (+4)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +10, Perception +8
LanguesCommun, Primordial (aérien)
ActionsPique de vent, Vortex
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Corps d'airLe traqueur peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
InvisibilitéLe traqueur bénéficie de l'état Invisible.
Attaques multiplesLe traqueur effectue trois attaques de Pique de vent. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Vortex.
Tricératops
BêteTrès grandeFP 5Règles 2024
CA14PV114Initiative-1Distance par tour15
FOR22 (+6)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT2 (-4)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
ActionsCoup de corne
SensPerception passive 10
Attaques multiplesLe tricératops effectue deux attaques de Coup de corne.
Triton du feu, combattant
ÉlémentaireMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA13PV27Initiative+1Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX13 (+1)CON12 (+1)INT7 (-2)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
LanguesDraconique, Primordial (igné)
ActionsCimeterre, Crachat de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensPerception passive 10
AmphibieLe triton du feu peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Attaques multiplesLe triton du feu effectue deux attaques de Cimeterre.
Autres nomsTriton du feu, guerrier (Tombe de l'Annihilation), Triton du feu, guerrier (Monstres du Multivers)
Description
Les combattants tritons du feu crachent du feu ; beaucoup sont liés aux coursiers des brasiers, qui leur servent volontairement de montures.
Triton du feu, occultiste d'Imix
ÉlémentaireMoyenneFP 1IncantateurMonstres du Multivers
CA10PV33Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON12 (+1)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA14 (+2)
LanguesDraconique, Primordial (igné)
DD des sorts12
SortsArmure de mage, Assistance, Lumière, Main de mage, Prestidigitation
ActionsIncantation, Morgenstern, Rayon de feu
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Armure de mageLa CA du triton du feu passe à 13 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
AmphibieLe triton du feu peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du triton du feu.
Bénédiction d'ImixLorsque le triton du feu fait tomber un ennemi à 0 point de vie, il gagne 5 points de vie temporaires.
Attaques multiplesLe triton du feu effectue trois attaques de Morgenstern ou de Rayon de feu.
Autres nomsTriton du feu sorcier d'Imix (Tombe de l'Annihilation)
Description
Les tritons du feu vivent près des sources chaudes et des volcans ; ils ont besoin d'eau chaude et deviennent léthargiques après une semaine loin d'une source de chaleur humide. Les occultistes d'Imix, Prince du feu maléfique, dirigent des théocraties militaristes ou conseillent un grand prêtre.
Troglodyte
MonstruositéMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA11PV13Initiative+0Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesTroglodyte
ActionsSaignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
PuanteurJdS Constitution : DD 12, toute créature (autre qu'un troglodyte) qui commence son tour dans une Émanation de 1,50 m centrée sur le troglodyte. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début de son tour suivant. Réussite : la cible est immunisée contre la puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'il est exposé à la lumière du soleil, le troglodyte subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Troll
GéantGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV94Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT7 (-2)SAG9 (-1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +5
LanguesGigant
ActionsCharge, Saignée
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Membres abominables (4/jour)Si le troll termine un tour En péril et subit au moins 15 dégâts tranchants à ce tour, l'un de ses membres est sectionné et tombe dans l'espace du monstre, pour devenir un abattis de troll, sorte de membre autonome. L'abattis agit juste après le tour du troll. Le troll subit 1 niveau d'Épuisement par membre manquant, sachant qu'un nouveau membre pousse pour le remplacer la prochaine fois qu'il récupère des points de vie.
RégénérationLe troll récupère 15 points de vie au début de chacun de ses tours. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas à son tour suivant. Le troll ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe troll effectue trois attaques de Saignée.
Troll instable
GéantGrandeFP 7La Gloire des Géants
CA16PV95Initiative+1Distance par tour9 (vol 9 m (forme ailée uniquement))
FOR19 (+4)DEX13 (+1)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG9 (-1)CHA12 (+1)
SauvegardesCON +7, INT +6
CompétencesDiscrétion +4, Perception +5
LanguesGigant
ActionsDéchirement, Explosion psychique
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 15
TélépathieTélépathie 18 m
MutationÀ sa création, le troll instable gagne au hasard l'une de ces quatre mutations : 1, Corps élastique ; 2, Miroir psionique ; 3, Marqué par les sorts ; 4, Forme ailée. La mutation détermine certains traits de ce profil (Vitesse de vol avec Forme ailée uniquement).
Informe (corps élastique uniquement)Le troll peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Résistance à la magie (marqué par les sorts uniquement)Le troll a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Rétorsion psychique (miroir psionique uniquement)Si le troll subit des dégâts psychiques, chaque créature dans un rayon de 6 m de lui subit aussi ces dégâts.
RégénérationLe troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le troll ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. S'il commence son tour à 0 point de vie et se régénère, il gagne au hasard une mutation qu'il n'a pas encore (quatre au maximum).
Attaques multiplesLe troll effectue deux attaques de Déchirement.
Autres nomsMutation trollesque (La Gloire des Géants)
Troll putride
GéantGrandeFP 9Monstres du Multivers
CA16PV138Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON22 (+6)INT5 (-3)SAG8 (-1)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +3
LanguesGigant
ActionsGriffes, Morsure
ImmunitésImmunité : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Dégénérescence ranceÀ la fin de chacun des tours du troll, chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de lui subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques, sauf si le troll a subi des dégâts d'acide ou de feu depuis la fin de son dernier tour.
Attaques multiplesLe troll effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Troll sanguinaire
GéantTrès grandeFP 13Monstres du Multivers
CA15PV172Initiative+2Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX15 (+2)CON21 (+5)INT9 (-1)SAG11 (+0)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +5, CHA +2
CompétencesPerception +5
LanguesGigant
ActionsGriffes, Morsure, Tourbillon de griffes
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
RégénérationLe troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, il ne récupère que 5 points de vie au début de son tour suivant. Le troll ne meurt que s'il est touché par une attaque qui inflige au moins 10 dégâts d'acide ou de feu alors qu'il est à 0 point de vie.
Attaques multiplesLe troll effectue une attaque de Morsure et quatre attaques de Griffes.
Description
Vaprak le Destructeur : certains trolls vénèrent ce dieu, qui dévorerait les âmes des trolls cuits ou digérés (tués par le feu ou l'acide) et recracherait les autres pour qu'ils se régénèrent. Les trolls sanguinaires grandissent en dévorant d'autres trolls et en greffant sur eux la chair et les membres de leurs victimes.
Troll spectral
GéantGrandeFP 11Monstres du Multivers
CA17PV130Initiative+3Distance par tour9
FOR1 (-5)DEX17 (+3)CON13 (+1)INT8 (-1)SAG9 (-1)CHA16 (+3)
CompétencesPerception +3
LanguesGigant
ActionsGriffes, Morsure
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu
ImmunitésImmunité : Épuisement, Paralysé, Pétrifié, À terre, Entravé, Inconscient — Immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques. Immunité : agrappé.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Déplacement intangibleLe troll peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
RégénérationLe troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts psychiques ou de force, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe troll effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Troll venimeux
GéantGrandeFP 7Monstres du Multivers
CA15PV94Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON20 (+5)INT7 (-2)SAG9 (-1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +2
LanguesGigant
ActionsGriffes, Morsure, Projection de venin
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Éclaboussure de veninLorsque le troll subit des dégâts de n'importe quel type sauf psychiques, chaque créature située dans un rayon de 1,50 m de lui subit 9 (2d8) dégâts de poison.
RégénérationLe troll récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Le troll meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe troll effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Tyramort
Mort-vivantGrandeFP 14LégendaireRègles 2024
CA19PV195Initiative+12Distance par tour1.5 (vol 12 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesCON +7, SAG +7
CompétencesPerception +12
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsCône d'énergie négative, Morsure, Rayons oculaires
Actions légendairesMastication, Regard de biais
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)
Attaques multiplesEffectue des attaques multiples avec Morsure et/ou Rayons oculaires.
Tyrannoeil
AberrationGrandeFP 13LégendaireRègles 2024
CA18PV190Initiative+12Distance par tour1.5 (vol 12 m (stationnaire))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesCON +9, SAG +7
CompétencesPerception +12
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsCône antimagie, Morsure, Rayons oculaires
Actions légendairesMastication, Regard de biais
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)
Attaques multiplesEffectue des attaques avec Morsure et Rayons oculaires.
Tyrannoeil zombi
Mort-vivantGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV93Initiative-1Distance par tour1.5 (vol 6 m (stationnaire))
FOR14 (+2)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG8 (-1)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +2
LanguesComprend le profond et le commun des profondeurs mais ne parle pas
ActionsMorsure, Rayons oculaires
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Attaques multiplesLe zombie utilise Rayons oculaires à deux reprises.
Autres nomsZombi tyrannoeil
Tyrannosaure Rex
BêteTrès grandeFP 8Règles 2024
CA13PV136Initiative+3Distance par tour15
FOR25 (+7)DEX10 (+0)CON19 (+4)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
SauvegardesFOR +10, SAG +4
CompétencesPerception +4
ActionsMorsure, Queue
SensPerception passive 14
Attaques multiplesLe tyrannosaure effectue une attaque de Morsure et une de Queue.
Autres nomsTyrannosaure
Témoin psychique
AberrationGrandeFP 5Monstres du Multivers
CA15PV75Initiative+2Distance par tour0 (vol 6 m (stationnaire))
FOR10 (+0)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT15 (+2)SAG15 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesINT +5, SAG +5
CompétencesPerception +8
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsMorsure, Rayon oculaire, Tentacules
ImmunitésImmunité : À terre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 180 m
Relais télépathiqueLorsque le témoin psychique reçoit un message télépathique, il peut le partager par télépathie avec jusqu'à sept autres créatures qu'il voit dans un rayon de 180 m.
Attaques multiplesLe témoin psychique effectue une attaque de Morsure et une attaque de Tentacules, ou il utilise Rayon oculaire trois fois.
Description
Tyrannœil converti par un cerveau vénérable ; il relaie la communication télépathique d'une colonie de flagelleurs mentaux.
Ténébreux
Mort-vivantTrès grandeFP 20Monstres du Multivers
CA14PV337Initiative+4Distance par tour12 (vol 12 m)
FOR22 (+6)DEX19 (+4)CON24 (+7)INT6 (-2)SAG9 (-1)CHA8 (-1)
SauvegardesCON +13
ActionsDoigt funeste, Focalisation débilitante
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Épuisement, Effrayé, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Aura annihilatriceToute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 m du ténébreux doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques. Les Morts-vivants sont immunisés contre cette aura.
Mangeur de vieUne créature que le ténébreux fait tomber à 0 point de vie meurt et ne peut être ramenée à la vie que par un sort souhait.
Nature insoliteLe ténébreux n'a pas besoin de respirer, de manger, de boire ni de dormir.
Attaques multiplesLe ténébreux effectue deux attaques de Focalisation débilitante ; il peut remplacer l'une d'elles par Doigt funeste, s'il est disponible.
Ulitharid
AberrationGrandeFP 9IncantateurMonstres du Multivers
CA15PV127Initiative+1Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX12 (+1)CON15 (+2)INT21 (+5)SAG19 (+4)CHA21 (+5)
SauvegardesINT +9, SAG +8, CHA +9
CompétencesArcanes +9, Discrétion +5, Intuition +8, Perception +8
LanguesProfond, Commun des profondeurs
DD des sorts17
SortsDétection des pensées, Lévitation, Changement de plan, Domination de monstre, Aliénation, Image projetée, Scrutation, Suggestion de groupe, Télékinésie
ActionsExplosion de l'esprit, Extraction du cerveau, Incantation (psionique), Tentacules
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 18
TélépathieTélépathie 3 km
Perception des créaturesL'ulitharid a conscience de la présence des créatures dotées d'une Intelligence de 4 ou plus situées dans un rayon de 3 km. Il connaît la distance et la direction de chacune ainsi que sa valeur d'Intelligence, mais ne perçoit rien d'autre. Une créature protégée par un sort d'esprit impénétrable, d'antidétection ou une magie similaire ne peut pas être perçue ainsi.
Résistance à la magieL'ulitharid a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Relais psioniqueSi un cerveau vénérable établit un lien psychique avec l'ulitharid, il peut former un lien psychique avec toute autre créature que l'ulitharid détecte grâce à Perception des créatures. Un tel lien prend fin si la créature sort des portées de télépathie de l'ulitharid et du cerveau vénérable. L'ulitharid peut maintenir son lien avec le cerveau vénérable à n'importe quelle distance tant qu'ils sont sur le même plan d'existence ; s'il se trouve à plus de 8 km du cerveau, il peut rompre le lien à tout moment (aucune action requise).
Ultroloth
FiélonMoyenneFP 13IncantateurRègles 2024
CA19PV221Initiative+8Distance par tour9 (vol 18 m (stationnaire))
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT19 (+4)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
CompétencesDiscrétion +8, Perception +7, Tromperie +9
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts17
SortsBoule de feu, Clairvoyance, Dissipation de la magie, Détection de la magie, Foulée brumeuse, Invisibilité, Modification d'apparence, Mur de feu, Porte dimensionnelle, Suggestion
ActionsFouet labile, Incantation, Regard hypnotisant, Ruse fiélonne
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Charmé, Effrayé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 17
TélépathieTélépathie 36 m.
Restauration fiélonneSi l'ultroloth meurt hors de Géhenne, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses PV, quelque part dans Géhenne.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'ultroloth a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'ultroloth utilise Regard hypnotisant et effectue deux attaques de Fouet labile.
Valindra Shadowmantle
Mort-vivantMoyenneFP 21LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA20PV315Initiative+17Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT21 (+5)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesDEX +10, CON +10, INT +12, SAG +9
CompétencesArcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Perception +9
LanguesToutes
DD des sorts20
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Dissipation de la magie, Vol, Invisibilité, Éclair, Main de mage, Prestidigitation, Animation des morts, Changement de plan, Cône de froid, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel, Scrutation, Déguisement, Contresort, Bouclier, Clairvoyance
ActionsContact paralysant, Déguisement illusoire, Explosion occulte, Incantation, Magie protectrice, Étreinte funeste
Actions légendairesPerturbation vitale, Regard déchirant, Saut occulte
RésistancesRésistance : Froid, Foudre
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 19
ÉquipementSacoche à composantes
Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre)Si Valindra rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Gemme spirituelleSi elle est détruite, Valindra se reconstitue en 1d10 jours si sa gemme spirituelle est intacte, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît dans un espace inoccupé de son antre.
Attaques multiplesValindra effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Explosion occulte et Contact paralysant. Elle peut remplacer deux d'entre elles par une utilisation d'Incantation pour lancer éclair (au niveau 5).
Description
Magicienne. Dans son antre : FP 21 (41 000 PX), Résistance légendaire 5/jour et 4 utilisations d'action légendaire. Ancienne magicienne haut-elfe égoïste et ambitieuse, devenue liche avec Arklem Greeth au sein de la Confrérie des arcanes de Luskan ; elle vend désormais ses services à des cultes, sociétés secrètes et entreprises criminelles (Szass Tam et les Magiciens rouges de Thay, cultistes de diables...). Elle garde l'apparence de la haute-elfe qu'elle était grâce à un déguisement magique, cache l'étendue de ses pouvoirs et préfère l'emporter par la ruse (voir aussi La Tombe de l'Annihilation). Antre : une vaste bibliothèque en ruine dans la Gisombre, où une salle de lecture cachée abrite d'ordinaire sa gemme spirituelle. Effets régionaux (prennent fin aussitôt si Valindra meurt ou déménage, et reprennent si elle obtient un nouveau corps) : Omniscience. Dans son antre, Valindra peut lancer clairvoyance sans composantes, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. Apathie. Les créatures situées à 1,5 km ou moins de l'antre qui ne sont pas des Morts-vivants ont un Désavantage aux jets de sauvegarde contre la mort et aux jets d'Initiative. Soif de savoir. À 1,5 km ou moins de l'antre, les créatures ont l'Avantage aux jets d'Intelligence effectués lorsqu'elles entreprennent l'action Étudier.
Vampire
Mort-vivantMoyenneFP 13LégendaireIncantateurRègles 2024
CA16PV195Initiative+14Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT17 (+3)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +9, CON +9, SAG +7, CHA +9
CompétencesDiscrétion +9, Perception +7
LanguesCommun ; plus deux autres langues
DD des sorts17
SortsCharme-personne, Injonction
ActionsChangement d'aspect, Charme, Frappe funéraire, Morsure
Actions légendairesFrappe immortelle, Subjugation
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Échappatoire brumeuseSi le vampire tombe à 0 point de vie hors de son refuge, il recourt à Changement d'aspect pour se transformer en brume (pas d'action requise). S'il ne peut pas utiliser Changement d'aspect, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme de brume, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire et doit atteindre son refuge dans les 2 heures sous peine d'être détruit. Une fois son refuge atteint, il retrouve sa forme de vampire et subit l'état Paralysé jusqu'à ce qu'il ait récupéré au moins 1 point de vie, sachant qu'il récupère 1 PV au bout de 1 heure passée à son refuge.
Faiblesses des vampiresDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil), tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil) — Défense d'entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans l'eau vive. Pieu dans le cœur. Si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors que le vampire subit l'état Incapable d'agir dans son refuge, il subit l'état Paralysé jusqu'à ce que l'arme soit retirée. Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit un Désavantage aux jets d'attaque ainsi qu'aux jets de caractéristique.
Pattes d'araignéeLe vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Si le vampire rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Attaques multiplesLe vampire effectue deux attaques de Frappe funéraire et recourt à Morsure.
Vampire, héraut de la nuit
Mort-vivantMoyenneFP 8Règles 2024
CA16PV142Initiative+4Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR16 (+3)DEX18 (+4)CON16 (+3)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +7, SAG +5
CompétencesDiscrétion +7, Perception +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsDiscrétion dans les ombres, Frappe d'ombre, Morsure
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Charmé, Épuisement, Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Hypersensibilité au soleil
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Morsure et 1 avec Frappe d'ombre.
Vampire, seigneur des ombres
Mort-vivantMoyenneFP 15LégendaireRègles 2024
CA16PV187Initiative+14Distance par tour12 (escalade 12 m, vol 12 m (stationnaire))
FOR20 (+5)DEX18 (+4)CON18 (+4)INT19 (+4)SAG16 (+3)CHA21 (+5)
SauvegardesFOR +10, DEX +9, SAG +8, CHA +10
CompétencesArcanes +9, Discrétion +9, Perception +13
LanguesCommun ; plus trois autres langues
ActionsAbsorption sanguine, Frappe funéraire, Rayon morbide, Voracité de Hadar
Actions légendairesFrappe ombreuse, Subjugation
ImmunitésImmunité : Froid, Nécrotique, Charmé, Épuisement
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 23
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre)Résistance légendaire.
Fuite ombreuseFuite ombreuse.
Faiblesses des vampiresFaiblesses des vampires.
Attaques multiplesEffectue 2 attaques : 1 avec Frappe funéraire et 1 avec Rayon morbide.
Vampirien
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA16PV90Initiative+3Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +6, SAG +3
CompétencesDiscrétion +6, Perception +3
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsAgilité immortelle, Griffe, Morsure
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Faiblesses des vampiresDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil), tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil) — Le vampire présente les faiblesses suivantes : - Défense d'entrer. Le vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. - Eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d'acide s'il termine son tour dans l'eau vive. - Pieu dans le cœur. Le vampire est détruit si une arme infligeant des dégâts perforants est fichée dans son cœur alors qu'il subit l'état Incapable d'agir. - Lumière du soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il commence son tour exposé au soleil. Exposé à la lumière du soleil, il subit un Désavantage aux jets d'attaque ainsi qu'aux jets de caractéristique.
Pattes d'araignéeLe vampire peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesLe vampire effectue deux attaques de Griffe et recourt à Morsure.
Vampyrannœil
AberrationGrandeFP 10Monstres du Multivers
CA15PV142Initiative+2Distance par tour0 (vol 9 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA10 (+0)
SauvegardesCON +8, SAG +5
CompétencesPerception +5
LanguesProfond, Commun des profondeurs
ActionsAbsorption de sang, Tentacule
ImmunitésImmunité : Foudre, À terre
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Sang de foudreUne créature située dans un rayon de 1,50 m du vampyrannœil subit 5 (1d10) dégâts de foudre chaque fois qu'elle le touche avec une attaque au corps à corps qui inflige des dégâts perforants ou tranchants.
Attaques multiplesLe vampyrannœil effectue trois attaques de Tentacule. Jusqu'à trois de ces attaques peuvent être remplacées par Absorption de sang, à raison d'un remplacement par tentacule agrippant une créature.
Vargouille
FiélonTrès petiteFP 1Monstres du Multivers
CA12PV18Initiative+2Distance par tour1.5 (vol 12 m)
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT4 (-3)SAG7 (-2)CHA2 (-4)
LanguesComprend l'abyssal, l'infernal et toutes les langues qu'elle connaissait avant de devenir une vargouille mais ne parle pas
ActionsCri étourdissant, Malédiction abyssale, Morsure
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Vase grise
VaseMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA9PV22Initiative-2Distance par tour3 (escalade 3 m)
FOR12 (+1)DEX6 (-2)CON16 (+3)INT1 (-5)SAG6 (-2)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +2
ActionsPseudopode
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
InformeLa vase peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Masse corrosiveLes projectiles non magiques sont détruits dès qu'ils ont touché la vase et infligé le moindre dégât. Toute arme non magique qui inflige des dégâts à la vase en la touchant physiquement subit aussitôt un malus cumulatif de –1 aux jets d'attaque. L'arme est détruite si ce malus atteint –5. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l'arme. La vase ronge le métal et le bois non magiques à raison de 5 cm d'épaisseur par round.
Vase grise psychique
VaseMoyenneFP 1Règles 2024
CA9PV37Initiative-1Distance par tour3 (escalade 3 m)
FOR12 (+1)DEX8 (-1)CON16 (+3)INT10 (+0)SAG6 (-2)CHA2 (-4)
CompétencesDiscrétion +3
ActionsCorrosion mentale, Pseudopode, Écrasement psychique
RésistancesRésistance : Acide, Froid, Feu, Psychique
ImmunitésImmunité : Aveuglé, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Agrippé, À terre, Entravé
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 8
Informe
Vautour
BêteMoyenneFP 0Règles 2024
CA10PV5Initiative+0Distance par tour3 (vol 15 m)
FOR7 (-2)DEX10 (+0)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG12 (+1)CHA4 (-3)
CompétencesPerception +3
ActionsBec
SensPerception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le vautour a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Vautour géant
MonstruositéGrandeFP 1Règles 2024
CA10PV25Initiative+0Distance par tour3 (vol 18 m)
FOR15 (+2)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesPerception +3
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsIncision
RésistancesRésistance : Nécrotique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Tactique de meuteAvantage sur : jets d'attaque (arme) (si un allié est à 1,50 m de la cible), jets d'attaque de sort (si un allié est à 1,50 m de la cible) — Quand au moins un de ses alliés non Incapable d'agir se situe dans un rayon de 1,50 m de la créature qu'il cible, le vautour a un Avantage au jet d'attaque correspondant.
Vautour-garou
FiélonMoyenneFP 4Deck of Many Things
CA12PV75Initiative+2Distance par tour9 (forme de vautour : 3 m, vol 18 m ; forme hybride : 9 m, vol 18 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON17 (+3)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +5
LanguesCommun ; Ne peut pas parler sous forme de vautour
ActionsArc long (forme humanoïde ou hybride uniquement), Bec (forme de vautour ou hybride uniquement), Changement de forme, Serre
SensPerception passive 15
RégénérationLe vautour-garou récupère 10 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Il ne meurt que s'il commence son tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe vautour-garou effectue deux attaques de Serre, ou une attaque de Bec et une attaque de Serre.
Description
Selon les érudits, la malédiction du vautour-garou serait liée aux vrocks : une nuée de ces démons, descendue sur un monde du plan Matériel par une brèche planaire, y aurait semé fléaux et afflictions ; les survivants blessés remercièrent leurs dieux, puis se changèrent à la pleine lune suivante en premiers vautours-garous, hideuses créatures avides de chair morte. Sous forme humanoïde, ils semblent parfaitement ordinaires ; à la pleine lune, ou quand ils cèdent à la malédiction, des ailes immondes leur jaillissent du dos et leur tête se dénude en un visage ridé à bec. Charognards et cupides comme les vrocks, ils suivent les voyageurs de haut dans le ciel et fondent sur eux quand une babiole les attire. La vautour-garou Kathra Bitterwind est la lieutenante des patrons des Rôdeurs de lune.
Venger
FiélonMoyenneFP 17LégendaireIncantateurArcana Unleashed
CA19PV202Initiative+17Distance par tour9 (vol 9 m)
FOR18 (+4)DEX20 (+5)CON16 (+3)INT17 (+3)SAG14 (+2)CHA21 (+5)
SauvegardesCON +9, SAG +8
CompétencesArcanes +9, Intimidation +11, Perception +8, Tromperie +11
LanguesAbyssal, Commun, Infernal
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Invisibilité, Main de mage, Image silencieuse, Modification d'apparence, Contact avec les plans, Création de mort-vivant, Porte dimensionnelle, Contrôle du climat, Emprisonnement, Télékinésie, Contresort, Bouclier
ActionsGriffe cramoisie, Incantation, Magie protectrice, Rayon cramoisi, Télékinésie
Actions légendairesCensure tonitruante, Chaînes lie-magie, Frappe cramoisie
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre, Poison
ImmunitésImmunité : Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (non gênée par les Ténèbres magiques), Perception passive 18
Restauration fiélonneSi Venger meurt, son corps se dissipe en une poussière cramoisie, et il obtient un nouveau corps au bout de 1d10 jours, ressuscitant avec tous ses points de vie quelque part dans l'un de ses repaires.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son repaire)Si Venger rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieVenger a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Cavalier expertTant que Venger est monté, lui et sa monture ont l'Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, et Venger peut forcer une attaque qui cible sa monture à le cibler à la place. Venger ne peut pas utiliser ce trait s'il subit l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesVenger effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Griffe cramoisie et Rayon cramoisi.
Description
Mage immortel et Fiélon, animé d'une haine implacable envers Tiamat, Venger cherche à régner sur des nations en rassemblant des flagorneurs et des artefacts magiques perdus. Il préfère chevaucher son fidèle destrier volant, un horriflamme qui attend sur le plan Éthéré, et envoie son conseiller, Démon des ombres, explorer des terres lointaines. Jadis humain au cœur pur, il fut corrompu en contemplant Tharizdun, le Dieu enchaîné, et sa bonté fut enfermée dans un coffre caché sur le plan Matériel. Repaires : châteaux perchés au-dessus d'une falaise ou accrochés à son flanc. À 1,5 km ou moins d'un repaire, la végétation se flétrit (terrain désolé), et une créature autre que Venger ou ses alliés qui y termine un Repos long doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle gagne 1 niveau d'Épuisement (repos tourmenté). Ces effets prennent fin si Venger meurt ou déplace son repaire. FP 17 (20 000 PX dans son repaire).
Ver pourpre
MonstruositéGigantesqueFP 15Règles 2024
CA18PV247Initiative+3Distance par tour15 (creusement 15 m)
FOR28 (+9)DEX7 (-2)CON22 (+6)INT1 (-5)SAG8 (-1)CHA4 (-3)
SauvegardesCON +11, SAG +4
ActionsDard caudal, Engloutissement, Morsure
SensVision aveugle 9 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 9
FouisseurLe ver peut creuser à travers la roche à concurrence de la moitié de sa Vitesse de fouissement, en laissant un tunnel de 3 m de diamètre dans son sillage.
Attaques multiplesLe ver effectue une attaque de Dard caudal et une de Morsure.
Vierge-cygne
FéeMoyenneFP 3IncantateurAventures à Faerûn
CA14PV71Initiative+4Distance par tour9 (vol 12 m (forme de cygne uniquement))
FOR10 (+0)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT10 (+0)SAG16 (+3)CHA15 (+2)
SauvegardesCON +4, SAG +5
CompétencesNature +4, Perception +5
LanguesCommun, Sylvestre
DD des sorts13
SortsDruidisme, Communication avec les animaux, Amitié avec les animaux, Perception bestiale, Croissance d'épines
ActionsArc long, Bec, Cimeterre, Incantation, Métamorphe
SensPerception passive 15
ÉquipementArc long, cimeterre
Repli aérien(forme de cygne uniquement). La vierge-cygne ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Attaques multiplesLa vierge-cygne effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Bec, Arc long et Cimeterre.
Description
Membre d'un ordre reclus de défenseurs de la nature, porteuse d'une bénédiction primordiale qui lui permet de se changer en cygne pour veiller sur les lacs et les bois. Elle s'entend bien avec les dryades et les autres protecteurs de la nature ; ce qu'elle protège (sur 1d6) : une source cachée, une rive ravagée par un incendie, le confluent de trois rivières, une dryade dont l'arbre guérit d'une maladie, un Humanoïde qui ignore sa vraie nature, une poignée de graines chargées de pouvoir primordial.
Vissepince
FéePetiteFP 2Monstres du Multivers
CA15PV31Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX15 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +4, Survie +2
ActionsGriffes, Téléportation par l'ombre
ImmunitésImmunité : Effrayé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
TélépathieTélépathie 36 m
Aura de terreurToute Bête ou tout Humanoïde qui commence son tour dans un rayon de 3 m du vissepince doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11, sans quoi il subit l'état Effrayé jusqu'au début de son tour suivant.
Sensibilité à la lumièreTant qu'il se trouve dans une zone de lumière vive, le vissepince subit un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tourment télépathiqueJusqu'à quatre vissepinces peuvent tourmenter par télépathie une créature ayant l'état Incapable d'agir, en emplissant son esprit de sons troublants et d'images effroyables ; ils ne peuvent alors utiliser leur télépathie à rien d'autre, mais agissent normalement par ailleurs. Ce tourment est sans effet sur une créature immunisée contre l'état Effrayé. Si la créature reste incapable d'agir pendant 1 heure, elle fait un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 + le nombre de vissepinces participants restés en vue de la victime pendant toute l'heure sans être incapables d'agir) : 10 (3d6) dégâts psychiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Le processus peut être répété. Un Humanoïde qui tombe à 0 point de vie à cause de ces dégâts se transforme instantanément en vissepince avec tous ses points de vie, sous le contrôle du MJ ; seul un sort souhait ou une intervention divine peut lui rendre sa forme initiale.
Volothamp "Volo" Geddarm
HumanoïdeMoyenneFP 1/4IncantateurTombe de l'Annihilation
CA11PV31Initiative+1Distance par tour9
FOR9 (-1)DEX12 (+1)CON10 (+0)INT15 (+2)SAG11 (+0)CHA16 (+3)
SauvegardesCON +2, SAG +2
CompétencesArcanes +4, Dressage +4, Escamotage +3, Histoire +4, Intuition +2, Investigation +4, Perception +2, Représentation +7, Survie +2, Tromperie +5
LanguesCommun, Elfique, Nain
DD des sorts12
SortsAmis, Prestidigitation, Réparation, Compréhension des langues, Déguisement, Détection de la magie
ActionsDague
SensPerception passive 12
IncantationVolo est un lanceur de sorts de niveau 1 qui utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 12, +4 au toucher avec les attaques de sort). Sorts de magicien préparés : Sorts mineurs (à volonté) : amis, prestidigitation, réparation Niveau 1 (2 emplacements) : compréhension des langues, déguisement, détection de la magie
Description
Idéal : « Je n'ai absolument aucune envie d'explorer des jungles, des cités perdues et des donjons. Je suis plus du style tavernes sympathiques et salles des fêtes grivoises. » Lien : « Vous comptez partir en expédition ? Vous devriez vraiment acheter un exemplaire de mon dernier livre, Le Guide des monstres de Volo. » Défaut : « Mon penchant pour les petits plaisirs et ma propension à la moquerie m'ont valu quelques ennemis. J'ai tendance à épuiser la patience des gens. » Volo est une mine d'informations (pas toujours véridiques) et partage volontiers 1d4 + 1 rumeurs entendues depuis son arrivée à Port Nyanzaru. Il ne se joint au groupe sous aucun prétexte.
Vrock
FiélonGrandeFP 6Règles 2024
CA15PV152Initiative+2Distance par tour12 (vol 18 m)
FOR17 (+3)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT8 (-1)SAG13 (+1)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +5, SAG +4, CHA +2
LanguesAbyssal
ActionsDéchiquetage, Piaillement étourdissant, Spores
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le vrock a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration démoniaqueSi le vrock meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Attaques multiplesLe vrock effectue deux attaques de Déchiquetage.
Végépygmée
PlantePetiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA13PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR7 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +2
LanguesVégépygmée (sifflements, gestes et percussions)
ActionsFronde, Griffes
RésistancesRésistance : Foudre, Perforant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Camouflage végétalLe végépygmée a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) dans tout terrain riche en végétation dissimulante.
RégénérationLe végépygmée récupère 3 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Il meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Autres nomsVégépygmée (Tombe de l'Annihilation)
Description
Moisissure roussâtre : on ne la trouve que dans des lieux sombres, chauds et humides ; étalée sur du métal, on peut la prendre pour de la rouille (jet d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 15 pour l'identifier). Toute créature qui s'en approche à 1,50 m ou moins fait un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ; en cas d'échec, elle subit l'état Empoisonné et 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours (nouveau jet à la fin de chacun de ses tours ; toute magie qui neutralise le poison ou guérit les maladies tue l'infestation). Une créature réduite à 0 point de vie par la moisissure meurt ; si c'est une Bête, un Géant ou un Humanoïde, des végépygmées sortent de son corps 24 heures plus tard (1 d'un cadavre Petit, 2 Moyen, 4 Grand, 8 Très grand, 16 Gigantesque ; d'une Bête naît un épineux). Les armes et la plupart des dégâts ne lui font rien ; les dégâts d'acide, nécrotiques ou radiants en détruisent 0,1 m² par dégât ; un demi-kilo de sel, 4 litres d'alcool ou une magie qui guérit les maladies la détruit sur un carré de 3 m de côté ; la lumière du soleil la tue.
Végépygmée épineux
PlanteMoyenneFP 1Monstres du Multivers
CA14PV27Initiative+1Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX12 (+1)CON13 (+1)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4
ActionsMorsure
RésistancesRésistance : Foudre, Perforant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Camouflage végétalL'épineux a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) dans tout terrain riche en végétation dissimulante.
RégénérationL'épineux récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Il meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Corps épineuxAu début de son tour, l'épineux inflige 2 (1d4) dégâts perforants à toute créature qui l'agrippe.
Autres nomsÉpineux (Tombe de l'Annihilation)
Végépygmée, chef
PlantePetiteFP 2Monstres du Multivers
CA14PV33Initiative+2Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG12 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
LanguesVégépygmée (sifflements, gestes et percussions)
ActionsGriffes, Lance, Spores (1/jour)
RésistancesRésistance : Foudre, Perforant
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Camouflage végétalLe végépygmée a l'Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) dans tout terrain riche en végétation dissimulante.
RégénérationLe végépygmée récupère 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de froid, de feu ou nécrotiques, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Il meurt uniquement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesLe végépygmée effectue deux attaques de Griffes ou deux attaques de Lance au corps à corps.
Autres nomsChef végépygmée (Tombe de l'Annihilation)
Vélociraptor
BêteTrès petiteFP 1/4Monstres du Multivers
CA13PV10Initiative+2Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +3
ActionsGriffes, Morsure
SensPerception passive 13
Tactique de groupeLe vélociraptor a l'Avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de ses alliés se trouve à 1,50 m ou moins de cette créature et n'a pas l'état Incapable d'agir.
Attaques multiplesLe vélociraptor effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes.
Autres nomsVélociraptor (Tombe de l'Annihilation)
Wastrilith
FiélonGrandeFP 13Monstres du Multivers
CA18PV157Initiative+4Distance par tour9 (nage 24 m)
FOR19 (+4)DEX18 (+4)CON21 (+5)INT19 (+4)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +9, CON +10
LanguesAbyssal
ActionsGriffes, Jet agrippant, Morsure, Ressac
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
TélépathieTélépathie 36 m
AmphibieLe wastrilith peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.
Eau corrompueAu début de chacun des tours du wastrilith, l'eau à découvert dans un rayon de 9 m de lui est souillée. Sous l'eau, cet effet rend la zone à Visibilité réduite jusqu'à ce qu'un courant la dégage. L'eau dans des récipients reste corrompue jusqu'à son évaporation. Une créature qui consomme cette eau souillée ou y nage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. En cas de réussite, elle est immunisée contre l'eau souillée pendant 24 heures. En cas d'échec, elle subit 14 (4d6) dégâts de poison et l'état Empoisonné pendant 10 tours ; au bout de ce temps, elle refait le jet de sauvegarde : en cas d'échec, elle subit 18 (4d8) dégâts de poison et reste empoisonnée jusqu'à la fin d'un Repos long. Si un autre démon boit l'eau souillée par une action, il gagne 11 (2d10) points de vie temporaires.
Résistance à la magieLe wastrilith a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe wastrilith effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes, et il utilise Jet agrippant.
Worg
FéeGrandeFP 1/2Règles 2024
CA13PV26Initiative+1Distance par tour15
FOR16 (+3)DEX13 (+1)CON13 (+1)INT7 (-2)SAG11 (+0)CHA8 (-1)
CompétencesPerception +4
LanguesGobelin, Worg
ActionsMorsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Worg sanguinaire
FéeTrès grandeFP 10Règles 2024
CA16PV147Initiative+2Distance par tour15
FOR22 (+6)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT7 (-2)SAG16 (+3)CHA8 (-1)
SauvegardesDEX +6, SAG +7
CompétencesPerception +11
LanguesGobelin, Sylvestre, Worg
ActionsHurlement, Morsure, Soubresaut
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le worg a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe worg effectue trois attaques de Morsure.
Wyverne
DragonGrandeFP 6Règles 2024
CA14PV127Initiative+0Distance par tour9 (vol 24 m)
FOR19 (+4)DEX10 (+0)CON16 (+3)INT5 (-3)SAG12 (+1)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +4
ActionsDard, Morsure
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Attaques multiplesLa wyverne effectue une attaque de Dard et une de Morsure.
Autres nomsWiverne, Vouivre (Règles 2024)
Wyverne-garou
DragonMoyenneFP 8Aventures à Faerûn
CA16PV152Initiative+5Distance par tour9 (vol 12 m (formes de wyverne ou hybride uniquement))
FOR19 (+4)DEX15 (+2)CON20 (+5)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA12 (+1)
SauvegardesDEX +5, SAG +4
CompétencesDiscrétion +5, Perception +4
LanguesCommun, Draconique ; Ne peut pas parler sous forme de wyverne
ActionsChangement d'aspect, Dard, Javeline, Saignée
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 14
ÉquipementJavelines (6)
Repli aérien(formes de wyverne ou hybride uniquement). La wyverne-garou ne provoque pas d'attaque d'Opportunité lorsqu'elle vole hors de l'allonge d'un ennemi.
Attaques multiplesLa wyverne-garou effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Javeline et Saignée. Elle peut remplacer l'une d'elles par une attaque de Dard.
Description
Dragon (lycanthrope). L'une des plus rares créatures-garous : sous forme humanoïde, elle peut se changer en wyverne efflanquée ou en hybride draconique. Avide et féroce comme un dragon, elle loue souvent ses services comme brigand, mercenaire ou assassin, préfère les embuscades et garde sa forme de wyverne secrète jusqu'à ce qu'elle ait besoin d'un avantage ou d'une fuite par les airs. Elle transmet la lycanthropie par son venin, de manière imprévisible.
Xandala
HumanoïdeMoyenneFP 7IncantateurTombe de l'Annihilation
CA13PV71Initiative+0Distance par tour9
FOR10 (+0)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT18 (+4)SAG16 (+3)CHA18 (+4)
SauvegardesINT +7, SAG +6
CompétencesArcanes +7, Histoire +7, Intuition +6, Survie +6, Tromperie +10
LanguesCommun, Draconique, Elfique, Halfelin, Nain
DD des sorts15
SortsAspersion d'acide, Lumière, Main de mage, Rayon de givre, Trait de feu, Bouclier, Feuille morte, Orbe chromatique, Invisibilité, Foulée brumeuse, Boule de feu, Vol, Métamorphose, Tempête de grêle, Domination de personne
ActionsBâton
SensPerception passive 13
IncantationXandala est une lanceuse de sorts de niveau 9 qui utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 15, +7 au toucher avec les attaques de sort). Sorts d'ensorceleur connus : Sorts mineurs (à volonté) : aspersion acide, lumière, main de mage, rayon de givre, trait de feu Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, feuille morte, orbe chromatique Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, foulée brumeuse Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, vol Niveau 4 (3 emplacements) : métamorphose, tempête de grêle Niveau 5 (1 emplacement) : domination de personne
Sort accéléré (3/jour)Quand Xandala lance un sort dont le temps d'incantation est d'une action, elle peut le lancer par une action Bonus à la place.
Description
Idéal : « Le sang des dragons coule dans mes veines, je suis destinée à atteindre la grandeur. » Lien : « L'anneau de l'Hiver me donnera puissance et immortalité. » Défaut : « Je suis entourée d'imbéciles. » Elle est accompagnée d'un pseudodragon, Sagesse-d'Été, qui juge sa quête bien trop dangereuse. Elle prétend être la fille d'Artus Cimber et compte lancer domination de personne sur lui pour s'emparer de l'anneau, puis fuir grâce à vol.
Xorn
ÉlémentaireMoyenneFP 5Règles 2024
CA19PV84Initiative+0Distance par tour6 (creusement 6 m)
FOR17 (+3)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT11 (+0)SAG10 (+0)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +6
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsCharge, Griffe, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Déplacement telluriqueLe xorn peut se déplacer par fouissement dans la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, il laisse intacte la structure de ce qu'il traverse.
Perception des trésorsLe xorn localise précisément les pierres et métaux précieux dans un rayon de 18 m.
Attaques multiplesLe xorn effectue trois attaques de Griffe et une de Morsure.
Xvart
MonstruositéPetiteFP 1/8Monstres du Multivers
CA13PV7Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON10 (+0)INT8 (-1)SAG7 (-2)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesAbyssal
ActionsBasse ruse, Fronde, Épée courte
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 8
Langue de RaxivortLe xvart peut communiquer avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris géantes et les rats géants.
Description
Créatures engendrées par le demi-dieu renégat Raxivort ; toute magie qui pourrait révéler l'emplacement de Raxivort désigne à la place le xvart le plus proche.
Xvart, occultiste de Raxivort
MonstruositéPetiteFP 1IncantateurMonstres du Multivers
CA12PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR8 (-1)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT8 (-1)SAG11 (+0)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +3
LanguesAbyssal
DD des sorts11
SortsArmure de mage, Détection de la magie, Illusion mineure, Main de mage, Prestidigitation, Invisibilité, Mains brûlantes
ActionsBasse ruse, Cimeterre, Incantation, Morsure de Raxivort
SensVision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Armure de mageLa CA du xvart passe à 15 lorsqu'il est protégé par le sort armure de mage.
Bénédiction de RaxivortLorsque le xvart fait tomber un ennemi à 0 point de vie, il gagne 4 points de vie temporaires.
Langue de RaxivortLe xvart peut communiquer avec les chauves-souris et les rats ordinaires, ainsi qu'avec les chauves-souris géantes et les rats géants.
Attaques multiplesLe xvart effectue deux attaques de Cimeterre ou de Morsure de Raxivort.
Yagnoloth
FiélonGrandeFP 11IncantateurMonstres du Multivers
CA17PV147Initiative+2Distance par tour12
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON21 (+5)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +6, INT +7, SAG +6, CHA +8
CompétencesIntuition +6, Perception +6, Persuasion +8, Tromperie +8
LanguesAbyssal, Infernal
DD des sorts16
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Invisibilité, Suggestion, Ténèbres, Éclair
ActionsBras massif, Contact électrique, Incantation, Ruse du champ de bataille, Sangsue de vie, Téléportation
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Acide, Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 18 m
Résistance à la magieLe yagnoloth a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yagnoloth effectue une attaque de Contact électrique et une attaque de Bras massif, ou il effectue une attaque de Bras massif et utilise Ruse du champ de bataille, si elle est disponible, ou Téléportation.
Description
Négociateurs rusés, les yagnoloths rédigent les contrats des yugoloths et commandent les yugoloths inférieurs engagés par leur employeur ; ils y glissent toujours une échappatoire. Ils ont un bras de taille humaine et un bras de géant.
Yeenoghu
FiélonTrès grandeFP 24LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA20PV333Initiative+3Distance par tour15
FOR29 (+9)DEX16 (+3)CON23 (+6)INT15 (+2)SAG24 (+7)CHA15 (+2)
SauvegardesDEX +10, CON +15, SAG +14
CompétencesIntimidation +9, Perception +14
LanguesToutes
DD des sorts17
SortsDétection de la magie, Dissipation de la magie, Invisibilité, Peur, Téléportation
ActionsDéchaînement, Fléau d'armes, Incantation, Morsure
Actions légendairesCharge, Coup repoussant, Sauvagerie
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 24
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Yeenoghu rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieYeenoghu a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesYeenoghu effectue trois attaques de Fléau d'armes.
Description
FP 25 (75 000 PX) lorsqu'il est affronté dans son repaire. Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans les Vallons de la mort : Exciter la meute. Jusqu'à l'initiative 20 suivante, les gnolls et les hyènes du repaire sont enragés : ils ont l'Avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme, et les jets d'attaque contre eux ont l'Avantage. Pieu de fer. Un pieu de fer de 1,50 m de haut jaillit du sol en un point que Yeenoghu voit dans un rayon de 30 m. Toute créature dans cet espace doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ; en cas d'échec, elle subit 27 (6d8) dégâts perforants et l'état Entravé, empalée sur le pieu. Une créature peut utiliser une action pour se libérer (ou libérer une créature à sa portée), ce qui met fin à l'état Entravé. Ruée de la meute. Chaque gnoll ou hyène que Yeenoghu voit peut se déplacer d'une distance égale à sa Vitesse par une Réaction. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Prédateurs sauvages (à 10 km ou moins du repaire, les Bêtes prédatrices tuent bien plus que pour se nourrir) ; Terrain hérissé (à 1,5 km, de grands pieux de fer sortent du sol et de la pierre). Cultistes de Yeenoghu : ses fidèles les plus dévoués gagnent Mâchoires grinçantes (attaque au corps à corps : bonus égal au bonus de maîtrise + modificateur de Force, allonge 1,50 m ; 1d4 + modificateur de Force dégâts perforants) et Déchaînement (action Bonus : lorsqu'il fait tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque au corps à corps pendant son tour, il se déplace de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Mâchoires grinçantes) ; les meneurs ont Aura de soif de sang (s'il n'a pas l'état Incapable d'agir, toute créature dotée de Déchaînement peut effectuer son attaque de Mâchoires grinçantes par une action Bonus tant qu'elle se trouve dans un rayon de 3 m de lui).
Yochlol
FiélonMoyenneFP 10IncantateurRègles 2024
CA15PV153Initiative+8Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR15 (+2)DEX19 (+4)CON18 (+4)INT13 (+1)SAG15 (+2)CHA17 (+3)
SauvegardesDEX +8, INT +5, SAG +6, CHA +7
CompétencesIntuition +6, Tromperie +11
LanguesAbyssal, Elfique, Commun des profondeurs
DD des sorts15
SortsDomination de personne, Détection des pensées, Forme gazeuse, Toile d'araignée
ActionsChangement d'aspect, Incantation, Vrille caustique, Évasion toxique
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Restauration démoniaqueSi le yochlol meurt hors des Abysses, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Abysses.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yochlol a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Pattes d'araignéeLe yochlol peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Marche dans les toilesLe yochlol n'est pas soumis aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Attaques multiplesLe yochlol effectue deux attaques de Vrille caustique, et il peut utiliser Incantation pour lancer toile d'araignée ou domination de personne si disponible.
Yuan-ti, abomination
MonstruositéGrandeFP 7IncantateurRègles 2024
CA15PV127Initiative+6Distance par tour12 (escalade 9 m)
FOR19 (+4)DEX16 (+3)CON17 (+3)INT17 (+3)SAG18 (+4)CHA15 (+2)
CompétencesDiscrétion +6, Perception +7
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts15
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsBouffée de poison, Changement d'aspect, Constriction, Incantation, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yuan-ti a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques de Morsure, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Autres nomsAbomination yuan-tie
Yuan-ti, anathème
MonstruositéTrès grandeFP 12IncantateurMonstres du Multivers
CA16PV189Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m, nage 12 m)
FOR23 (+6)DEX13 (+1)CON19 (+4)INT19 (+4)SAG17 (+3)CHA20 (+5)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +11
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts17
SortsAmitié avec les animaux, Enchevêtrement, Métamorphose, Peur, Suggestion, Ténèbres
ActionsConstriction (forme de serpent uniquement), Déluge de morsures (forme d'anathème uniquement), Griffes (forme d'anathème uniquement), Incantation (forme d'anathème uniquement), Métamorphe
RésistancesRésistance : Acide, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision aveugle 9 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 21
Résistance à la magieL'anathème a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Aura d'ophidiophobieToute créature choisie par l'anathème, autre qu'un serpent ou un yuan-ti, qui commence son tour dans un rayon de 9 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle subit l'état Effrayé par les serpents et les yuan-ti. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si elle réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin pour elle, la cible est immunisée contre l'aura de cet anathème pendant 24 heures.
Six têtesL'anathème a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi et Inconscient.
Attaques multiplesForme d'anathème uniquement. L'anathème effectue deux attaques de Griffes et une attaque de Déluge de morsures.
Description
Par un rituel exigeant le sacrifice de centaines de serpents et un bain dans le sang de ses ennemis, une abomination yuan-ti peut se transformer en anathème. Les anathèmes se considèrent comme des demi-dieux en route vers la divinité et ne vieillissent pas.
Yuan-ti, chuchoteur des consciences
MonstruositéMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV71Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +4, CHA +5
CompétencesDiscrétion +4, Tromperie +5
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Illusion mineure, Message, Prestidigitation, Suggestion, Détection des pensées, Motif hypnotique
ActionsCimeterre (forme de yuan-ti uniquement), Crocs spectraux, Incantation (forme de yuan-ti uniquement), Morsure, Métamorphe
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m (traverse les ténèbres magiques), Perception passive 12
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du yuan-ti.
Résistance à la magieLe yuan-ti a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Bénédiction de SsethLorsque le yuan-ti fait tomber un ennemi à 0 point de vie, il gagne 9 points de vie temporaires.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques de Morsure et une attaque de Cimeterre, ou deux attaques de Crocs spectraux.
Description
Yuan-ti sang-mêlé lanceurs de sorts liés par un pacte au dieu serpent Sseth, la Mort sibilante ; manipulateurs, imprévisibles et prompts à fuir au premier signe de danger.
Yuan-ti, garde des couvées
MonstruositéMoyenneFP 2Monstres du Multivers
CA14PV45Initiative+2Distance par tour9
FOR15 (+2)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG11 (+0)CHA4 (-3)
SauvegardesFOR +4, DEX +4, SAG +2
CompétencesPerception +2
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
ActionsGriffes, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Paralysé, Empoisonné — Immunité : charme.
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
TéméraireAu début de son tour, le garde des couvées peut obtenir l'Avantage à tous ses jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre lui ont l'Avantage jusqu'au début de son tour suivant.
Attaques multiplesLe garde des couvées effectue une attaque de Morsure et deux attaques de Griffes.
Autres nomsGarde des couvées Yuan-ti (Tombe de l'Annihilation)
Description
Ancien Humanoïde transformé par les yuan-ti en Monstruosité écailleuse et simple d'esprit qui obéit instinctivement à tout yuan-ti (les yuan-ti les appellent « histachii », les veilleurs d'œufs). Créer un garde des couvées : le sujet boit une potion spéciale qui lui donne aussitôt l'état Incapable d'agir et le transforme en garde des couvées en 1d6 + 6 jours. Un sujet forcé à la boire peut faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ; en cas de réussite, il subit 14 (4d6) dégâts de poison et n'est pas affecté autrement. Un sort comme restauration partielle ou délivrance des malédictions met fin à la transformation avant son terme ; une fois achevée, seul le sort souhait peut l'inverser.
Yuan-ti, infiltrateur
MonstruositéMoyenneFP 1IncantateurRègles 2024
CA11PV40Initiative+1Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX12 (+1)CON11 (+0)INT13 (+1)SAG14 (+2)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +3, Perception +4, Tromperie +5
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts12
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsCimeterre, Incantation, Rayon toxique
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Équipementcimeterre
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yuan-ti a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques de Cimeterre.
Autres nomsYuan-ti, sang-pur
Yuan-ti, malfice (type 1)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m (forme de serpent seulement))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Incantation, Morsure, Rayon toxique
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yuan-ti a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Morsure et Rayon toxique, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Autres nomsYuan-ti, malison
Yuan-ti, malfice (type 2)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m (forme de serpent seulement))
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Incantation, Morsure
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yuan-ti a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques de Morsure, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Autres nomsYuan-ti, malison
Yuan-ti, malfice (type 3)
MonstruositéMoyenneFP 3IncantateurRègles 2024
CA12PV66Initiative+2Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG16 (+3)CHA12 (+1)
CompétencesDiscrétion +4
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Suggestion
ActionsChangement d'aspect, Constriction, Décharge toxique, Incantation
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — Le yuan-ti a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue deux attaques de Décharge toxique, et peut utiliser Incantation pour lancer suggestion si disponible.
Autres nomsYuan-ti, malison
Yuan-ti, maître de la fosse
MonstruositéMoyenneFP 5IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV88Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +4, CHA +6
CompétencesDiscrétion +5, Tromperie +6
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts14
SortsAmitié avec les animaux, Assistance, Main de mage, Message, Suggestion, Immobilisation de personne, Invisibilité
ActionsCrocs spectraux, Incantation (forme de yuan-ti uniquement), Morsure, Métamorphe, Sommeil de Merrshaulk (1/jour)
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du yuan-ti.
Résistance à la magieLe yuan-ti a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue trois attaques de Morsure ou deux attaques de Crocs spectraux.
Description
Prêtres yuan-ti sang-mêlé aux bras-serpents, liés par un pacte au dieu Merrshaulk qu'ils cherchent à réveiller par des sacrifices d'Humanoïdes ; traditionalistes, ils prônent une approche lente et prudente.
Yuan-ti, orateur des cauchemars
MonstruositéMoyenneFP 4IncantateurMonstres du Multivers
CA14PV71Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA16 (+3)
SauvegardesSAG +3, CHA +5
CompétencesDiscrétion +4, Tromperie +5
LanguesAbyssal, Commun, Draconique
DD des sorts13
SortsAmitié avec les animaux, Main de mage, Message, Prestidigitation, Suggestion, Peur, Ténèbres
ActionsCimeterre (forme de yuan-ti uniquement), Constriction, Crocs spectraux, Incantation (forme de yuan-ti uniquement), Invocation de cauchemar (Recharge après un Repos court ou long), Métamorphe
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du yuan-ti.
Résistance à la magieLe yuan-ti a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesLe yuan-ti effectue une attaque de Constriction et une attaque de Cimeterre, ou deux attaques de Crocs spectraux.
Autres nomsOratrice des cauchemars Yuan-tie (Tombe de l'Annihilation), Yuan-ti, annonciateur de cauchemars (Monstres du Multivers)
Description
Prêtres yuan-ti sang-mêlé liés par un pacte à Dendar, le Serpent de la nuit, à qui ils offrent les peurs et les cauchemars de leurs victimes ; ils interprètent ses visions comme des prophéties et œuvrent à les réaliser.
Yéti
MonstruositéGrandeFP 3Règles 2024
CA12PV51Initiative+1Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR18 (+4)DEX13 (+1)CON16 (+3)INT8 (-1)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +5, Perception +5
LanguesYéti
ActionsGriffe, Lancer de glace, Regard glaçant
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Aversion du feuDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (après avoir subi des dégâts de feu), jets d'attaque de sort (après avoir subi des dégâts de feu), tous les tests de caractéristique (après avoir subi des dégâts de feu) — Si le yéti subit des dégâts de feu, il a un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Attaques multiplesLe yéti peut utiliser son Regard glaçant et effectuer deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Lancer de glace.
Yéti abominable
MonstruositéTrès grandeFP 9Règles 2024
CA15PV137Initiative+4Distance par tour12 (escalade 12 m)
FOR24 (+7)DEX10 (+0)CON22 (+6)INT9 (-1)SAG13 (+1)CHA9 (-1)
CompétencesDiscrétion +8, Perception +9
LanguesYéti
ActionsGriffe, Lancer de glace, Regard glaçant, Souffle glacial
ImmunitésImmunité : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Aversion du feuDésavantage sur : jets d'attaque (arme) (après avoir subi des dégâts de feu), jets d'attaque de sort (après avoir subi des dégâts de feu), tous les tests de caractéristique (après avoir subi des dégâts de feu) — Si le yéti subit des dégâts de feu, il a un Désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique jusqu'à la fin de son tour suivant.
Attaques multiplesLe yéti peut utiliser son Regard glaçant et effectuer deux attaques, réparties à sa guise entre Griffe et Lancer de glace.
Zaratan
ÉlémentaireGigantesqueFP 22LégendaireMonstres du Multivers
CA21PV307Initiative+0Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR30 (+10)DEX10 (+0)CON30 (+10)INT2 (-4)SAG21 (+5)CHA18 (+4)
SauvegardesSAG +12, CHA +11
ActionsCrachat de débris, Crachat de roche, Morsure, Mouvement de tremblement, Piétinement
Actions légendairesCrachat, Déplacement, Piétinement (action légendaire), Revitalisation, Rétraction, Émergence
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre — Résistance aux dégâts de froid, de feu et de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Étourdi
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Résistance légendaire (3/jour)Si le zaratan rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Monstre de siègeL'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures (inclus dans Mouvement de tremblement).
Attaques multiplesLe zaratan effectue une attaque de Morsure et une attaque de Piétinement.
Description
Invoqué depuis le plan élémentaire de la Terre, le sol se soulève pour prendre la forme d'un énorme reptile cuirassé. Gravement blessé, le zaratan rentre ses appendices sous sa carapace en attendant de récupérer.
Zariel
FiélonGrandeFP 26LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA21PV420Initiative+7Distance par tour15 (vol 45 m)
FOR27 (+8)DEX24 (+7)CON28 (+9)INT26 (+8)SAG27 (+8)CHA30 (+10)
SauvegardesINT +16, SAG +16, CHA +18
CompétencesIntimidation +18, Perception +16
LanguesToutes
DD des sorts26
SortsBoule de feu, Détection du mal et du bien, Image majeure, Invisibilité, Modification d'apparence, Mur de feu, Barrière de lames, Dissipation du mal et du bien, Doigt de mort
ActionsContact affreux, Fléau d'armes, Incantation, Téléportation, Épée longue
Actions légendairesRegard immolant, Téléportation (action légendaire)
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Radiant — Résistance aux dégâts de froid, de feu et radiants ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne sont pas en argent.
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 26
TélépathieTélépathie 36 m
Vision de diableLes ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir de Zariel.
Résistance légendaire (3/jour)Si Zariel rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieZariel a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
RégénérationZariel récupère 20 points de vie au début de son tour. Si elle subit des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. Zariel meurt uniquement si elle commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.
Attaques multiplesZariel effectue trois attaques de Fléau d'armes ou d'Épée longue. Elle peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Contact affreux, s'il est disponible.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans sa citadelle de basalte d'Avernus : Boule de feu. Zariel lance le sort boule de feu. Illusions infernales. Zariel lance le sort image majeure quatre fois, sur des zones différentes, sans avoir à se concentrer ; les sorts prennent fin à l'initiative 20 du round suivant. Chaque créature qui voit ces illusions doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 26, sans quoi elle subit l'état Effrayé par l'illusion pendant 10 tours ; elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Paysage infernal (à 15 km ou moins du repaire, voix hurlantes et odeur de chair brûlée) ; Bûchers (à 1,5 km, tous les 18 m, des flammes de 3 m de haut jaillissent du sol ; toucher la flamme inflige 7 (2d6) dégâts de feu, une fois par round au maximum) ; Fumée (entre 150 m et 3 km du repaire, une fumée impossible à dissiper rend la zone à Visibilité nulle). Cultistes de Zariel : ses plus loyaux cultistes gagnent Élan féroce (Recharge après un Repos court ou long : lorsqu'il touche avec un jet d'attaque qui n'est pas un coup critique, il en fait un coup critique) ; les meneurs gagnent aussi Tactique infernale (juste après avoir lancé l'initiative, s'il n'a pas l'état Incapable d'agir, il peut choisir lui-même et jusqu'à trois alliés qu'il voit et échanger entre eux les résultats d'initiative).
Zhentilar, paladin de Baine
HumanoïdeMoyenneFP 4IncantateurAventures à Faerûn
CA18PV58Initiative+0Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX11 (+0)CON14 (+2)INT12 (+1)SAG13 (+1)CHA17 (+3)
SauvegardesFOR +5, CHA +5
CompétencesAthlétisme +5, Intimidation +5, Religion +3
LanguesCommun
DD des sorts13
SortsInjonction, Peur
ActionsIncantation, Lame funeste, Rayon oppressif
SensPerception passive 11
ÉquipementHarnois
Aura d'effroiLes créatures situées dans une Émanation de 3 m issue du Zhentilar ont leur Vitesse réduite de moitié tant qu'elles s'y trouvent. Le Zhentilar peut désigner des créatures que l'aura n'affecte pas.
Attaques multiplesLe Zhentilar effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame funeste et Rayon oppressif. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Taille M ou P. Le Zhentilar est la branche armée du Zhentarim : ses troupes occupent les places fortes de l'organisation (Zhentil Keep, Fort-Noir), les défendent contre ses nombreux ennemis, gardent de puissants objets magiques et escortent ses dirigeants. Les commandants et sergents les plus respectés du Zhentilar sont souvent des lames-sorcières ou des guerriers saints vouant un culte à de sombres puissances, comme Baine.
Zhentilar, soldat
HumanoïdeMoyenneFP 1Aventures à Faerûn
CA13PV22Initiative+2Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT10 (+0)SAG11 (+0)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +4, CON +3
CompétencesAcrobaties +4, Athlétisme +4
LanguesCommun
ActionsPistolet, Renversement, Épée courte
SensPerception passive 10
ÉquipementArmure de cuir, épée courte, pistolet
Attaques multiplesLe Zhentilar effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Pistolet. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation de Renversement.
Description
Taille M ou P. Le Zhentilar est la branche armée du Zhentarim : ses troupes occupent les places fortes de l'organisation (Zhentil Keep, Fort-Noir), les défendent contre ses nombreux ennemis, gardent de puissants objets magiques et escortent ses dirigeants. Les soldats occupent forteresses et avant-postes ; trahir l'organisation coûte si cher que beaucoup préfèrent mourir à leur poste.
Zindar
HumanoïdeMoyenneFP 8IncantateurTombe de l'Annihilation
CA13PV110Initiative+0Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX10 (+0)CON14 (+2)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesCON +5, SAG +5
CompétencesArcanes +6, Histoire +9, Intuition +5, Investigation +9
LanguesCommun, Draconique, Nain, Primordial
DD des sorts15
SortsAmis, Lumière, Main de mage, Message, Réparation, Trait de feu, Bouclier, Projectile magique, Sommeil, Déblocage, Détection des pensées, Clairvoyance, Don des langues, Domination de bête, Peau de pierre, Immobilisation de monstre, Télékinésie, Vision suprême, Tempête de feu
ActionsBâton, Souffle affaiblissant, Souffle de feu
RésistancesRésistance : Feu
SensVision aveugle 3 m, Vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
IncantationZindar est un lanceur de sorts de niveau 14 qui utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 15, +7 au toucher avec les attaques de sort). Sorts d'ensorceleur connus : Sorts mineurs (à volonté) : amis, lumière, main de mage, message, réparation, trait de feu Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, projectile magique, sommeil Niveau 2 (3 emplacements) : déblocage, détection des pensées Niveau 3 (3 emplacements) : clairvoyance, don des langues Niveau 4 (3 emplacements) : domination de bête, peau de pierre Niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre, télékinésie Niveau 6 (1 emplacement) : vision suprême Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu
Ailes de dragonPar une action Bonus à son tour, Zindar peut déployer une paire d'ailes de dragon dans son dos. Il obtient alors une Vitesse de vol de 9 m, jusqu'à ce qu'il les rétracte par une action Bonus.
Description
Idéal : « Je suis fier de mon travail et j'aime le faire honnêtement. » Lien : « Port Nyanzaru est mon foyer. Je considère très mal les gens susceptibles de faire du tort à la ville et à ses habitants. » Défaut : « Je ne m'énerve pas, j'obtiens réparation. » Demi-dragon d'or, il gère les quais de Port Nyanzaru et se sert de ses sorts au quotidien (message pour les dockers, détection des pensées sur les capitaines, déblocage des conteneurs, clairvoyance dans les cales, domination de bête pour calmer les bêtes nerveuses...).
Zlan
Mort-vivantTrès grandeFP 18LégendaireIncantateurAventures à Faerûn
CA18PV199Initiative+7Distance par tour9
FOR20 (+5)DEX12 (+1)CON19 (+4)INT21 (+5)SAG18 (+4)CHA14 (+2)
SauvegardesDEX +7, CON +10, INT +11, SAG +10
CompétencesArcanes +17, Histoire +11, Perception +10
LanguesToutes
DD des sorts19
SortsDétection de la magie, Détection des pensées, Dissipation de la magie, Main de mage, Message, Porte dimensionnelle, Vol, Scrutation, Aliénation, Désintégration, Contresort
ActionsContresort, Coup, Incantation, Trait déroutant
Actions légendairesAttiser la paranoïa, Riposte
RésistancesRésistance : Foudre, Nécrotique
ImmunitésImmunité : Froid, Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 20
Perception de la chardalynZlan perçoit les émotions de quiconque touche un morceau de chardalyn situé à 150 km ou moins de lui.
Résistance légendaire (3/jour)Si Zlan rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieZlan a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Le suivant des sept (6/an)Si Zlan meurt à 150 km ou moins d'un morceau de chardalyn d'au moins 10 cm de long, il se reforme à partir de ce morceau en 1d10 jours, en récupérant tous ses points de vie. Le nouveau corps apparaît dans l'espace inoccupé le plus proche du morceau de chardalyn, et l'esprit d'une autre liche du corps en prend le contrôle psychique.
Attaques multiplesZlan effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Coup et Trait déroutant. Il peut remplacer deux d'entre elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Magicien. Amalgame glacé et monstrueux des sept liches qui créèrent l'Artefact Crenshinibon, l'Éclat de cristal ; leurs corps sont pris ensemble dans la glace et la chardalyn (cristal noir, fragments de l'Éclat brisé). L'esprit de Zlan Clervish domine les six autres (Argent Black, Fetchigrol, Premier Grand-Père Wu, Solmé de Gharr, Vaeristhelph Rex, Vlad Xil Haerven), qui enragent d'être ses subordonnés. Adepte de l'enchantement et de la corruption des esprits, Zlan infeste psychiquement la chardalyn pour espionner et manipuler ; il veut réchauffer Valbise par en dessous pour faire fondre la glace de l'Outreterre et en libérer des horreurs aberrantes.
Zombi
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Règles 2024
CA8PV15Initiative-2Distance par tour6
FOR13 (+1)DEX6 (-2)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG6 (-2)CHA5 (-3)
SauvegardesSAG +0
LanguesComprend le commun plus une autre langue mais ne parle pas
ActionsCoup
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Empoisonné
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis), sauf en cas de dégâts radiants ou de Coup critique. En cas de réussite, le zombi se retrouve en fait à 1 point de vie.
Zombi Tyrannosaure
Mort-vivantTrès grandeFP 8Tombe de l'Annihilation
CA11PV136Initiative-2Distance par tour12
FOR25 (+7)DEX6 (-2)CON19 (+4)INT1 (-5)SAG3 (-4)CHA5 (-3)
ActionsMorsure, Queue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 6
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
Vomir des zombisPar une action Bonus, le zombi tyrannosaure peut vomir un zombi ordinaire, qui apparaît dans un espace inoccupé à 3 m ou moins de lui et agit à sa propre initiative. Lancez ensuite un d6 : sur un 1, le tyrannosaure n'a plus de zombis à vomir et perd ce trait. S'il l'a toujours à sa mort, 1d4 zombis ordinaires sortent de son cadavre au début de son tour suivant et agissent à leur propre initiative.
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il fait un JdS de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts radiants ou ceux d'un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Attaques multiplesLe zombi tyrannosaure effectue deux attaques : une de Morsure et une de Queue, qui ne peuvent pas viser la même cible.
Zombi ankylosaure
Mort-vivantTrès grandeFP 3Tombe de l'Annihilation
CA14PV68Initiative-1Distance par tour6
FOR19 (+4)DEX9 (-1)CON15 (+2)INT2 (-4)SAG6 (-2)CHA3 (-4)
ActionsQueue
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il fait un JdS de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts radiants ou ceux d'un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Zombi girallon
Mort-vivantGrandeFP 3Tombe de l'Annihilation
CA11PV59Initiative+1Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX12 (+1)CON16 (+3)INT3 (-4)SAG7 (-2)CHA5 (-3)
ActionsGriffes, Morsure
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 8
ImmunitésImmunité : Poison, Empoisonné
AgressifPar une action Bonus, le zombi girallon peut se déplacer d'une distance égale à sa Vitesse vers une créature hostile qu'il voit.
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il fait un JdS de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts radiants ou ceux d'un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Attaques multiplesLe zombi effectue cinq attaques : une de Morsure et quatre de Griffes.
Zombi musqué jaune
Mort-vivantMoyenneFP 1/4Tombe de l'Annihilation
CA9PV33Initiative-1Distance par tour6
FOR13 (+1)DEX9 (-1)CON12 (+1)INT1 (-5)SAG6 (-2)CHA3 (-4)
ActionsCoup
SensVision aveugle 9 m, Perception passive 8
ImmunitésImmunité : Charmé, Épuisement
Robustesse de la non-vieSi des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, il fait un JdS de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts de feu ou ceux d'un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Petits zombisUn Humanoïde de Petite taille changé en zombi musqué jaune devient un Mort-vivant de Petite taille avec 27 (6d6 + 6) points de vie ; le reste de son profil est identique.
Zorbo
MonstruositéPetiteFP 1/2Tombe de l'Annihilation
CA10PV27Initiative+0Distance par tour9
FOR13 (+1)DEX11 (+0)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesAthlétisme +3
ActionsGriffes destructrices
SensPerception passive 11
Résistance à la magieLe zorbo a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Armure naturelleLe zorbo absorbe la force de ce qui l'entoure et ajuste sa CA selon le matériau sur lequel il se trouve : CA 15 sur du bois ou de l'os, CA 17 sur de la terre ou de la pierre, CA 19 sur du métal. S'il n'est en contact avec aucune de ces matières, sa CA est de 10.
Zuggtmoy
FiélonGrandeFP 23LégendaireIncantateurMonstres du Multivers
CA18PV304Initiative+2Distance par tour9
FOR22 (+6)DEX15 (+2)CON18 (+4)INT20 (+5)SAG19 (+4)CHA24 (+7)
SauvegardesDEX +9, CON +11, SAG +11
CompétencesPerception +11
LanguesToutes
DD des sorts22
SortsDétection de la magie, Localisation d'animaux ou de plantes, Croissance végétale, Dissipation de la magie, Enchevêtrement, Forme éthérée, Téléportation
ActionsIncantation, Pseudopode, Serf protecteur, Spores d'infestation (3/jour), Spores de contrôle mental
Actions légendairesAttaque, Imposer sa volonté
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Empoisonné — Immunité aux dégâts de poison ; contondants, perforants et tranchants non magiques.
SensVision véritable 36 m, Perception passive 21
TélépathieTélépathie 36 m
Résistance légendaire (3/jour)Si Zuggtmoy rate un jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Résistance à la magieZuggtmoy a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesZuggtmoy effectue trois attaques de Pseudopode.
Description
Actions de repaire (initiative 20, en perdant les égalités ; jamais la même deux rounds de suite), dans son palais de Shedaklah : Ralliement des plantes. Jusqu'à quatre Plantes amies de Zuggtmoy qu'elle voit peuvent, par une Réaction, se déplacer d'une distance égale à leur Vitesse et effectuer une attaque avec une arme. Convocation de champignons. Quatre spores gazeuses ou champignons violets apparaissent dans des espaces inoccupés du repaire choisis par Zuggtmoy ; ils disparaissent au bout de 1 heure. Libération des spores. Zuggtmoy utilise Spores d'infestation ou Spores de contrôle mental, centrées sur un champignon de son repaire au lieu d'elle-même. Effets régionaux (s'estompent en 1d10 jours à sa mort) : Nature corrompue (à 10 km ou moins du repaire, Désavantage aux jets de Sagesse (Médecine) et (Survie)) ; Infestation fongique (à 10 km, moisissures et champignons poussent sur toutes les surfaces) ; Végétation mutante (à 1,5 km, la végétation est envahie de champignons parasites et mute lentement). Cultistes de Zuggtmoy : chaque victime de ses spores gagne Baiser des spores (Immunité aux états Charmé et Effrayé ; si elle tombe à 0 point de vie, chaque créature dans un rayon de 3 m d'elle subit des dégâts de poison égaux à son nombre de dés de vie).
Âme-en-peine
Mort-vivantMoyenneFP 5Règles 2024
CA13PV67Initiative+3Distance par tour1.5 (vol 18 m (stationnaire))
FOR6 (-2)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA15 (+2)
LanguesCommun ; plus deux autres langues
ActionsAbsorption de vie, Création de spectre
RésistancesRésistance : Acide, Contondant, Froid, Feu, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Nécrotique, Poison, Charmé, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Déplacement intangibleL'âme-en-peine peut traverser d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleilDésavantage sur : tous les tests de caractéristique (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque (arme) (exposé à la lumière du soleil), jets d'attaque de sort (exposé à la lumière du soleil) — Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme-en-peine subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Éblis
MonstruositéGrandeFP 1IncantateurTombe de l'Annihilation
CA13PV26Initiative+3Distance par tour9 (vol 12 m)
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT12 (+1)SAG14 (+2)CHA11 (+0)
CompétencesPerception +4
LanguesPrimordial (aérien), Commun
DD des sorts11
SortsFlou, Illusion mineure, Motif hypnotique
ActionsBec
SensPerception passive 14
Incantation innéeL'éblis utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD de sauvegarde des sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants, sans composantes matérielles : 1/jour chacun : flou, illusion mineure, motif hypnotique
Attaques multiplesL'éblis effectue deux attaques de Bec.
Écho de Démogorgon
FiélonGrandeFP 6La Gloire des Géants
CA14PV85Initiative+0Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT10 (+0)SAG12 (+1)CHA14 (+2)
SauvegardesFOR +9, CHA +5
CompétencesPerception +7
LanguesAbyssal, Gigant, Orc
ActionsHurlements de discorde, Tentacule
RésistancesRésistance : Froid, Feu, Foudre
ImmunitésImmunité : Charmé, Effrayé
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Résistance à la magieL'écho a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sommeil légerQuand l'une des têtes de l'écho dort, l'autre est éveillée.
Attaques multiplesL'écho effectue deux attaques de Tentacule.
Éclaireur
HumanoïdeMoyenneFP 1/2Règles 2024
CA13PV16Initiative+2Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX14 (+2)CON12 (+1)INT11 (+0)SAG13 (+1)CHA11 (+0)
CompétencesDiscrétion +6, Nature +4, Perception +5, Survie +5
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArc long, Épée courte
SensPerception passive 15
Équipementarmure de cuir, arc long, épée courte
Attaques multiplesL'éclaireur effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.
Éclaireur, capitaine
HumanoïdeMoyenneFP 3Règles 2024
CA15PV66Initiative+5Distance par tour9 (escalade 9 m)
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON12 (+1)INT14 (+2)SAG15 (+2)CHA11 (+0)
SauvegardesDEX +5, INT +4
CompétencesDiscrétion +7, Perception +6, Survie +6
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsArc long, Esquive instinctive, Visée, Épée courte
SensPerception passive 16
Équipementarc long, épée courte, armure de cuir clouté
Attaques multiplesL'éclaireur effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Épée courte et Arc long.
Éfrit
ÉlémentaireGrandeFP 11IncantateurRègles 2024
CA17PV212Initiative+1Distance par tour12 (vol 18 m (stationnaire))
FOR22 (+6)DEX12 (+1)CON24 (+7)INT16 (+3)SAG15 (+2)CHA19 (+4)
SauvegardesSAG +6, CHA +8
LanguesPrimordial (igné)
DD des sorts16
SortsChangement de plan, Don des langues, Détection de la magie, Forme gazeuse, Image majeure, Invisibilité, Mur de feu, Souhait, Élémentalisme
ActionsIncantation, Jet de flammes, Lame incandescente
ImmunitésImmunité : Feu
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'éfrit a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration élémentaireSi l'éfrit meurt hors du Plan Élémentaire du Feu, son corps se réduit en cendres et il en acquiert un nouveau en 1d4 jours, pour revenir à la vie avec tous ses PV quelque part dans le Plan du Feu.
SouhaitsL'éfrit a 30 % de chances de connaître le sort souhait. Si tel est le cas, il ne peut le lancer que pour une créature autre qu'un génie, qui doit communiquer son souhait d'une manière intelligible pour l'éfrit. Si l'éfrit lance le sort pour la créature, il ne subit pas les effets délétères normalement liés à cette épreuve. Après que l'éfrit a lancé trois fois ce sort, il doit attendre 365 jours pour pouvoir le relancer.
Attaques multiplesL'éfrit effectue trois attaques, réparties à sa guise entre Lame incandescente et Jet de flammes.
Éladrin de l'automne
FéeMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV165Initiative+3Distance par tour9
FOR12 (+1)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG17 (+3)CHA18 (+4)
CompétencesIntuition +7, Médecine +7
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
DD des sorts16
SortsImmobilisation de personne, Soins, Restauration partielle, Rappel à la vie, Restauration suprême
ActionsArc long, Favoriser la paix, Foulée féerique, Incantation, Épée longue
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Présence enchanteresseToute créature autre qu'un éladrin qui commence son tour dans un rayon de 18 m de l'éladrin doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit l'état Charmé (par l'éladrin) pendant 10 tours. En cas de réussite, elle est immunisée contre la Présence enchanteresse de tout éladrin pendant 24 heures. Chaque fois que l'éladrin inflige des dégâts à la créature charmée, celle-ci peut refaire le jet de sauvegarde et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Résistance à la magieL'éladrin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'éladrin effectue deux attaques d'Épée longue ou d'Arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Natures changeantes : chaque fois qu'il termine un Repos long sans avoir l'état Incapable d'agir, un éladrin peut s'associer à une autre saison et utiliser le profil de cette saison ; les dégâts subis, les états et les autres effets en cours sont conservés.
Éladrin de l'hiver
FéeMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV165Initiative+3Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT18 (+4)SAG17 (+3)CHA13 (+1)
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
DD des sorts16
SortsBourrasque, Nappe de brouillard, Tempête de neige
ActionsArc long, Foulée féerique, Incantation, Représailles glaciales, Épée longue
RésistancesRésistance : Froid
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Résistance à la magieL'éladrin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Présence douloureuseToute créature autre qu'un éladrin qui commence son tour dans un rayon de 18 m de l'éladrin doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. En cas d'échec, la créature subit l'état Charmé (par l'éladrin) pendant 10 tours ; tant qu'elle est ainsi charmée, elle subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ou pour qui l'effet prend fin est immunisée contre la Présence douloureuse de tout éladrin pendant 24 heures. Chaque fois que l'éladrin inflige des dégâts à la créature charmée, celle-ci peut refaire le jet de sauvegarde et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Attaques multiplesL'éladrin effectue deux attaques d'Épée longue ou d'Arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Natures changeantes : chaque fois qu'il termine un Repos long sans avoir l'état Incapable d'agir, un éladrin peut s'associer à une autre saison et utiliser le profil de cette saison ; les dégâts subis, les états et les autres effets en cours sont conservés.
Éladrin de l'été
FéeMoyenneFP 10Monstres du Multivers
CA19PV165Initiative+5Distance par tour15
FOR19 (+4)DEX21 (+5)CON16 (+3)INT14 (+2)SAG12 (+1)CHA18 (+4)
CompétencesAthlétisme +8, Intimidation +8
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
ActionsArc long, Foulée féerique, Parade, Épée longue
RésistancesRésistance : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Présence redoutableToute créature autre qu'un éladrin qui commence son tour dans un rayon de 18 m de l'éladrin doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit l'état Effrayé (par l'éladrin) pendant 10 tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ou pour qui l'effet prend fin est immunisée contre la Présence redoutable de tout éladrin pendant 24 heures.
Résistance à la magieL'éladrin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'éladrin effectue deux attaques d'Épée longue ou d'Arc long.
Description
Natures changeantes : chaque fois qu'il termine un Repos long sans avoir l'état Incapable d'agir, un éladrin peut s'associer à une autre saison et utiliser le profil de cette saison ; les dégâts subis, les états et les autres effets en cours sont conservés.
Éladrin du printemps
FéeMoyenneFP 10IncantateurMonstres du Multivers
CA19PV165Initiative+3Distance par tour9
FOR14 (+2)DEX16 (+3)CON16 (+3)INT18 (+4)SAG11 (+0)CHA18 (+4)
CompétencesPersuasion +8, Tromperie +8
LanguesCommun, Elfique, Sylvestre
DD des sorts16
SortsFou rire de Tasha, Image majeure, Suggestion
ActionsArc long, Foulée féerique, Incantation, Épée longue
RésistancesRésistance : Psychique
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Présence joyeuseToute créature autre qu'un éladrin qui commence son tour dans un rayon de 18 m de l'éladrin doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, la créature subit l'état Charmé (par l'éladrin) pendant 10 tours. En cas de réussite, elle est immunisée contre la Présence joyeuse de tout éladrin pendant 24 heures. Chaque fois que l'éladrin inflige des dégâts à la créature charmée, celle-ci peut refaire le jet de sauvegarde et met fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Résistance à la magieL'éladrin a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiplesL'éladrin effectue deux attaques d'Épée longue ou d'Arc long. Il peut remplacer l'une d'elles par une utilisation d'Incantation.
Description
Natures changeantes : chaque fois qu'il termine un Repos long sans avoir l'état Incapable d'agir, un éladrin peut s'associer à une autre saison et utiliser le profil de cette saison ; les dégâts subis, les états et les autres effets en cours sont conservés.
Élan
BêteGrandeFP 1/4Règles 2024
CA10PV11Initiative+0Distance par tour15
FOR16 (+3)DEX10 (+0)CON11 (+0)INT2 (-4)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
CompétencesPerception +2
ActionsCoup de bélier
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Autres nomsGrand cervidé (Règles 2024)
Élan géant
CélesteTrès grandeFP 2Règles 2024
CA14PV42Initiative+6Distance par tour18
FOR19 (+4)DEX18 (+4)CON14 (+2)INT7 (-2)SAG14 (+2)CHA10 (+0)
SauvegardesFOR +6, DEX +6
CompétencesPerception +4
LanguesCéleste ; comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les parler
ActionsRamure
RésistancesRésistance : Nécrotique, Radiant
SensVision dans le noir 27 m, Perception passive 14
Autres nomsCervidé géant (Règles 2024)
Élémentaire de l'air
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA15PV90Initiative+5Distance par tour3 (vol 27 m (stationnaire))
FOR14 (+2)DEX20 (+5)CON14 (+2)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA6 (-2)
LanguesPrimordial (aérien)
DD des sorts13
ActionsCoup tonitruant, Tourbillon
RésistancesRésistance : Contondant, Foudre, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Poison, Tonnerre, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Corps d'airL'élémentaire peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
Attaques multiplesL'élémentaire effectue deux attaques de Coup tonitruant.
Élémentaire de l'air, myrmidon
ÉlémentaireMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA18PV117Initiative+2Distance par tour9 (vol 9 m (stationnaire))
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON14 (+2)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesPrimordial (aérien) ; Une langue au choix de son créateur
ActionsFléau d'armes, Frappe foudroyante
RésistancesRésistance : Foudre, Tonnerre — Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe myrmidon effectue trois attaques de Fléau d'armes.
Description
Élémentaires conjurés et liés par magie à des armures de plates façonnées rituellement ; ils n'ont aucun souvenir de leur existence passée et obéissent à leurs créateurs.
Élémentaire de l'eau
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA14PV114Initiative+2Distance par tour9 (nage 27 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON18 (+4)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA8 (-1)
LanguesPrimordial (aquatique)
ActionsCoup, Déluge
RésistancesRésistance : Acide, Feu
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Corps d'eauL'élémentaire peut pénétrer dans un espace occupé par un ennemi et s'y arrêter. Il peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement.
GelSi l'élémentaire subit des dégâts de froid, sa Vitesse est réduite de 6 m jusqu'à la fin de son tour suivant.
Attaques multiplesL'élémentaire effectue deux attaques de Coup.
Élémentaire de l'eau, myrmidon
ÉlémentaireMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA18PV127Initiative+2Distance par tour12 (nage 12 m)
FOR18 (+4)DEX14 (+2)CON15 (+2)INT8 (-1)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesPrimordial (aquatique) ; Une langue au choix de son créateur
ActionsFrappes glaciales, Trident
RésistancesRésistance : Acide — Résistance aux dégâts d'acide ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe myrmidon effectue trois attaques de Trident.
Description
Élémentaires conjurés et liés par magie à des armures de plates façonnées rituellement ; ils n'ont aucun souvenir de leur existence passée et obéissent à leurs créateurs.
Élémentaire de la terre
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA17PV147Initiative-1Distance par tour9 (fouissement 9 m)
FOR20 (+5)DEX8 (-1)CON20 (+5)INT5 (-3)SAG10 (+0)CHA5 (-3)
LanguesPrimordial (terreux)
ActionsCoup, Projection de rocher
ImmunitésImmunité : Poison, Épuisement, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Tonnerre
SensVision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 18 m, Perception passive 10
Déplacement telluriqueL'élémentaire peut se déplacer par fouissement dans la pierre et la terre brutes et non magiques. Ce faisant, il laisse intacte la structure de ce qu'il traverse.
Monstre de siègeL'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
Attaques multiplesL'élémentaire effectue deux attaques, réparties à sa guise entre Coup et Projection de rocher.
Élémentaire de la terre, myrmidon
ÉlémentaireMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA18PV127Initiative+0Distance par tour9
FOR18 (+4)DEX10 (+0)CON17 (+3)INT8 (-1)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesPrimordial (terreux) ; Une langue au choix de son créateur
ActionsFrappe tonitruante, Maillet
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Poison, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Attaques multiplesLe myrmidon effectue deux attaques de Maillet.
Description
Élémentaires conjurés et liés par magie à des armures de plates façonnées rituellement ; ils n'ont aucun souvenir de leur existence passée et obéissent à leurs créateurs.
Élémentaire du feu
ÉlémentaireGrandeFP 5Règles 2024
CA13PV93Initiative+3Distance par tour15
FOR10 (+0)DEX17 (+3)CON16 (+3)INT6 (-2)SAG10 (+0)CHA7 (-2)
LanguesPrimordial (igné)
ActionsBrûlure
RésistancesRésistance : Contondant, Perforant, Tranchant
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Épuisement, Agrippé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre, Entravé, Inconscient
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Aura de feuÀ la fin de chacun des tours de l'élémentaire, chaque créature dans une Émanation de 3 m centrée sur lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. Les créatures et objets inflammables dans l'Émanation s'embrasent.
Corps de feuL'élémentaire peut se déplacer dans un espace étroit d'une largeur minimale de 2,50 cm sans dépense supplémentaire en déplacement, et il peut entrer dans l'espace d'une créature et s'y arrêter. La première fois d'un tour qu'il entre dans l'espace d'une créature donnée, celle-ci subit 5 (1d10) dégâts de feu.
IlluminationL'élémentaire émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus.
Vulnérabilité à l'eauL'élémentaire subit 3 (1d6) dégâts de froid par tranche de 1,50 m qu'il parcourt dans l'eau, ainsi que par tranche de 4 litres d'eau dont on l'asperge.
Attaques multiplesL'élémentaire effectue deux attaques de Brûlure.
Élémentaire du feu, myrmidon
ÉlémentaireMoyenneFP 7Monstres du Multivers
CA18PV123Initiative+4Distance par tour12
FOR13 (+1)DEX18 (+4)CON15 (+2)INT9 (-1)SAG10 (+0)CHA10 (+0)
LanguesPrimordial (igné) ; Une langue au choix de son créateur
ActionsCimeterre, Frappes ardentes
RésistancesRésistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques.
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, À terre
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
ÉclairageLe myrmidon émet une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible dans un rayon de 12 m.
Vulnérabilité à l'eauPour chaque tranche de 1,50 m que le myrmidon parcourt dans au moins 30 cm d'eau, il subit 2 (1d4) dégâts de froid.
Attaques multiplesLe myrmidon effectue trois attaques de Cimeterre.
Description
Élémentaires conjurés et liés par magie à des armures de plates façonnées rituellement ; ils n'ont aucun souvenir de leur existence passée et obéissent à leurs créateurs.
Éléphant
BêteTrès grandeFP 4Règles 2024
CA12PV76Initiative-1Distance par tour12
FOR22 (+6)DEX9 (-1)CON17 (+3)INT3 (-4)SAG11 (+0)CHA6 (-2)
ActionsCoup de défense, Piétinement
SensPerception passive 10
Attaques multiplesL'éléphant effectue deux attaques de Coup de défense.
Épaulard
BêteTrès grandeFP 3Règles 2024
CA12PV90Initiative+2Distance par tour1.5 (nage 18 m)
FOR19 (+4)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT3 (-4)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +4, Perception +3
ActionsMorsure
SensVision aveugle 36 m, Perception passive 13
ApnéeL'épaulard peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
Épouvantail
ArtificielMoyenneFP 1Règles 2024
CA11PV27Initiative+3Distance par tour9
FOR11 (+0)DEX13 (+1)CON11 (+0)INT10 (+0)SAG10 (+0)CHA13 (+1)
LanguesCommun ; plus une autre langue
ActionsGriffe effroyable, Regard terrifiant
ImmunitésImmunité : Poison, Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné, Inconscient
VulnérabilitésVulnérabilité : Feu
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Épée volante animée
ArtificielPetiteFP 1/4Règles 2024
CA17PV14Initiative+4Distance par tour1.5 (vol 15 m (stationnaire))
FOR12 (+1)DEX15 (+2)CON11 (+0)INT1 (-5)SAG5 (-3)CHA1 (-5)
SauvegardesDEX +4
ActionsTaillade
ImmunitésImmunité : Poison, Psychique, Charmé, Assourdi, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné
SensVision aveugle 18 m, Perception passive 7
Autres nomsÉpée volante
Érinye
FiélonMoyenneFP 12Règles 2024
CA18PV178Initiative+7Distance par tour9 (vol 18 m)
FOR18 (+4)DEX16 (+3)CON18 (+4)INT14 (+2)SAG14 (+2)CHA18 (+4)
SauvegardesDEX +7, CON +8, CHA +8
CompétencesPerception +6, Persuasion +8
LanguesInfernal
ActionsParade, Rets implacables, Épée flétrissante
RésistancesRésistance : Froid
ImmunitésImmunité : Feu, Poison, Empoisonné
SensVision véritable 36 m, Perception passive 16
TélépathieTélépathie 36 m.
Corde magiqueL'érinye possède une corde magique. Tant qu'elle la porte sur elle, elle peut recourir à l'action Rets implacables. La corde présente le profil suivant : CA 20, 90 PV, Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. La corde est réduite en poussière si elle tombe à 0 point de vie, se trouve à 1,50 m ou plus de l'érinye pendant au moins 1 heure ou si l'érinye meurt. Si la corde subit des dégâts ou est détruite, l'érinye peut la restaurer entièrement en terminant un Repos court ou long.
Résistance à la magieAvantage sur : toutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques) — L'érinye a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Restauration diaboliqueSi l'érinye meurt hors des Neuf Enfers, son corps disparaît dans un nuage de fumée sulfureuse et elle en acquiert aussitôt un nouveau en revenant à la vie avec tous ses PV, quelque part dans les Neuf Enfers.
Attaques multiplesL'érinye effectue trois attaques d'Épée flétrissante et peut recourir à Rets implacables.
Étrangleur
AberrationPetiteFP 1Monstres du Multivers
CA16PV13Initiative+2Distance par tour9
FOR16 (+3)DEX14 (+2)CON13 (+1)INT4 (-3)SAG12 (+1)CHA7 (-2)
CompétencesDiscrétion +6
LanguesProfond
ActionsTentacule
SensVision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Rapidité aberrante (Recharge après un Repos court ou long)L'étrangleur peut entreprendre une action supplémentaire pendant son tour.
Sans osL'étrangleur peut traverser et occuper un espace d'une largeur minimale de 10 cm sans se faufiler.
Pattes d'araignéeL'étrangleur peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans passer par un jet de caractéristique.
Attaques multiplesL'étrangleur effectue deux attaques de Tentacule.
Évanescent
MonstruositéMoyenneFP 1/2Monstres du Multivers
CA14PV18Initiative+4Distance par tour9
FOR6 (-2)DEX19 (+4)CON10 (+0)INT10 (+0)SAG7 (-2)CHA1 (-5)
SauvegardesCON +2
CompétencesDiscrétion +8
LanguesComprend le commun mais ne parle pas
ActionsGriffes
ImmunitésImmunité : Aveuglé
SensVision dans le noir 36 m, Perception passive 8
Invisibilité faillibleL'évanescent est invisible (état Invisible). Trois choses permettent de passer outre : Chandelles de charnier. L'évanescent apparaît comme une forme faible et translucide à la lumière d'une chandelle faite de graisse tirée d'un cadavre dont l'identité est inconnue. Enfants. Les enfants humanoïdes de 10 ans ou moins voient à travers cette invisibilité. Surfaces réfléchissantes. L'évanescent apparaît comme un bipède terne à la peau lisse si son reflet est visible dans un miroir ou sur une autre surface.
Sans tracesL'évanescent ne laisse aucune trace indiquant où il est passé ou où il se dirige.
Description
Coquilles sans âme de voyageurs perdus en Gisombre. Un évanescent convoqué par un rituel obéit à son invocateur pendant 30 jours et, s'il est visible, prend vaguement son apparence.