Sorts

Amis
Sort mineurEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Portée3
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (un peu de maquillage)
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsFaux amis (Règles 2024)
Description
Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 heures. Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Aspersion d'acide
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Acide)1d6 → 4d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Autres nomsAspersion acide
Description
Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Assistance
Sort mineurDivinationActionConcentrationRègles 2024
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Bonus aux jets de compétencebonus à Test de caractéristique: 1d4
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.
Bouffée de poison
Sort mineurNécromancieActionRègles 2024
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Poison)1d12 → 4d12
Description
Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Contact glacial
Sort mineurNécromancieActionEffet actifRègles 2024
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 1d10 → 4d10
Finfin du tour du lanceur
Description
Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Contrôle des flammes
Sort mineurTransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS
Description
Vous choisissez une flamme non magique que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un Cube de 1,50 mètre d'arête. Vous l'affectez de l'une des façons suivantes : • Vous étendez instantanément la flamme de 1,50 mètre dans une direction, à condition qu'il y ait du bois ou un autre combustible au nouvel emplacement. • Vous éteignez instantanément les flammes dans le Cube. • Vous doublez ou réduisez de moitié la zone de Lumière vive et de Lumière faible que projette la flamme, changez sa couleur, ou les deux. Ce changement dure 1 heure. • Vous faites apparaître des formes simples (la silhouette vague d'une créature, d'un objet inanimé ou d'un lieu) dans les flammes et les animez à votre guise. Ces formes durent 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non instantanés actifs en même temps, et vous pouvez mettre fin à l'un d'eux par une action.
Coup au but
Sort mineurDivinationActionRègles 2024
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une arme que vous maîtrisez et d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts radiants supplémentairesdégâts radiant: 1d6 → 3d6
Description
Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Coup de tonnerre
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS
Dégâts (Tonnerre)1d6 → 4d6 · Émanation 1.5 · JS Constitution (Effet annulé)
Autres nomsCoup de tonnerre (Le guide complet de Xanathar)
Description
Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Crosse des druides
Sort mineurTransmutationAction bonusEffet actifRègles 2024
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (du gui)
Caractéristique d'attaque d'armeMod. d'incantation au lieu de FOR/DEX (main principale)
Dé de dégâts d'arme (minimum)1d8 → 2d6 — Armes courantes
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsGourdin magique
Description
Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient un d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme. Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).
Druidisme
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée. Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon. Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp.
Décharge occulte
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Rayondégâts force: 1d10 → 4 × 1d10 · 1 cible → 4 cibles
Description
Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon.
Embrasement
Sort mineurInvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Feu de joiedégâts feu: 1d8 → 4d8 · Cube 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, le feu magique remplit un Cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature dans l'espace du feu au moment où vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans l'espace du feu pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour. Le feu de joie embrase les objets inflammables de sa zone qui ne sont ni portés ni transportés. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Ferrage fulgurant
Sort mineurÉvocationActionChaudron des Merveilles de Tasha
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Cible tirée de 3 mètres vers vous ; dégâts si elle finit à 1,50 mètre ou moins de vousdégâts foudre: 1d8 → 4d8 · JS Force (Effet annulé)
Description
Vous créez un fouet d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir à 4,50 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est tirée en ligne droite de 3 mètres au maximum vers vous, puis subit 1d8 dégâts de foudre si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Flamme sacrée
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Radiant)1d8 → 4d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Une lueur semblable à une flamme s'abat sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel (1/2) ni d'un Abri important (3/4) pour ce jet de sauvegarde. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Flammes
Sort mineurInvocationAction bonusRègles 2024
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Jet de feudégâts feu: 1d8 → 4d8
Description
Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste jusqu'à la fin du sort. Tant qu'elle est là, elle n'émet aucune chaleur, n'enflamme rien, et projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Le sort prend fin si vous le relancez. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer du feu sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Fouet épineux
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une tige de plante épineuse)
Dégâts (Perforant)1d6 → 4d6
Description
Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Gelure
Sort mineurÉvocationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Froid)1d6 → 4d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Désavantage surjets d'attaque (arme) (prochaine attaque avec une arme)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites apparaître un givre engourdissant sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de froid et a le Désavantage au prochain jet d'attaque avec une arme qu'elle effectue avant la fin de son tour suivant. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Glas
Sort mineurNécromancieActionRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (cible à tous ses PV)dégâts nécrotique: 1d8 → 4d8 · JS Sagesse (Effet annulé)
Dégâts (cible blessée)dégâts nécrotique: 1d12 → 4d12 · JS Sagesse (Effet annulé)
Autres nomsGlas (Le guide complet de Xanathar), Sonner le glas (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 mètres de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Illusion mineure
Sort mineurIllusionActionRègles 2024
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (un peu de laine brute)
Description
Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient jusqu'à la fin du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparait si vous relancez ce sort. Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaitre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature reconnait ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie. Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir jusqu'à la fin du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort. Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible.
Infestation
Sort mineurInvocationActionLe guide complet de Xanathar
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une puce vivante)
Repoussée de 1,50 mètre dans une direction aléatoiredégâts poison: 1d6 → 4d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous faites apparaître un instant un nuage d'acariens, de puces et d'autres parasites sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de poison et se déplace de 1,50 mètre dans une direction aléatoire si elle peut se déplacer et que sa Vitesse est d'au moins 1,50 mètre. Lancez un d4 pour la direction : 1 nord, 2 sud, 3 est, 4 ouest. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité ; si la direction tirée est bloquée, la cible ne bouge pas. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Lame des flammes vertes
Sort mineurÉvocationActionChaudron des Merveilles de Tasha
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une arme de corps à corps d'une valeur minimale de 1 pa)
Dégâts supplémentaires de la cible (si l'attaque touche)dégâts feu: 1d8 → 3d8
Seconde créature à 1,50 mètre ou moins de la cibledégâts feu: 1d8 + MOD SORT → 3d8 + MOD SORT
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et effectuez avec elle une attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si l'attaque touche, la cible subit les effets normaux de l'attaque, et vous pouvez faire jaillir des flammes vertes de la cible vers une autre créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins d'elle. La seconde créature subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Amélioration de sort mineur. Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible si elle touche, et les dégâts de feu de la seconde créature passent à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11 (2d8 et 2d8) et au niveau 17 (3d8 et 3d8).
Lame retentissante
Sort mineurÉvocationActionChaudron des Merveilles de Tasha
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
ComposantesS, M (une arme de corps à corps d'une valeur minimale de 1 pa)
Dégâts supplémentaires de la cible (si l'attaque touche)dégâts tonnerre: 1d8 → 3d8
Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus avant le début de votre tour suivantdégâts tonnerre: 1d8 → 4d8
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et effectuez avec elle une attaque au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si l'attaque touche, la cible subit les effets normaux de l'attaque, puis elle est enveloppée d'une énergie retentissante jusqu'au début de votre tour suivant. Si la cible se déplace volontairement de 1,50 mètre ou plus avant ce moment, elle subit 1d8 dégâts de tonnerre et le sort prend fin. Amélioration de sort mineur. Au niveau 5, l'attaque au corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible si elle touche, et les dégâts que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Ces deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11 (2d8 et 3d8) et au niveau 17 (3d8 et 4d8).
Lumière
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Zone de lumièreSphère 6
Description
Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.
Lumières dansantes
Sort mineurIllusionActionConcentrationRègles 2024
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de phosphore)
Description
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Main de mage
Sort mineurInvocationActionRègles 2024
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Autres nomsMain du mage
Description
Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit de votre choix à portée. La main reste active jusqu'à la fin du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole. Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres. La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Message
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée36
Durée1 tour(s)
ComposantesS, M (du fil de cuivre)
Description
Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort.
Modeler l'eau
Sort mineurTransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesS
Autres nomsFaçonnage de l'eau (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous choisissez une zone d'eau que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un Cube de 1,50 mètre d'arête. Vous la manipulez de l'une des façons suivantes : • Vous déplacez instantanément l'eau ou en modifiez le courant comme vous le souhaitez, sur 1,50 mètre au maximum dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas la force d'infliger des dégâts. • Vous donnez à l'eau des formes simples et les animez à votre guise. Ce changement dure 1 heure. • Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau, uniformément. Ce changement dure 1 heure. • Vous gelez l'eau, à condition qu'aucune créature ne s'y trouve. L'eau dégèle au bout de 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ses effets non instantanés actifs en même temps, et vous pouvez mettre fin à l'un d'eux par une action.
Modeler la terre
Sort mineurTransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesS
Autres nomsFaçonnage de la terre (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous choisissez une portion de terre ou de pierre que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un Cube de 1,50 mètre d'arête. Vous la manipulez de l'une des façons suivantes : • S'il s'agit de terre meuble, vous pouvez instantanément l'excaver, la déplacer le long du sol et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas la force d'infliger des dégâts. • Vous faites apparaître des formes, des couleurs ou les deux sur la terre ou la pierre, pour écrire des mots, créer des images ou tracer des motifs. Ces changements durent 1 heure. • Si la terre ou la pierre est au sol, vous en faites un Terrain difficile ; si c'est déjà un Terrain difficile, vous en faites un terrain normal. Ce changement dure 1 heure. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ses effets non instantanés actifs en même temps, et vous pouvez mettre fin à l'un d'eux par une action.
Moquerie cruelle
Sort mineurEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 1d6 → 4d6 · JS Sagesse (Effet annulé)
Désavantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort
Finfin du tour de la cible
Description
Vous lancez une salve d'insultes mêlée à de subtils enchantements sur une créature que vous pouvez voir ou entendre à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques. Elle obtient de plus un Désavantage lors de son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Mot de radiance
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, M (un symbole en forme de soleil)
Dégâts (Radiant)1d6 → 4d6 · Émanation 1.5 · JS Constitution (Effet annulé)
Autres nomsMot de radiance (Le guide complet de Xanathar)
Description
Une radiance brûlante jaillit de vous sous forme d'Émanation de 1,50 mètre. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Pierre magique
Sort mineurTransmutationAction bonusLe guide complet de Xanathar
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Caillou (attaque de sort à distance, 18 mètres)dégâts contondant: 1d6 + MOD SORT
Description
Vous touchez de un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec l'un de ces cailloux en le lançant ou en le tirant à la fronde ; lancé à la main, il a une portée de 18 mètres. Si quelqu'un d'autre attaque avec le caillou, il ajoute votre modificateur de caractéristique d'incantation, et non le sien, au jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts contondants + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Que l'attaque touche ou rate, le sort prend fin pour ce caillou. Si vous relancez ce sort, il prend fin pour les cailloux encore affectés par le lancement précédent.
Piqûre mentale
Sort mineurEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Portée18
Durée1 tour(s)
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 1d6 → 4d6 · JS Intelligence (Effet annulé)
À son prochain jet de sauvegardemalus à Jet de sauvegarde: 1d4
Finfin du tour du lanceur
Autres nomsPiqûre mentale (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Poigne électrique
Sort mineurÉvocationActionEffet actifRègles 2024
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts foudre: 1d8 → 4d8
Findébut du tour de la cible
Description
La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Poussière d'étoile
Sort mineurÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Radiant)1d8 → 4d8
ImmunitéInvisible
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous lancez un rayon de lumière sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque avec un sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu'à la fin de votre tour suivant, émet une Lumière faible dans un rayon de 3 mètres et ne peut bénéficier de l'état Invisible. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Prestidigitation
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée3
Durée1h
ComposantesV, S
Description
Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément. Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure. Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure. Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre tour suivant. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
Rafale de vent
Sort mineurTransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Créature de taille M ou inférieure repoussée de 1,50 mètreJS Force (État non appliqué)
Autres nomsSaute de vent (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous prenez le contrôle de l'air et créez l'un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée : • Une créature de taille M ou inférieure de votre choix doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est repoussée de 1,50 mètre loin de vous. • Vous créez une petite bourrasque capable de déplacer un objet qui n'est ni tenu ni porté et qui pèse 2,5 kg au maximum. L'objet est repoussé de 3 mètres au maximum loin de vous, sans force suffisante pour infliger des dégâts. • Vous créez un effet sensoriel inoffensif avec l'air : bruissement de feuilles, volets qui claquent, vêtements qui ondulent dans la brise...
Rayon de givre
Sort mineurÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Froid)1d8 → 4d8
Bonus de distance par tour-3
Findébut du tour du lanceur
Description
Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre tour suivant. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Réparation
Sort mineurTransmutationIncantation longueRègles 2024
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (deux magnétites)
Description
Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.
Résistance
Sort mineurAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Réduction des dégâts du type choisi (une fois par tour)1d4
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une fois par tour.
Sauvagerie primitive
Sort mineurTransmutationActionLe guide complet de Xanathar
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS
Attaque de sort au corps à corpsdégâts acide: 1d10 → 4d10
Description
Vous canalisez la magie primitive pour aiguiser vos dents ou vos ongles, prêts à porter une attaque corrosive. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts d'acide. Après l'attaque, vos dents ou vos ongles retrouvent leur aspect normal. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Stabilisation
Sort mineurNécromancieActionRègles 2024
Portée4.5
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise. Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres) et 17 (36 mètres).
Thaumaturgie
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Description
Vous engendrez un petit miracle dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets de 10 tours simultanément. Yeux modifiés. Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 10 tours. Voix retentissante. Votre voix résonne jusqu'à trois fois plus fort que d'habitude pendant 10 tours. Pendant cette durée, vous obtenez un Avantage aux jets de Charisme (Intimidation). Jeu avec le feu. Vous faites scintiller, s'intensifier, s'atténuer ou changer de couleur des flammes pendant 10 tours. Main invisible. Vous ouvrez ou fermez instantanément une porte ou une fenêtre non verrouillée. Bruit fantôme. Vous créez un son bref provenant d'un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des murmures inquiétants. Secousse. Vous provoquez un tremblement de terre inoffensif pendant 10 tours.
Trait de feu
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)1d10 → 4d10
Description
Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Voile défensif
Sort mineurAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
−1d4 aux jets d'attaque contre vousmalus à Jet d'attaque: 1d4
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsProtection contre les armes
Description
Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.
Élémentalisme
Sort mineurTransmutationActionRègles 2024
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée : Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable. Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 10 tours. Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 10 tours. Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure.
Éruption de lames
Sort mineurInvocationActionChaudron des Merveilles de Tasha
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Chaque autre créature à 1,50 mètre ou moins de vousdégâts force: 1d6 → 4d6 · Émanation 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous créez un cercle éphémère de lames spectrales qui tournoient autour de vous. Chaque autre créature à 1,50 mètre ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Éruption ensorcelée
Sort mineurÉvocationActionRègles 2024
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Variable)1d8 → 4d8
Description
Vous lancez une énergie ensorcelée sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type de votre choix : acide, froid, feu, foudre, poison, psychique ou tonnerre. Si vous obtenez un 8 sur un d8 pour ce sort, vous pouvez lancer un autre d8 et l'ajouter aux dégâts. Lorsque vous lancez ce sort, le nombre maximal de d8 que vous pouvez ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Amélioration de sort mineur. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Absorption des éléments
Niveau IAbjurationRéactionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
ComposantesS
Dégâts supplémentaires (prochaine attaque au corps à corps)dégâts variable: 1d6 → 9d6
RésistanceÉlément de la variante
Findébut du tour du lanceur
Description
Déclencheur : vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre. Le sort capture une partie de l'énergie qui vous frappe, ce qui réduit ses effets sur vous et l'emmagasine pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous avez la Résistance aux dégâts du type déclencheur jusqu'au début de votre tour suivant. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre tour suivant, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type déclencheur, puis le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Alarme
Niveau IAbjurationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une coche et du fil d'argent)
Description
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale : Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 mètres autour de la zone protégée pendant 10 secondes. Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez.
Amitié avec les animaux
Niveau IEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée1j
ComposantesV, S, M (un peu de nourriture)
Charmé1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Appel de familier
Niveau IInvocationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brûle d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous obtenez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauve-souris, chat, grenouille, faucon, lézard, pieuvre, chouette, rat, corbeau, araignée, belette ou autre Bête dont le FP est de 0. Il apparait dans une case libre à portée et possède le profil de la forme choisie, mais est du type Céleste, Fée ou Fiélon (selon votre choix) au lieu de Bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit à vos ordres. Lien télépathique. Tant que votre familier est à 30 mètres ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action Bonus, vous pouvez voir à travers les yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre tour suivant, bénéficiant ainsi des avantages de ses sens spéciaux. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont la portée est de contact, votre familier peut appliquer le contact. Votre familier doit se trouver dans un rayon de 30 mètres et doit prendre une Réaction pour appliquer le contact lorsque vous lancez le sort. Combat. Le familier est votre allié et celui de vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais peut effectuer d'autres actions normalement. Disparition du familier. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît. Il réapparaît si vous lancez ce sort à nouveau. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le familier dans une niche dimensionnelle. Vous pouvez également le renvoyer définitivement. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Un seul familier. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez un familier, il adopte une nouvelle forme valide.
Armure d'Agathys
Niveau IAbjurationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (un éclat de verre bleu)
PV temporairesPV temporaires
Dégâts de froid à l'attaquant au corps à corpsdégâts froid
Description
Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Armure de mage
Niveau IAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (un morceau de cuir traité)
CA de base (sans armure)13 (+ Dex)
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsArmure du mage
Description
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.
Baies nourricières
Niveau IInvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1j
ComposantesV, S, M (une branche de gui)
Par baie mangée (action Bonus)soins
Description
Dix baies imprégnées de magie jusqu'à la fin du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée. Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.
Blessure
Niveau INécromancieActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Nécrotique)2d10 → 10d10 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Une créature que vous touchez effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Bouclier
Niveau IAbjurationRéactionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
ComposantesV, S
Bonus de CA+5
Findébut du tour du lanceur
Description
Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Bouclier de la foi
Niveau IAbjurationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un parchemin de prière)
Bonus de CA+2
Findébut du tour du lanceur
Description
Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant +2 à la CA jusqu'à la fin du sort.
Bénédiction
Niveau IEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un symbole sacré d'une valeur minimale de 5 po)
+1d4 aux jets d'attaque et de sauvegardebonus: 1d4 · 3 cibles → 11 cibles
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Catapulte
Niveau ITransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS
Objet projeté (l'objet et ce qu'il heurte)dégâts contondant: 3d8 → 11d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Choisissez un objet pesant de 0,5 à 2,5 kg à portée, qui n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à 27 mètres dans la direction de votre choix avant de tomber au sol, ou s'arrête plus tôt s'il heurte une surface solide. Si l'objet devait frapper une créature, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, l'objet la heurte et s'arrête. Lorsque l'objet heurte quelque chose, l'objet et ce qu'il frappe subissent chacun 3d8 dégâts contondants. Emplacement de niveau supérieur. Le poids maximal de l'objet augmente de 2,5 kg et les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Charme-personne
Niveau IEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
Charmé1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de courroux
Niveau INécromancieAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts nécrotique: 1d6 → 9d6
EffrayéJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsChâtiment courroucé
Description
La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de fournaise
Niveau IÉvocationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts initiauxdégâts feu: 1d6 → 9d6
Au début de chacun de ses toursdégâts feu: 1d6 → 9d6
Fin du sortJS Constitution (Effet annulé)
Autres nomsChâtiment calcinant
Description
Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de tonnerre
Niveau IÉvocationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts tonnerre: 2d6 → 10d6
Repoussé de 3 m et À terreJS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsChâtiment tonitruant
Description
Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 mètres, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 mètres de vous et subir l'état À terre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment divin
Niveau IÉvocationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 2d8 → 10d8
Description
La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Collet
Niveau IAbjurationIncantation longueEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée8h
ComposantesS, M (une corde de 7,50 mètres, que le sort consume)
Entravé, suspendu la tête en bas à 90 cm du solSphère 1.5 · JS Dextérité (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Temps d'incantation : 10 tours. Pendant l'incantation, vous disposez la corde en un cercle de 1,50 mètre de rayon sur le sol. À la fin de l'incantation, la corde disparaît et le cercle devient un piège magique. Le piège est presque invisible : le remarquer demande de réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou G se déplaçant au sol entre dans la zone du sort. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est magiquement soulevée dans les airs et suspendue la tête en bas à 90 centimètres du sol ; elle subit alors l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut refaire le jet de sauvegarde de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Elle-même ou une autre créature qui peut l'atteindre peut aussi, par une action, effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre votre DD de sauvegarde des sorts ; en cas de réussite, l'effet prend fin pour la créature entravée. Une fois le piège déclenché, le sort prend fin si aucune créature n'est entravée par lui.
Communication avec les animaux
Niveau IDivinationActionRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer. La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.
Compréhension des langues
Niveau IDivinationActionRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de suie et de sel)
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 10 tours pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.
Couleurs dansantes
Niveau IIllusionActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une pincée de sable coloré)
AveugléCône 4.5 · JS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesAveuglé
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Couteau de glace
Niveau IInvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une goutte d'eau et un morceau de glace)
Impactdégâts perforant: 1d10
Explosion de glacedégâts froid: 2d6 → 10d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Autres nomsCouteau de glace (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et toute créature dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Création ou destruction d'eau
Niveau ITransmutationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un mélange d'eau et de sable)
Description
Vous effectuez l'une des actions suivantes : Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un Cube de 9 mètres de côté à portée, éteignant les flammes. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un Cube de 9 mètres de côté à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou la taille du Cube augmente de 1,50 mètre, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Cérémonie
Niveau IAbjurationIncantation longueRituelLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de la poudre d'argent valant 25 po, que le sort consume)
Description
Temps d'incantation : 1 heure. Vous accomplissez une cérémonie religieuse imprégnée de magie. Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un des rites suivants ; sa cible doit rester à 3 mètres ou moins de vous pendant toute l'incantation. Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et effectuez un jet de Sagesse (Perspicacité) DD 20. En cas de réussite, la cible retrouve son alignement d'origine. Bénédiction de l'eau. Vous touchez une fiole d'eau, qui devient de l'eau bénite. Rite de passage. Vous touchez un humanoïde jeune adulte. Pendant les 24 heures suivantes, chaque fois que la cible effectue un jet de caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat obtenu au jet. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une fois. Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se vouer au service de votre dieu. Pendant les 24 heures suivantes, chaque fois que la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat obtenu au jet. Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une fois. Rite funéraire. Vous touchez un cadavre ; pendant les 7 jours suivants, la cible ne peut devenir un mort-vivant que par un sort de souhait. Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes consentants qui souhaitent être unis par les liens du mariage. Pendant les 7 jours suivants, chaque cible gagne +2 à la CA tant que les époux sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut à nouveau bénéficier de ce rite que si elle est veuve.
Disque flottant de Tenser
Niveau IInvocationActionRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de mercure)
Description
Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 90 cm de diamètre et 2,50 cm d'épaisseur, flottant à 90 cm du sol dans un espace libre de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Le disque reste en place jusqu'à la fin du sort et peut supporter jusqu'à 250 kg. Si un poids supplémentaire est placé dessus, le sort prend fin et tout ce qui se trouve sur le disque tombe au sol. Le disque est immobile tant que vous n'êtes pas à plus de 6 mètres de lui. Si vous vous en éloignez de plus de 6 mètres, le disque vous suit et reste à 6 mètres ou moins de vous. Il peut se déplacer sur un terrain accidenté, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc, mais il ne peut pas franchir un dénivelé de 3 mètres ou plus. Par exemple, le disque ne peut pas franchir une fosse de 3 mètres de profondeur, ni en sortir s'il avait été créé au fond. Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque (généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
Duel forcé
Niveau IEnchantementAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Duel forcéJS Sagesse (État non appliqué)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de vous. Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Déguisement
Niveau IIllusionActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
Description
Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien. Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Démobilisation
Niveau IAbjurationActionHéros de Faerûn
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une main en glaise miniature)
Dégâts de force (en cas d'échec : Vitesse réduite de moitié, une action ou une action Bonus à son prochain tour)dégâts force: 2d4 → 18d4 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous projetez une force magique déroutante vers une créature à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution ; les Artificiels et les Morts-vivants réussissent automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible subit 2d4 dégâts de force, sa Vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de votre tour suivant, et lors de son prochain tour, elle ne peut prendre qu'une action ou une action Bonus (pas les deux). En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Détection de la magie
Niveau IDivinationActionConcentrationRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
DétectionÉmanation 9
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques à 9 mètres ou moins de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Détection du mal et du bien
Niveau IDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
DétectionÉmanation 9
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant à 9 mètres ou moins de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Détection du poison et des maladies
Niveau IDivinationActionConcentrationRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une feuille d'if)
DétectionSphère 9
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques à 9 mètres ou moins de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Enchevêtrement
Niveau IInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Zone de plantesCube 6 · JS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée. Jusqu'à la fin du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort. Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles.
Faveur divine
Niveau ITransmutationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts radiants supplémentaires (attaques avec une arme)dégâts radiant: 1d4
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+1d4 Radiant — Toutes les armes (et mains nues)
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.
Feuille morte
Niveau ITransmutationRéactionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Description
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle.
Flamboiement de magefeu
Niveau IÉvocationActionHéros de Faerûn
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Attaque de sort à distance (ignore les Abris partiel et important) — une explosion par attaquedégâts radiant: 2d10 · 1 cible → 9 cibles
Description
Vous libérez une explosion de feu éclatant. Effectuez une attaque de sort à distance contre une cible à portée ; la cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel ni d'un Abri important contre ce jet d'attaque. En cas de réussite, la cible subit 2d10 dégâts radiants. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez une explosion supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. Vous pouvez diriger les explosions contre la même cible ou contre des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque explosion.
Fou rire de Tasha
Niveau IEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une tartelette et une plume)
À terre et Incapable d'agir1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesIncapable d'agir, À terre
Avantage surSagesse (sauvegarde) (si le jet est déclenché par des dégâts)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir jusqu'à la fin du sort. Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Frappe du zéphyr
Niveau ITransmutationAction bonusConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Attaque d'arme (une fois, avec Avantage)dégâts force: 1d8
PassifFrappe du zéphyr
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous déplacez comme le vent. Jusqu'à la fin du sort, vos déplacements ne provoquent pas d'attaques d'Opportunité. Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous donner l'Avantage à un jet d'attaque avec une arme lors de votre tour. Si l'attaque touche, elle inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires. Que l'attaque touche ou rate, votre Vitesse augmente de 9 mètres jusqu'à la fin de ce tour.
Frappe piégeuse
Niveau IInvocationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
EntravéJS Force (État non appliqué)
Au début de chacun de ses tours (entravée)dégâts perforant: 1d6 → 9d6
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez la cible, des lianes avides apparaissent sur elle. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou supérieure bénéficie d'un Avantage pour ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se dessèchent et le sort prend fin. Tant qu'elle est entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à sa portée peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Frayeur
Niveau INécromancieActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Effrayé ; nouveau jet à la fin de chacun de ses tours1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous éveillez chez une créature que vous pouvez voir à portée le sentiment de sa propre mortalité. Une Créature artificielle ou un Mort-vivant est immunisé contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. La cible effrayée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Graisse
Niveau IInvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de couenne de porc ou de beurre)
Zone de graisseCube 3 · JS Dextérité (État non appliqué)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
De la graisse ininflammable recouvre le sol sur une surface carrée de 3 mètres de côté centrée sur un point à portée et le transforme en Terrain difficile jusqu'à la fin du sort. Lorsque la graisse apparaît, toute créature se trouvant dans sa zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir ce jet de sauvegarde ou subir l'état À terre.
Grande foulée
Niveau ITransmutationActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de terre)
Cibles1 cible → 9 cibles
Bonus de distance par tour+3
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Grêle d'épines
Niveau IInvocationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts de grêle d'épinesdégâts perforant: 1d10 → 9d10 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous touchez la créature, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillit de votre arme à distance ou de vos munitions. La cible de l'attaque et toute créature dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Héroïsme
Niveau IEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
PV temporaires par tourPV temporaires · 1 cible → 9 cibles
ImmunitéEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état Effrayé et gagne des points de vie temporaires égaux au modificateur de votre caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Identification
Niveau IDivinationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po)
Description
Vous touchez un objet pendant l'incantation du sort. S'il s'agit d'un objet magique, vous connaissez ses propriétés et son utilisation, si un lien est nécessaire et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts en cours affectent l'objet et lesquels. Si l'objet a été créé par un sort, vous connaissez le nom de ce sort. Si par contre vous touchez une créature pendant l'incantation, vous savez quels sorts l'affectent, le cas échéant.
Image silencieuse
Niveau IIllusionActionConcentrationRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
Zone de l'imageCube 4.5
Description
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un Cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît à un endroit à portée et persiste jusqu'à la fin du sort. L'image est purement visuelle ; elle n'est accompagnée d'aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Par une action Magie, vous pouvez déplacer l'image n'importe où à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit l'illusion pour ce qu'elle est, elle peut voir à travers l'image.
Imprécation
Niveau IEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une goutte de sang)
−1d4 aux jets d'attaque et de sauvegardemalus: 1d4 · 3 cibles → 11 cibles · JS Charisme (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsFléau
Description
Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Injonction
Niveau IEnchantementActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Suit l'ordre à son prochain tour1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi ces options : Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous. Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour. Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour. Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Lien avec les bêtes
Niveau IDivinationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de fourrure enveloppée dans un tissu)
PassifLien avec les bêtes
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsLien avec une bête (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous établissez un lien télépathique avec une Bête que vous touchez et qui vous est amicale ou qui a l'état Charmé par vous. Le sort échoue si l'Intelligence de la Bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien persiste tant que vous et la Bête êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce au lien, la Bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut vous communiquer par télépathie des émotions et des concepts simples. Tant que le lien persiste, la Bête a l'Avantage aux jets d'attaque contre toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous que vous pouvez voir.
Lueurs féeriques
Niveau IÉvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV
ZoneCube 6 · JS Dextérité (État non appliqué)
ImmunitéInvisible
Avantage accordé aux attaquantsLueurs féeriques
Findébut du tour du lanceur
Description
Les objets situés dans un Cube de 6 mètres de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le Cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Jusqu'à la fin du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible. Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir.
Mains brûlantes
Niveau IÉvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)3d6 → 11d6 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une fine nappe de flammes jaillit de vous. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans le Cône qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Maléfice
Niveau IEnchantementAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un œil pétrifié de triton)
Dégâts nécrotiques supplémentaires (cible maudite)dégâts nécrotique: 1d6
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous jetez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque jet d'attaque. Choisissez également une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible subit un Désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique choisie. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 2 (jusqu'à 4 heures), 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).
Marque du chasseur
Niveau IDivinationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée27
Durée1h
ComposantesV
Dégâts de force supplémentaires (cible marquée)dégâts force: 1d6
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 points de dégâts de force supplémentaires à la cible pour chaque jet d'attaque réussi. Vous bénéficiez également d'un Avantage à tout jet de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus pour marquer une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).
Mixture caustique de Tasha
Niveau IÉvocationActionConcentrationChaudron des Merveilles de Tasha
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de nourriture avariée)
Au début de chaque tour d'une créature couverte d'acidedégâts acide: 2d4 → 18d4 · Ligne 9 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Un jet d'acide jaillit de vous sous la forme d'une Ligne de 9 mètres de long sur 1,50 mètre de large, dans la direction de votre choix. Chaque créature dans la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est couverte d'acide jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour gratter ou laver l'acide sur elle-même ou sur une autre créature. Une créature couverte d'acide subit 2d4 dégâts d'acide au début de chacun de ses tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Mot de guérison
Niveau IAbjurationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Soins2d4 + MOD SORT → 18d4 + MOD SORT
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Murmures dissonants
Niveau IEnchantementActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d6 → 11d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Fuite forcéeJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée entend une mélodie discordante dans son esprit. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction, si elle en a une, pour s'éloigner le plus loin possible de vous, en empruntant le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Nappe de brouillard
Niveau IInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée36
Durée1h
ComposantesV, S
Zone de brouillardSphère 6 → 54
Description
Vous créez une Sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La Sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Orbe chromatique
Niveau IÉvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 50 po)
Orbe initialdégâts variable: 3d8 → 11d8
RebondSphère 9
Description
Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi. Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une fois par lancement de ce sort.
Projectile magique
Niveau IÉvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Fléchettesdégâts force: 3 × (1d4+1) → 11 × (1d4+1) · 3 cibles → 11 cibles
Description
Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque fléchette touche une créature de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 point de dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent toutes simultanément, et vous pouvez les diriger pour toucher une ou plusieurs créatures. Emplacement de niveau supérieur. Le sort crée une fléchette supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Protection contre le mal et le bien
Niveau IAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée10min
ComposantesV, S, M (une flasque d'eau bénite d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Désavantage imposé aux attaquantsProtection contre le mal et le bien
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.
Purification de la nourriture et de l'eau
Niveau ITransmutationActionRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Zone de purificationSphère 1.5
Autres nomsPurification de nourriture et d'eau
Description
Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée.
Rayon empoisonné
Niveau INécromancieActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts poison: 2d8 → 10d8
Conditions infligéesEmpoisonné
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous tirez un rayon verdâtre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Rayon traçant
Niveau IÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée36
Durée1 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts radiant: 4d6 → 12d6
Avantage accordé aux attaquantsRayon traçant
Finfin du tour du lanceur
Autres nomsÉclair traçant
Description
Vous lancez un éclair de lumière vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre elle avant la fin de votre prochain tour bénéficie d'un Avantage. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Repli expéditif
Niveau ITransmutationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.
Représailles infernales
Niveau IÉvocationRéactionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)2d10 → 10d10 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
La créature qui vous a blessé est momentanément entourée de flammes vertes. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Sanctuaire
Niveau IAbjurationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un éclat de verre issu d'un miroir)
L'attaquant doit choisir une autre cible ou perdre l'attaqueJS Sagesse (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous protégez une créature à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d'attaque ou un sort qui inflige des dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou soit choisir une nouvelle cible, soit perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée des zones d'effet. Le sort prend fin si la créature protégée effectue un jet d'attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.
Saut
Niveau ITransmutationAction bonusRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Cibles1 cible → 9 cibles
Description
Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 mètres en dépensant 3 mètres de mouvement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Secousse sismique
Niveau IÉvocationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S
À terre en cas d'échecdégâts contondant: 1d6 → 9d6 · Émanation 3 · JS Dextérité (Effet annulé)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous provoquez une secousse au sol dans un rayon de 3 mètres. Chaque créature autre que vous dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et l'état À terre. Si le sol de la zone est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un Terrain difficile jusqu'à son déblaiement ; chaque portion de 1,50 mètre de diamètre demande au moins 10 tours de déblaiement à la main. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Serviteur invisible
Niveau IInvocationActionRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Description
Ce sort crée une force invisible, inerte et informe de taille M qui accomplit des tâches simples à votre demande jusqu'à la fin du sort. Le serviteur apparaît dans un espace libre au sol, à portée. Il a une CA de 10, 1 point de vie, une Force de 2, et ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez ordonner mentalement au serviteur de se déplacer jusqu'à 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer, comme aller chercher des objets, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, allumer du feu, servir à manger et à boire. Une fois l'ordre donné, le serviteur exécute la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il l'ait accomplie, puis attend votre prochain ordre. Si vous ordonnez au serviteur d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Simulacre de vie
Niveau INécromancieActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte d'alcool)
PV temporaires2d4+4 → 2d4+44
Description
Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Soins
Niveau IAbjurationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins2d8 + MOD SORT → 18d8 + MOD SORT
Description
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Sommeil
Niveau IEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de sable ou des pétales de rose)
ZoneSphère 1.5 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesIncapable d'agir
PassifSommeil
Findébut du tour du lanceur
Description
Toute créature de votre choix dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son tour suivant, après quoi elle doit refaire le jet. Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ou qui sont immunisées contre l'état Épuisement réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre ce sort.
Tentacules de Hadar
Niveau IInvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d6 → 10d6 · Émanation 3 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Réaction refuséeTentacules de Hadar
Findébut du tour de la cible
Description
En invoquant Hadar, vous faites jaillir des vrilles de votre corps. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut plus prendre de Réactions avant le début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Texte illusoire
Niveau IIllusionIncantation longueRituelRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéeContact
Durée10j
ComposantesS, M (de l'encre d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou un autre support approprié et l'imprégnez d'une illusion qui dure toute la durée du sort. Pour vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort, l'écriture paraît normale, semble écrite de votre main et transmet le sens que vous aviez prévu. Pour tous les autres, l'écriture apparaît comme étant d'un alphabet inconnu ou magique, et est inintelligible. L'illusion peut également altérer le sens, l'écriture et la langue du texte, à condition que cette langue soit connue. Si le sort est dissipé, l'écriture originale et l'illusion disparaissent. Une créature dotée de Vision véritable peut lire le message caché.
Trait ensorcelé
Niveau IÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une petite branche frappée par la foudre)
Dégâts initiauxdégâts foudre: 2d12 → 10d12
Dégâts automatiques (action Bonus, tours suivants)dégâts foudre: 1d12
Description
Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vague tonnante
Niveau IÉvocationActionRègles 2024
Coût1 mana ou Emplacement I
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 2d8 → 10d8 · Cube 4.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un Cube de 4,50 mètres de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. De plus, les objets non sécurisés entièrement à l'intérieur du Cube sont repoussés de 3 mètres, et un grondement tonitruant retentit dans un rayon de 90 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Éclair de chaos
Niveau IÉvocationActionLe guide complet de Xanathar
Coût1 mana ou Emplacement I
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Éclair (type selon un des d8)dégâts variable: 2d8
Éclair (supplément)dégâts variable: 1d6 → 9d6
Description
Vous projetez une masse ondoyante et crépitante d'énergie chaotique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 + 1d6 dégâts. Choisissez l'un des d8 : son résultat détermine le type de dégâts de l'attaque, d'après la table ci-dessous. d8 : 1 acide, 2 froid, 3 feu, 4 force, 5 foudre, 6 poison, 7 psychique, 8 tonnerre. Si les deux d8 donnent le même résultat, l'énergie chaotique bondit de la cible vers une autre créature de votre choix à 9 mètres ou moins d'elle. Effectuez une nouvelle attaque contre cette nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts, qui peut provoquer un nouveau bond. Une créature ne peut être ciblée qu'une fois par lancement de ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Chaque cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type obtenu pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Agrandissement/rapetissement
Niveau IITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de poudre de fer)
Agrandissement : +1d4 aux dégâts d'armebonus à Jet de dégâts: 1d4
Rapetissement : −1d4 aux dégâts d'arme (minimum 1)malus à Jet de dégâts: 1d4
Créature non consentanteJS Constitution (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, le sort agrandit ou réduit une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée (voir l'effet choisi ci-dessous). L'objet ciblé ne doit pas être porté. Si la cible est une créature non consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de jet de sauvegarde réussi, le sort est sans effet. Tout ce que porte la créature ciblée change de taille avec elle. Tout objet qu'elle laisse tomber reprend immédiatement sa taille normale. Une arme de jet ou une munition reprend sa taille normale immédiatement après avoir touché ou manqué une cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d'une catégorie, de Moyenne à Grande, par exemple. La cible bénéficie également d'un Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes agrandies ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires en cas de succès. Rapetissement. La taille de la cible diminue d'une catégorie, de Moyenne à Petite, par exemple. La cible bénéficie également d'un Désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes réduites ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (cela ne peut pas réduire les dégâts en dessous de 1).
Aide
Niveau IIAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bandelette de tissu blanc)
Bonus de PV max+5
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximum et actuels de chaque cible augmentent de 5 pendant la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Amélioration de caractéristique
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (touffe de fourrure ou plume)
Cibles1 cible → 8 cibles
Description
Vous touchez une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse ou Charisme. Jusqu'à la fin du sort, la cible obtient un Avantage aux jets de caractéristique utilisant la caractéristique choisie. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Vous pouvez choisir une caractéristique différente pour chaque cible.
Apaisement des émotions
Niveau IIEnchantementActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
ApaiséSphère 6 · JS Charisme (Effet annulé)
Description
Tout humanoïde dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être affecté par l'un des effets suivants (à choisir pour chaque créature) : • La créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu'à la fin du sort. Si la créature était déjà charmée ou effrayée, ces conditions sont supprimées jusqu'à la fin du sort. • La créature devient indifférente aux créatures de votre choix envers lesquelles elle est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou voit ses alliés subir des dégâts. À la fin du sort, l'attitude de la créature redevient normale.
Appel de destrier
Niveau IIInvocationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous invoquez un être surnaturel qui apparaît comme un destrier fidèle dans une case libre de votre choix à portée. Cette créature utilise le profil de la monture d'Outremonde. Si vous possédez déjà un destrier grâce à ce sort, il est remplacé par ce nouveau. Le destrier ressemble à un animal de taille G de votre choix, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un élan. Chaque fois que vous lancez ce sort, choisissez le type de créature du destrier (Céleste, Fée ou Fiélon), qui détermine certains traits du profil. • Combat. Le destrier est votre allié et celui de vos alliés. En combat, il partage votre Initiative et fonctionne comme une monture contrôlée lorsque vous le montez (comme défini dans les règles du combat monté). Si vous avez l'état Incapable d'agir, le destrier prend son tour immédiatement après le vôtre et agit seul, se concentrant sur votre protection. • Disparition de la monture. Le destrier disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. Lorsqu'il disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous invoquez le destrier disparu ou un autre. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Appuis instables
Niveau IIIllusionActionConcentrationArcana Unleashed
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une lentille déformante)
Jusqu'à trois créatures : Vitesse réduite de moitié, pas d'action Pointe (nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours)3 cibles · JS Intelligence (État non appliqué)
Description
Vous créez des obstacles illusoires, comme des rochers ou des pointes, pour désorienter jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir à portée et entraver leurs déplacements. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, la Vitesse d'une cible est réduite de moitié et elle ne peut pas prendre l'action Pointe. Une cible entravée de cette manière refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Arme magique
Niveau IITransmutationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
Bonus aux jets d'attaque+1
Bonus aux dégâts+1
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez. Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement de sort de niveau 3 à 5. Le bonus passe à +3 avec un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur.
Arme spirituelle
Niveau IIÉvocationAction bonusConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque initialedégâts force: 1d8 + MOD SORT → 8d8 + MOD SORT
Description
Vous créez une force spectrale flottante ressemblant à une arme de votre choix et qui dure toute la durée du sort. La force apparaît à portée, dans un espace de votre choix, et vous pouvez immédiatement effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de la force. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la force jusqu'à 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Armure de mort
Niveau IINécromancieActionEffet actifHéros de Faerûn
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un onyx d'une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)
Dégâts nécrotiques à l'attaquant au corps à corps (une fois par tour)dégâts nécrotique: 2d4
Avantage sursauvegardes contre la mort
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, une aura d'encre entoure une créature que vous touchez. La cible a un Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, et une fois par tour, lorsqu'une créature à 1,50 mètre ou moins de la cible la touche avec un jet d'attaque au corps à corps, l'attaquant subit 2d4 dégâts nécrotiques.
Attraction terrestre
Niveau IITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée90
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Vitesse de vol réduite à 0 ; descente de 18 mètres par tourJS Force (État non appliqué)
PassifAttraction terrestre
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. Des bandes jaunes d'énergie magique l'entourent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi sa Vitesse de vol (si elle en a une) est réduite à 0 jusqu'à la fin du sort. Une créature en vol affectée par ce sort descend sans danger de 18 mètres par tour jusqu'à atteindre le sol ou jusqu'à la fin du sort.
Augure
Niveau IIDivinationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (cartes, os ou bâtonnets gravés spécialement, ou autres objets divinatoires comparables, d'une valeur minimale de 25 po)
Description
Vous recevez un présage d'une entité surnaturelle concernant les résultats d'une action que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes. Le MD choisit le présage dans la table ci-dessous. • Présage, Pour une issue qui s'annonce... • Fortune, Favorable • Misère, Défavorable • Fortune et misère, Favorable et défavorable • Indifférence, Ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des circonstances, telles que d'autres sorts, qui pourraient modifier les résultats. Si vous lancez le sort plus d'une fois avant de terminer un Repos long, il y a 25 % de chances cumulatives pour chaque lancement après le premier que vous n'obteniez aucune réponse.
Aura magique de Nystul
Niveau IIIllusionActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1j
ComposantesV, S, M (un petit carré de soie)
Description
D'un simple contact, vous placez une illusion sur une créature consentante ou sur un objet qui n'est pas porté. Une créature bénéficie de l'effet Masque et un objet de l'effet Aura factice (voir ci-dessous). L'effet dure toute la durée du sort. Si vous lancez le sort sur la même cible chaque jour pendant 30 jours, l'illusion persiste jusqu'à dissipation. Masque (créature). Choisissez un type de créature différent du type réel de la cible. Les sorts et autres effets magiques traitent la cible comme si elle était une créature du type choisi. Aura factice (objet). Vous modifiez l'apparence de la cible aux sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez donner à un objet non magique une apparence magique, à un objet magique une apparence non magique, ou modifier l'aura de l'objet pour qu'il semble appartenir à l'école de magie de votre choix.
Bouche magique
Niveau IIIllusionIncantation longueRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous implantez un message dans un objet à portée. Ce message est prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie. Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comporter 25 mots maximum, mais peut durer jusqu'à 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui déclenchera le sort. Lorsque ce déclencheur se produit, une bouche magique apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au même volume que vous avez parlé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît à cet endroit, de sorte que les mots semblent provenir de la bouche de l'objet. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le faire cesser après avoir délivré son message, ou le faire répéter chaque fois que le déclencheur se produit. Le déclencheur peut être aussi général ou détaillé que vous le souhaitez, mais il doit être basé sur des conditions visuelles ou sonores se produisant à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'une clochette argentée sonne à moins de 9 mètres de celui-ci.
Bourrasque
Niveau IIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une graine de légumineuse)
Repoussé de 4,50 mLigne 18 · JS Force (Effet annulé)
Description
Une Ligne de vent violent de 18 mètres de long et 3 mètres de large souffle depuis vous dans la direction de votre choix jusqu'à la fin du sort. Toute créature sur la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 4,50 mètres dans la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la Ligne doit effectuer le même jet de sauvegarde. Toute créature sur la Ligne doit dépenser le double de mouvement pour chaque mètre parcouru si elle se rapproche de vous. La rafale disperse du gaz ou de la vapeur, et éteint les bougies et autres flammes similaires non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, ont 50 % de chances de s'éteindre. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez modifier la direction dans laquelle le vent souffle depuis vous.
Châtiment de révélation
Niveau IITransmutationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 2d6 → 9d6
Avantage accordé aux attaquantsChâtiment de révélation
ImmunitéInvisible
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsChâtiment révélateur
Description
La cible touchée subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible projette une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre elle bénéficient d'un Avantage et elle ne peut bénéficier de l'état Invisible. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Convocation de bête
Niveau IIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur minimale de 200 po)
Autres nomsConvocation de bête (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'une bête. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit bestial. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un environnement entre air, terre ou eau. La créature ressemble à un animal de votre choix originaire de l'environnement choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Corde enchantée
Niveau IITransmutationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un morceau de corde)
Description
Vous touchez une corde. Une extrémité se dresse vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit perpendiculaire au sol ou atteigne le plafond. À son extrémité supérieure, un portail invisible de 90 cm sur 1,50 mètre s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui perdure jusqu'à la fin du sort. Cet espace est accessible en grimpant à la corde, qui peut être tirée ou lâchée. Cet espace peut accueillir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. Les attaques, sorts et autres effets ne peuvent y pénétrer ni en sortir, mais les créatures à l'intérieur peuvent voir à travers le portail. Tout ce qui se trouve à l'intérieur tombe à la fin du sort.
Cordon de flèches
Niveau IITransmutationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une tresse décorative)
Zone de déclenchementSphère 9
Flèche déclenchéedégâts perforant: 2d4 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous touchez jusqu'à quatre flèches ou carreaux non magiques et les plantez dans le sol de votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les munitions ne peuvent pas être physiquement déracinées, et chaque fois qu'une créature autre que vous pénètre dans un espace dans un rayon de 9 mètres des munitions pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour, une munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d4 dégâts perforants. La munition est alors détruite. Le sort prend fin lorsqu'il ne reste plus aucune munition plantée dans le sol. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner les créatures de votre choix, et le sort les ignore. Emplacement de niveau supérieur. La quantité de munitions pouvant être affectée augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Couronne du dément
Niveau IIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
PassifCouronne du dément
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. La créature réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde. Une couronne spectrale apparaît sur la tête de la cible charmée, et elle doit prendre son action avant de se déplacer à chacun de ses tours pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même, choisie mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne choisissez aucune créature ou si aucune créature n'est à sa portée. La cible refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Lors de vos tours suivants, vous devez prendre l'action Magie pour conserver le contrôle de la cible, sinon le sort prend fin.
Croissance d'épines
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée45
Durée10min
ComposantesV, S, M (sept épines)
ZoneSphère 6
Dégâts de déplacementdégâts perforant: 2d4
Description
Le sol d'une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée est recouvert de piques et d'épines dures. La zone devient un Terrain difficile jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcourue. La transformation du sol est camouflée pour un aspect naturel. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment du lancement du sort doit prendre une action Étude et réussir un jet de Sagesse (Perception ou Survie) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se rendre compte que le terrain est dangereux avant d'y pénétrer.
Cécité/surdité
Niveau IITransmutationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Aveuglé ou Assourdi1 cible → 8 cibles · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir l'état Aveuglé ou Assourdi (selon votre choix) jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Discours captivant
Niveau IIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
DistraitJS Sagesse (État non appliqué)
Bonus à un jet-10 — Perception
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous lancez dans un discours distrayant, obligeant les créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons combattez réussit automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible subit un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et de Perception passive jusqu'à la fin du sort.
Doux repos
Niveau IINécromancieActionRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée10j
ComposantesV, S, M (2 pièces de cuivre, que le sort consomme)
Autres nomsPréservation des morts
Description
Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Jusqu'à la fin du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai de résurrection de la cible, car les jours passés sous son influence ne sont pas décomptés du délai de résurrection de sorts tels que rappel à la vie.
Déblocage
Niveau IITransmutationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Choisissez un objet visible à portée. Il peut s'agir d'une porte, d'une boîte, d'un coffre, de menottes, d'un cadenas ou de tout autre objet contenant un moyen ordinaire ou magique empêchant un accès. Une cible maintenue par un verrou ordinaire, coincée ou barrée, devient déverrouillée, débloquée ou libérée. Si l'objet possède plusieurs verrous, un seul est déverrouillé. Si la cible est maintenue par verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée. Lorsque vous lancez le sort, un coup puissant qui émane de la cible retentit dans un rayon de 90 mètres.
Dérobade d'Elminster
Niveau IIAbjurationAction bonusConcentrationEffet actifHéros de Faerûn
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Avantage surtoutes les sauvegardes (contre les sorts et les effets magiques)
Findébut du tour du lanceur
Description
Des protections arcaniques vous protègent contre la magie jusqu'à la fin du sort. Vous avez un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. De plus, si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique qui vous infligerait normalement la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât.
Détection de l'invisibilité
Niveau IIDivinationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de talc)
Autres nomsVoir l'invisible
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.
Détection des pensées
Niveau IIDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pièce de cuivre)
Perception des pensées (9 m)Sphère 9 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous activez l'un des effets ci-dessous. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez activer l'un ou l'autre par une action Magie lors de vos prochains tours. Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées appartenant à des créatures qui connaissent des langues ou sont télépathes dans un rayon de 9 mètres. Vous ne lisez pas ces pensées, mais vous savez qu'une créature pensante est présente. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. Lecture des pensées. Ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ou une créature dans un rayon de 9 mètres détectée avec l'option Perception des pensées. Vous savez ce qui préoccupe le plus la cible à ce moment précis. Si la cible ne connaît aucune langue et n'est pas télépathe, vous n'apprenez rien. Par une action Magie lors de votre prochain tour, vous pouvez tenter d'explorer plus profondément l'esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous discernez le raisonnement et les émotions de la cible, ainsi qu'une préoccupation majeure (comme une inquiétude, de l'amour ou de la haine). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible sait que vous sondez son esprit, et tant que vous ne détournez pas votre attention de son esprit, elle peut effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin au sort en cas de réussite.
Détection des pièges
Niveau IIDivinationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Autres nomsSens des pièges
Description
Vous détectez tout piège à portée qui se trouve dans votre champ de vision. Un piège, pour ce sort, inclut tout objet ou mécanisme créé pour causer des dégâts ou tout autre danger. Ainsi, le sort peut détecter les sorts alarme ou glyphe de garde, ou un piège mécanique, mais ne révélerait pas une faiblesse naturelle du sol, un plafond instable ou un gouffre caché. Ce sort révèle la présence d'un piège, mais pas son emplacement. Vous apprenez la nature générale du danger que représente un piège détecté.
Esprit guérisseur
Niveau IIInvocationAction bonusConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Soins de l'esprit (pas d'action requise)soins: 1d6 → 8d6 · Cube 1.5
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous appelez un esprit de la nature pour apaiser les blessés. L'esprit intangible apparaît dans un espace de 1,50 mètre de côté que vous pouvez voir à portée. Il ressemble à une bête ou à une fée transparente (selon votre choix). Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir entrez dans l'espace de l'esprit pour la première fois lors d'un tour ou y commencez votre tour, vous pouvez faire en sorte que l'esprit rende 1d6 points de vie à cette créature (pas d'action requise). L'esprit ne peut pas soigner les Créatures artificielles ni les Morts-vivants. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'esprit de 9 mètres au maximum vers un espace que vous pouvez voir. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Familier de combat
Niveau IIInvocationActionArcana Unleashed
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée3
Durée1h
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 25 po)
Description
Vous invoquez un familier imprégné d'une puissance magique. Le familier apparaît dans un espace inoccupé à portée ; il ressemble à un animal de votre choix, mais il s'agit d'un Céleste, d'une Fée ou d'un Fiélon (au choix), et il utilise le profil Familier de combat. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la forme Brute, Volant ou Rôdeur. Ce choix détermine certains détails du profil. Combat. Le familier est un allié pour vous et vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit lors de son propre tour. Disparition du familier. Le familier de combat disparaît lorsque le sort prend fin, s'il tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. Lorsqu'il disparaît, il laisse dans son espace tout ce qu'il portait ou transportait. Si vous lancez de nouveau ce sort, vous décidez d'invoquer le familier disparu ou un autre. Un seul familier à la fois. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier issu de ce sort, ce familier est remplacé par le nouveau. Si vous avez un familier issu du sort appel de familier lorsque vous lancez ce sort, vous renforcez ce familier au lieu d'en invoquer un nouveau. Jusqu'à la fin du sort, votre familier peut attaquer en plus de ses autres actions habituelles, et son profil est remplacé par le profil Familier de combat, mais il conserve son type de créature, son alignement, ses points de vie, ses dés de vie et toutes les capacités que lui confère le sort appel de familier. Votre familier gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie du familier de combat. Familier de combat prend fin prématurément si le familier n'a plus de points de vie temporaires, et les points de vie temporaires restants disparaissent lorsque le sort prend fin. Votre familier reprend sa forme précédente lorsque Familier de combat prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort comme niveau du sort dans le profil.
Flambée d'Aganazzar
Niveau IIÉvocationActionLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une écaille de dragon rouge)
Dégâts (Feu)3d8 → 10d8 · Ligne 9 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une Ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Flamme éternelle
Niveau IIÉvocationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)
LumièreSphère 6
Description
Une flamme jaillit d'un objet que vous touchez. L'effet projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Elle ressemble à une flamme normale, mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas de combustible. La flamme peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut être ni étouffée ni éteinte.
Flou
Niveau IIIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Désavantage imposé aux attaquantsFlou
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre corps devient flou. Jusqu'à la fin du sort, toutes les créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il vous perçoit avec Vision aveugle ou Vision véritable.
Flèche acide de Melf
Niveau IIÉvocationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre)
Dégâts initiauxdégâts acide: 4d4 → 11d4
Dégâts à la fin de son prochain tour (si touchée)dégâts acide: 2d4 → 9d4
Description
Une flèche verte scintillante fonce vers une cible à portée et explose dans un jet d'acide. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche éclabousse la cible d'acide, lui infligeant la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts (initiaux et ultérieurs) augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Flétrissure et floraison
Niveau IINécromancieActionArcana Unleashed
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une liane flétrie tordue en boucle)
Créatures de votre choix dans la Sphèredégâts nécrotique: 3d6 → 10d6 · Sphère 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Une créature de la zone dépense un dé de vie (+1 par niveau d'emplacement au-delà du 2e) : résultat + votre modificateur de caractéristique d'incantationsoins
Description
Vous invoquez à la fois la mort et la vie dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Chaque créature de votre choix dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les plantes non magiques de la zone qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et les buissons, se flétrissent. De plus, une créature de votre choix dans cette zone peut lancer l'un de ses dés de vie non dépensés et récupérer un nombre de points de vie égal au résultat + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce dé est alors dépensé. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Le nombre de dés de vie qui peuvent être lancés et dépensés augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Vous n'ajoutez votre modificateur de caractéristique d'incantation qu'une fois aux points de vie rendus par ce sort, quel que soit le nombre de dés de vie lancés et dépensés.
Force fantasmagorique
Niveau IIIllusionActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
FantasmeCube 3 · JS Intelligence (Effet annulé)
Dégâts du fantasme (à chacun de vos tours)dégâts psychique: 2d8
Description
Vous tentez de créer une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous créez un objet, une créature ou tout autre phénomène fantasmatique ne dépassant pas un Cube de 3 mètres de côté qui est perceptible uniquement par la cible jusqu'à la fin du sort. Le fantasme inclut du son, de la température et d'autres stimuli. La cible peut prendre une action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible réalise que le fantasme est une illusion et le sort prend fin. Sous l'effet du sort, la cible traite le fantasme comme s'il était réel et rationalise toute conséquence illogique de son interaction avec lui. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre a provoqué sa chute. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l'illusion si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger. À chacun de vos tours, un tel fantasme peut infliger 2d8 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion.
Fouet mental de Tasha
Niveau IIEnchantementActionChaudron des Merveilles de Tasha
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée27
Durée1 tour(s)
ComposantesV
Échec : pas de Réaction, un seul de déplacement / action / action Bonus à son tour suivantdégâts psychique: 3d6 · 1 cible → 8 cibles · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous fouettez psychiquement une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et ne peut pas effectuer de Réaction jusqu'à la fin de son tour suivant. De plus, lors de son tour suivant, elle doit choisir entre se déplacer, effectuer une action ou effectuer une action Bonus : elle ne peut faire que l'une des trois. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et ne subit aucun autre effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Foulée brumeuse
Niveau IIInvocationAction bonusRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Fracassement
Niveau IIÉvocationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un fragment de mica)
Dégâts (Tonnerre)3d8 → 10d8 · Sphère 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Un bruit sourd retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de tonnerre en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature artificielle a un Désavantage au jet. Un objet non magique non porté subit également les dégâts s'il se trouve dans la zone d'effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Gerbe de cartes
Niveau IIInvocationActionEffet actifDeck of Many Things
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un jeu de cartes)
Dégâts de force (Aveuglé en cas d'échec)dégâts force: 2d10 → 9d10 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAveuglé
Finfin du tour de la cible
Description
Vous projetez un Cône de 4,50 mètres de cartes spectrales. Chaque créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 2d10 dégâts de force et l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Homoncules serviables de Deryan
Niveau IIInvocationActionRituelHéros de Faerûn
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S, M (poudre de pierres précieuses d'une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit, et un jeu d'outils d'artisan dont vous avez la maîtrise)
Description
Vous invoquez un groupe d'esprits serviables qui reste jusqu'à la fin du sort. Les esprits prennent l'apparence d'homoncules ou d'un autre Artificiel de votre choix, mais ils sont intangibles et invulnérables, et sont considérés comme maîtrisant la compétence Arcanes et les outils d'artisan utilisés pour lancer le sort. Si vous fabriquez un objet, les esprits vous servent d'assistant unique pour cette fabrication, ce qui divise par deux le temps de fabrication.
Image miroir
Niveau IIIllusionActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Trois copies illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les copies se déplacent avec vous et imitent vos actions, changeant de position de sorte qu'il est impossible de déterminer laquelle est réelle. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque jusqu'à la fin du sort, lancez un d6 pour chacune de vos copies restantes. Si au moins l'une des copies obtient 3 ou plus, une copie est touchée à votre place et détruite. Sinon, les copies ignorent tous les autres dégâts et effets. Le sort prend fin lorsque les trois copies sont détruites. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle a l'état Aveuglé, Vision aveugle ou Vision véritable.
Immobilisation de personne
Niveau IIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un brin de fer)
Paralysé1 cible → 8 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesParalysé
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Invisibilité
Niveau IIIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un cil dans de la gomme arabique)
Cibles1 cible → 8 cibles
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Lame d'ombres
Niveau IIIllusionAction bonusConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Épée d'ombredégâts psychique: 2d8 → 5d8
PassifLame d'ombres
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tissez des fils d'ombre pour faire apparaître dans votre main une épée de ténèbres solidifiées. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme de corps à corps simple que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques lorsqu'elle touche et possède les propriétés Finesse, Légère et Lancer (portée 6/18). De plus, lorsque vous attaquez avec l'épée une cible qui se trouve dans une Lumière faible ou dans l'obscurité, vous avez l'Avantage au jet d'attaque. Si vous lâchez l'arme ou la lancez, elle se dissipe à la fin du tour. Ensuite, tant que le sort persiste, vous pouvez par une action Bonus faire réapparaître l'épée dans votre main. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8 ; de niveau 5 ou 6, à 4d8 ; de niveau 7 ou plus, à 5d8.
Lame de feu
Niveau IIÉvocationAction bonusConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une feuille d'amarante)
Attaque de la lamedégâts feu: 3d6 + MOD SORT → 10d6 + MOD SORT
Lumière viveÉmanation 3
Lumière faibleÉmanation 6
Description
Vous invoquez une lame ardente dans votre main libre. La lame, de taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, reste active jusqu'à la fin du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action Bonus. Par une action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la lame ardente. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de feu égaux à 3d6, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Lien de protection
Niveau IIAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (deux bagues de platine d'une valeur minimale de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)
Bonus de CA+1
Bonus à un jet+1 — toutes les sauvegardes
RésistanceAcide, Contondant, Froid, Feu, Force, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Psychique, Radiant, Tranchant, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une autre créature consentante et créez une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible est à 18 mètres ou moins de vous, elle obtient +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une Résistance à tous les dégâts. Par contre, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le même montant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres. Il prend également fin si le sort est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées.
Localisation d'animaux ou de plantes
Niveau IIDivinationActionRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de limier)
Description
Décrivez ou nommez une créature de type bête ou plante, ou une plante non magique. Vous connaissez la direction et la distance entre vous et la créature ou plante correspondante la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant.
Localisation d'objet
Niveau IIDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une brindille fourchue)
Description
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez la direction de l'objet s'il se trouve à 300 mètres ou moins de vous. S'il est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se dirige. Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez si vous l'avez vu de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Il peut également localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un vêtement, un bijou, un meuble, un outil ou une arme. Ce sort ne peut localiser un objet si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et l'objet.
Lévitation
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un ressort métallique)
Créature non consentanteJS Constitution (Effet annulé)
Description
Une créature ou un objet mobile de votre choix, que vous pouvez voir à portée, s'élève verticalement jusqu'à 6 mètres et reste suspendu jusqu'à la fin du sort. Le sort peut faire léviter un objet pesant jusqu'à 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu'en s'appuyant contre un objet ou une surface fixe à portée (comme un mur ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 6 mètres dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Sinon, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. À la fin du sort, la cible retombe doucement au sol si elle est toujours en l'air.
Messager animal
Niveau IIEnchantementActionRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
Durée1j
ComposantesV, S, M (un peu de nourriture)
Transmet le messageJS Charisme (Effet annulé)
Description
Une bête de taille TP de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou tenter de transmettre un message pour vous (si le FP de la cible est supérieur à 0, elle réussit automatiquement). Vous indiquez un lieu que vous avez visité et un destinataire par une description générale, comme « une personne vêtue de l'uniforme de la garde » ou « un nain roux coiffé d'un chapeau pointu ». Vous communiquez également un message de vingt-cinq mots maximum. La bête se déplace jusqu'à la fin du sort vers le lieu spécifié, parcourant environ 40 km en 24 heures, ou 80 km si elle peut voler. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant votre communication. Si la bête n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne là où vous avez lancé le sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Modification d'apparence
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
Armes naturelles (Frappe à mains nues)dégâts: 1d6 + MOD SORT
Description
Vous modifiez votre forme physique. Choisissez l'une des options suivantes. Ses effets durent toute la durée du sort, pendant laquelle vous pouvez prendre une action Magie pour remplacer l'option choisie par une autre. Adaptation aquatique. Vous vous faites pousser des branchies et vos mains deviennent palmées. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse. Changement d'aspect. Vous modifiez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, de votre poids, des traits de votre visage, du son de votre voix, de la longueur de vos cheveux, de votre couleur de peau et d'autres caractéristiques distinctives. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre espèce, mais vos statistiques restent inchangées. Vous ne pouvez pas apparaître comme une créature d'une taille différente et votre silhouette reste la même ; par exemple, si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour modifier à nouveau votre apparence de cette manière. Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes (tranchants), des crocs (perforants), des cornes (perforants) ou des sabots (contondants). Lorsque vous utilisez votre Frappe à mains nues pour infliger des dégâts avec ces nouveaux appendices, celle-ci inflige 1d6 dégâts du type indiqué entre parenthèses au lieu des dégâts normaux de votre Frappe à mains nues, et vous utilisez votre modificateur de caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts plutôt que la Force.
Mélodie perturbatrice
Niveau IIAbjurationActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Perte de la Concentration ; Désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la ConcentrationSphère 6 · JS Constitution (État non appliqué)
Désavantage surConstitution (sauvegarde) (pour maintenir la Concentration)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une mélodie déroutante emplit brièvement une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Chaque créature dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible perd sa Concentration et a le Désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Concentration jusqu'à la fin du sort.
Métal brûlant
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un bout de fer et une flamme)
Dégâts initiauxdégâts feu: 2d8 → 9d8
Réactivation des dégâtsdégâts feu: 2d8 → 9d8
Lâche l'objet ou Désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiqueJS Constitution (Effet annulé)
Description
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure lourde ou moyenne, que vous pouvez voir à portée. Vous le faites briller d'un rougeoiement intense. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts si l'objet est à portée. Si une créature tient ou porte l'objet et subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber l'objet si elle le peut. Si elle ne le laisse pas tomber, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'au début de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Nuée de boules de neige de Snilloc
Niveau IIÉvocationActionLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau de glace ou un petit éclat de pierre blanche)
Dégâts (Froid)3d6 → 10d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une rafale de boules de neige magiques jaillit d'un point de votre choix à portée. Chaque créature dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Nuée de dagues
Niveau IIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un fragment de verre)
Zone initialedégâts tranchant: 4d4 → 18d4 · Cube 1.5
CubeCube 1.5
Description
Vous invoquez des dagues tournoyantes dans un Cube de 1,50 mètre centré sur un point à portée. Chaque créature dans cette zone subit 4d4 dégâts tranchants. Une créature subit également ces dégâts si elle entre dans le Cube, y termine son tour ou si le Cube se déplace dans son emplacement. Une créature ne subit ces dégâts qu'une fois par tour. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour téléporter le Cube jusqu'à 9 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Passage sans trace
Niveau IIAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (les cendres d'une feuille de gui calcinée)
AuraÉmanation 9
Bonus à un jet+10 — Discrétion
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura de dissimulation rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et toute créature de votre choix obtenez +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne laissez aucune trace.
Pattes d'araignée
Niveau IITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Cibles1 cible → 8 cibles
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez acquiert la capacité de monter, descendre ou traverser des surfaces verticales et longer des plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une Vitesse d'escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Peau d'écorce
Niveau IITransmutationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une poignée d'écorce)
CA minimale≥ 17
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une apparence d'écorce, et sa CA est de 17 si elle était inférieure.
Perception bestiale
Niveau IIDivinationActionConcentrationRituelRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesS
Autres nomsSens animal
Description
Vous touchez une Bête consentante. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez percevoir grâce à ses sens et vos propres sens. En percevant grâce à ses sens, vous bénéficiez de ses sens spéciaux.
Poigne terreuse de Maximilian
Niveau IITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une main miniature en argile)
Saisie : Entravé en cas d'échecdégâts contondant: 2d6 · JS Force (Effet annulé)
Écrasement (action) de la cible entravéedégâts contondant: 2d6 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsPoigne terreuse de Maximilien (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de côté au sol, que vous pouvez voir à portée. Une main de taille M faite de terre compacte en surgit et tente de saisir une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit 2d6 dégâts contondants et l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Par une action, vous pouvez faire écraser la cible entravée par la main : elle effectue un jet de sauvegarde de Force, subissant 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Pour se libérer, la cible entravée peut, par une action, effectuer un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle s'échappe et n'est plus entravée par la main. Par une action, vous pouvez faire saisir une autre créature à la main ou la déplacer vers un autre espace inoccupé à portée ; elle relâche alors la cible entravée.
Prière de guérison
Niveau IIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV
Soinssoins: 2d8 → 9d8 · 5 cibles
Description
Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée jusqu'à la fin du sort bénéficient d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce sort avant de terminer un Repos long. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Protection contre le poison
Niveau IIAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
RésistancePoison
Avantage surtoutes les sauvegardes (pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Jusqu'à la fin du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une Résistance aux dégâts de poison.
Pyrotechnie
Niveau IITransmutationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Feu d'artifice : Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivantSphère 3 · JS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une zone de flammes non magiques que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un Cube de 1,50 mètre d'arête. Vous pouvez éteindre le feu dans cette zone pour créer un feu d'artifice ou de la fumée. Feu d'artifice. La cible explose en une gerbe de couleurs éblouissante. Chaque créature à 3 mètres ou moins de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. Fumée. Une épaisse fumée noire s'étend de la cible dans un rayon de 6 mètres, en contournant les angles. La zone de fumée est à Visibilité nulle. La fumée persiste pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'un vent fort la disperse.
Rayon affaiblissant
Niveau IINécromancieActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
À tous ses jets de dégâtsmalus à Jet de dégâts: 1d8 · JS Constitution (État non appliqué)
Désavantage surForce (test), Force (sauvegarde), jets d'attaque (arme) (avec la Force)
Findébut du tour du lanceur
Description
Un rayon d'énergie grinçante émane de vous vers une créature à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque jusqu'au début de votre tour suivant. En cas d'échec, elle subit un Désavantage aux jets de d20 basés sur la Force jusqu'à la fin du sort. Pendant ce temps, elle soustrait également 1d8 à tous ses jets de dégâts. La cible refait ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort en cas de réussite.
Rayon ardent
Niveau IIÉvocationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Rayonsdégâts feu: 3 × 2d6 → 10 × 2d6 · 3 cibles → 10 cibles
Description
Vous lancez trois rayons de feu. Vous pouvez les lancer sur une cible à portée ou sur plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si l'attaque touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Rayon de lune
Niveau IIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une feuille de cocculus)
ZoneCylindre 1.5
Dégâts du rayondégâts radiant: 2d10 → 9d10 · Cylindre 1.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Un rayon de lumière pâle et argentée éclaire un Cylindre de 1,50 mètre de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, une Lumière faible emplit le Cylindre, et vous pouvez prendre une action Magie lors des tours suivants pour le déplacer jusqu'à 18 mètres. Lorsque le Cylindre apparaît, toute créature à l'intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d10 dégâts radiants, et si elle a changé de forme (par exemple grâce au sort métamorphose), elle reprend sa forme véritable et ne peut plus se métamorphoser tant qu'elle se trouve dans le cylindre. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsque la zone du sort se déplace dans son espace et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Restauration partielle
Niveau IIAbjurationAction bonusRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné.
Scrotum de tungsten
Niveau IITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Affecté (Vitesse ÷ 2, −2 CA et jets de sauvegarde de Dextérité)JS Dextérité (État non appliqué)
Bonus de CA-2
Bonus à un jet-2 — Dextérité (sauvegarde)
Réaction refuséeScrotum de tungsten
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez une masse pesante de tungsten qui s'abat sur l'entrejambe d'une créature de votre choix à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être affectée jusqu'à la fin du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, pliée par la douleur, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Silence
Niveau IIIllusionActionConcentrationRituelEffet actifZoneRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de silenceSphère 6
Conditions infligéesAssourdi
ImmunitéTonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, aucun son ne peut être émis depuis ni traverser une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Toute créature ou objet entièrement à l'intérieur de la Sphère est immunisé aux dégâts de tonnerre, et les créatures ont l'état Assourdi tant qu'elles y sont entièrement. Il est impossible de lancer un sort comportant une composante verbale dans la zone.
Souffle du dragon
Niveau IITransmutationAction bonusConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un piment)
Souffledégâts variable: 3d6 → 10d6 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsSouffle du dragon (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la cible peut prendre une action Magie pour souffler un Cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Sphère de feu
Niveau IIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une boule de cire)
Zone persistantedégâts feu: 2d6 → 9d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Déplacement dans une créaturedégâts feu: 2d6 → 9d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez une Sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre dans un espace libre au sol à portée. Elle dure toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres et la faire rouler au sol. Si vous déplacez la sphère dans l'espace d'une créature, cette dernière effectue son jet de sauvegarde contre la sphère, et la sphère s'immobilise pour le tour. Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières jusqu'à 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses jusqu'à 3 mètres de large. Les objets inflammables non portés commencent à brûler au contact de la sphère, qui diffuse une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Suggestion
Niveau IIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée9
Durée8h
ComposantesV, M (une goutte de miel)
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
PassifSuggestion
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous suggérez une activité (décrite en 25 mots maximum) à une créature que vous pouvez voir à portée, capable de vous entendre et de vous comprendre. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés. Par exemple, vous pourriez dire « Va chercher la clé du coffre du trésor du culte et donne-la-moi » ou encore « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque paisiblement et ne reviens pas ». La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible charmée suit la suggestion du mieux qu'elle peut. L'activité suggérée peut se poursuivre jusqu'à la fin du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour la cible dès sa réalisation.
Terrain de duel
Niveau IIAbjurationIncantation longueRituelArcana Unleashed
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un drapeau de soie d'une valeur minimale de 100 po)
Deux créatures consentantes désignées : à 0 point de vie, la cible est Stabilisée et téléportée hors du terrainSphère 4.5
Description
Vous créez un terrain de duel magique, délimité par un cercle lumineux gravé de runes, dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point du sol que vous touchez. En créant le terrain de duel, vous désignez deux créatures consentantes dans la Sphère comme cibles. Le sort prend fin prématurément si une créature autre que l'une des cibles entre dans la Sphère. Si une cible tombe à 0 point de vie alors qu'elle se trouve sur le terrain de duel, elle est Stabilisée et se téléporte vers l'espace inoccupé le plus proche à l'extérieur du terrain. Si une cible est soumise à un effet qui la tuerait instantanément sans infliger de dégâts alors qu'elle se trouve sur le terrain de duel, elle ne meurt pas : elle tombe à 0 point de vie, subit l'état Inconscient, est Stabilisée et se téléporte vers l'espace inoccupé le plus proche à l'extérieur du terrain. Lorsqu'il ne reste qu'une cible sur le terrain de duel, des runes semblables à celles qui entourent la Sphère scintillent brièvement autour de sa tête, comme une couronne. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature consentante supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Toile d'araignée
Niveau IIInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (quelques filandres de toile d'araignée)
Zone de toilesCube 6 · JS Dextérité (État non appliqué)
Toiles en feudégâts feu: 2d4
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez une masse de toile collante à un point à portée. Les toiles remplissent un Cube de 6 mètres de côté jusqu'à la fin du sort. Les toiles sont un Terrain difficile et la zone à l'intérieur a une Visibilité réduite. Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées sur un sol, un mur ou un plafond, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort prend fin au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 1,50 mètre. La première fois qu'une créature pénètre dans les toiles au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état Entravé tant qu'elle est dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. Une créature retenue par les toiles peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle n'est plus entravée. Les toiles sont inflammables. Tout Cube de toiles de 1,50 mètre de côté exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans le feu.
Tourbillon de poussière
Niveau IIInvocationActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de poussière)
Fin de tour à 1,50 mètre ou moins ; repoussée de 3 mètres en cas d'échecdégâts contondant: 1d8 → 8d8 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Description
Choisissez un Cube d'air inoccupé de 1,50 mètre d'arête que vous pouvez voir à portée. Une force élémentaire semblable à un tourbillon de poussière apparaît dans le Cube et y persiste jusqu'à la fin du sort. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins du tourbillon effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 1d8 dégâts contondants et est repoussée de 3 mètres ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon de 9 mètres au maximum dans n'importe quelle direction. S'il traverse du sable, de la poussière, de la terre meuble ou du gravier, il aspire ces matériaux et forme autour de lui un nuage de débris de 3 mètres de rayon qui persiste jusqu'au début de votre tour suivant ; ce nuage crée une zone à Visibilité nulle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Ténèbres
Niveau IIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10min
ComposantesV, M (une touffe de fourrure de chauve-souris et un bout de charbon)
Ténèbres magiquesSphère 4.5
Description
Jusqu'à la fin du sort, des Ténèbres magiques se propagent depuis un point à portée et remplissent une Sphère de 4,50 mètres de rayon. Vision dans le noir ne peut la traverser, et la lumière non magique ne peut l'illuminer. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté, ce qui fait que les Ténèbres remplissent une Émanation de 4,50 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet d'un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les Ténèbres. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Lumière vive ou de Lumière faible créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Vent protecteur
Niveau IIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
Conditions infligéesAssourdi
PassifVent protecteur
Findébut du tour du lanceur
Description
Un vent fort (30 km/h) souffle autour de vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec vous, centré sur vous. Il dure jusqu'à la fin du sort et a les effets suivants : • Vous et les autres créatures dans la zone subissez l'état Assourdi. • Il éteint les flammes non protégées de la zone de la taille d'une torche ou moins. • Il repousse les vapeurs, les gaz et les brouillards qu'un vent fort peut disperser. • La zone est un Terrain difficile pour les créatures autres que vous. • Les attaques d'armes à distance qui entrent dans le vent ou en sortent ont le Désavantage au jet d'attaque.
Verrou arcanique
Niveau IIAbjurationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre d'or d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Autres nomsVerrou magique (Règles 2024)
Description
Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un conteneur ou une trappe fermée et la verrouillez magiquement jusqu'à la fin du sort. Ce verrou ne peut être déverrouillé par aucun moyen non magique. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir et fermer l'objet malgré le verrou. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, le déverrouille pendant 10 tours.
Vigueur arcanique
Niveau IIAbjurationAction bonusRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soinssoins
Description
Vous puisez dans votre force vitale pour vous soigner. Lancez un ou deux de vos dés de vie non dépensés et récupérez un nombre de points de vie égal au total du jet, plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces dés sont ensuite dépensés. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de dés de vie non dépensés que vous pouvez lancer augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Vision dans le noir
Niveau IITransmutationActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une carotte séchée)
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez obtient Vision dans le noir avec une portée de 45 mètres.
Zone de vérité
Niveau IIEnchantementActionRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
ZoneSphère 4.5 · JS Charisme (Effet annulé)
Description
Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.
Écrire dans le ciel
Niveau IITransmutationActionConcentrationRituelLe guide complet de Xanathar
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée0
Durée1h
ComposantesV, S
Autres nomsLibellé aérien (Le guide complet de Xanathar)
Description
Portée : à vue. Vous faites apparaître jusqu'à dix mots dans une portion du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent faits de nuages et restent en place jusqu'à la fin du sort, puis se dissipent. Un vent fort peut disperser les nuages et mettre fin au sort plus tôt.
Épine mentale
Niveau IIDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût2 mana ou Emplacement II
Portée36
Durée1h
ComposantesS
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d8 → 10d8 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsÉpine mentale (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous envoyez une décharge d'énergie psionique dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. En cas d'échec, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, à condition d'être sur le même plan d'existence qu'elle. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas se cacher de vous, et si elle subit l'état Invisible, elle ne bénéficie d'aucun avantage de cet état contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Animation des morts
Niveau IIINécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poudre d'os)
Animation ou rétablissement du contrôle1 cible → 13 cibles
Description
Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P à portée. La cible devient une créature morte-vivante : un squelette si vous choisissez des os ou un zombi si vous choisissez un cadavre. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve à 18 mètres ou moins de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez toutes les commander simultanément, en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l'action que la créature effectuera et de son mouvement lors de son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Une fois l'ordre donné, la créature continue de l'exécuter jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir à vos ordres. Pour conserver le contrôle de la créature pendant 24 heures supplémentaires, vous devez relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort rétablit votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées avec ce sort, au lieu d'en animer une nouvelle. Emplacement de niveau supérieur. Vous animez ou rétablissez le contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.
Antagonisme
Niveau IIIEnchantementActionDeck of Many Things
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une carte à jouer représentant un voleur)
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 4d4 → 10d4 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous murmurez des paroles magiques qui provoquent une créature de votre choix à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 4d4 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de votre choix que vous pouvez voir. Si la cible ne peut pas effectuer cette attaque (par exemple parce que personne n'est à son allonge ou que sa Réaction n'est pas disponible), elle a à la place un Désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle effectue avant le début de votre tour suivant. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Antidétection
Niveau IIIAbjurationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous protégez une cible que vous touchez des sorts de divination. La cible peut être une créature consentante, ou un lieu ou un objet mesurant moins de 3 mètres de large, quelle que soit sa dimension. La cible ne peut alors être ciblée par aucun sort de Divination ni détectée par des capteurs de scrutation magique.
Appel de la foudre
Niveau IIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Nuage d'orageCylindre 18
Éclairdégâts foudre: 3d10 → 9d10 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un nuage d'orage apparaît à un point visible au-dessus de vous. Il prend la forme d'un Cylindre de 3 mètres de haut et de 18 mètres de rayon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'à ce point. Toute créature dans un rayon de 1,50 mètre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour invoquer à nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes à l'extérieur sous un orage lorsque vous lancez ce sort, celui-ci vous donne le contrôle de cet orage au lieu d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Arme élémentaire
Niveau IIITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
Dégâts supplémentaires (type choisi)dégâts variable: 1d4 → 3d4
Bonus aux jets d'attaque+1
Findébut du tour du lanceur
Description
Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Jusqu'à la fin du sort, l'arme obtient +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Aura de vitalité
Niveau IIIAbjurationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
AuraÉmanation 9
Soins (une créature dans l'aura, au début de chacun de vos tours)soins: 2d6
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous créez l'aura et au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.
Aura du croisé
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
AuraÉmanation 9
Dégâts radiants supplémentaires (armes et Frappes à mains nues)dégâts radiant: 1d4
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+1d4 Radiant — Toutes les armes (et mains nues), +1d4 Radiant — À mains nues uniquement
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura magique rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres. Dans cette aura, vous et vos alliés infligez chacun 1d4 points de dégâts radiants supplémentaires lorsque vous touchez avec une arme ou avec une Frappe à mains nues.
Bouclier cacophonique
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneHéros de Faerûn
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Dégâts de tonnerre (Assourdi en cas d'échec)dégâts tonnerre: 3d6 → 9d6 · Émanation 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
RésistanceTonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Des réverbérations tonitruantes emplissent une Émanation de 3 mètres centrée sur vous jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature, et chaque fois qu'une créature entre dans l'Émanation ou y termine son tour, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts de tonnerre et l'état Assourdi jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. De plus, vous avez la Résistance aux dégâts de tonnerre, et les jets d'attaque à distance contre vous subissent un Désavantage. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Boule de feu
Niveau IIIÉvocationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)
Dégâts (Feu)8d6 → 14d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une traînée lumineuse jaillit de vous jusqu'à un point de votre choix à portée, puis explose ardemment dans un grondement sourd. Toute créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Caresse du vampire
Niveau IIINécromancieActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque initialedégâts nécrotique: 3d6 → 9d6
Autres nomsToucher du vampire
Description
Le contact de votre main enveloppée d'ombre peut siphonner la force vitale des autres pour soigner vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez des points de vie égaux à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez relancer l'attaque à chacun de vos tours par une action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Cercle magique
Niveau IIIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée3
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre d'argent et de sel d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Zone du cercleCylindre 3 · JS Charisme (Effet annulé)
Description
Vous créez un Cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur un point au sol que vous pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent à chaque intersection du cylindre avec le sol ou une autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes : • La créature ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage interplanaire pour y parvenir, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • Les cibles situées dans le Cylindre ne peuvent pas être possédées par la créature ni subir l'état Charmé ou Effrayé de sa part. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez inverser sa magie, empêchant une créature du type spécifié de quitter le Cylindre et protégeant les cibles situées à l'extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente d'une heure pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Châtiment de cécité
Niveau IIIÉvocationAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 3d8 → 9d8
Aveuglé (jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours)JS Constitution (Effet annulé)
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsChâtiment aveuglant
Description
La cible touchée subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires et subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible aveuglée effectue un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin au sort en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Clairvoyance
Niveau IIIDivinationIncantation longueConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée1500
Durée10min
ComposantesV, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po ; une corne ornée pour écouter ou un œil de verre pour observer)
Description
Vous créez un capteur invisible à portée, dans un lieu familier (un endroit que vous avez déjà visité ou vu) ou dans un lieu évident qui vous est inconnu (comme derrière une porte, au coin d'un couloir ou dans un bosquet). Le capteur intangible et invulnérable reste en place jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la vue ou l'ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers le capteur comme si vous étiez dans son espace. Par une action Bonus, vous pouvez alterner entre la vue et l'ouïe. Une créature qui voit le capteur (comme une créature bénéficiant de détection de l'invisibilité ou de Vision véritable) voit un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Clignotement
Niveau IIITransmutationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Jet de fin de tour1d6
Description
Lancez 1d6 à la fin de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et réapparaissez dans le plan Éthéré (le sort prend fin instantanément si vous vous y trouvez déjà). Sur le plan Éthéré, vous pouvez percevoir le plan que vous avez quitté, qui apparait en nuances de gris, mais vous ne pouvez rien voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter ou être affecté que par d'autres créatures du plan Éthéré, et les créatures de l'autre plan ne peuvent vous percevoir que si elles possèdent une capacité spéciale leur permettant de percevoir les choses sur le plan Éthéré. Vous retournez sur l'autre plan au début de votre prochain tour si à la fin du sort vous êtes sur le plan Éthéré. Vous retournez sur une case inoccupée de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de la case que vous avez quittée. Si aucune case inoccupée n'est disponible à cette distance, vous réapparaissez sur la case inoccupée la plus proche.
Communication avec les morts
Niveau IIINécromancieActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée3
Durée10min
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brûle)
Description
Vous accordez un semblant de vie à un cadavre de votre choix à portée, lui permettant de répondre à vos questions. Le cadavre doit avoir une bouche, et ce sort échoue si la créature décédée était un mort-vivant au moment de sa mort. Il échoue également si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser au cadavre jusqu'à cinq questions. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait de son vivant, y compris les langues qu'il connaissait. Les réponses sont généralement brèves, cryptiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas tenu de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme un ennemi. Ce sort ne rend pas l'âme de la créature à son corps, seulement son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
Communication avec les plantes
Niveau IIITransmutationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Zone d'effetÉmanation 9
Description
Vous imprégnez les plantes dans une Émanation immobile de 9 mètres d'une conscience et d'une animation limitées, leur permettant de communiquer avec vous et d'obéir à des ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements survenus dans la zone d'effet du sort au cours de la journée écoulée, obtenant ainsi des informations sur les créatures qui sont passées par là, la météo et d'autres circonstances. Vous pouvez également transformer un Terrain difficile créé par la croissance de plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où se trouvent des plantes en Terrain difficile jusqu'à la fin du sort. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer leurs branches et leurs tiges pour vous. Si une créature du type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune.
Communication à distance
Niveau IIIDivinationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeIllimitée
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (du fil de cuivre)
Description
Vous envoyez un court message de 25 mots maximum à une créature que vous avez rencontrée ou qui vous a été décrite par quelqu'un qui l'a rencontrée. La cible entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme en étant l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n'importe quelle distance et même vers d'autres plans d'existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent du vôtre, il y a 5 % de chances que le message n'arrive pas. Vous savez si la livraison échoue. À la réception de votre message, une créature peut bloquer votre capacité à l'atteindre à nouveau avec ce sort pendant 8 heures. Si vous essayez d'envoyer un autre message pendant ce temps, vous savez que vous êtes bloqué et le sort échoue.
Contresort
Niveau IIIAbjurationRéactionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS
Interruption du sortJS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous tentez d'interrompre une créature en train de lancer un sort. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, celui-ci n'est pas dépensé.
Convocation d'ombreux
Niveau IIIInvocationActionConcentrationChaudron des Merveilles de Tasha
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (des larmes dans une gemme d'une valeur minimale de 300 po)
Description
Vous invoquez un esprit d'ombres. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit ombreux. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une émotion : fureur, désespoir ou peur. La créature ressemble à un bipède difforme en proie à l'émotion choisie, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, elle effectue l'action Esquive et utilise son déplacement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de fée
Niveau IIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fleur dorée d'une valeur minimale de 300 po)
Autres nomsConvocation de fée (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un être féerique. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit féerique. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une humeur : furibonde, rieuse ou espiègle. La créature ressemble à une créature féerique de votre choix, marquée par l'humeur choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de mort-vivant
Niveau IIINécromancieActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un crâne doré d'une valeur minimale de 300 po)
Autres nomsConvocation de mort-vivant (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un mort-vivant. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit mort-vivant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la forme de la créature : fantomatique, putride ou squelettique. La créature ressemble à un Mort-vivant de la forme choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Croissance végétale
Niveau IIITransmutationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Ce sort canalise la vitalité dans des plantes. Le temps d'incantation utilisé détermine si le sort a l'effet Embroussaillement ou Fertilisation (voir ci-dessous). Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère de 30 mètres de rayon centrée sur ce point deviennent denses et envahissantes. Une créature se déplaçant dans cette zone doit dépenser 4 mètres de déplacement pour chaque mètre parcouru. Vous pouvez exclure une ou plusieurs zones de n'importe quelle taille dans la zone d'effet du sort. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres centré sur un point à portée sont enrichies pendant 365 jours. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture que normalement lorsqu'elles sont récoltées. Elles ne peuvent bénéficier que d'une seule croissance végétale par an.
Création de nourriture et d'eau
Niveau IIIInvocationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous préparez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau douce, au sol ou dans des récipients à portée, utiles pour prévenir les risques de malnutrition et de déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et ressemble à celle de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte au bout de 24 heures si elle n'est pas consommée.
Dissipation de la magie
Niveau IIIAbjurationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou inférieur sur la cible prend fin. Pour chaque sort en cours de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un jet de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation (DD 10 plus le niveau du sort). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement fin à un sort sur la cible si son niveau est égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
Don des langues
Niveau IIIDivinationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, M (une ziggourat miniature)
Description
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toute langue parlée qu'elle entend ainsi que le langage des signes. De plus, lorsque la cible communique par la parole ou par des signes, toute créature connaissant au moins une langue peut la comprendre si elle peut entendre la parole ou voir les signes.
Délivrance des malédictions
Niveau IIIAbjurationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa malédiction demeure, mais le sort brise le lien de son propriétaire avec l'objet, ce qui permet de le retirer ou de l'écarter.
Ennemis à foison
Niveau IIIEnchantementActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Considère toutes les créatures comme des ennemisJS Intelligence (État non appliqué)
PassifEnnemis à foison
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous plongez dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée et l'obligez à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature immunisée contre l'état Effrayé réussit automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible ne sait plus distinguer ses amis de ses ennemis et considère toutes les créatures qu'elle peut voir comme des ennemis jusqu'à la fin du sort. Chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible refait le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, elle doit la choisir au hasard parmi les créatures qu'elle peut voir à portée de l'attaque, du sort ou de l'autre capacité qu'elle utilise. Si un ennemi provoque une attaque d'Opportunité de la part de la créature affectée, celle-ci doit effectuer cette attaque si elle le peut.
Esprits gardiens
Niveau IIIInvocationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un parchemin de prière)
Dégâts des espritsdégâts variable: 3d8 → 9d8 · Émanation 4.5 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Vitesse multipliée× 0.5
Findébut du tour du lanceur
Description
Des esprits protecteurs vous entourent dans une Émanation de 4,50 mètres jusqu'à la fin du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale apparaît angélique ou féerique (selon votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent comme des fiélons. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. La Vitesse de toute autre créature est divisée par deux dans l'Émanation, et chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature y entre ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Flèche de foudre
Niveau IIITransmutationAction bonusRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Cible principaledégâts foudre: 4d8 → 10d8
Zone autour de la cibledégâts foudre: 2d8 → 8d8 · Sphère 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque votre attaque touche ou rate la cible, l'arme ou la munition utilisée se transforme en éclair. Au lieu de subir les dégâts ou autres effets de l'attaque, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l'attaque touche ou la moitié des dégâts si elle rate. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la cible effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. L'arme ou la munition reprend alors sa forme normale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux effets du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Flèches enflammées
Niveau IIITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
Munition du carquois (12 munitions, +2 par niveau supérieur)dégâts feu: 1d6
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+1d6 Feu — Armes à distance
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des carreaux. Lorsqu'une cible est touchée par une attaque d'arme à distance utilisant une munition tirée de ce carquois, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. La magie d'une munition se dissipe lorsqu'elle touche ou rate, et le sort prend fin lorsque douze munitions ont été tirées du carquois. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de munitions que vous pouvez enchanter augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Forme gazeuse
Niveau IIITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un peu de gaze)
Cibles1 cible → 7 cibles
Distance verrouillée≤ 3
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
ImmunitéÀ terre
Avantage surForce (sauvegarde), Dextérité (sauvegarde), Constitution (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature consentante que vous touchez se transforme, ainsi que tout ce qu'elle porte, en un nuage brumeux jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin sur la cible si elle tombe à 0 point de vie ou si elle prend une action Magie pour mettre fin au sort sur elle-même. Sous cette forme, la cible ne peut se déplacer qu'à une Vitesse de vol de 3 mètres et peut faire un vol stationnaire. Elle peut entrer et occuper l'espace d'une autre créature. Elle bénéficie d'une Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, d'une Immunité à l'état À terre, et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut traverser des ouvertures étroites, mais traite les liquides comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler des objets, et les objets qu'elle portait ne peuvent être lâchés ou utilisés d'une quelconque manière. Enfin, elle ne peut ni attaquer ni lancer des sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Forteresse mentale
Niveau IIIAbjurationActionConcentrationEffet actifChaudron des Merveilles de Tasha
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée1h
ComposantesV
Créatures protégées1 cible → 7 cibles
RésistancePsychique
Avantage surIntelligence (sauvegarde), Sagesse (sauvegarde), Charisme (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous ou une créature consentante que vous pouvez voir à portée avez la Résistance aux dégâts psychiques et l'Avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Les créatures doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Fusion dans la pierre
Niveau IIITransmutationActionRituelRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S
Expulsion par destruction partielledégâts force: 6d6
Expulsion par destruction complètedégâts force
Description
Vous pénétrez dans un objet ou une surface en pierre suffisamment grand pour contenir entièrement votre corps, vous fusionnant avec votre équipement dans la pierre jusqu'à la fin du sort. Vous devez toucher la pierre pour ce faire. Rien de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non magiques. Aussi longtemps que vous fusionnez avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe à l'extérieur, et tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre les sons extérieurs sont effectués avec un Désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur vous-même. Vous pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour quitter la pierre à l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. Vous ne pouvez pas bouger autrement. Des dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne vous blessent pas, mais sa destruction partielle ou une modification de sa forme (au point que vous ne puissiez plus y entrer) vous expulse et vous inflige 6d6 points de dégâts de force. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre substance) vous expulse et vous inflige 50 points de dégâts de force. Si vous êtes expulsé, vous vous déplacez dans un espace inoccupé le plus proche de l'endroit où vous êtes entré pour la première fois et subissez l'état À terre.
Glyphe de garde
Niveau IIIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consomme)
Zone du glypheSphère 1.5
Rune explosivedégâts variable: 5d8 → 11d8 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsGlyphe de protection
Description
Vous inscrivez un glyphe qui déclenche ensuite un effet magique. Vous l'inscrivez soit sur une surface (comme une table ou un morceau de sol), soit dans un objet pouvant être fermé (comme un livre ou un coffre) pour le dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque imperceptible et nécessite un jet de Sagesse (Perception) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lorsque vous inscrivez le glyphe, vous définissez son déclencheur et choisissez s'il s'agit d'une rune explosive ou d'un glyphe à sort, comme expliqué ci-dessous. Déclencheur. Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs courants incluent le fait de toucher ou de marcher dessus, de retirer un autre objet le recouvrant ou de s'en approcher à une certaine distance. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants incluent l'ouverture de cet objet ou la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner le déclencheur afin que seules les créatures de certains types l'activent (par exemple, le glyphe pourrait être configuré pour affecter les Aberrations). Vous pouvez également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme celles qui prononcent un mot de passe particulier. Rune explosive. Lorsqu'il est déclenché, une énergie magique jaillit du glyphe en une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette manière. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort stocké prend effet. Si le sort a une cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets ou des pièges nuisibles, celles-ci apparaissent au plus près de l'intrus et l'attaquent. Si le sort requiert de la Concentration, il dure jusqu'à la fin de sa durée totale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d'une rune explosive augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'à un niveau identique à celui de l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de garde.
Hâte
Niveau IIITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Bonus de CA+2
Avantage surDextérité (sauvegarde)
Actions supplémentaires+1 action
Vitesse multipliée× 2
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, la Vitesse de la cible est doublée, elle gagne +2 à la Classe d'Armure, bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée uniquement pour prendre les actions Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement, Furtivité ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0 jusqu'à la fin de son tour suivant, tandis qu'une vague de léthargie la submerge.
Image majeure
Niveau IIIIllusionActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
Zone de l'illusionCube 6
Description
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. L'image apparaît à un endroit que vous pouvez voir à portée et persiste jusqu'à la fin du sort. Elle semble réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à l'objet représenté, mais elle ne peut infliger de dégâts ni provoquer d'états. Si vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer l'image vers un autre endroit à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. De même, vous pouvez faire en sorte que l'illusion émette différents sons à différents moments, voire lui faire tenir une conversation, par exemple. L'interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend une action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion, elle peut voir à travers l'image et ses autres capacités sensorielles s'évanouissent. Emplacement de niveau supérieur. Le sort dure jusqu'à sa dissipation, sans nécessiter de Concentration, s'il est lancé avec un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.
Instillation du doute
Niveau IIIEnchantementActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Désavantage aux jets de d20 (nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours)JS Sagesse (État non appliqué)
Désavantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort, toutes les sauvegardes, tous les tests de caractéristique
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous instillez le doute dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle a le Désavantage aux jets de d20 jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Invocation d'animaux
Niveau IIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de la meuteSphère 3
Dégâts de la meutedégâts tranchant: 3d10 → 9d10 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous invoquez des esprits de la nature qui apparaissent comme une grande meute d'animaux spectraux et intangibles dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La meute reste durant toute la durée du sort et vous choisissez la forme animale des esprits, comme un loup, un serpent ou un oiseau. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de la meute, et lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez également déplacer la meute jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir. Chaque fois que la meute se déplace à 3 mètres ou moins d'une créature que vous pouvez voir, ou qu'une créature que vous pouvez voir entre dans un rayon de 3 mètres autour de la meute ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts tranchants. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Invocation d'artificiels
Niveau IIIInvocationActionConcentrationHéros de Faerûn
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un rouage en laiton)
Force mécaniquedégâts force: 3d6 → 9d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Rempart ordonnéPV temporaires: 1d6 + MOD SORT → 7d6 + MOD SORT
Description
Vous invoquez un groupe d'esprits intangibles et ordonnés qui prennent l'apparence d'un groupe de taille M de modrons ou d'autres Artificiels, dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Les esprits restent jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez ordonner aux esprits de cibler une créature ou un objet que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins d'eux et de produire l'un des effets suivants : Force mécanique. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 3d6 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Rempart ordonné. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez aussi déplacer les esprits de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts et les points de vie temporaires augmentent tous deux de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Invocation de démons inférieurs
Niveau IIIInvocationActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fiole de sang d'un humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Autres nomsConvocation de démons mineurs (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous prononcez des paroles immondes et invoquez des démons du chaos des Abysses. Lancez un d6 pour déterminer ce qui apparaît : 1–2 : deux démons de FP 1 ou moins ; 3–4 : quatre démons de FP 1/2 ou moins ; 5–6 : huit démons de FP 1/4 ou moins. Le MD choisit les démons (des manes ou des dretchs, par exemple) et vous choisissez les espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée où ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Les démons sont hostiles envers toutes les créatures, vous compris. Lancez l'Initiative pour les démons, qui agissent en groupe avec leurs propres tours. Ils poursuivent et attaquent les créatures non démoniaques les plus proches d'eux. Pendant l'incantation, vous pouvez tracer au sol avec le sang de la composante un cercle assez grand pour englober votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les démons invoqués ne peuvent ni franchir ni endommager ce cercle, ni nuire à une créature qui s'y trouve. La composante est alors consumée à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 6 ou 7, vous invoquez deux fois plus de démons ; avec un emplacement de niveau 8 ou 9, trois fois plus.
Invocation de projectiles
Niveau IIIInvocationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts (Force)5d8 → 11d8 · Cône 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsHérissement de projectiles, Hérissement (Règles 2024)
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et invoquez des armes spectrales similaires (ou des munitions adaptées à l'arme) qui se projettent vers l'avant puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cône de 18 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Lance d'argent de Laeral
Niveau IIIÉvocationActionEffet actifHéros de Faerûn
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une aiguille en argent d'une valeur minimale de 250 po)
Dégâts de force (À terre en cas d'échec)dégâts force: 3d10 → 9d10 · Ligne 36 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Une énergie argentée jaillit de vous en une Ligne de 36 mètres de long et 1,50 mètre de large. Chaque créature de votre choix dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 3d10 dégâts de force et l'état À terre. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Lenteur
Niveau IIITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une goutte de mélasse)
RalentiCube 12 · JS Sagesse (État non appliqué)
Bonus de CA-2
Bonus à un jet-2 — Dextérité (sauvegarde)
Réaction refuséeLenteur
Vitesse multipliée× 0.5
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous modifiez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 mètres de côté à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée jusqu'à la fin du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Linceul spirituel
Niveau IIINécromancieAction bonusConcentrationEffet actifZoneChaudron des Merveilles de Tasha
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts supplémentaires de vos attaques contre une créature à 3 mètres ou moins de vousdégâts variable: 1d8 → 4d8
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez les esprits des morts, qui voltigent autour de vous jusqu'à la fin du sort. Les esprits sont intangibles et invulnérables. Jusqu'à la fin du sort, toute attaque que vous effectuez inflige 1d8 dégâts supplémentaires lorsqu'elle touche une créature à 3 mètres ou moins de vous. Ces dégâts sont radiants, nécrotiques ou de froid (à choisir lorsque vous lancez le sort). Une créature qui subit ces dégâts ne peut pas récupérer de points de vie avant le début de votre tour suivant. De plus, toute créature de votre choix que vous pouvez voir et qui commence son tour à 3 mètres ou moins de vous voit sa Vitesse réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque tranche de deux niveaux d'emplacement de sort supérieurs à 3.
Lueur d'espoir
Niveau IIIAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Avantage surSagesse (sauvegarde), sauvegardes contre la mort
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Jusqu'à la fin du sort, chaque cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde contre la Mort, et elle récupère le maximum de points de vie possible lors de soins.
Lumière du jour
Niveau IIIÉvocationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S
Lumière solaireSphère 18
Description
Jusqu'à la fin du sort, une lumière solaire se propage depuis un point à portée et remplit une Sphère de 18 mètres de rayon. La zone d'effet est dans une Lumière vive et diffuse une Lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté. Dans ce cas la lumière solaire remplit une Émanation de 18 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet avec quelque chose d'opaque, comme un bol ou un casque, bloque la lumière solaire. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Malédiction
Niveau IIINécromancieActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
MauditJS Sagesse (Effet annulé)
Dégâts nécrotiques supplémentaires (option 4)dégâts nécrotique: 1d8
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être maudite jusqu'à la fin du sort. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible subit l'un des effets suivants, au choix : • Choisissez une caractéristique. La cible a un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde effectués avec cette caractéristique. • La cible a un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. • En combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours ou être forcée de prendre l'action Esquive durant ce tour. • Si vous infligez des dégâts à la cible avec un jet d'attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez maintenir votre Concentration pendant 10 minutes maximum. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort ne nécessite pas de Concentration et sa durée passe à 8 heures (emplacement de niveau 5 ou 6) ou 24 heures (emplacement de niveau 7 ou 8). Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à sa dissipation.
Marche sur l'eau
Niveau IIITransmutationActionRituelRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (un morceau de liège)
Créatures consentantes10 cibles
Autres nomsMarche sur l'onde (Règles 2024)
Description
Ce sort confère la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave) comme s'il s'agissait d'un sol inoffensif (les créatures traversant la lave en fusion peuvent néanmoins subir des dégâts de chaleur). Jusqu'à dix créatures consentantes de votre choix à portée bénéficient de cette capacité jusqu'à la fin du sort. Une cible affectée doit prendre une action Bonus pour passer de la surface du liquide au liquide, et vice versa. Si la cible tombe dans le liquide, elle traverse la surface pour rejoindre le liquide en dessous.
Minuscules météores de Melf
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (du salpêtre, du soufre et de la résine de pin mêlés en une perle)
Météore (un ou deux par action Bonus, 36 mètres) ; six météores, +2 par niveau supérieurdégâts feu: 2d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
PassifMinuscules météores de Melf
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez six minuscules météores dans votre espace. Ils flottent dans les airs et tournent autour de vous jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous lancez le sort, puis par une action Bonus à chacun de vos tours suivants, vous pouvez dépenser un ou deux météores et les envoyer filer vers un ou deux points de votre choix à 36 mètres ou moins de vous. Lorsqu'un météore atteint sa destination ou heurte une surface solide, il explose. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins du point d'explosion effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de météores créés augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Monture fantôme
Niveau IIIIllusionIncantation longueRituelRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
Description
Une créature de taille G, quasi réelle et semblable à un cheval, apparaît au sol dans un espace libre de votre choix à portée. Vous choisissez son apparence et elle est équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Tout équipement créé par le sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est porté à plus de 3 mètres de la monture. Jusqu'à la fin du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter la monture. Celle-ci utilise le profil du cheval de selle, mais sa Vitesse est de 30 mètres et elle peut parcourir 20 kilomètres en une heure. À la fin du sort, la monture disparaît progressivement, laissant 10 tours au cavalier pour en descendre. Le sort prend fin prématurément si la monture subit des dégâts.
Mot de guérison de groupe
Niveau IIIAbjurationAction bonusRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Soins2d4 + MOD SORT → 8d4 + MOD SORT · 6 cibles
Description
Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent des points de vie équivalents à 2d4 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Motif hypnotique
Niveau IIIIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (une pincée de confettis)
ZoneCube 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé, Incapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez un motif coloré tourbillonnant dans un Cube de 9 mètres à portée. Le motif apparaît un instant puis disparaît. Toute créature présente dans la zone et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Tant qu'elle est charmée, la créature est Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour la créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la sortir de sa torpeur.
Mur d'eau
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (une goutte d'eau)
PassifMur d'eau
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites apparaître un mur d'eau au sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Le mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort. Son espace est un Terrain difficile. Toute attaque d'arme à distance qui entre dans l'espace du mur a le Désavantage au jet d'attaque, et les dégâts de feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre sa cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid et traversent le mur font geler la portion qu'ils traversent (au moins un carré de 1,50 mètre de côté). Chaque section gelée de 1,50 mètre de côté a une CA de 5 et 15 points de vie ; une section réduite à 0 point de vie est détruite, et l'eau du mur ne la remplit pas.
Mur de sable
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
Durée10min
ComposantesV, S, M (une poignée de sable)
Conditions infligéesAveuglé
PassifMur de sable
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites apparaître un mur de sable tourbillonnant au sol, à un point que vous pouvez voir à portée. Le mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 mètres d'épaisseur, et il disparaît à la fin du sort. Il bloque la vue mais pas les déplacements. Une créature qui se trouve dans l'espace du mur subit l'état Aveuglé, et chaque mètre de déplacement dans le mur lui en coûte 3.
Mur de vent
Niveau IIIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un éventail et une plume)
Dégâts à l'apparitiondégâts contondant: 4d8 · Ligne 15 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Description
Un mur de vent violent s'élève du sol à un point de votre choix à portée. Vous pouvez construire un mur mesurant jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez façonner le mur comme vous le souhaitez, à condition qu'il trace un chemin continu le long du sol. Le mur dure toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force, subissant 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le vent violent maintient le brouillard, la fumée et autres gaz à distance. Les créatures ou objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et meubles introduits dans le mur volent vers le haut. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires lancés sur des cibles derrière le mur sont déviés vers le haut et manquent automatiquement leur cible. Les rochers lancés par des géants ou des engins de siège, ainsi que les projectiles similaires, ne sont pas affectés. Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser.
Nuage nauséabond
Niveau IIIInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un œuf pourri)
Zone du nuageSphère 6 · JS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesEmpoisonné
Action refuséeNuage nauséabond
Action bonus refuséeNuage nauséabond
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez une Sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un gaz jaune nauséabond et centrée sur un point à portée. Le nuage est une zone à Visibilité nulle. Il persiste dans l'air jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse. Toute créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin du tour en cours. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature ne peut effectuer aucune action ni action Bonus.
Pas de tonnerre
Niveau IIIInvocationActionLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV
Créatures à 3 mètres ou moins de l'espace quittédégâts tonnerre: 3d10 → 9d10 · Sphère 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsFoulée tonitruante (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Aussitôt après votre disparition, un coup de tonnerre retentit, et chaque créature à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez quitté effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le tonnerre s'entend à 90 mètres à la ronde. Vous pouvez emporter des objets tant que leur poids ne dépasse pas ce que vous pouvez porter. Vous pouvez aussi téléporter une créature consentante de votre taille ou plus petite, avec l'équipement qu'elle peut porter ; elle doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous lancez le sort, et un espace inoccupé doit exister à 1,50 mètre ou moins de votre destination pour qu'elle y apparaisse, sans quoi elle reste sur place. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Petite hutte de Léomund
Niveau IIIÉvocationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bille de cristal)
Émanation protectriceÉmanation 3
Description
Une Émanation de 3 mètres apparaît autour de vous et reste immobile jusqu'à la fin du sort. Le sort échoue si l'Émanation n'est pas suffisamment grande pour englober toutes les créatures présentes. Les créatures et objets présents dans l'Émanation peuvent la traverser librement au moment où vous lancez le sort. Les autres créatures et objets ne le peuvent pas. Les sorts de niveau 3 ou inférieur ne peuvent pas être lancés à travers elle, et leurs effets ne peuvent pas s'y propager. L'atmosphère à l'intérieur de l'Émanation est confortable et sèche, quelle que soit la météo extérieure. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez commander à l'intérieur une Lumière faible ou des Ténèbres (aucune action requise). L'Émanation est opaque de l'extérieur et de la couleur de votre choix, mais elle est transparente de l'intérieur. Le sort prend fin prématurément si vous quittez l'Émanation ou si vous le relancez.
Peur
Niveau IIIIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une plume blanche)
ZoneCône 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
PassifTerreur
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsTerreur (Règles 2024)
Description
Toute créature dans un Cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher ce qu'elle tient et subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. Une créature effrayée prend l'action Pointe et s'éloigne de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf si elle n'a aucun endroit où se déplacer. Si la créature termine son tour dans une case où elle n'a pas de ligne de vue vers vous, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur cette créature.
Protection contre l'énergie
Niveau IIIAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
RésistanceÉlément de la variante
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsProtection contre une énergie
Description
Jusqu'à la fin du sort, la créature consentante que vous touchez obtient une Résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Raz-de-marée
Niveau IIIInvocationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte d'eau)
Vague (À terre en cas d'échec)dégâts contondant: 4d8 · Ligne 9 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez une vague qui s'écrase sur une zone à portée. La zone peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 4d8 dégâts contondants et l'état À terre ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et ne tombe pas. L'eau se répand ensuite sur le sol dans toutes les directions, éteint les flammes non protégées dans sa zone et à 9 mètres ou moins de celle-ci, puis disparaît.
Respiration aquatique
Niveau IIITransmutationActionRituelRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée1j
ComposantesV, S, M (un court roseau)
Description
Ce sort confère à un maximum de dix créatures consentantes de votre choix à portée la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent également leur respiration normale.
Retour à la vie
Niveau IIINécromancieActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 300 po, que le sort consomme)
PV restaurésoins
Description
Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps.
Serviteur miniature
Niveau IIITransmutationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S
Objets animés (un, +2 par niveau supérieur)1 cible → 13 cibles
Description
Temps d'incantation : 10 tours. Vous touchez un objet non magique de taille TP qui n'est fixé à aucun autre objet ni à aucune surface et que personne ne porte. La cible s'anime, se dote de petits bras et de petites jambes et devient une créature sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie. Elle utilise le profil du serviteur miniature. Par une action Bonus, vous pouvez commander mentalement la créature si elle est à 36 mètres ou moins de vous. (Si vous contrôlez plusieurs créatures avec ce sort, vous pouvez commander n'importe lesquelles d'entre elles en même temps, en donnant le même ordre à chacune.) Vous décidez de l'action qu'elle effectuera et de son déplacement lors de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre simple et général, comme aller chercher une clé, monter la garde ou empiler des livres. Sans ordre, le serviteur se défend contre les créatures hostiles. Une fois qu'il a reçu un ordre, il l'exécute jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. Lorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'origine, et les dégâts restants sont reportés sur cette forme. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Sieste
Niveau IIIEnchantementActionEffet actifArcana Unleashed
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
Durée10min
ComposantesS, M (une pincée de sable)
Créatures consentantes : Inconscient ; Repos court au bout de 10 minutes3 cibles → 9 cibles
Conditions infligéesInconscient
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsSieste (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous faites un geste apaisant, et jusqu'à trois créatures consentantes de votre choix que vous pouvez voir à portée subissent l'état Inconscient jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin pour une cible si elle subit des dégâts ou si une autre créature prend une action pour la réveiller en la secouant. Si une cible reste Inconsciente du fait de ce sort pendant toute sa durée, elle obtient les bénéfices d'un Repos court, et elle ne peut plus être affectée par ce sort avant de terminer un Repos long. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature consentante supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Tempête de neige
Niveau IIIInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un parapluie miniature)
Zone de tempêteCylindre 6 · JS Dextérité (État non appliqué)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, de la neige tombe dans un Cylindre de 12 mètres de haut et 6 mètres de rayon centré sur un point de votre choix à portée. La zone a une Visibilité nulle et les flammes exposées sont éteintes. Le sol du Cylindre est un Terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans le Cylindre pour la première fois au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre et perdre sa Concentration.
Transfert de vie
Niveau IIINécromancieActionLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts que vous subissezdégâts nécrotique: 4d8 → 10d8
Soins de la cible : le double des dégâts subissoins: 4d8 → 10d8
Description
Vous sacrifiez une partie de votre santé pour soigner les blessures d'une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques, qui ne peuvent être réduits d'aucune façon, et une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère un nombre de points de vie égal au double des dégâts nécrotiques que vous subissez. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Vipère de Syluné
Niveau IIIInvocationAction bonusEffet actifHéros de Faerûn
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (un croc de serpent)
Points de vie temporaires (le sort prend fin sans eux)PV temporaires
Morsure venimeuse : attaque de sort à distance (15 m), Empoisonné (et Incapable d'agir) jusqu'au début de votre tour suivantdégâts force: 1d6 → 7d6
Vitesse spécialeEscalade = Vitesse
Findébut du tour du lanceur
Description
Un serpent spectral et chatoyant s'enroule autour de votre corps jusqu'à la fin du sort. Vous gagnez 15 points de vie temporaires ; le sort prend fin prématurément s'il ne vous reste plus de points de vie temporaires. Tant que le sort est actif, vous obtenez les bénéfices suivants : Escalade. Vous obtenez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse. Morsure venimeuse. Par une action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance avec le serpent contre une créature à 15 mètres ou moins de vous. En cas de réussite, la cible subit 1d6 dégâts de force et l'état Empoisonné jusqu'au début de votre tour suivant. Tant qu'elle est Empoisonnée, la cible subit l'état Incapable d'agir. Emplacement de niveau supérieur. Pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3, les points de vie temporaires accordés par ce sort augmentent de 5, et les dégâts de la Morsure venimeuse augmentent de 1d6.
Vol
Niveau IIITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée10min
ComposantesV, S, M (une plume)
Cibles1 cible → 7 cibles
Description
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la cible gagne une Vitesse de vol de 18 mètres et peut faire du vol stationnaire. À la fin du sort, la cible tombe si elle est encore en l'air, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Voracité de Hadar
Niveau IIIInvocationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un tentacule de poulpe mariné)
ZoneSphère 6
Début de tour dans la zonedégâts froid: 2d6 → 8d6 · Sphère 6
Fin de tour dans la zonedégâts acide: 2d6 → 8d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Effet annulé)
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous ouvrez un portail vers le Royaume Lointain, une région infestée d'horreurs innommables. Une Sphère de Ténèbres de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et jusqu'à la fin du sort. La Sphère est un Terrain difficile, emplie d'étranges murmures et de bruits de succion, audibles jusqu'à 9 mètres. Aucune lumière, magique ou autre, ne peut éclairer la zone, et les créatures qui s'y trouvent entièrement ont l'état Aveuglé. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide infligés par des tentacules d'Outremonde. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid ou d'acide (selon votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Éclair
Niveau IIIÉvocationActionRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une touffe de fourrure et une tige de cristal)
Dégâts (Foudre)8d6 → 14d6 · Ligne 30 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un éclair formant une Ligne de 30 mètres de long et 1,50 mètre de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Éruption de terre
Niveau IIITransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Coût3 mana ou Emplacement III
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau d'obsidienne)
Dégâts (Contondant)3d12 → 9d12 · Cube 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir à portée. Une fontaine de terre et de pierres jaillit dans un Cube de 6 mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. De plus, le sol de la zone devient un Terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit dégagé ; chaque carré de 1,50 mètre de côté demande au moins 10 tours de déblaiement à la main. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
État cadavérique
Niveau IIINécromancieActionRituelEffet actifRègles 2024
Coût3 mana ou Emplacement III
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de terre de cimetière)
Conditions infligéesAveuglé, Incapable d'agir
Distance verrouilléeImmobilisé
RésistanceAcide, Poison, Nécrotique, Foudre, Tonnerre, Force, Radiant, Feu, Froid, Contondant, Tranchant, Perforant
ImmunitéEmpoisonné
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsMort simulée
Description
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à distinguer de la mort. Jusqu'à la fin du sort, la cible paraît morte à une inspection extérieure et aux sorts utilisés pour déterminer son état. Elle subit les états Aveuglé et Incapable d'agir, et sa Vitesse est de 0. Elle bénéficie également d'une Résistance à tous les dégâts, sauf les dégâts psychiques, et d'une Immunité à l'état Empoisonné.
Assassin imaginaire
Niveau IVIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts psychique: 4d10 → 9d10 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Désavantage surjets d'attaque (arme), tous les tests de caractéristique, jets d'attaque de sort
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous sondez les cauchemars d'une créature que vous pouvez voir à portée et créez une illusion de ses peurs les plus profondes, visible uniquement par cette créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 4d10 dégâts psychiques et subit un Désavantage aux jets de caractéristique et d'attaque jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts et le sort prend fin. Jusqu'à la fin du sort, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit à nouveau les dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Aura de pureté
Niveau IVAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
AuraÉmanation 9
RésistancePoison
Avantage surtoutes les sauvegardes (pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une Résistance aux dégâts de poison et d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi.
Aura de vie
Niveau IVAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
AuraÉmanation 9
Allié à 0 PV qui commence son tour dans l'aurasoins
RésistanceNécrotique
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une Résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.
Bannissement
Niveau IVAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un pentacle)
Banni1 cible → 6 cibles · JS Charisme (État non appliqué)
Conditions infligéesIncapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée sur un demi-plan inoffensif jusqu'à la fin du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case libre la plus proche si cette case est occupée. Si la cible est une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon, elle ne revient pas si le sort dure 10 tours. Elle est transportée vers un emplacement aléatoire sur un plan (au choix du MD) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Bouclier de feu
Niveau IVÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Dégâts à la créature qui vous touche au corps à corps (1,50 m)dégâts variable: 2d8
Findébut du tour du lanceur
Description
Des flammes vaporeuses enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort, projetant une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou glacial, au choix. Le bouclier chaud vous confère une Résistance aux dégâts de froid, et le bouclier glacial une Résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsqu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre vous touche lors d'un jet d'attaque au corps à corps, le bouclier s'embrase. L'attaquant subit 2d8 dégâts de feu pour un bouclier chaud ou 2d8 dégâts de froid pour un bouclier glacial.
Charme-monstre
Niveau IVEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
Charmé1 cible → 6 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsCharme-monstre (Le guide complet de Xanathar)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle a un Avantage si vous ou vos alliés la combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés la blessiez. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Chien de garde de Mordenkainen
Niveau IVInvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (un sifflet en argent)
Morsuredégâts force: 4d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Zone de morsureÉmanation 1.5
Description
Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. Le chien reste là jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous soyez à plus de 90 mètres l'un de l'autre. Personne d'autre que vous ne peut voir le chien, et il est intangible et invulnérable. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans prononcer au préalable le mot de passe spécifié lors du lancement du sort, le chien se met à aboyer bruyamment. Il possède Vision véritable avec une portée de 9 mètres. Au début de chacun de vos tours, le chien de garde tente de mordre un ennemi dans un rayon de 1,50 mètre. Cet ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d8 dégâts de force. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer le chien jusqu'à 9 mètres.
Châtiment de stupeur
Niveau IVEnchantementAction bonusEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts psychique: 4d6 → 9d6
ÉtourdiJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesÉtourdi
Finfin du tour du lanceur
Autres nomsChâtiment débilitant
Description
La cible subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Coffre secret de Léomund
Niveau IVInvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un coffre, de 90 cm par 60 cm par 60 cm, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5000 po, et sa réplique de taille TP faite des mêmes matériaux d'une valeur minimale de 50 po)
Description
Vous cachez un coffre et tout son contenu sur le plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composantes matérielles au sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un cube de 90 cm x 60 cm x 60 cm de matière inerte. Tant que le coffre reste sur le plan Éthéré, vous pouvez prendre une action Magie et toucher la réplique pour le rappeler. Il apparaît dans un espace libre au sol dans un rayon de 1,50 mètre. Vous pouvez renvoyer le coffre sur le plan Éthéré en prenant une action Magie pour toucher le coffre et la réplique. Après 60 jours, le sort a 5 % de chances cumulées à la fin de chaque journée de se terminer. Il prend également fin si vous le lancez à nouveau ou si la réplique miniature du coffre est détruite. Si le sort prend fin et que le coffre plus grand se trouve sur le plan Éthéré, le coffre y reste. À vous ou à quelqu'un d'autre de le trouver.
Compulsion
Niveau IVEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour désigner une direction horizontale. Chaque cible charmée doit utiliser autant de mouvement que possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour, en empruntant l'itinéraire le plus sûr. Après ce mouvement, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Confusion
Niveau IVEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (trois coquilles de noix)
ZoneSphère 3 → 10.5 · JS Sagesse (État non appliqué)
Action bonus refuséeConfusion
Réaction refuséeConfusion
Findébut du tour du lanceur
Description
Chaque créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon cette cible ne peut pas prendre d'actions Bonus ou de Réactions et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour, en consultant la table ci-dessous. • 1d10, Comportement pour le tour • 1, La cible ne prend aucune action et utilise tout son mouvement pour se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1=nord, 2=est, 3=sud ou 4=ouest. • 2–6, La cible ne bouge pas et ne prend aucune action. • 7–8, La cible ne bouge pas et prend l'action Attaque pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, la cible ne prend aucune action. • 9–10, La cible choisit son comportement. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée refait son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Contrôle de l'eau
Niveau IVTransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée90
Durée10min
ComposantesV, S, M (un mélange d'eau et de poussière)
Zone d'eau contrôléeCube 30
Tourbillondégâts contondant: 2d8 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau se trouvant dans une zone de votre choix dans un Cube mesurant jusqu'à 30 mètres de côté, grâce à l'un des effets suivants. Par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux stagnantes de la zone jusqu'à 6 mètres. Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui se propage d'un côté à l'autre de la zone avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure sur la trajectoire de la vague sont emportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule de taille TG ou inférieure touché par la vague a 25 % de chances de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet de crue dure. Séparation des eaux. Vous séparez l'eau de la zone et créez une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone d'effet du sort, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée subsiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. L'eau la remplit ensuite lentement au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau normal de l'eau soit rétabli. Contrôle du courant. Vous déplacez l'eau de la zone dans la direction de votre choix, même si elle doit s'écouler par-dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace selon vos instructions, mais une fois sortie de la zone d'effet, elle reprend son cours en fonction du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Tourbillon. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone, qui doit mesurer au moins 15 mètres de côté et 7,50 mètres de profondeur. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet ou jusqu'à la fin du sort. Le tourbillon mesure 1,50 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet pour une hauteur de 7,50 mètres. Toute créature se trouvant dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres du tourbillon est attirée de 3 mètres vers lui. Lorsqu'une créature entre dans le tourbillon pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature ne peut s'éloigner du tourbillon à la nage que si elle prend d'abord une action pour s'en éloigner et réussit un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Convocation d'aberration
Niveau IVInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur minimale de 400 po)
Autres nomsConvocation d'aberration (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'une aberration. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit aberrant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre tyrannoeillidé, slaad ou flagelleur mental. La créature ressemble à une Aberration de ce type, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation d'artificiel
Niveau IVInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un coffre portatif d'une valeur minimale de 400 po)
Autres nomsConvocation d'artificiel (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un artificiel. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit artificiel. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un matériau : argile, métal ou pierre. La créature ressemble à une statue animée (vous déterminez son apparence) faite du matériau choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle effectue l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation d'élémentaire
Niveau IVInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (de l'air, un caillou, des cendres et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur minimale de 400 po)
Autres nomsConvocation d'élémentaire (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un élémentaire. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit élémentaire. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un élément : Air, Terre, Feu ou Eau. La créature ressemble à une forme bipède enveloppée dans l'élément choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Distance distordue
Niveau IVIllusionActionConcentrationArcana Unleashed
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Élongation vertigineuse (et Terrain difficile pour elle jusqu'à la fin de son tour)dégâts psychique: 2d10 · JS Intelligence (Effet annulé)
Espace raccourci : Vitesse +6 mètres jusqu'à la fin de son tour suivantSphère 18
Description
Vous créez une dilatation spatiale illusoire qui emplit une Sphère de 18 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Pour chaque créature que vous pouvez voir dans la Sphère, vous pouvez choisir l'un des effets suivants : Élongation vertigineuse. La créature effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 2d10 dégâts psychiques, et la Sphère est un Terrain difficile pour elle jusqu'à la fin de son tour. Espace raccourci. La Vitesse de la créature augmente de 6 mètres jusqu'à la fin de son tour suivant. Jusqu'à la fin du sort, chaque fois qu'une créature entre dans la Sphère ou y termine son tour, vous pouvez lui faire subir l'un de ces effets. Une créature ne peut être affectée par ce sort qu'une fois par tour.
Divination
Niveau IVDivinationActionRituelRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Description
Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question concernant un objectif, un événement ou une activité spécifique devant se produire dans les 7 prochains jours. Le MD vous donne une réponse sincère, qui peut être une courte phrase ou une prose cryptique. Le sort ne tient pas compte des circonstances susceptibles de modifier la réponse, comme l'incantation d'autres sorts. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.
Domination de bête
Niveau IVEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsDomination d'animal
Description
Une bête que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 5 (jusqu'à 10 minutes), 6 (jusqu'à 1 heure) ou 7 ou plus (jusqu'à 8 heures).
Esprit de la mort
Niveau IVNécromancieActionConcentrationDeck of Many Things
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (une carte à jouer dorée d'une valeur minimale de 400 po représentant un avatar de la mort)
Description
Vous appelez un esprit qui incarne la mort. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit faucheur. L'esprit disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. L'esprit est votre allié et celui de vos compagnons. En combat, il partage votre Initiative et joue immédiatement après vous. Il obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, il effectue l'action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil de l'esprit faucheur.
Explosion purulente
Niveau IVNécromancieActionEffet actifArcana Unleashed
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Ligne de 18 mètres sur 3 (Empoisonné en cas d'échec)dégâts nécrotique: 4d10 → 9d10 · Ligne 18 · JS Constitution (Effet annulé)
Au début de chacun de ses tours tant qu'elle est Empoisonnée par ce sortdégâts poison: 2d10
Conditions infligéesEmpoisonné
Findébut du tour du lanceur
Description
Une Ligne de miasmes de 18 mètres de long sur 3 mètres de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible subit 4d10 dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné jusqu'à la fin du sort. Une créature Empoisonnée par ce sort subit 2d10 dégâts de poison au début de chacun de ses tours. À la fin de chacun de ses tours, une cible Empoisonnée refait le jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Fabrication
Niveau IVTransmutationIncantation longueRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous transformez des matières premières en produits du même matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à partir d'un bosquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de chanvre, ou des vêtements avec du lin ou de la laine. Choisissez des matières premières que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille TG ou inférieure (un Cube de 3 mètres de côté ou huit Cubes de 1,50 mètre reliés) avec une quantité suffisante de matériau. Cependant, si vous travaillez le métal, la pierre ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué ne peut pas être d'une taille supérieure à M (un Cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de tout objet fabriqué dépend de la qualité des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer des créatures ni des objets magiques. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser pour créer des objets nécessitant un haut niveau de compétence, comme des armes et des armures, à moins de maîtriser les outils d'artisan utilisés pour fabriquer ces objets.
Façonnage de la pierre
Niveau IVTransmutationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de la terre glaise)
Description
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou inférieure, ou un morceau de pierre ne dépassant pas 1,50 mètre, et lui donnez la forme de votre choix. Par exemple, vous pouvez façonner une grosse pierre en arme, statue ou coffre, ou percer un petit passage à travers un mur de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son cadre pour la fermer hermétiquement. L'objet ainsi créé peut comporter jusqu'à deux charnières et un loquet, mais aucun mécanisme plus précis n'est possible.
Fléau élémentaire
Niveau IVTransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Première fois par tour que la cible subit des dégâts du type choisidégâts variable: 2d6 · 1 cible → 6 cibles · JS Constitution (Effet annulé)
PassifFléau élémentaire
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée et l'un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est affectée par le sort jusqu'à sa fin. La première fois à chaque tour que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, elle subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. De plus, elle perd toute Résistance à ce type de dégâts jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4. Les créatures doivent être à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Flétrissement
Niveau IVNécromancieActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Nécrotique)8d8 → 13d8 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature du type plante rate automatiquement le jet de sauvegarde. Vous pouvez également cibler une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Celle-ci ne lance pas de jet de sauvegarde ; elle se fane et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Fontaine de lune
Niveau IVÉvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
LumièreÉmanation 6
Attaques au corps à corpsdégâts radiant: 2d6
Réaction : Aveuglé jusqu'à la fin de votre tour suivantJS Constitution (Effet annulé)
RésistanceRadiant
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+2d6 Radiant — Armes de mêlée
Findébut du tour du lanceur
Description
Une lumière froide enveloppe votre corps jusqu'à la fin du sort, émettant une Lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez d'une Résistance aux dégâts radiants, et vos attaques de corps à corps infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires si elles touchent. De plus, immédiatement après avoir subi des dégâts d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Gardien de la foi
Niveau IVInvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée8h
ComposantesV
Zone du gardienSphère 3
Dégâts du gardiendégâts radiant · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un espace libre que vous pouvez voir à portée jusqu'à la fin du sort. Le gardien occupe cet espace, est invulnérable, et apparait sous une forme adaptée à votre divinité ou à votre panthéon. Tout ennemi qui se déplace dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois au cours d'un tour, ou qui y commence son tour, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le gardien disparaît après avoir infligé un total de 60 dégâts.
Gardien de la nature
Niveau IVTransmutationAction bonusConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Bête primordiale : attaques au corps à corpsdégâts force: 1d6
Grand arbrePV temporaires
Bonus de distance par tour+3
SensVision dans le noir 36
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+1d6 Force — Armes de mêlée
Avantage surConstitution (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Un esprit de la nature répond à votre appel et vous transforme en un puissant gardien. La transformation dure jusqu'à la fin du sort. Vous choisissez l'une des formes suivantes. Bête primordiale. Une fourrure bestiale couvre votre corps, vos traits deviennent sauvages et vous obtenez les bénéfices suivants : • Votre Vitesse augmente de 3 mètres. • Vous avez la Vision dans le noir sur 36 mètres. • Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque basés sur la Force. • Vos attaques d'arme au corps à corps infligent 1d6 dégâts de force supplémentaires lorsqu'elles touchent. Grand arbre. Votre peau prend l'aspect de l'écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous gagnez 10 points de vie temporaires. • Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution. • Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque basés sur la Dextérité ou la Sagesse. • Tant que vous êtes au sol, le sol à 4,50 mètres ou moins de vous est un Terrain difficile pour vos ennemis.
Insecte géant
Niveau IVInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Description
Vous invoquez un mille-pattes, une araignée ou une guêpe géante (choisie lors du lancement du sort). L'insecte se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'insecte géant. La forme choisie détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Invisibilité suprême
Niveau IVIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsInvisibilité supérieure
Description
Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort.
Invocation d'élémentaires mineurs
Niveau IVInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Dégâts supplémentaires (créature dans l'Émanation)dégâts variable: 2d8 → 7d8
ÉmanationÉmanation 4.5
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez des esprits des plans élémentaires qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 4,50 mètres jusqu'à la fin du sort. Jusqu'à la fin du sort, chaque attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature dans l'Émanation. Ces dégâts sont d'acide, de froid, de feu ou de foudre (au choix lors de l'attaque). De plus, le sol de l'Émanation est un terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Invocation d'êtres sylvestres
Niveau IVInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Émanationdégâts force: 5d8 → 10d8 · Émanation 3 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous invoquez des esprits de la nature qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, ou chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. La créature subit 5d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. De plus, vous pouvez prendre l'action Désengagement comme action Bonus jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Invocation de démon supérieur
Niveau IVInvocationActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fiole de sang d'un humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Autres nomsConvocation de démon majeur (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous prononcez des paroles immondes et invoquez un démon du chaos des Abysses. Vous choisissez son type, de FP 5 ou moins (une ombre démoniaque ou un barlgura, par exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Lancez l'Initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez, puis à chacun de vos tours, vous pouvez lui donner un ordre oral (pas d'action requise) indiquant ce qu'il doit faire à son prochain tour. Sans ordre, il attaque à son tour toute créature à sa portée qui l'a attaqué. À la fin de chacun de ses tours, le démon effectue un jet de sauvegarde de Charisme, avec le Désavantage si vous prononcez son véritable nom. En cas d'échec, il continue de vous obéir. En cas de réussite, vous en perdez le contrôle jusqu'à la fin du sort, et il poursuit et attaque les créatures non démoniaques les plus proches de lui. Si votre Concentration est interrompue avant la durée totale du sort, un démon incontrôlé qui a encore des points de vie reste 1d6 rounds de plus avant de disparaître. Pendant l'incantation, vous pouvez tracer au sol avec le sang de la composante un cercle assez grand pour englober votre espace. Jusqu'à la fin du sort, le démon invoqué ne peut ni franchir ni endommager ce cercle, ni nuire à une créature qui s'y trouve. La composante est alors consumée à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Le FP maximal augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Liane avide
Niveau IVInvocationAction bonusConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque de la lianedégâts contondant: 4d8
Conditions infligéesAgrippé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez une liane qui pousse sur une surface dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La liane persiste jusqu'à la fin du sort. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts contondants et la liane l'attire de jusqu'à 9 mètres vers elle ; si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de votre sort). La liane ne peut agripper qu'une seule créature à la fois, et vous pouvez lui faire libérer une créature agrippée (aucune action requise). Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de créatures que la liane peut agripper augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Liberté de mouvement
Niveau IVAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une bandelette de cuir)
Cibles1 cible → 6 cibles
ImmunitéParalysé, Entravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, les mouvements de la cible ne sont pas affectés par un Terrain difficile, et les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse ni lui infliger les états Paralysé ou Entravé. La cible a également une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut utiliser 1,50 mètre de mouvement pour s'échapper automatiquement des entraves non magiques, comme des menottes ou une créature lui imposant l'état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Localisation de créature
Niveau IVDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de limier)
Description
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez la direction dans laquelle se trouve la créature si elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous avez conscience de la direction de son mouvement. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la créature la plus proche d'une espèce spécifique (comme un humain ou une licorne) si vous en avez vu une de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée est sous une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de pétrification ou de métamorphose, ce sort ne la localise pas. Ce sort ne peut localiser une créature si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et elle.
Marée funeste
Niveau IVInvocationActionConcentrationEffet actifZoneHéros de Faerûn
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (de la suie et une anguille séchée)
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 5d6 · Sphère 6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Malus aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin du tour suivant de la cible (en cas d'échec)malus à Jet de sauvegarde: 1d6 · Sphère 6 · JS Sagesse (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez une Sphère de brouillard d'encre de 6 mètres de rayon en un point à portée. Le brouillard est des Ténèbres magiques et persiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui du sort bourrasque) le disperse, ce qui met fin au sort. Chaque créature dans la Sphère lorsqu'elle apparaît effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 5d6 dégâts psychiques et soustrait 1d6 à ses jets de sauvegarde jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature effectue aussi ce jet de sauvegarde lorsque la Sphère entre dans son espace, lorsqu'elle entre dans la Sphère ou lorsqu'elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. La Sphère s'éloigne de vous de 3 mètres au début de chacun de vos tours. Lancement en tant que sort de cercle. Ce sort de cercle nécessite au moins cinq lanceurs secondaires. En plus des composantes habituelles du sort, vous devez fournir une composante spéciale (un collier de trois perles noires du Pandémonium), que le sort détruit. La portée du sort passe à 1,5 kilomètre, et sa durée devient « jusqu'à dissipation » (sans Concentration). Le sort prend fin prématurément si l'un des lanceurs ayant participé à ce lancement contribue à un autre lancement de marée funeste en tant que sort de cercle. Lorsque le sort est lancé, chaque lanceur secondaire doit dépenser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, sans quoi le sort échoue.
Mur de feu
Niveau IVÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un morceau de charbon)
Dégâts initiauxdégâts feu: 5d8 → 10d8 · Ligne 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Mur opaqueLigne 18
Description
Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou un mur encerclé mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et reste en place jusqu'à la fin du sort. Lorsque le mur apparaît, toute créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un côté du mur, que vous choisissez lors du lancement de ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Métamorphose
Niveau IVTransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (une chrysalide)
Métamorphosée en bêteJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous tentez de transformer une créature que vous pouvez voir à portée en bête. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se métamorphoser en bête jusqu'à la fin du sort. Cette forme peut être n'importe quelle bête de votre choix dont le FP est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau si elle n'en a pas). Les statistiques de jeu de la cible sont remplacées par le profil de la bête choisie, mais la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible si elle n'a plus de points de vie temporaires. Les actions de la cible sont limitées par l'anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer des sorts. L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme. La créature ne peut ni utiliser ni bénéficier de cet équipement.
Ombre d'égarement
Niveau IVNécromancieActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (l'œil d'un mort-vivant serti dans une gemme valant au moins 150 po)
Créature à 3 mètres ou moins qui vous touche avec une attaquedégâts nécrotique: 2d8
RésistanceRadiant
Désavantage imposé aux attaquantsOmbre d'égarement
Findébut du tour du lanceur
Description
Des ombres semblables à des flammes enveloppent votre corps jusqu'à la fin du sort, ce qui vous place dans une zone à Visibilité nulle pour les autres créatures. Les ombres transforment la Lumière faible à 3 mètres ou moins de vous en obscurité, et la Lumière vive dans la même zone en Lumière faible. Jusqu'à la fin du sort, vous avez la Résistance aux dégâts radiants. De plus, chaque fois qu'une créature à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec une attaque, les ombres la frappent et elle subit 2d8 dégâts nécrotiques.
Peau de pierre
Niveau IVTransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez obtient la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Porte dimensionnelle
Niveau IVInvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée150
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts en cas d'arrivée dans un espace occupédégâts force: 4d6 · 2 cibles
Description
Vous vous téléportez vers un lieu à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit souhaité. Il peut s'agir d'un lieu que vous pouvez voir, visualisable, ou décrit en indiquant la distance et la direction, par exemple « 60 mètres vers le bas » ou « 90 mètres vers le nord-ouest à un angle de 45 degrés ». Vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous vous téléportez, et elle se téléporte vers une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre case de destination. Si vous, l'autre créature, ou les deux, arrivez dans une case occupée par une créature ou entièrement remplie par un ou plusieurs objets, vous et toute créature voyageant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
Protection contre la mort
Niveau IVAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.
Rayonnement écœurant
Niveau IVÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Première entrée dans la zone lors d'un tour, ou début de tour dans la zone : 1 niveau d'Épuisement en cas d'échecdégâts radiant: 4d10 · Sphère 9 · JS Constitution (Effet annulé)
Conditions infligéesÉpuisement
PassifRayonnement écœurant
Findébut du tour du lanceur
Description
Une lumière faible et verdâtre se répand dans une Sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. La lumière contourne les angles et persiste jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 4d10 dégâts radiants, gagne un niveau d'Épuisement et émet une lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètre ; cette lumière l'empêche de bénéficier de l'état Invisible. La lumière et les niveaux d'Épuisement infligés par ce sort disparaissent à la fin du sort.
Riposte arcanique
Niveau IVAbjurationRéactionHéros de Faerûn
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Réduction des dégâts subis4d6 + MOD SORT → 9d6 + MOD SORT
Dégâts de force à l'auteur des dégâts (s'il est à portée)dégâts force: 4d6 → 9d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Déclencheur : vous subissez des dégâts. Vous vous protégez contre l'énergie destructrice et réduisez les dégâts subis de 4d6 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si les dégâts qui ont déclenché le sort proviennent d'une créature à portée, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 4d6 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. La réduction des dégâts et les dégâts de force augmentent tous deux de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Sanctuaire privé de Mordenkainen
Niveau IVAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée36
Durée1j
ComposantesV, S, M (une feuille de plomb)
Description
Vous sécurisez magiquement une zone à portée. Cette zone est un Cube dont les dimensions peuvent varier de 1,50 mètre à 30 mètres de côté. Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du niveau de sécurité qu'il offre en choisissant l'une des propriétés suivantes : • Le son ne peut pas traverser la barrière du périmètre de la zone protégée. • La barrière de la zone protégée apparaît sombre et brumeuse, empêchant toute vision (y compris par Vision dans le noir) à travers elle. • Les capteurs créés par les sorts de Divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ni traverser la barrière de son périmètre. • Les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de Divination. • Rien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée. • Un voyage interplanaire est bloqué dans la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours le fait durer jusqu'à sa dissipation. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez augmenter la taille du Cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Sphère aqueuse
Niveau IVInvocationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une goutte d'eau)
Entravé et englouti (réussite : éjecté) ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursSphère 1.5 · JS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez une Sphère d'eau de 1,50 mètre de rayon à un point que vous pouvez voir à portée. La Sphère peut flotter jusqu'à 3 mètres au-dessus du sol. Elle persiste jusqu'à la fin du sort. Toute créature dans l'espace de la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas de réussite, elle est éjectée de la Sphère vers l'espace inoccupé le plus proche de son choix à l'extérieur. Une créature de taille TG ou supérieure réussit automatiquement ce jet, et une créature de taille G ou inférieure peut choisir d'y échouer. En cas d'échec, la créature subit l'état Entravé par la Sphère et est engloutie par l'eau. À la fin de chacun de ses tours, une cible entravée peut refaire le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. La Sphère peut entraver au maximum quatre créatures de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si elle entrave une créature qui lui fait dépasser cette capacité, une créature déjà entravée tirée au hasard est éjectée et tombe À terre dans un espace à 1,50 mètre ou moins de la Sphère. Par une action, vous pouvez déplacer la Sphère de 9 mètres au maximum en ligne droite. Si elle passe au-dessus d'une fosse, d'une falaise ou d'un autre dénivelé, elle descend sans danger jusqu'à flotter à 3 mètres au-dessus du sol. Les créatures entravées se déplacent avec elle. Vous pouvez faire percuter des créatures par la Sphère, ce qui les oblige à effectuer le jet de sauvegarde. À la fin du sort, la Sphère tombe au sol et éteint toutes les flammes normales à 9 mètres ou moins. Chaque créature entravée par la Sphère subit l'état À terre dans l'espace où elle tombe. L'eau disparaît ensuite.
Sphère de tempête
Niveau IVÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Apparition, ou fin de tour dans la Sphèredégâts contondant: 2d6 → 7d6 · Sphère 6 · JS Force (Effet annulé)
Éclair (action Bonus, attaque de sort à distance, 18 mètres du centre ; Avantage contre une cible dans la Sphère)dégâts foudre: 4d6 → 9d6
Findébut du tour du lanceur
Description
Une Sphère de 6 mètres de rayon d'air tourbillonnant apparaît, centrée sur un point de votre choix à portée. La Sphère persiste jusqu'à la fin du sort. Chaque créature dans la Sphère lorsqu'elle apparaît, ou qui y termine son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit 2d6 dégâts contondants. L'espace de la Sphère est un Terrain difficile. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez par une action Bonus lors de chacun de vos tours faire jaillir un éclair du centre de la Sphère vers une créature de votre choix à 18 mètres ou moins du centre. Effectuez une attaque de sort à distance, avec l'Avantage si la cible est dans la Sphère. Si l'attaque touche, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Les créatures à 9 mètres ou moins de la Sphère ont le Désavantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de chacun de ses effets augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Sphère de vitriol
Niveau IVÉvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte de bile)
Dégâts initiauxdégâts acide: 10d4 → 20d4 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts différésdégâts acide: 5d4 · Sphère 6
Autres nomsSphère de vitriol (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous pointez un endroit à portée, et une boule d'acide brillante de 30 cm de diamètre y jaillit avant d'exploser dans une Sphère de 6 mètres de rayon. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'acide, puis 5d4 supplémentaires à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Sphère résiliente d'Otiluke
Niveau IVÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une sphère de verre)
EnferméeJS Dextérité (Effet annulé)
Description
Une sphère scintillante enferme une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou rester enfermée jusqu'à la fin du sort. Rien, ni des objets physiques, ni de l'énergie, ni d'autres effets de sorts, ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir, bien qu'une créature dans la sphère puisse y respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet à l'intérieur ne peut être blessé par des attaques ou des effets de l'extérieur, ni endommager quoi que ce soit à l'extérieur. La sphère est légère et juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle contient. Une créature enfermée peut prendre une action pour pousser les parois de la sphère et ainsi faire rouler la sphère à une vitesse pouvant atteindre la moitié de sa Vitesse. De même, le globe peut être soulevé et déplacé par d'autres créatures. Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans blesser quoi que ce soit à l'intérieur.
Tempête de grêle
Niveau IVÉvocationActionRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée90
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une moufle)
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d10 → 7d10 · Cylindre 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts de froiddégâts froid: 4d6 · Cylindre 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
La grêle tombe dans un Cylindre de 6 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Toute créature dans le Cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment le sol du Cylindre en Terrain difficile jusqu'à la fin de votre tour suivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts contondants augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Tempête de magefeu
Niveau IVÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneHéros de Faerûn
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts radiantsdégâts radiant: 4d10 → 9d10 · Cylindre 6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Une créature dans le Cylindre qui lance un sort : jet de sauvegarde de Constitution, sinon le sort se dissipe sans effetCylindre 6 · JS Constitution (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites apparaître une colonne de magefeu dans un Cylindre de 6 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur un point à portée. La zone du Cylindre est une Lumière vive, et chaque créature qui s'y trouve lorsqu'il apparaît effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 4d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. De plus, chaque fois qu'une créature dans le Cylindre lance un sort, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, l'emplacement n'est pas dépensé. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. Lancement en tant que sort de cercle. En plus des composantes habituelles du sort, vous devez fournir une composante spéciale (un saphir étoilé bleu d'une valeur minimale de 25 000 po), que le sort détruit. La portée du sort passe à 1,5 kilomètre, et il ne nécessite plus de Concentration. Lorsque le sort est lancé, chaque lanceur secondaire doit dépenser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, sans quoi le sort échoue. Le nombre de lanceurs secondaires détermine la zone d'effet et la durée du sort : 1 à 3 lanceurs, Cylindre de 12 mètres de rayon et 12 mètres de haut, 1 heure ; 4 à 6 lanceurs, Cylindre de 18 mètres de rayon et 18 mètres de haut, 8 heures ; 7 lanceurs ou plus, Cylindre de 30 mètres de rayon et 30 mètres de haut, 24 heures. Le sort prend fin prématurément si l'un des lanceurs ayant participé à ce lancement contribue à un autre lancement de tempête de magefeu en tant que sort de cercle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Tentacules noirs d'Evard
Niveau IVInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un tentacule)
ZoneCube 6
Dégâts dans la zonedégâts contondant: 3d6 · Cube 6 · JS Force (Effet annulé)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Des tentacules noirs se tortillant occupent une zone de 6 mètres de côté que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, ces tentacules transforment le sol de cette zone en Terrain difficile. Toute créature présente dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts contondants et l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde si elle entre dans la zone ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin à son état en cas de réussite.
Terrain hallucinatoire
Niveau IVIllusionIncantation longueRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée90
Durée1j
ComposantesV, S, M (un champignon)
Zone illusoireCube 45
Description
Vous créez un terrain naturel dans un Cube de 45 mètres de côté à portée, avec l'apparence, le son et l'odeur d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, des champs ouverts ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou tout autre terrain difficile ou impraticable. Un étang peut ressembler à une prairie herbeuse, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une route large et lisse. Les structures, l'équipement et les créatures présents dans la zone restent inchangés. Les caractéristiques tactiles du terrain restent également inchangées ; les créatures qui y pénètrent sont donc susceptibles de remarquer l'illusion. Si la différence n'est pas visible au toucher, une créature examinant l'illusion peut prendre l'action Étude pour effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour découvrir la supercherie. Si une créature perçoit que le terrain est illusoire, elle voit une image floue superposée au terrain réel.
Trouver une monture supérieure
Niveau IVInvocationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Autres nomsAppel de destrier supérieur (Le guide complet de Xanathar)
Description
Temps d'incantation : 10 minutes. Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture loyale et majestueuse. Elle apparaît dans un espace inoccupé à portée et prend la forme de votre choix : griffon, pégase, péryton, loup sanguinaire, rhinocéros ou tigre à dents de sabre. Elle utilise le profil de la forme choisie, mais son type devient, à votre choix, Céleste, Fée ou Fiélon. Si son Intelligence est de 5 ou moins, elle passe à 6, et la monture comprend une langue de votre choix que vous parlez. Vous contrôlez la monture en combat. Tant qu'elle est à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez communiquer avec elle par télépathie. Lorsque vous la chevauchez, vous pouvez faire en sorte que tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous la cible aussi. La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque vous la renvoyez par une action. Si vous relancez ce sort, la même monture revient, avec tous ses points de vie et libre de tout état. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une monture liée par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Par une action, vous pouvez libérer définitivement la monture de son lien. Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle tout ce qu'elle portait.
Zone d'amabilité
Niveau IVEnchantementActionArcana Unleashed
Coût4 mana ou Emplacement IV
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Jets de caractéristique pour influencer une créature dans l'Émanation : un résultat de 9 ou moins au d20 compte comme un 10Émanation 18
Description
Une zone d'amabilité magique rayonne de vous dans une Émanation de 18 mètres jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique pour influencer une créature dans cette zone, vous pouvez considérer un résultat de 9 ou moins au d20 comme un 10.
Œil du mage
Niveau IVDivinationActionConcentrationRègles 2024
Coût4 mana ou Emplacement IV
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de chauve-souris)
Autres nomsOeil magique
Description
Vous créez un œil invisible et invulnérable à portée, qui flotte jusqu'à la fin du sort. Vous recevez mentalement des informations visuelles de l'œil, qui peut voir dans toutes les directions. Il possède également Vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais celui-ci peut passer à travers une ouverture de 2,50 cm de diamètre.
Amélioration de compétences
Niveau VTransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
PassifAmélioration de compétences
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre magie aiguise le sens d'une créature pour ses propres talents. Vous touchez une créature consentante et lui conférez l'Expertise dans une compétence de votre choix : jusqu'à la fin du sort, la créature double son bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique qui fait appel à cette compétence. Vous devez choisir une compétence que la cible maîtrise et qui ne bénéficie pas déjà d'un effet, comme l'Expertise, qui double son bonus de maîtrise.
Animation des objets
Niveau VTransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Autres nomsAnimation d'objets
Description
Les objets s'animent à votre commande. Choisissez un nombre d'objets non magiques à portée qui ne soient pas portés, pas fixés à une surface et pas de taille Gig. Le nombre maximal d'objets est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation ; pour ce nombre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G compte pour deux et une cible de taille TG compte pour trois. Chaque cible s'anime, se voit pousser des jambes et devient un Artificiel utilisant le profil d'objet animé ; cette créature est sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0. Chaque créature créée avec ce sort est votre allié et celui de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative et joue son tour immédiatement après le vôtre. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 150 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles simultanément, en leur donnant le même ordre). Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Lorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'objet et les dégâts restants sont reportés sur cette forme. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Apparence trompeuse
Niveau VIllusionActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S
Cible non consentanteJS Charisme (Effet annulé)
Description
Vous donnez une apparence illusoire à toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme et, en cas de réussite, elle n'est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner la même apparence ou des apparences différentes aux cibles. Le sort peut modifier l'apparence du corps et de l'équipement des cibles. Vous pouvez faire paraître chaque créature plus petite ou plus grande de 30 cm, plus lourde ou plus légère. La nouvelle apparence d'une cible doit avoir la même disposition de membres que la cible, mais l'étendue de l'illusion est à votre discrétion. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à la tenue d'une créature, les objets passent à travers le chapeau. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner une cible peut effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.
Arme sacrée
Niveau VÉvocationAction bonusConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
Dégâts supplémentaires des attaques avec l'armedégâts radiant: 2d8
Explosion (action Bonus, met fin au sort) ; Aveuglé 10 tours en cas d'échecdégâts radiant: 4d8 · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+2d8 Radiant — Toutes les armes (et mains nues)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous imprégnez de puissance sacrée une arme que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, l'arme émet une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. En outre, les attaques effectuées avec cette arme infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient jusqu'à la fin du sort. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez mettre fin au sort pour que l'arme émette une explosion de radiance. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et l'état Aveuglé pendant 10 tours ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours, une créature aveuglée par ce sort refait le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aube
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un pendentif en forme de soleil valant au moins 100 po)
Apparition du cylindredégâts radiant: 4d10 · Cylindre 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Fin de tour dans le cylindredégâts radiant: 4d10 · Cylindre 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Findébut du tour du lanceur
Description
La lumière de l'aube éclaire un point de votre choix à portée. Jusqu'à la fin du sort, un Cylindre de Lumière vive de 9 mètres de rayon et de 12 mètres de haut brille sur ce point. Cette lumière est de la lumière du soleil. Lorsque le Cylindre apparaît, chaque créature qui s'y trouve effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce jet de sauvegarde chaque fois qu'elle termine son tour dans le Cylindre. Si vous êtes à 18 mètres ou moins du Cylindre, vous pouvez le déplacer de 18 mètres au maximum par une action Bonus lors de votre tour.
Brume mortelle
Niveau VInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de brouillardSphère 6
Dégâts du brouillarddégâts poison: 5d8 → 9d8 · Sphère 6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez une Sphère de brouillard jaune-vert de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le brouillard persiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse, mettant fin au sort. Sa zone a une Visibilité nulle. Toute créature dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature doit également réussir ce jet de sauvegarde lorsque la Sphère entre dans son emplacement et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. La Sphère s'éloigne de 3 mètres de vous au début de chacun de vos tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Cape de lune d'Alustriel
Niveau VAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneHéros de Faerûn
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pierre de lune d'une valeur minimale de 50 po)
Émanation de lumière faible : Abri partiel et Résistances pour vous et vos alliésÉmanation 6
Répit (met fin au sort) : vous ou un allié dans la zonesoins: 4d10 + MOD SORT
RésistanceFroid, Foudre, Radiant
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, un clair de lune emplit une Émanation de 6 mètres centrée sur vous d'une Lumière faible. Dans cette zone, vous et vos alliés avez un Abri partiel et la Résistance aux dégâts de froid, de foudre et radiants. Tant que le sort est actif, vous pouvez recourir à l'une des options suivantes, ce qui met immédiatement fin au sort : Libération. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé, Agrippé ou Entravé, vous pouvez prendre une Réaction pour réussir ce jet à la place. Répit. Par une action Magie, vous ou un allié dans la zone récupérez un nombre de points de vie égal à 4d10 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Cercle de pouvoir
Niveau VAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
AuraÉmanation 9
Avantage surtoutes les sauvegardes (contre les sorts et effets magiques)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu'une créature affectée effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet.
Cercle de téléportation
Niveau VInvocationIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée3
Durée1 tour(s)
ComposantesV, M (encres rares d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)
PortailSphère 1.5
Description
En lançant le sort, vous dessinez au sol un cercle de 1,50 mètre de rayon, gravé de sceaux qui relient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix, dont vous connaissez la séquence de sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre à l'intérieur du cercle dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre tour suivant. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît instantanément 1,50 mètre ou moins du cercle de destination ou dans l'emplacement libre le plus proche si cet emplacement est occupé. De nombreux temples, guilde et autres lieux importants possèdent des cercles de téléportation permanents. Chaque cercle comprend une séquence de sceaux unique : une suite de runes disposées selon un motif particulier. Lorsque vous obtenez la capacité de lancer ce sort, vous connaissez les séquences de sceaux de deux destinations sur le plan Matériel, déterminées par le MD. Vous pourrez apprendre d'autres séquences de sceaux au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de sceaux après l'avoir étudiée pendant 10 tours. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours.
Châtiment du ban
Niveau VInvocationAction bonusConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts force: 5d10
Banni (cible à 50 PV ou moins)JS Charisme (Effet annulé)
Description
La cible touchée par le jet d'attaque subit 5d10 points de dégâts de force supplémentaires. Si l'attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée dans un demi-plan inoffensif jusqu'à la fin du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case inoccupée la plus proche si celle-ci est occupée.
Colonne de flamme
Niveau VÉvocationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une pincée de soufre)
Dégâts de feudégâts feu: 5d6 → 9d6 · Cylindre 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts radiantsdégâts radiant: 5d6 → 9d6 · Cylindre 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une colonne verticale de feu fulgurant tombe du ciel. Toute créature dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de feu et radiants augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Communion
Niveau VDivinationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (encens)
Description
Vous contactez une divinité ou un mandataire divin et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte pour chaque question. Les êtres divins ne sont pas nécessairement omniscients ; ils pourraient donc répondre « imprécis » si une question porte sur des informations qui échappent à la connaissance de la divinité. Si une réponse en un seul mot risque d'être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MD peut proposer une courte phrase. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.
Communion avec la nature
Niveau VDivinationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous communiez avec les esprits de la nature et acquérez des connaissances sur les environs. En extérieur, le sort vous permet de connaître la zone dans un rayon de 4,5 km autour de vous. Dans les grottes et autres environnements souterrains naturels, le rayon est limité à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les châteaux et les bourgs. Choisissez trois des informations suivantes ; vous en prendrez connaissance en fonction de la zone d'effet du sort : • Position des peuplements • Position des portails vers d'autres plans d'existence • Position d'une créature de FP 10 ou plus (au choix du MD) et du type Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant • L'espèce de plante, minéral ou bête la plus répandue (choisissez celle que vous souhaitez apprendre) • Position des étendues d'eau Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement d'un monstre puissant dans la zone, l'emplacement des étendues d'eau et l'emplacement des peuplements.
Contact avec les plans
Niveau VDivinationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Si vous échouez au jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 (vous)dégâts psychique: 6d6
Autres nomsContact avec un autre plan
Description
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage mort depuis longtemps ou une autre entité érudite venue d'un autre plan. Contacter cette intelligence surnaturelle peut vous briser l'esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Le MD répond à chaque question par un mot, tel que « oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors sujet » ou « peu clair » (si l'entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un seul mot est trompeuse, le MD peut proposer une courte phrase. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin d'un Repos long. Un sort de restauration suprême lancé sur vous met fin à cet effet.
Contagion
Niveau VNécromancieActionEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
Durée7j
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts nécrotique: 11d8 · JS Constitution (Effet annulé)
Conditions infligéesEmpoisonné
PassifContagion
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre contact inflige une contagion magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 11d8 dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné. Choisissez également une caractéristique au moment du lancement du sort. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit un Désavantage aux jets de sauvegarde effectués avec la caractéristique choisie. La cible doit refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu'à obtenir trois réussites ou échecs. Si elle réussit trois de ces jets, le sort prend fin. Si elle échoue trois de ces jets, le sort dure 7 jours. Chaque fois que la cible empoisonnée subit un effet qui mettrait fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour ne plus être empoisonnée.
Contrôle des vents
Niveau VTransmutationActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée90
Durée1h
ComposantesV, S
Courant descendant : créature volante À terreCube 30 · JS Force (État non appliqué)
Description
Vous prenez le contrôle de l'air dans un Cube de 30 mètres d'arête que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L'effet dure jusqu'à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action lors d'un tour ultérieur pour passer à un autre effet. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour suspendre l'effet ou pour relancer un effet suspendu. Rafales. Un vent se lève dans le Cube et souffle horizontalement dans la direction de votre choix. Vous choisissez sa force : calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les attaques d'armes à distance dont le projectile entre dans le Cube ou en sort subissent un Désavantage. Si le vent est fort, toute créature qui se déplace contre le vent dépense 1 mètre de déplacement supplémentaire pour chaque mètre parcouru. Courant descendant. Vous provoquez un courant soutenu de vent fort qui souffle vers le bas depuis le sommet du Cube. Les attaques d'armes à distance qui traversent le Cube ou qui visent une créature qui s'y trouve subissent un Désavantage. Une créature volante qui entre dans le Cube pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état À terre. Courant ascendant. Vous provoquez un courant soutenu ascendant dans le Cube, depuis sa base. Les créatures qui terminent une chute dans le Cube ne subissent que la moitié des dégâts de chute. Lorsqu'une créature dans le Cube effectue un saut vertical, elle peut sauter jusqu'à 3 mètres plus haut que la normale.
Convocation de céleste
Niveau VInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)
Autres nomsConvocation de céleste (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un céleste. Celui-ci se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit céleste. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre Vengeur et Défenseur, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de dragon
Niveau VInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (un objet gravé d'une représentation de dragon d'une valeur minimale de 500 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un dragon. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit draconique. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de plante
Niveau VInvocationActionConcentrationArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (des herbes d'une valeur minimale de 500 po)
Autres nomsInvocation de plante (Arcana Unleashed)
Description
Vous appelez l'esprit d'une plante animée. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil Esprit végétal. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Champignon, Arbre ou Liane. La créature ressemble à une plante du type choisi, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. La créature est une alliée pour vous et vos alliés. En combat, elle partage votre score d'Initiative, mais elle joue son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui en donnez aucun, elle prend l'action Esquive et utilise son déplacement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort comme niveau du sort dans le profil.
Coquille antivie
Niveau VAbjurationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
Émanation protectriceÉmanation 3
Description
Une aura s'étend autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. Elle empêche les créatures autres que les créatures artificielles et les morts-vivants de la traverser. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge à travers la barrière. Si vous vous déplacez de manière à forcer une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin.
Création
Niveau VIllusionIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (un pinceau)
Description
Vous extrayez des volutes de matière d'ombre de la Gisombre pour créer un objet à portée. Il peut s'agir d'un objet végétal (matière souple, corde, bois, etc) ou minéral (pierre, cristal, métal, etc). L'objet ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre de côté, et sa forme et sa matière doivent être connues. La durée du sort dépend de la matière de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Si l'objet est composé de plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte. Utiliser un objet créé par ce sort comme matière d'un autre sort entraîne l'échec de ce dernier. • Matière, Durée • Matière végétale, 24 heures • Pierre ou cristal, 12 heures • Métal précieux, 1 heure • Gemme, 10 minutes • Adamantium ou mithral, 10 tours Emplacement de niveau supérieur. La taille du cube augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Cône de froid
Niveau VÉvocationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (petit cône de verre ou de cristal)
Dégâts (Froid)8d8 → 12d8 · Cône 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous libérez un souffle d'air froid. Toute créature dans un Cône de 18 mètres émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort devient une statue de glace jusqu'à ce qu'elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Danse macabre
Niveau VNécromancieActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S
Cadavres animés (zombi ou squelette)5 cibles → 13 cibles
Description
Des fils de puissance obscure jaillissent de vos doigts pour transpercer jusqu'à cinq cadavres de taille P ou M que vous pouvez voir à portée. Chaque cadavre se relève aussitôt et devient un mort-vivant. Vous choisissez pour chacun s'il s'agit d'un zombi ou d'un squelette (profils du zombi et du squelette) ; il gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Par une action Bonus, vous pouvez commander mentalement les créatures créées par ce sort, en leur donnant à toutes le même ordre ; pour le recevoir, une créature doit être à 18 mètres ou moins de vous. Vous décidez de l'action qu'elles effectueront et de leur déplacement lors de leur prochain tour, ou vous leur donnez un ordre général, comme garder une salle ou un couloir contre vos ennemis. Sans ordre, les créatures se contentent de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elles ont reçu un ordre, elles l'exécutent jusqu'à ce qu'il soit accompli. Les créatures sont sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, puis elles redeviennent des cadavres inanimés. Emplacement de niveau supérieur. Vous animez jusqu'à deux cadavres supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Dissipation du mal et du bien
Niveau VAbjurationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (poudre d'argent et de fer)
Renvoi sur son plan d'origineJS Charisme (Effet annulé)
Désavantage imposé aux attaquantsDissipation du mal et du bien
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes : Annulation d'enchantement. Par une action Magie, vous touchez une créature possédée par ou qui subit l'état Charmé ou Effrayé par une ou plusieurs créatures des types précités. La cible n'est plus possédée, charmée ou effrayée par ces créatures. Renvoi. Par une action Magie, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre et qui possède l'un des types précités. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée sur son plan d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. S'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.
Domination de personne
Niveau VEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Un humanoïde que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. La cible bénéficie d'un Avantage sur ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 6 (jusqu'à 10 minutes), 7 (jusqu'à 1 heure) ou 8+ (jusqu'à 8 heures).
Double illusoire
Niveau VIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesS
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous obtenez l'état Invisible au moment où un double illusoire apparaît à votre place. Ce double dure toute la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin immédiatement si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Par une action Magie, vous pouvez déplacer le double illusoire jusqu'à deux fois votre Vitesse et lui faire faire des gestes, le faire parler et le faire se comporter comme vous le souhaitez. Il est intangible et invulnérable. Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses oreilles comme si vous étiez à sa place.
Déluge d'énergie négative
Niveau VNécromancieActionArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, M (un os brisé et un carré de soie noire)
Cible vivante (non morte-vivante)dégâts nécrotique: 3d10+25 → 7d10+25 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Cible morte-vivante : points de vie temporairesPV temporaires: 3d10
Autres nomsDéluge d'énergie négative (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous projetez des rubans d'énergie négative sur une créature que vous pouvez voir à portée. Si la cible n'est pas un Mort-vivant, elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d10 + 25 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un Humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant sous la forme d'un Zombi qui obéit à vos ordres verbaux pendant 24 heures, après quoi il agit selon sa nature. Si la cible est un Mort-vivant, elle gagne 3d10 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Entrave planaire
Niveau VAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée1j
ComposantesV, S, M (un joyau d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Lié à votre serviceJS Charisme (Effet annulé)
Autres nomsContrat
Description
Vous tentez de lier un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée jusqu'à la fin du sort (en général, la créature est d'abord invoquée au centre de la version inversée du sort cercle-magique pour la piéger pendant l'incantation). À la fin de l'incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être liée à votre service jusqu'à la fin du sort. Si la créature a été invoquée ou créée par un autre sort, la durée de ce dernier est prolongée pour correspondre à celle de ce sort. Une créature liée doit obéir à vos ordres du mieux qu'elle peut. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner dans une aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Si la créature est Hostile, elle s'efforce de déformer vos ordres pour atteindre ses propres objectifs. Si elle exécute entièrement vos ordres avant la fin du sort, elle se rend à vous pour vous le signaler si vous êtes sur le même plan d'existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle retourne à l'endroit où vous l'avez lié et y reste jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement de sort de niveau 6 (10 jours), 7 (30 jours), 8 (180 jours) et 9 (366 jours).
Fléau d'insectes
Niveau VInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée45
Durée10min
ComposantesV, S, M (un criquet)
Zone d'essaimSphère 6
Dégâts de l'essaimdégâts perforant: 4d10 → 8d10 · Sphère 6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Des essaims de sauterelles remplissent une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. La Sphère reste en place jusqu'à la fin du sort, sa zone a une Visibilité réduite et elle est considérée comme un Terrain difficile. Lorsque l'essaim apparaît, toute créature qu'il contient effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Frappe du vent d'acier
Niveau VInvocationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une arme de corps à corps d'une valeur minimale de 1 pa)
Attaques contre jusqu'à cinq ciblesdégâts force: 6d10 · 5 cibles
Autres nomsFrappe du vent d'acier (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation, puis disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque cible. En cas de succès, la cible subit 6d10 dégâts de force. Vous vous téléportez ensuite dans un espace libre que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une des cibles.
Fureur de la nature
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Arbres : ennemis à 3 mètres ou moins d'un arbre, au début de chacun de vos toursdégâts tranchant: 4d6 · Cube 18 · JS Dextérité (Effet annulé)
Racines et plantes grimpantes : une créature au sol, à la fin de chacun de vos tours — EntravéJS Force (État non appliqué)
Pierres (action Bonus, attaque de sort à distance) ; jet de sauvegarde de Force contre À terredégâts contondant: 3d8
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous appelez les esprits de la nature contre vos ennemis. Choisissez un point que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, les esprits animent les arbres, les rochers et l'herbe d'un Cube de 18 mètres d'arête centré sur ce point. Herbes et broussailles. Toute zone du Cube couverte d'herbe ou de broussailles est un Terrain difficile pour vos ennemis. Arbres. Au début de chacun de vos tours, chacun de vos ennemis à 3 mètres ou moins d'un arbre du Cube doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi il subit 4d6 dégâts tranchants infligés par les branches qui fouettent l'air. Racines et plantes grimpantes. À la fin de chacun de vos tours, une créature de votre choix au sol dans le Cube doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut, par une action, effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde des sorts, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Pierres. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez projeter une pierre non fixée du Cube sur une créature que vous pouvez voir dans le Cube. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts contondants non magiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état À terre.
Immobilisation de monstre
Niveau VEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un brin de fer)
Paralysé1 cible → 5 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesParalysé
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Immolation
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Flammes initialesdégâts feu: 8d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Fin de chacun de ses tours (réussite : le sort prend fin)dégâts feu: 4d6 · JS Dextérité (Effet annulé)
PassifImmolation
Findébut du tour du lanceur
Description
Des flammes enveloppent une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible brûle aussi jusqu'à la fin du sort. Une cible en feu émet une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde : en cas d'échec, elle subit 4d6 dégâts de feu ; en cas de réussite, le sort prend fin. Ces flammes magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non magiques. Si les dégâts de ce sort tuent une cible, elle est réduite en cendres.
Imprégnation élémentaire de Songal
Niveau VTransmutationActionConcentrationEffet actifHéros de Faerûn
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po)
Pulsation élémentaire (À terre en cas d'échec)dégâts variable: 2d6 · Émanation 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
RésistanceAcide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
Vitesse spécialeVol 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous imprégnez du pouvoir élémentaire des génies. Vous obtenez les bénéfices suivants jusqu'à la fin du sort : Immunité élémentaire. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Vous avez la Résistance au type de dégâts choisi. Pulsation élémentaire. Lorsque vous lancez ce sort, puis au début de chacun de vos tours suivants, vous libérez une décharge d'énergie élémentaire dans une Émanation de 4,50 mètres centrée sur vous. Chaque créature de votre choix dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 2d6 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (à votre choix) et l'état À terre. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Vol. Vous obtenez une Vitesse de vol de 9 mètres et pouvez faire du surplace. Lancement en tant que sort de cercle. Lancé en tant que sort de cercle, son temps d'incantation passe à 10 tours et sa durée devient Concentration, jusqu'à 10 minutes. Pour chaque lanceur secondaire qui participe au lancement, vous pouvez choisir une créature supplémentaire, jusqu'à un maximum de neuf. Les créatures choisies obtiennent aussi les bénéfices du sort jusqu'à sa fin. Lorsque le sort est lancé, chaque lanceur secondaire doit dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, sans quoi le sort échoue.
Invocation d'élémentaire
Niveau VInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Entrée ou début de tourdégâts variable: 8d8 → 12d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Début de chacun de ses tours (entravée)dégâts variable: 4d8 → 8d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Conditions infligéesEntravé
PassifInvocation d'élémentaire
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez un esprit intangible de taille G, issu des plans élémentaires, qui apparaît dans un espace libre à portée. Choisissez l'élément de l'esprit, qui détermine le type de dégâts : air (foudre), terre (tonnerre), feu (feu) ou eau (froid). L'esprit persiste jusqu'à la fin du sort. Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir entre dans l'espace de l'esprit ou commence son tour à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité si l'esprit n'a entravé aucune autre créature. En cas d'échec, la cible subit 8d8 dégâts du type de l'esprit et subit aussi l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible entravée refait son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit 4d8 dégâts du type de l'esprit. En cas de réussite, la cible n'est plus entravée par l'esprit. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Invocation de volée
Niveau VInvocationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts (Force)8d8 · Cylindre 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et choisissez un point à portée. Des centaines d'armes spectrales similaires (ou de munitions adaptées) tombent en une volée puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cylindre de 12 mètres de rayon et de 6 mètres de haut centré sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Invocation infernale
Niveau VInvocationIncantation longueConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un rubis valant au moins 999 po)
Autres nomsAssignation infernale (Le guide complet de Xanathar)
Description
Temps d'incantation : 10 tours. Vous prononcez une incantation maudite et invoquez un diable des Neuf Enfers. Vous choisissez son type, de FP 6 ou moins (un diable barbelé ou un diable barbu, par exemple). Le diable apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Le diable est hostile envers vous et vos compagnons. Lancez l'Initiative pour lui ; il a ses propres tours et il est contrôlé par le MD, qui agit selon sa nature : il peut vous attaquer s'il pense l'emporter, ou tenter de vous pousser à commettre un acte maléfique en échange d'un service limité. Le MD a le profil de la créature. À chacun de vos tours, vous pouvez tenter de donner un ordre oral au diable (pas d'action requise). Il obéit si l'ordre sert probablement ses propres desseins, en particulier s'il vous pousse vers le mal. Sinon, vous devez effectuer un jet de Charisme (Intimidation, Persuasion ou Tromperie) opposé à son jet de Sagesse (Perspicacité), avec l'Avantage si vous prononcez son véritable nom. En cas d'échec, le diable devient immunisé contre vos ordres oraux jusqu'à la fin du sort, même s'il peut toujours choisir de les suivre. En cas de réussite, il exécute l'ordre (« attaque mes ennemis », « explore la salle suivante », « porte ce message à la reine ») jusqu'à l'avoir accompli, puis revient vous en rendre compte. Si votre Concentration est interrompue avant la durée totale du sort et que le diable est devenu immunisé contre vos ordres, il ne disparaît pas aussitôt : il agit à sa guise pendant 3d6 minutes, puis disparaît. Si vous possédez le talisman d'un diable, vous pouvez invoquer ce diable si son FP est au plus égal au FP permis + 1, et il obéit à tous vos ordres sans jet de Charisme. Emplacement de niveau supérieur. Le FP maximal augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Lanterne des esprits
Niveau VNécromancieActionArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une lanterne noire)
Drain de vie (action Bonus, un fragment d'âme)dégâts nécrotique: 4d8 + MOD SORT · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Réparation de mort-vivant (action Bonus, un fragment d'âme)soins: 4d8 + MOD SORT
Description
Vous faites apparaître une lanterne noire spectrale qui flotte au-dessus de vous et diffuse une Lumière faible dans un rayon de 18 mètres. Lorsqu'un ennemi meurt dans cette Lumière faible, un fragment de son âme s'envole dans la lanterne. La lanterne peut contenir un nombre de fragments d'âme égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation, et ces fragments se dissipent lorsque le sort prend fin. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un fragment d'âme pour créer l'un des effets suivants : Drain de vie. Le fragment d'âme fond sur une créature de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dégâts nécrotiques égaux à 4d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Réparation de mort-vivant. Le fragment d'âme s'envole dans un Mort-vivant de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature récupère un nombre de points de vie égal à 4d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Protection d'allié. Le fragment d'âme virevolte autour d'une créature de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Les autres créatures ont le Désavantage aux jets d'attaque contre la créature choisie jusqu'au début de votre tour suivant.
Lien télépathique de Rary
Niveau VDivinationActionRituelRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (deux œufs)
Description
Vous créez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque créature à toutes les autres jusqu'à la fin du sort. Les créatures qui ne peuvent communiquer dans aucune langue ne sont pas affectées par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer télépathiquement grâce au lien, qu'elles partagent ou non une langue. La communication est possible à n'importe quelle distance, mais ne peut s'étendre à d'autres plans d'existence.
Maelstrom
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (du papier ou une feuille en forme d'entonnoir)
Début de tour dans la zone ; tirée de 3 mètres vers le centredégâts contondant: 6d6 · Cylindre 9 · JS Force (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une masse d'eau tourbillonnante de 1,50 mètre de profondeur apparaît dans un rayon de 9 mètres centré sur un point que vous pouvez voir à portée. Ce point doit se trouver au sol ou sur une étendue d'eau. Jusqu'à la fin du sort, cette zone est un Terrain difficile, et toute créature qui y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit 6d6 dégâts contondants et est tirée de 3 mètres vers le centre.
Main de Bigby
Niveau VÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une coquille d'œuf et un gant)
Poing serré (attaque de sort au corps à corps)dégâts force: 5d8 → 13d8
Main impérieuse (repoussée)JS Force (Effet annulé)
Main agrippeuse (Agrippé)JS Dextérité (Effet annulé)
Écraser (action Bonus)dégâts contondant: 4d6 + MOD SORT → 12d6 + MOD SORT
Description
Vous créez une main de taille G d'énergie magique scintillante dans un espace libre, que vous pouvez voir et à portée. La main reste active jusqu'à la fin du sort et se déplace à votre guise, imitant les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d'une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0, le sort prend fin. La main n'occupe pas son espace. Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres et provoquer l'un des effets suivants : Poing serré. La main frappe une cible dans un rayon de 1,50 mètre. Effectuez une attaque de sort au corps à corps. Si l'attaque touche, la cible subit 5d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou la main la pousse jusqu'à 1,50 mètre plus 1,5 fois votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace avec la cible, restant dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Main agrippeuse. La main tente d'agripper une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle est agrippée, avec un DD d'évasion égal au DD de sauvegarde de votre sort. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez prendre une action Bonus pour l'écraser, infligeant à la cible des dégâts contondants égaux à 4d6 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Main interposée. La main vous confère un Abri partiel contre les attaques et autres effets provenant de son emplacement ou le traversant. De plus, son emplacement est considéré comme un Terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Poing serré augmentent de 2d8 et les dégâts de Main agrippeuse augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Modification de mémoire
Niveau VEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Charmé et Incapable d'agirJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé, Incapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tentez de remodeler les souvenirs d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous la combattez, elle a un Avantage au jet. En cas d'échec, la cible a l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Tant qu'elle est charmée, elle a aussi l'état Incapable d'agir et n'a pas conscience de son environnement, bien qu'elle puisse vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est ciblée par un autre sort, celui-ci prend fin et aucun souvenir n'est modifié. Pendant la durée de ce charme, vous pouvez affecter le souvenir par la cible d'un événement survenu au cours des dernières 24 heures et n'ayant pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez effacer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir avec une clarté parfaite, modifier ses souvenirs des détails de l'événement ou créer un souvenir d'un autre événement. Vous devez parler à la cible pour lui décrire comment ses souvenirs sont affectés, et elle doit comprendre votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez terminé de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Sinon, les souvenirs modifiés prennent effet à la fin du sort. Un souvenir modifié n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, surtout s'il contredit ses inclinations naturelles, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique, comme un faux souvenir du plaisir qu'elle a pris à nager dans l'acide, est considéré comme un mauvais rêve. Le MD pourrait juger un souvenir modifié trop absurde pour affecter une créature. Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration suprême lancé sur la cible restaure sa véritable mémoire. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez modifier les souvenirs de la cible d'un événement survenu il y a 7 jours maximum (emplacement de niveau 6), 30 jours (emplacement de niveau 7), 365 jours (emplacement de niveau 8) ou à n'importe quel moment du passé de la créature (emplacement de niveau 9).
Mur de force
Niveau VÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un éclat de verre)
Description
Un mur de force invisible apparaît à l'endroit de votre choix et à portée. Le mur apparaît dans l'orientation de votre choix : barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'un globe d'un rayon maximal de 3 mètres, ou encore d'une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 mm et dure toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté (selon votre choix). Rien ne peut physiquement traverser le mur. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut être dissipé par dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit cependant le mur instantanément. Le mur s'étend également dans le plan Éthéré et bloque le voyage éthéré à travers le mur.
Mur de lumière
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un miroir à main)
Apparition (Aveuglé 10 tours en cas d'échec)dégâts radiant: 4d8 → 8d8 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Fin de tour dans le murdégâts radiant: 4d8 → 8d8
Rayon (action, attaque de sort à distance, 18 mètres du mur ; le mur raccourcit de 3 mètres)dégâts radiant: 4d8 → 8d8
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
Un mur scintillant de Lumière vive apparaît à un point de votre choix à portée. Il apparaît dans l'orientation de votre choix : horizontale, verticale ou oblique. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Le mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Il bloque la vue, mais les créatures et les objets peuvent le traverser. Il émet une Lumière vive sur 36 mètres et une Lumière faible sur 36 mètres supplémentaires. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans son espace effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 4d8 dégâts radiants et l'état Aveuglé pendant 10 tours ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une créature qui termine son tour dans l'espace du mur subit 4d8 dégâts radiants. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez par une action lancer un rayon de lumière depuis le mur vers une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de celui-ci. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts radiants. Que l'attaque touche ou rate, la longueur du mur diminue de 3 mètres ; s'il tombe à 0 mètre, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Mur de pierre
Niveau VÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un cube de granit)
Créature encerclée : s'échapperJS Dextérité (Effet annulé)
Description
Un mur de pierre solide et non magique apparaît à l'endroit de votre choix et à portée. Ce mur a une épaisseur de 15 cm et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Vous pouvez également créer des panneaux de 3 mètres sur 6 mètres de seulement 7,50 cm d'épaisseur. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté du mur (selon votre choix). Si une créature est entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse et ainsi sortir du mur. Le mur peut prendre la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il n'est pas nécessaire qu'il soit vertical ni qu'il repose sur des fondations solides. Il doit cependant fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour combler un gouffre ou créer une rampe. Si vous créez une portée supérieure à 6 mètres de long, vous devez diviser par deux la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, etc. Le mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et donc percé. Chaque panneau a une CA de 15, 30 points de vie par tranche de 2,50 cm d'épaisseur, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des panneaux connectés, à la discrétion du MD. Si vous maintenez votre Concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut être dissipé. Sinon, il disparaît à la fin du sort.
Mythes et légendes
Niveau VDivinationIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 250 po, que le sort consomme, et quatre lamelles d'ivoire d'une valeur minimale de 50 po chacune)
Description
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet célèbre. Le sort vous donne un bref résumé des informations importantes concernant cet objet, telles que décrites par le MD. Ces informations peuvent contenir des détails importants, des révélations amusantes, voire des secrets inconnus du grand public. Plus vous en savez sur cet objet, plus les informations reçues sont précises et détaillées. Ces informations sont exactes, mais peuvent être formulées au moyen d'un langage figuratif ou poétique, selon le choix du MD. Si l'objet célèbre que vous avez choisi n'est pas réellement célèbre, vous entendez des notes de musique tristes jouées au trombone, et le sort échoue.
Pas lointain
Niveau VInvocationAction bonusConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
PassifPas lointain
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsFoulée dimensionnelle (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous vous téléportez de 18 mètres au maximum dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez recommencer par une action Bonus.
Passage par les arbres
Niveau VInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Vous pouvez entrer dans un arbre et vous déplacer dans un autre arbre de la même espèce dans un rayon de 150 mètres. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour entrer dans un arbre. Vous connaissez instantanément l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et, grâce au mouvement utilisé pour entrer dans l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit en sortir. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre de destination, ce qui nécessite un mouvement supplémentaire de 1,50 mètre. S'il ne vous reste plus de mouvement, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de transport qu'une fois par tour. Vous devez terminer chaque tour hors d'un arbre.
Passe-muraille
Niveau VTransmutationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de graines de sésame)
Description
Un passage apparaît à un endroit que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (comme un mur, un plafond ou un sol) à portée et persiste jusqu'à la fin du sort. Vous choisissez les dimensions de l'ouverture : jusqu'à 1,50 m de large, 2,50 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée aucune instabilité dans la structure environnante. Lorsque l'ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets encore présents dans le passage créé par le sort sont éjectés en toute sécurité vers un espace libre proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
Perturbations synaptiques
Niveau VEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Explosion psychiquedégâts psychique: 8d6 · Sphère 6 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
−1d6 aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde de Constitution pour la Concentrationmalus: 1d6
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsPerturbations synaptiques (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous faites jaillir de l'énergie psychique en un point à portée. Chaque créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 8d6 dégâts psychiques en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible est également perturbée pendant 10 tours. Pendant ce temps, elle soustrait 1d6 à tous ses jets d'attaque et de caractéristique, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Concentration. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Présence royale de Yolane
Niveau VEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un diadème miniature)
ÉmanationÉmanation 3
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 4d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous entourez d'une majesté surnaturelle sous forme d'une Émanation de 3 mètres. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, et chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts psychiques et l'état À terre, et vous pouvez la repousser jusqu'à 3 mètres. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour.
Quête
Niveau VEnchantementIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée30j
ComposantesV
Dégâts en cas de désobéissancedégâts psychique: 5d10
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre. Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour. Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
Rappel à la vie
Niveau VNécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consomme)
Retour à la viesoins
Description
D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de d20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0.
Restauration suprême
Niveau VAbjurationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Autres nomsRestauration supérieure
Description
Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants : • 1 niveau d'Épuisement • L'état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible
Réincarnation
Niveau VNécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (des huiles rares d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Espèce du nouveau corps1d10
Description
Vous touchez un humanoïde mort ou des restes de celui-ci. Si la créature n'est pas morte depuis plus de 10 jours, le sort lui crée un nouveau corps et appelle l'âme à y entrer. Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l'espèce du corps, ou le MD choisira une autre espèce jouable. • 1d10, Espèce • 1, Aasimar • 2, Drakéide • 3, Nain • 4, Elfe • 5, Gnome • 6, Goliath • 7, Halfelin • 8, Humain • 9, Orc • 10, Tieffelin La créature réincarnée fait tous les choix proposés par la description de son espèce, et se souvient de sa vie antérieure. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous sa forme d'origine, mais perd les traits de son espèce précédente et acquiert ceux de sa nouvelle espèce.
Sanctification
Niveau VAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
ZoneSphère 18
Description
Vous touchez un point et imprégnez une zone environnante de puissance sacrée ou impie. La zone peut avoir un rayon maximal de 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet de sanctification. La zone affectée a les effets suivants : Barrière sacrée. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant. Les créatures des types choisis ne peuvent pas entrer volontairement dans la zone, et toute créature possédée par ces créatures ou souffrant de l'état Charmé ou Effrayé par elles n'est ni possédée, ni charmée, ni effrayée par celles-ci tant qu'elles se trouvent dans la zone. Effet supplémentaire. Vous liez un effet supplémentaire à la zone parmi la liste ci-dessous : Courage. Les créatures des types choisis ne peuvent avoir l'état Effrayé tant qu'elles se trouvent dans la zone. Ténèbres. Les Ténèbres emplissent la zone. La lumière normale, ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci, ne peuvent pas éclairer la zone. Lumière du jour. Une Lumière vive emplit la zone. Les Ténèbres magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci ne peuvent pas éteindre la lumière. Repos paisible. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Interférence extradimensionnelle. Les créatures des types choisis ne peuvent entrer ou sortir de la zone par téléportation ou voyage interplanaire. Peur. Les créatures des types choisis ont l'état Effrayé lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Résistance. Les créatures des types choisis ont une Résistance à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Silence. Aucun son ne peut émaner de la zone, et aucun son ne peut l'atteindre. Don des langues. Les créatures des types choisis peuvent communiquer avec n'importe quelle autre créature dans la zone, même si elles ne partagent pas la même langue. Vulnérabilité. Les créatures des types choisis ont une Vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone.
Scrutation
Niveau VDivinationIncantation longueConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d'eau bénite)
Capteur sur créatureSphère 3 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous pouvez voir et entendre une créature de votre choix qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, qui est modifié (voir les tables ci-dessous) par votre connaissance de la cible et le type de connexion physique que vous entretenez avec elle. La cible ne sait pas contre quoi elle effectue ce jet de sauvegarde, juste qu'elle ressent un malaise. • Votre connaissance de la cible est..., Modificateur au jet de sauvegarde • Indirecte (vous avez entendu parler d'elle), +5 • Directe (vous l'avez rencontrée), +0 • Intime (vous la connaissez bien), −5 • Vous disposez..., Modificateur au jet de sauvegarde • De son portrait ou autre représentation, −2 • D'un vêtement ou autre bien personnel, −4 • D'une partie de son corps, mèche de cheveux ou bout d'ongle, −10 En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible et intangible dans un rayon de 3 mètres autour de la cible. Vous pouvez voir et entendre à travers le capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible et reste à 3 mètres ou moins d'elle jusqu'à la fin du sort. Si quelque chose peut voir le capteur, il apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez vu. Dans ce cas, le capteur apparaît à cet endroit et reste immobile.
Soins de groupe
Niveau VAbjurationActionRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins5d8 + MOD SORT → 9d8 + MOD SORT · 6 cibles
Description
Une vague d'énergie curative jaillit d'un point visible à portée. Choisissez jusqu'à six créatures dans une Sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 5d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Songe
Niveau VIllusionIncantation longueRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée0
Durée8h
ComposantesV, S, M (une poignée de sable)
Dégâts au réveildégâts psychique: 3d6 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous ciblez une créature que vous connaissez sur le même plan d'existence. Vous, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour agir comme messager onirique. Pendant cette transe, le messager subit l'état Incapable d'agir et a une Vitesse de 0. Si la cible dort, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle tant qu'elle reste endormie, jusqu'à la fin du sort. Il peut également façonner l'environnement du rêve, créant des paysages, des objets et d'autres images. Il peut sortir de transe à tout moment, mettant fin au sort. La cible se souvient parfaitement du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin à la transe (et au sort), soit attendre qu'elle s'endorme, auquel cas il entre dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, le messager peut délivrer un message de dix mots maximum, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible ne tire aucun avantage de son repos et subit 3d6 dégâts psychiques lorsqu'elle se réveille.
Tempête radieuse de Jallarzi
Niveau VÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de phosphore)
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d10 → 6d10 · Cylindre 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 2d10 → 6d10 · Cylindre 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAveuglé, Assourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous déchaînez une tempête d'éclats lumineux et de tonnerre dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point que vous pouvez voir à portée. Dans cette zone, les créatures subissent les états Aveuglé et Assourdi, et ne peuvent pas lancer de sorts à composante verbale. Lorsqu'elle apparaît, chaque créature dans la tempête effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts radiants et 2d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première fois au cours d'un tour ou si elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts radiants et de tonnerre augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Terre tombale
Niveau VNécromancieActionConcentrationArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une poignée de terre de tombe)
Ennemis dans la zone (jusqu'à quatre carrés de 3 mètres ; −1d6 à leurs jets de dégâts jusqu'à la fin de leur tour suivant)dégâts nécrotique: 6d6 → 10d6 · JS Force (Effet annulé)
Description
Des mains squelettiques jaillissent d'une zone du sol à portée. La zone se compose de quatre carrés de 3 mètres de côté au maximum, que vous disposez à votre guise. Chaque carré doit être contigu à au moins un autre carré. Cette zone est un Terrain difficile pour vos ennemis. Chaque ennemi qui se trouve dans la zone lorsque les mains squelettiques apparaissent effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une créature subit 6d6 dégâts nécrotiques et, jusqu'à la fin de son tour suivant, soustrait 1d6 de tous ses jets de dégâts. Un ennemi effectue aussi ce jet de sauvegarde s'il entre dans la zone ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Transmutation de la pierre
Niveau VTransmutationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée36
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (de l'argile et de l'eau)
Pierre en boue : Entravé (une action pour s'en extraire)Cube 12 · JS Force (État non appliqué)
Pierre en boue, sur un plafond : boue qui tombedégâts contondant: 4d8 · Cube 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Boue en pierre : Entravé par la pierreCube 12 · JS Dextérité (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous choisissez une zone de pierre ou de boue que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un Cube de 12 mètres d'arête, puis l'un des effets suivants. Pierre en boue. La pierre non magique de la zone, quelle qu'elle soit, se change en un volume égal de boue épaisse et coulante qui le reste jusqu'à la fin du sort. Le sol de la zone devient assez boueux pour que les créatures s'y enfoncent : chaque mètre de déplacement dans la boue en coûte 4. Toute créature au sol dans la zone lorsque vous lancez le sort effectue un jet de sauvegarde de Force ; une créature effectue aussi ce jet la première fois qu'elle entre dans la zone lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour. En cas d'échec, elle s'enfonce dans la boue et subit l'état Entravé, mais elle peut utiliser une action pour mettre fin à cet état en s'extrayant de la boue. Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute créature sous la boue lorsqu'elle tombe effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Boue en pierre. La boue ou les sables mouvants non magiques de la zone, sur 3 mètres de profondeur au maximum, se changent en pierre tendre jusqu'à la fin du sort. Toute créature dans la boue lors de la transformation effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle est déplacée sans dommage à la surface, dans un espace inoccupé ; en cas d'échec, elle subit l'état Entravé par la pierre. Une créature entravée, ou une autre créature à portée, peut par une action tenter de briser la pierre en réussissant un jet de Force DD 20 ou en lui infligeant des dégâts. La pierre a une CA de 15, 25 points de vie et l'Immunité contre les dégâts psychiques et de poison.
Télékinésie
Niveau VTransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Déplacée et Entravée jusqu'à la fin de votre tour suivantJS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous obtenez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et par une action Magie lors de vos tours suivants avant la fin du sort, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié ci-dessous. Vous pouvez affecter la même cible round après round ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort. Créature. Vous pouvez tenter de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou vous la déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature a l'état Entravé, et si vous la soulevez dans les airs, elle y reste suspendue. Elle retombe à la fin de votre prochain tour, sauf si vous utilisez à nouveau cette option et qu'elle échoue à son jet de sauvegarde. Objet. Vous pouvez tenter de déplacer un objet de taille TG ou inférieure. Si l'objet n'est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Si l'objet est porté par une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon vous éloignez l'objet et le déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Vous pouvez exercer un contrôle précis sur les objets grâce à votre prise télékinétique, comme manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un contenant, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou verser le contenu d'une fiole.
Vague destructrice
Niveau VÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 5d6 · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Dégâts radiants ou nécrotiquesdégâts variable: 5d6 · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Une énergie destructrice se propage autour de vous dans une Émanation de 9 mètres. Chaque créature choisie dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit 5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) ainsi que l'état À terre. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts.
Vagues d'épuisement
Niveau VNécromancieAction bonusConcentrationArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un morceau de viande séchée)
Cône de 18 mètres (action Magie) : 1 niveau d'Épuisement (4 au maximum, retirés à la fin du sort)Cône 18 · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Vous faites apparaître un nimbe de lumière grise vacillante autour de votre corps. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour émettre une vague de lumière grise dans un Cône de 18 mètres. Les créatures dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elles gagnent 1 niveau d'Épuisement. Ce sort ne peut pas faire dépasser 4 au niveau d'Épuisement d'une créature. Les niveaux d'Épuisement gagnés à cause de ce sort sont retirés lorsque le sort prend fin.
Vif carquois
Niveau VTransmutationAction bonusConcentrationRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un carquois d'une valeur minimale de 1 po)
Autres nomsCarquois magique
Description
Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus jusqu'à sa fin, vous pouvez effectuer deux attaques avec une arme tirant des flèches ou des carreaux, comme un arc long ou une arbalète légère. Le sort crée magiquement les projectiles nécessaires à chaque attaque. Chaque flèche ou carreau produit inflige des dégâts comme le même projectile non magique et se désintègre immédiatement après avoir touché ou manqué sa cible.
Élucubration de Mordenkainen
Niveau VDivinationActionArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous récupérez jusqu'à deux emplacements de sort dépensés de niveau 2 ou inférieur. Emplacement de niveau supérieur. Le niveau maximal des emplacements de sort que vous pouvez récupérer passe à 3 (avec un emplacement de niveau 6 ou 7) ou à 4 (avec un emplacement de niveau 8 ou plus).
Énervation
Niveau VNécromancieActionConcentrationArcana Unleashed
Coût5 mana ou Emplacement V
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts initiaux (la moitié en cas de réussite, et le sort prend fin)dégâts nécrotique: 6d8 → 10d8 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Par une action Bonus à chacun de vos tours suivants (automatique)dégâts nécrotique: 2d8
Vous récupérez la moitié des dégâts nécrotiques infligéssoins
Autres nomsÉnervation (Le guide complet de Xanathar)
Description
Une vrille de ténèbres d'un noir d'encre s'étire de vous pour drainer la vie d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d8 dégâts nécrotiques. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour lui infliger automatiquement 2d8 dégâts nécrotiques. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée ou bénéficie d'un Abri total contre vous. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts initiaux, et le sort prend fin. Chaque fois que ce sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Éveil
Niveau VTransmutationIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût5 mana ou Emplacement V
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Conditions infligéesCharmé
Plancher de caractéristiqueINT ≥ 10
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous passez le temps d'incantation à tracer des chemins magiques dans une pierre précieuse, puis vous touchez la cible. La cible doit être une créature du type Bête ou Plante avec une Intelligence de 3 ou moins, ou une plante naturelle qui n'est pas une créature. La cible gagne une Intelligence de 10 et la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type plante et acquiert la capacité de bouger ses membres, ses racines, ses lianes, etc, ainsi que des sens similaires à ceux d'un humain. Le MD choisit le profil approprié pour la plante éveillée, comme celles de l'arbuste éveillé ou de l'arbre éveillé. La cible éveillée a l'état Charmé pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des blessures. Lorsque cet état prend fin, la créature éveillée choisit son attitude envers vous.
Allié planaire
Niveau VIInvocationIncantation longueRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous implorez l'assistance d'une entité d'outre-monde. L'être doit vous être familier : un dieu, un prince démon ou toute autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un Céleste, un Élémentaire ou un Fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez un nom spécifique de créature, vous pouvez le prononcer à l'incantation du sort pour la solliciter nommément, mais rien ne vous garantit qu'une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MJ). Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service en contrepartie d'autre chose, mais elle n'est pas tenue d'y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier les services de la créature, vous devez être en mesure de communiquer avec elle. La contrepartie peut prendre diverses formes. Un Céleste pourra requérir une coquette donation d'or ou d'objets magiques à quelque temple allié, tandis qu'un Fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d'un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d'une quête que vous devrez entreprendre. On peut considérer qu'une tâche qui se mesure en minutes correspond à une rétribution de 100 po par minute. Une tâche qui s'exprime en heures, à 1 000 po de l'heure. Une tâche qui s'étale sur plusieurs jours (jusqu'à un maximum de 10), à 10 000 po par jour. Le MJ peut ajuster ces contreparties selon les circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche est en adéquation avec l'éthique de la créature, le paiement pourrait être réduit de moitié, voire dispensé. Les tâches sans risque voient généralement la rétribution réduite de moitié, tandis que les plus dangereuses entraînent des dons bien plus importants. Les créatures n'ont pas pour habitude d'accepter les missions qui s'annoncent suicidaires. Une fois la tâche accomplie par la créature ou la durée convenue pour le service écoulée, la créature retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez convenir d'une rémunération pour les services de la créature, elle repart sans attendre sur son plan d'origine.
Aura funèbre
Niveau VIEnchantementActionConcentrationEffet actifZoneHéros de Faerûn
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts nécrotiques (À terre en cas d'échec ; Vitesse réduite de moitié en cas de réussite)dégâts nécrotique: 3d10 · Émanation 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Un pouvoir mortel emplit une Émanation de 18 mètres centrée sur vous jusqu'à la fin du sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. Toute autre créature ne peut pas récupérer de points de vie tant qu'elle se trouve dans l'Émanation. Chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature, et chaque fois qu'une créature entre dans l'Émanation ou y termine son tour, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 3d10 dégâts nécrotiques et l'état À terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et sa Vitesse est réduite de moitié. Une créature n'effectue ce jet qu'une fois par tour. Lancement en tant que sort de cercle. Ce sort de cercle nécessite au moins deux lanceurs secondaires. Lancé ainsi, sa durée devient Concentration, jusqu'à 10 minutes. Une créature qui rate son jet de sauvegarde contre l'effet du sort gagne aussi 1 niveau d'Épuisement. Tant que la créature a des niveaux d'Épuisement, terminer un Repos long ne lui rend pas les points de vie perdus et ne réduit pas son niveau d'Épuisement. Lorsque le sort est lancé, chaque lanceur secondaire doit dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, sans quoi le sort échoue.
Barrière de lames
Niveau VIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée27
Durée10min
ComposantesV, S
Dégâts du murdégâts force: 6d10 · Ligne 30 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez un mur de lames tourbillonnantes d'énergie magique. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée. Vous érigez ainsi un mur dont la hauteur n'excède pas 6 m et l'épaisseur 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre créer un mur droit long de 30 m au maximum ou un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 18 m. Le mur octroie un Abri supérieur et son espace constitue un Terrain difficile. Toute créature prise dans l'espace du mur effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d10 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce jet de sauvegarde si elle pénètre dans l'espace du mur ou y termine son tour. Une même créature n'effectue en aucun cas ce jet de sauvegarde plus d'une fois par tour.
Bosquet des druides
Niveau VIAbjurationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
Durée1j
ComposantesV, S, M (du gui, que le sort consume, cueilli avec une serpe d'or sous la pleine lune)
Description
Temps d'incantation : 10 minutes. Vous invoquez les esprits de la nature pour protéger une zone en plein air ou souterraine. La zone est un Cube de 9 à 27 mètres d'arête ; les bâtiments et autres structures en sont exclus. Si vous lancez ce sort au même endroit chaque jour pendant un an, il dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Le sort crée les effets ci-dessous dans la zone. Lorsque vous le lancez, vous pouvez désigner des créatures comme amies, immunisées contre ces effets. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, prononcé à voix haute, immunise le locuteur contre ces effets. Toute la zone protégée dégage de la magie. Une dissipation de la magie lancée avec succès sur la zone ne met fin qu'à l'un des effets suivants (au choix de son lanceur), pas à toute la zone. Le sort ne prend fin que lorsque tous ses effets ont été dissipés. Brouillard dense. Vous pouvez remplir autant de carrés de 1,50 mètre de côté que vous le souhaitez d'un épais brouillard qui crée une zone à Visibilité nulle, haute de 3 mètres. De plus, chaque mètre de déplacement dans le brouillard en coûte 2 supplémentaires. Pour une créature immunisée contre cet effet, le brouillard ne masque rien et ressemble à une légère brume parsemée de particules de lumière verte. Broussailles agrippantes. Vous pouvez remplir autant de carrés de 1,50 mètre de côté au sol que vous le souhaitez, s'ils ne sont pas remplis de brouillard, de broussailles et de plantes grimpantes agrippantes, comme si vous aviez lancé le sort enchevêtrement. Pour une créature immunisée contre cet effet, les broussailles sont douces et prennent la forme de sièges ou de lits de fortune. Gardiens du bosquet. Vous pouvez éveiller jusqu'à quatre arbres de la zone, qui s'arrachent du sol. Ils ont le profil d'un arbre éveillé, mais ne peuvent pas parler et leur écorce est couverte de symboles druidiques. Si une créature non immunisée contre cet effet entre dans la zone, les gardiens l'attaquent jusqu'à l'avoir chassée ou tuée. Ils obéissent aussi à vos ordres oraux (pas d'action requise) tant que vous êtes dans la zone. Sans ordre de votre part et sans intrus, ils ne font rien. Ils ne peuvent pas quitter la zone. À la fin du sort, la magie qui les anime se dissipe et les arbres reprennent racine si possible. Effet de sort supplémentaire. Vous pouvez placer l'un des effets magiques suivants dans la zone : une bourrasque constante à deux endroits de votre choix, croissance d'épines à un endroit de votre choix, ou mur de vent à deux endroits de votre choix. Pour une créature immunisée contre cet effet, les vents sont une brise douce et parfumée et les épines sont inoffensives.
Cage des âmes
Niveau VINécromancieRéactionLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
Durée8h
ComposantesV, S, M (une minuscule cage en argent valant 100 po)
Voler la vie (action Bonus)soins: 2d8
Description
Déclencheur : un humanoïde que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous meurt. Ce sort arrache l'âme d'un humanoïde au moment de sa mort et l'emprisonne dans la minuscule cage qui sert de composante matérielle. L'âme reste dans la cage jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous détruisiez la cage, ce qui met fin au sort. Tant que l'âme est emprisonnée, vous pouvez l'exploiter des façons décrites ci-dessous, six fois au total ; à la sixième utilisation, l'âme est libérée et le sort prend fin. Tant que son âme est emprisonnée, l'humanoïde mort ne peut pas être ramené à la vie. Voler la vie. Par une action Bonus, vous drainez une partie de la vigueur de l'âme et récupérez 2d8 points de vie. Questionner l'âme. Vous posez une question à l'âme (pas d'action requise) et recevez une brève réponse télépathique, que vous comprenez quelle que soit la langue employée. L'âme ne sait que ce qu'elle savait de son vivant, mais elle doit vous répondre sincèrement et au mieux de ses capacités. La réponse ne dépasse pas une phrase ou deux et peut être sibylline. Emprunter l'expérience. Par une action Bonus, vous puisez dans l'expérience de l'âme et obtenez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque, jet de caractéristique ou jet de sauvegarde. Si vous ne l'utilisez pas avant le début de votre tour suivant, il est perdu. Les yeux des morts. Par une action, vous nommez un lieu que l'humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un capteur invisible quelque part à cet endroit s'il se trouve sur votre plan d'existence. Le capteur persiste tant que vous vous concentrez, jusqu'à 10 minutes (comme pour la Concentration sur un sort). Vous voyez et entendez par le capteur comme si vous vous teniez à sa place. Une créature capable de voir le capteur (grâce à détection de l'invisibilité ou vision suprême, par exemple) y voit l'image translucide de l'humanoïde tourmenté dont l'âme est emprisonnée.
Cercle de mort
Niveau VINécromancieActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une perle noire réduite en poudre d'une valeur minimale de 500 po)
Dégâts (Nécrotique)8d8 → 14d8 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Des ondes d'énergie négative rayonnent sous forme d'une Sphère de 18 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Chaudron bouillonnant de Tasha
Niveau VIInvocationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée1.5
Durée10min
ComposantesV, S, M (une louche dorée d'une valeur minimale de 500 po)
Description
Vous invoquez un chaudron à pieds griffus rempli d'un liquide bouillonnant. Le chaudron apparaît dans un espace libre au sol, à 1,50 mètre ou moins de vous, et persiste jusqu'à la fin du sort. Il est inamovible et disparaît à la fin du sort, emportant avec lui le liquide bouillonnant. Le liquide du chaudron reproduit les propriétés d'une potion courante ou peu courante de votre choix (comme une potion de guérison). Par une action Bonus, vous ou un allié pouvez puiser une potion de ce type dans le chaudron. La potion est contenue dans une fiole qui disparaît une fois consommée. Le chaudron peut produire un nombre de ces potions égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation (minimum 1). Lorsque la dernière potion est consommée, le chaudron disparaît et le sort prend fin. Les potions non consommées obtenues du chaudron disparaissent lorsque vous relancez le sort.
Chaîne d'éclairs
Niveau VIÉvocationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (trois broches en argent)
Éclairsdégâts foudre: 4 × 10d8 → 7 × 10d8 · 4 cibles → 7 cibles · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous projetez un trait de foudre vers une cible que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles de votre choix, distantes de 9 m ou moins de la première. Toutes ces cibles peuvent être des créatures ou des objets, et ne peuvent être ciblées par plus d'un éclair. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Contamination
Niveau VINécromancieActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 14d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous libérez une magie virulente sur une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit d'autant que les dégâts nécrotiques subis. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts. Ce sort ne peut réduire son maximum de points de vie en dessous de 1.
Convocation de dinosaure
Niveau VIInvocationActionConcentrationArcana Unleashed
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une écaille polie d'une valeur minimale de 600 po)
Autres nomsInvocation de dinosaure (Arcana Unleashed)
Description
Vous appelez l'esprit d'un dinosaure primitif. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil Esprit dinosaure. Lorsque vous lancez le sort, choisissez Ankylosaure, Tricératops ou Tyrannosaure. La créature ressemble à un dinosaure du type choisi, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. La créature est une alliée pour vous et vos alliés. En combat, elle partage votre score d'Initiative, mais elle joue son tour immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui en donnez aucun, elle prend l'action Esquive et utilise son déplacement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort comme niveau du sort dans le profil.
Convocation de fiélon
Niveau VIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fiole de sang d'une valeur minimale de 600 po)
Autres nomsConvocation de fiélon (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous invoquez un esprit fiélon. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit fiélon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre démon, diable ou yugoloth. La créature ressemble à un fiélon du type choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocations instantanées de Drawmij
Niveau VIInvocationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (un saphir d'une valeur minimale de 1000 po)
Description
Vous touchez le saphir de l'incantation et un objet d'un poids maximal de 5 kg et dont la dimension la plus grande n'excède pas 1,80 m. Le sort laisse une marque Invisible sur l'objet et inscrit invisiblement le nom de l'objet sur le saphir. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît aussitôt dans votre main, quelle que soit la distance qui vous en sépare, même s'il est sur un autre plan, puis le sort prend fin. Si une autre créature tient ou porte l'objet, broyer le saphir ne le transporte pas, mais vous savez en revanche qui est cette créature et où elle se trouve à l'instant même.
Costume d'outre-monde de Tasha
Niveau VITransmutationAction bonusConcentrationEffet actifChaudron des Merveilles de Tasha
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un objet gravé d'un symbole des Plans Extérieurs, d'une valeur minimale de 500 po)
ImmunitéFeu, Poison, Empoisonné, Nécrotique, Radiant, Charmé
Vitesse spécialeVol 12
Bonus de CA+2
Caractéristique d'attaque d'armeMod. d'incantation au lieu de FOR/DEX (main principale)
Attaques par action (total)2
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous prononcez une incantation qui puise dans la magie des Plans Inférieurs ou des Plans Supérieurs (à votre choix) pour vous transformer. Jusqu'à la fin du sort, vous obtenez les bénéfices suivants : Vous avez l'Immunité aux dégâts de feu et de poison (Plans Inférieurs) ou aux dégâts nécrotiques et radiants (Plans Supérieurs). Vous avez l'Immunité à l'état Empoisonné (Plans Inférieurs) ou à l'état Charmé (Plans Supérieurs). Des ailes spectrales apparaissent dans votre dos et vous confèrent une Vitesse de vol de 12 mètres. Vous gagnez +2 à la CA. Toutes vos attaques avec une arme sont magiques, et lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de caractéristique d'incantation au lieu de la Force ou de la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts. Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour. Ce bénéfice ne s'applique pas si vous avez déjà une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'attaquer plus d'une fois lorsque vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour.
Création d'homoncule
Niveau VITransmutationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de l'argile, des cendres et une racine de mandragore, que le sort consume, et une dague incrustée de joyaux valant au moins 1 000 po)
Coupure de la dague (sur vous, non réductible)dégâts perforant: 2d4
Description
Temps d'incantation : 1 heure. Tout en psalmodiant une incantation complexe, vous vous entaillez avec une dague incrustée de joyaux et subissez 2d4 dégâts perforants qui ne peuvent être réduits d'aucune façon. Vous faites ensuite couler votre sang sur les autres composantes du sort et les touchez, les transformant en une créature artificielle appelée homoncule. L'homoncule utilise le profil de l'homoncule. C'est votre fidèle compagnon, et il meurt si vous mourez. Chaque fois que vous terminez un Repos long, si l'homoncule est sur votre plan d'existence, vous pouvez dépenser jusqu'à la moitié de vos dés de vie. Lancez alors chaque dé et ajoutez votre modificateur de Constitution. Votre maximum de points de vie diminue du total obtenu, et le maximum de points de vie ainsi que les points de vie actuels de l'homoncule augmentent d'autant. Ce processus ne peut pas vous faire descendre sous 1 point de vie, et la modification de vos points de vie et de ceux de l'homoncule dure jusqu'à la fin de votre prochain Repos long. La réduction de votre maximum de points de vie ne peut prendre fin plus tôt que par la mort de l'homoncule. Vous ne pouvez avoir qu'un homoncule à la fois. Si vous lancez ce sort alors que votre homoncule est vivant, le sort échoue.
Création de mort-vivant
Niveau VINécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un onyx noir d'une valeur minimale de 15 po pour chaque cadavre)
Description
Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'Humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle. Par une action Bonus à chacun de vos tours, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder un lieu donné. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l'action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature s'y soumet jusqu'à ce que la tâche soit accomplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du Mort-vivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de trois créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d'en animer de nouvelles. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 7, vous prenez ou prolongez le contrôle de quatre goules. Avec un emplacement de niveau 8, vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules, ou de deux blêmes ou nécrophages. Avec un emplacement de niveau 9, vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules, de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies.
Danse irrésistible d'Otto
Niveau VIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Charmé et danse (échec) ; danse jusqu'à la fin de son tour suivant (réussite)JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Désavantage surDextérité (sauvegarde), jets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort (Danse irrésistible)
Avantage accordé aux attaquantsDanse irrésistible
Distance verrouilléeImmobilisé (Danse irrésistible)
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez une créature que vous voyez à portée ; elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible entame une danse grotesque sur place en y consacrant tout son déplacement jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé pour toute la durée. Ainsi charmée, la cible danse grotesquement en y consacrant tout son déplacement sans quitter son espace, et elle a un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque, tandis que les autres créatures ont un Avantage aux jets d'attaque contre elle. À chacun de ses tours, la cible peut consacrer une action à tenter de retrouver ses esprits et réitérer le jet de sauvegarde ; elle met fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Dispersion
Niveau VIInvocationActionLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV
Téléportation à 36 mètres (créature réticente : jet de sauvegarde)5 cibles · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
L'air frémit autour de cinq créatures au maximum de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister au sort. Vous téléportez chaque cible affectée dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Cet espace doit se trouver au sol ou sur un plancher.
Désintégration
Niveau VITransmutationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une magnétite et de la poussière)
Rayon sur créaturedégâts force: 10d6+40 → 19d6+40 · JS Dextérité (Effet annulé)
Portion désintégréeCube 3
Description
Vous projetez un rayon vert vers une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet non magique ou une création de force magique, telle que la paroi formée par mur de force. Une créature ciblée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée en poussière grise avec tout objet non magique qu'elle porte. La cible ne peut être ramenée à la vie que par résurrection suprême ou souhait. Ce sort désintègre automatiquement un objet de taille G ou inférieure non magique, de même qu'une création de force magique dans la limite de cette taille. Dans le cas d'une taille TG ou supérieure, la désintégration ne concerne qu'une portion équivalente à un Cube de 3 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Festin des héros
Niveau VIInvocationIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un vase incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Zone du festinCube 3
Augmentation des PV max2d10 · 12 cibles
Soinssoins: 2d10 · 12 cibles
RésistancePoison
ImmunitéEffrayé, Empoisonné
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez un festin qui se présente sur une surface dans un Cube inoccupé de 3 m, à côté de vous. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l'issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l'heure. Un maximum de douze créatures peuvent participer au banquet. Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices, qui persistent pendant 24 heures. Elle bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l'Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit ce même nombre de points de vie.
Glissement de terrain
Niveau VITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée36
Durée2h
ComposantesV, S, M (une pelle miniature)
Autres nomsTerraformage
Description
Choisissez à portée une zone de terrain dont la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile de la zone à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer une tranchée ou en combler une, ériger un mur ou l'aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces altérations ne peut excéder en taille la moitié de la dimension la plus grande de la zone. Exemple : si vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications s'accomplissent en 10 minutes. Ces transformations ne s'opérant que lentement, les créatures situées dans la zone ne se font généralement pas piéger ni blesser par les mouvements de terrain. À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à portée pour l'affecter. Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices se contentent de s'adapter au terrain modifié. Si l'altération du terrain menace de rendre un édifice instable, il peut effectivement s'effondrer. De même, ce sort n'affecte pas directement le développement de la flore. La terre déplacée emporte avec elle les plantes qui l'occupent.
Globe d'invulnérabilité
Niveau VIAbjurationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une perle en verre)
BarrièreÉmanation 3
Description
Une barrière immobile qui chatoie se matérialise sous forme d'une Émanation de 3 m qui persiste pour toute la durée. Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière ne peut affecter ce qui se trouve à l'intérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et objets situés dans le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même, la zone comprise dans la barrière est exclue des zones d'effet créées par de tels sorts. Emplacement de niveau supérieur. La barrière bloque les sorts d'un niveau de plus pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Guérison
Niveau VIAbjurationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soinssoins
Description
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d'énergie positive baigne la créature, qui récupère 70 points de vie. Ce sort met également fin aux éventuels états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné de la cible. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Illusion programmée
Niveau VIIllusionActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée36
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 25 po)
Zone de l'illusionCube 9
Description
Vous créez l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible à portée, qui s'active lorsqu'un déclencheur spécifique se présente. L'illusion reste imperceptible jusque-là. Elle doit loger dans un Cube de 9 m et vous décidez à l'incantation du sort comment l'illusion se comporte et quels sons elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu'à 5 minutes. Quand le déclencheur se présente, l'illusion prend vie selon le scénario que vous avez décrit. Une fois qu'elle a terminé son numéro, l'illusion disparaît et reste en veilleuse pendant 10 minutes, après quoi on peut la réactiver. Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de la zone. Vous pourriez ainsi créer une illusion de vous-même apparaissant pour mettre autrui en garde contre l'ouverture d'une porte piégée. Toute interaction physique avec l'image percera l'illusion, car elle n'est pas tangible. Une créature qui entreprend l'action Étude pour examiner l'image peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Une créature qui perce l'illusion voit à travers l'image, tout son produit par l'illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Interdiction
Niveau VIAbjurationIncantation longueRituelRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
Durée1j
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1000 po)
Créature désignée qui entre ou termine son tour dans la zonedégâts variable: 5d10
Description
Vous créez une barrière contre le voyage magique qui protège jusqu'à 3 600 m2 d'espace au sol, sur une hauteur de 9 m. Pour toute la durée, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ou y pénétrer par le biais d'un accès magique comme celui que crée le sort portail. Le sort proscrit tout voyage planaire dans la zone, ce qui empêche quiconque de s'y rendre depuis le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par le biais du sort changement de plan. De plus, le sort inflige des dégâts aux types de créature que vous désignez à l'incantation. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Lorsqu'une créature désignée entre dans la zone pour la première fois d'un tour ou y termine son tour, elle subit 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez à l'incantation du sort). Vous pouvez choisir un mot de passe à l'incantation du sort. Une créature qui prononce ce sésame en pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort. La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez chaque jour interdiction au même endroit pendant 30 jours, le sort persiste jusqu'à dissipation, les composantes matérielles étant détruites à la dernière incantation.
Invocation de fée
Niveau VIInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Attaque de l'espritdégâts psychique: 3d12 + MOD SORT → 6d12 + MOD SORT
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous invoquez un esprit de taille M issu de la Féerie, en un espace inoccupé que vous voyez à portée. L'esprit persiste pour toute la durée, avec l'aspect de la Fée de votre choix. Quand l'esprit apparaît, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l'esprit. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts psychiques égaux à 3d12 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation, et subit l'état Effrayé jusqu'au début de votre tour suivant, l'esprit et vous-même étant considérés comme source de sa frayeur. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez téléporter l'esprit en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de l'espace que vous lui faites quitter et effectuer l'attaque contre une créature située à 1,50 m ou moins de lui. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Mauvais œil
Niveau VINécromancieActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Affectée (Endormie, Nauséeuse ou Paniquée)JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Pour toute la durée, vos yeux sont d'un noir d'encre. Une créature de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l'un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son jet de sauvegarde contre cette incantation du sort. Endormie. La cible subit l'état Inconscient. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer. Nauséeuse. La cible subit l'état Empoisonné. Paniquée. La cible subit l'état Effrayé. Ainsi Effrayée, la cible doit à chacun de ses tours entreprendre l'action Pointe et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court. Si la cible atteint un espace distant de plus de 18 m de vous d'où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.
Mot de retour
Niveau VIInvocationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée1.5
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Vous-même et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 m vous téléportez en un sanctuaire désigné à l'avance. Vous et les créatures téléportées apparaissez dans les espaces inoccupés les plus proches du point désigné quand vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus loin). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé de sanctuaire, il est sans effet. Le sanctuaire se désigne au préalable en lançant ce sort en un lieu, tel qu'un temple.
Mur d'épines
Niveau VIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (une poignée d'épines)
Dégâts initiauxdégâts perforant: 7d8 → 10d8 · Ligne 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Traverser la haie (première fois du tour ou fin de tour)dégâts tranchant: 7d8 → 10d8 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez un mur fait d'un enchevêtrement végétal hérissé d'épines acérées. Le mur apparaît à portée sur une surface solide et persiste pour toute la durée. Vous choisissez de créer un mur mesurant jusqu'à 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d'épaisseur, ou un cercle de 6 m de diamètre pouvant atteindre 6 m de haut et 1,50 m d'épaisseur. Le mur bloque le champ de vision. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature peut se déplacer à travers ces ronces, mais l'opération est lente et douloureuse. Toute distance parcourue à travers le mur lui coûte le quadruple en termes de déplacement. De plus, la première fois d'un tour qu'une créature pénètre dans la haie ou qu'elle y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n'effectue en aucun cas ce jet de sauvegarde plus d'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux types augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Mur de glace
Niveau VIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un morceau de quartz)
Dégâts à l'apparitiondégâts froid: 10d6 → 16d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Nappe d'air glacialdégâts froid: 5d6 → 8d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez le façonner en dôme hémisphérique ou en globe d'un rayon maximal de 3 m, ou en faire une surface plane composée de dix pans de 3 m sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et persiste pour toute la durée. Si le mur traverse l'espace d'une créature à son apparition, la créature est repoussée du côté du mur de votre choix et effectue un jet de sauvegarde de Dextérité ; elle subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Le mur est un objet que l'on peut endommager, ce qui permet d'y ouvrir une brèche. Doté d'une CA de 12 et de 30 points de vie par section de 3 m de côté, il bénéficie de l'Immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques, et subit la Vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m de côté réduite à 0 point de vie est détruite et laisse une nappe d'air glacial dans l'espace qu'elle occupait. Une créature qui traverse une telle nappe pour la première fois d'un tour effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts infligés par le mur à son apparition augmentent de 2d6 et ceux de la nappe d'air glacial de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Orientation
Niveau VIDivinationIncantation longueConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée1j
ComposantesV, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d'une valeur minimale de 100 po)
Autres nomsSens de l'orientation
Description
Vous trouvez magiquement le chemin le plus direct jusqu'à un lieu que vous nommez. Vous devez connaître cet endroit et le sort échoue si le lieu nommé est sur un autre plan d'existence, est une destination mobile (comme une forteresse en mouvement) ou un endroit générique (comme « l'antre d'un dragon vert »). Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.
Ossements de la Terre
Niveau VITransmutationActionLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Créature sous un pilier : soulevée (peut choisir d'échouer)6 cibles → 12 cibles · JS Dextérité (État non appliqué)
Coincée entre le pilier et un obstacle : Entravédégâts contondant: 6d6
Description
Vous faites jaillir du sol jusqu'à six piliers de pierre à des endroits que vous pouvez voir à portée. Chaque pilier est un Cylindre de 1,50 mètre de diamètre et 9 mètres de haut. Le sol où apparaît un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous pouvez cibler le sol sous une créature si elle est de taille M ou inférieure. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 points de vie. Réduit à 0 point de vie, un pilier s'effondre en gravats qui forment une zone de Terrain difficile de 3 mètres de rayon jusqu'à leur déblaiement ; chaque portion de 1,50 mètre de diamètre demande au moins 10 tours de déblaiement à la main. Si un pilier apparaît sous une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle est soulevée par le pilier. Une créature peut choisir d'échouer à ce jet. Si un pilier ne peut pas atteindre sa pleine hauteur à cause d'un plafond ou d'un autre obstacle, une créature à son sommet subit 6d6 dégâts contondants et l'état Entravé, coincée entre le pilier et l'obstacle. Elle peut, par une action, effectuer un jet de Force ou de Dextérité (à son choix) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n'est plus entravée et doit quitter le pilier ou en tomber. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Portail arcanique
Niveau VIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée90
Durée10min
ComposantesV, S
Autres nomsPortail magique
Description
Vous créez des portails de téléportation reliés. Choisissez deux espaces inoccupés que vous voyez, de taille G et au sol, l'un d'eux étant à portée et l'autre dans un rayon de 3 m de vous. Un portail circulaire s'ouvre dans chacun de ces espaces et y reste pour toute la durée. Les portails se présentent comme des cercles luisants en deux dimensions, remplis d'une brume opaque. Ils flottent quelques centimètres au-dessus du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque portail n'est ouvert que d'un côté (de votre choix). Tout ce qui franchit le côté ouvert d'un portail ressort aussitôt par le côté ouvert de l'autre portail, comme si les deux étaient adjacents. Par une action Bonus, vous pouvez changer l'orientation des côtés ouverts.
Prison mentale
Niveau VIIllusionActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesS
Jet de sauvegarde (réussite : le sort prend fin)dégâts psychique: 5d10 · JS Intelligence (Effet annulé)
Sortir de l'illusion, l'attaquer au travers ou y passer une partie du corps (le sort prend fin)dégâts psychique: 10d10
Conditions infligéesEntravé
PassifPrison mentale
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tentez d'enfermer une créature que vous pouvez voir à portée dans une prison illusoire qu'elle seule perçoit. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence ; elle le réussit automatiquement si elle est immunisée contre l'état Charmé. En cas de réussite, elle subit 5d10 dégâts psychiques et le sort prend fin. En cas d'échec, elle subit 5d10 dégâts psychiques, et le sort fait paraître dangereux l'espace qui l'entoure : vous pouvez lui faire croire qu'elle est cernée de flammes, de lames tournoyantes ou de gueules hideuses dégoulinantes de bave. Quelle que soit l'apparence de l'illusion, la cible ne peut rien voir ni entendre au-delà, et elle subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Si la cible est déplacée hors de l'illusion, effectue une attaque au corps à corps au travers ou y passe une partie de son corps, elle subit 10d10 dégâts psychiques et le sort prend fin.
Protection primordiale
Niveau VIAbjurationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
RésistanceAcide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous avez la Résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Lorsque vous subissez des dégâts de l'un de ces types, vous pouvez utiliser votre Réaction pour gagner l'Immunité contre ce type de dégâts, y compris contre les dégâts qui la déclenchent. Vous perdez alors les Résistances accordées par le sort, mais gardez l'Immunité jusqu'à la fin de votre tour suivant, moment où le sort prend fin.
Protections et sceaux
Niveau VIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
Durée1j
ComposantesV, S, M (un sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
Zone protégéeCube 15
Description
Vous créez une barrière qui protège un espace au sol d'une surface maximale de 225 mètres carrés. La zone protégée peut atteindre 6 m de haut et se présenter comme une zone carrée de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés contigus de 3 m de côté. À l'incantation du sort, vous pouvez spécifier quels individus ne seront pas affectés par les effets du sort. Vous pouvez également définir un mot de passe immunisant contre ces effets l'individu qui le prononce dans un rayon de 1,50 m de la zone protégée. Le sort crée les effets ci-après au sein de la zone protégée. Dissipation de la magie n'a en soi aucun effet sur protections et sceaux, mais chacun des effets suivants peut être dissipé. Si ces quatre effets sont dissipés, protections et sceaux prend fin. Si vous lancez quotidiennement ce sort sur la même zone pendant 365 jours, il y persiste jusqu'à ce que tous ses effets soient dissipés. Couloirs. La brume envahit les couloirs protégés, dans lesquels la Visibilité devient nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement qui présente un choix de direction, toute créature autre que vous a 50 % de chances de croire qu'elle a pris une direction autre que celle qu'elle a réellement empruntée, voire radicalement opposée. Escaliers. Tous les escaliers de la zone protégée sont envahis de filandres de la première à la dernière marche (équivalent du sort toile d'araignée). Tant que persiste le sort protections et sceaux, cette masse filandreuse se reconstitue en 10 minutes si on la détruit. Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme si elles étaient condamnées par le sort verrou magique. De plus, vous pouvez assortir un maximum de dix portes d'une illusion afin qu'elles passent pour de simples pans de mur. Autres effets du sort. Appliquez l'un des effets magiques suivants à la zone protégée : • Lumières dansantes dans quatre couloirs, avec une séquence simple que les lumières répètent tant que persiste protections et sceaux • Bouche magique en deux endroits • Nuage nauséabond en deux endroits (les vapeurs se reconstituent en 10 minutes si dispersées tant que persiste protections et sceaux) • Bourrasque dans un couloir (le vent y souffle de manière continue tant que le sort persiste) • Suggestion dans un carré de 1,50 m de côté ; toute créature qui pénètre dans ce carré reçoit mentalement la suggestion
Préméditation
Niveau VIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10j
ComposantesV, S, M (une statuette à votre effigie incrustée de gemmes d'une valeur minimale de 1500 po)
Autres nomsPrévoyance, Anticipation
Description
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, dont le temps d'incantation est d'une action et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort concerné, qu'on appellera « sort prémédité », dans le cadre de l'incantation de préméditation, et acquittez les emplacements des deux sorts. Le sort prémédité n'agit toutefois pas aussitôt. Au lieu de cela, il ne prendra effet que lorsqu'un déclencheur précis se présentera. Vous décrivez ce déclencheur à l'incantation des deux sorts. Exemple : une préméditation lancée en conjonction avec respiration aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique prendra effet lorsque vous serez englouti par les eaux ou un liquide comparable. Le sort prémédité prend effet aussitôt après que les conditions sont réunies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, puis la préméditation prend fin. Le sort prémédité ne prend effet que sur vous, même s'il est susceptible d'avoir d'autres cibles en temps normal. Vous ne pouvez recourir qu'à un sort de préméditation à la fois. Si vous relancez ce sort, la préméditation qui vous affectait déjà prend fin. La préméditation prend également fin si sa composante matérielle n'est plus sur vous.
Pétrification
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une plume de cockatrice)
Entravé, puis Pétrifié après trois échecsJS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit l'état Entravé pour toute la durée. En cas de réussite, sa Vitesse tombe à 0 jusqu'au début de votre tour suivant. Les Artificiels réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature ainsi Entravée réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son jet de sauvegarde trois fois, elle se transforme en pierre et reste soumise à l'état Pétrifié pour toute la durée. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. Si vous maintenez votre Concentration sur ce sort pendant toute la durée possible, la cible est Pétrifiée jusqu'à ce que l'état soit éliminé par restauration suprême ou une magie équivalente.
Rayon de soleil
Niveau VIÉvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une loupe)
Rayon initialdégâts radiant: 6d8 · Ligne 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Lumière solaireÉmanation 9
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous projetez un rayon de soleil sous forme d'une Ligne de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 6d8 dégâts radiants, ainsi que l'état Aveuglé jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour produire une nouvelle Ligne de radiance. Pour toute la durée, un point de radiance brille juste au-dessus de vous. Il émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.
Sacre de la glace
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Cône de vent glacial (action, 4,50 mètres) ; Vitesse réduite de moitié en cas d'échecdégâts froid: 4d6 · Cône 4.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
ImmunitéFroid
RésistanceFeu
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, du givre vous recouvre et vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous avez l'Immunité contre les dégâts de froid et la Résistance aux dégâts de feu. • Vous pouvez traverser un Terrain difficile créé par la glace ou la neige sans dépense de déplacement supplémentaire. • Le sol à 3 mètres ou moins de vous est verglacé : c'est un Terrain difficile pour les créatures autres que vous. Cette zone se déplace avec vous. • Par une action, vous pouvez créer un Cône de vent glacial de 4,50 mètres partant de votre main tendue, dans la direction de votre choix. Chaque créature dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, sa Vitesse est aussi réduite de moitié jusqu'au début de votre tour suivant.
Sacre de la pierre
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Secousse (action) : autres créatures à 4,50 mètres ou moins — À terreÉmanation 4.5 · JS Dextérité (État non appliqué)
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, des éclats de roche recouvrent votre corps et vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques. • Par une action, vous pouvez provoquer une petite secousse au sol dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Les autres créatures au sol dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elles subissent l'état À terre. • Vous pouvez traverser un Terrain difficile fait de terre ou de pierre sans dépense de déplacement supplémentaire. Vous pouvez traverser la terre ou la pierre solides comme si c'était de l'air et sans les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas y terminer votre déplacement. Si cela arrive, vous êtes expulsé dans l'espace inoccupé le plus proche, le sort prend fin et vous subissez l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Sacre des flammes
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Créature qui arrive à 1,50 mètre ou moins de vous, ou y termine son tourdégâts feu: 1d10
Ligne de feu (action, 4,50 mètres × 1,50 mètre)dégâts feu: 4d8 · Ligne 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
ImmunitéFeu
RésistanceFroid
Findébut du tour du lanceur
Description
Des flammes vous entourent jusqu'à la fin du sort ; elles émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires, et ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort, vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous avez l'Immunité contre les dégâts de feu et la Résistance aux dégâts de froid. • Toute créature qui arrive à 1,50 mètre ou moins de vous pour la première fois lors d'un tour, ou qui y termine son tour, subit 1d10 dégâts de feu. • Par une action, vous pouvez créer une Ligne de feu de 4,50 mètres de long et 1,50 mètre de large partant de vous dans la direction de votre choix. Chaque créature dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Sacre du vent
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Cube de vent (action, 4,50 mètres, à 18 mètres ou moins) ; taille M ou P repoussée de 3 mètres en cas d'échecdégâts contondant: 2d10 · Cube 4.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Vitesse spécialeVol 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, des vents tourbillonnent autour de vous et vous obtenez les bénéfices suivants : • Les attaques d'armes à distance effectuées contre vous ont le Désavantage au jet d'attaque. • Vous gagnez une Vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes encore en vol à la fin du sort, vous tombez, à moins de pouvoir l'éviter. • Par une action, vous pouvez créer un Cube de 4,50 mètres d'arête de vent tourbillonnant, centré sur un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Chaque créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature de taille M ou P qui échoue est aussi repoussée de 3 mètres du centre du Cube.
Sphère glacée d'Otiluke
Niveau VIÉvocationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une sphère miniature en cristal)
Explosion glacialedégâts froid: 10d6 → 13d6 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Eau geléeCube 9
Autres nomsSphère glaciale d'Otiluke
Description
Un globe glacial jaillit de vous vers un point de votre choix à portée, où il explose sous forme d'une Sphère de 18 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Si le globe heurte un volume d'eau, il gèle cette eau sur une profondeur de 15 cm et une surface carrée de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 10 tours. Les créatures qui nageaient à la surface de l'eau désormais gelée se retrouvent bloquées dans la glace, avec l'état Entravé. Une créature bloquée peut consacrer une action à effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour s'extraire de la glace. Vous pouvez si vous le souhaitez vous retenir de projeter le globe une fois l'incantation terminée. Dans ce cas, un globe de la taille d'une bille de fronde, froid au contact, apparaît dans votre main. À tout moment, vous ou une créature à qui vous confiez le globe pouvez le projeter (sur une distance maximale de 12 m) ou vous servir d'une fronde pour le lancer (profitant ainsi de la portée normale de la fronde). Il se brise à l'impact, en produisant les mêmes effets que l'incantation de base du sort. Vous pouvez également poser le globe sans le briser. Au bout de 10 tours, s'il ne s'est toujours pas brisé, le globe explose. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Sphères lumineuses d'Elminster
Niveau VIÉvocationActionHéros de Faerûn
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une opale d'une valeur minimale de 1 000 po)
Décharge d'énergie : attaque de sort à distance (36 m), une sphèredégâts variable: 3d6
Sphères en orbite6 cibles → 9 cibles
Description
Six sphères chromatiques gravitent autour de vous jusqu'à la fin du sort. Tant que les sphères sont présentes, vous pouvez en dépenser pour produire les effets suivants : Absorption d'énergie. Lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez prendre une Réaction pour dépenser une sphère et obtenir la Résistance au type de dégâts déclencheur jusqu'au début de votre tour suivant. Décharge d'énergie. Par une action Bonus, vous projetez une sphère vers une cible à 36 mètres ou moins de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (à votre choix). Que vous touchiez ou non, la sphère est dépensée. Le sort prend fin prématurément s'il ne vous reste plus de sphères. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de sphères augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Suggestion de groupe
Niveau VIEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée18
Durée1j
ComposantesV, M (une langue de serpent)
Charmé12 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d'influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d'infliger des dégâts aux cibles ni à leurs alliés. Vous pourriez ainsi dire : « Marchez jusqu'au village suivant pour aider la population à la moisson jusqu'au crépuscule. » Ou bien : « L'heure n'est pas à la violence. Lâchez vos armes et dansez ! Cessez dans une heure ». Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Charmé pour toute la durée ou jusqu'à ce que vous ou l'un de vos alliés lui infligiez des dégâts. Chaque cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L'activité suggérée peut s'étendre sur toute la durée, mais s'il est possible de l'accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu'elle en a terminé. Emplacement de niveau supérieur. La durée rallonge avec un emplacement de sort de niveau 7 (10 jours), 8 (30 jours) et 9 (366 jours).
Transformation de Tenser
Niveau VITransmutationActionConcentrationEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (quelques poils de taureau)
Perdus à la fin du sortPV temporaires
Attaques avec une arme qui touchentdégâts force: 2d12
Avantage surjets d'attaque (arme)
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+2d12 Force — Toutes les armes (et mains nues)
Maîtrise de jet de sauvegardeFOR, CON
Attaques par action (total)2
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous dotez par magie d'une endurance et d'une prouesse martiale hors du commun. Jusqu'à la fin du sort, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous gagnez 50 points de vie temporaires. Ceux qui restent à la fin du sort sont perdus. • Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque effectués avec des armes simples et de guerre. • Lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme, elle subit 2d12 dégâts de force supplémentaires. • Vous maîtrisez toutes les armures, les boucliers, les armes simples et les armes de guerre. • Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Force et de Constitution. • Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour. Ignorez ce bénéfice si vous avez déjà une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'attaquer plus d'une fois. Aussitôt après la fin du sort, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi vous gagnez un niveau d'Épuisement.
Urne magique
Niveau VINécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéePersonnel
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (une gemme, un cristal ou un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)
PossédéeJS Charisme (Effet annulé)
Autres nomsPossession (Règles 2024)
Description
Votre corps sombre en catatonie tandis que votre âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant servi de composante matérielle au sort. Tant que votre âme occupe ce contenant, vous restez conscient de l'environnement comme si vous occupiez l'espace du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni jouer de Réactions. La seule action que vous puissiez entreprendre consiste à projeter votre âme à une distance maximale de 30 m du récipient, soit en reprenant possession de votre corps (ce qui met un terme au sort), soit en tentant de posséder un autre corps Humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder tout Humanoïde dans un rayon de 30 m de vous, à condition de le voir (les créatures protégées par le sort cercle magique ou protection contre le mal et le bien ne peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, votre âme se transporte dans le corps de la cible et l'âme de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession et vous devez attendre 24 heures pour essayer à nouveau de la posséder. Une fois que vous possédez le corps d'une créature, vous la contrôlez. Vos points de vie et dés de vie, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution, votre Vitesse et vos sens sont remplacés par ceux de la créature. Vous conservez pour le reste votre profil. De son côté, l'âme de la créature possédée peut percevoir l'environnement depuis le récipient en usant de ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer et subit l'état Incapable d'agir. Tant que vous possédez un corps, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour quitter le corps hôte et retourner dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m, l'âme de la créature hôte retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt et vous effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre propre sort. En cas de réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire, vous mourez. Si le contenant est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retrouve votre corps. Si votre corps est distant de plus de 30 m de vous ou s'il est « mort », vous mourez. Si l'âme d'une autre créature occupe le récipient lorsqu'il est détruit, l'âme de celle-ci retrouve son corps s'il est vivant et dans un rayon de 30 m d'elle. Sans cela, la créature meurt. Le récipient est détruit quand le sort prend fin.
Vent divin
Niveau VITransmutationIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bougie)
ImmunitéÀ terre
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsMarche sur le vent
Description
Vous et un maximum de dix créatures consentantes de votre choix à portée adoptez une forme gazeuse pour toute la durée et apparaissez comme autant de volutes. Tant qu'elle est sous cette forme brumeuse, une cible est dotée d'une Vitesse de vol de 90 m avec la faculté de vol stationnaire, de l'Immunité contre l'état À terre et de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Les seules actions qu'elle peut entreprendre sous cette forme sont l'action Pointe et commencer à reprendre sa forme normale au prix de l'action Magie. Il lui faut 10 tours pour retrouver sa forme d'origine, intervalle durant lequel elle subit l'état Étourdi. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut également reprendre une forme gazeuse, transformation qui lui demande aussi d'entreprendre l'action Magie et nécessite 10 tours. Si une cible est sous forme gazeuse et en vol au moment où le sort prend fin, elle redescend au rythme de 18 m par round pendant 10 tours, jusqu'à atterrir sans heurt. Si cette minute ne lui a pas suffi à toucher le sol, la cible chute de la distance restante.
Vision suprême
Niveau VIDivinationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de champignons d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Description
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision véritable sur 36 m.
Voie végétale
Niveau VIInvocationActionRègles 2024
Coût6 mana ou Emplacement VI
Portée3
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée à portée, de taille G ou supérieure, et une autre plante du même plan d'existence, sans contrainte de distance. Vous devez avoir déjà vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, toutes les créatures peuvent s'avancer dans la plante ciblée et ressortir par la plante de destination en y consacrant 1,50 m de leur déplacement.
Aura d'évasion
Niveau VIIAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneArcana Unleashed
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Vous et vos alliés dans l'Émanation : Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité ; aucun dégât en cas de réussite, moitié en cas d'échecÉmanation 9
Avantage surDextérité (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Une aura de vivacité rayonne de vous dans une Émanation de 9 mètres jusqu'à la fin du sort. Tant qu'ils sont dans l'aura, vous et vos alliés avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité. Lorsqu'une créature affectée est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si elle le rate. Une créature qui subit l'état Incapable d'agir ne bénéficie pas de l'aura.
Boule de feu à retardement
Niveau VIIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)
Explosiondégâts feu: 12d6 → 14d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un rayon de lumière jaune jaillit de vous pour se condenser en un point de votre choix à portée, sous forme d'une bille luisante pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, la bille explose et toute créature prise dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts de base du sort sont de 12d6 et les dégâts augmentent de 1d6 chaque fois que votre tour prend fin tandis que le sort persiste. Si une créature touche physiquement la bille avant la fin de l'intervalle, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin et la bille explose. En cas de réussite, la créature peut projeter la bille d'un maximum de 12 m. Si la bille pénètre dans l'espace d'une créature ou heurte un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Quand la bille explose, les objets inflammables pris dans la déflagration s'embrasent s'ils ne sont portés par personne. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Cage de force
Niveau VIIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée30
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)
S'évader par téléportationJS Charisme (Effet annulé)
Description
Une prison cubique, immobile et Invisible de force magique se matérialise autour d'une zone de votre choix à portée. Il peut s'agir d'une cage ou d'une cellule aux parois pleines, à votre convenance. Une prison qui se présente comme une cage peut atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux de 1,25 cm de diamètre, espacés d'autant. Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m par côté. Ses parois empêchent toute matière d'y pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les franchir dans un sens ou dans l'autre. À l'incantation du sort, toute créature entièrement comprise dans la zone de la prison s'y retrouve bloquée. Les créatures partiellement comprises dans la zone, ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre de la prison jusqu'à se retrouver entièrement en dehors. Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir par des moyens non magiques. Si un détenu tente de recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire pour s'évader, il effectue d'abord un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se servir de cette magie pour quitter la prison. En cas d'échec, elle ne sort pas de la zone et gaspille l'utilisation du sort ou de l'effet correspondant. La cage de force s'étend en outre dans le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré. Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper ce sort.
Changement de plan
Niveau VIIInvocationActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une badine métallique fourchue d'une valeur minimale de 250 po, lié avec un plan d'existence)
Description
Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l'appréciation du MD). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Conscience fracturée
Niveau VIIDivinationActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Désavantage aux jets de d20 en cas d'échec (la moitié des dégâts et fin du sort en cas de réussite)dégâts psychique: 12d10 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Désavantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort, toutes les sauvegardes, tous les tests de caractéristique
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous infligez à une créature des visions contradictoires de multiples avenirs possibles. Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 12d10 dégâts psychiques et a le Désavantage aux jets de d20 jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts, et le sort prend fin. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée refait le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite.
Couronne d'étoiles
Niveau VIIÉvocationActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
Étoile (action Bonus, attaque de sort à distance, 36 mètres)dégâts radiant: 4d12
PassifCouronne d'étoiles
Findébut du tour du lanceur
Description
Sept motes de lumière stellaire apparaissent et tournent autour de votre tête jusqu'à la fin du sort. Par une action Bonus, vous pouvez envoyer l'une d'elles filer vers une créature ou un objet à 36 mètres ou moins de vous. Effectuez alors une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que l'attaque touche ou rate, l'étoile est dépensée. Le sort prend fin plus tôt si vous dépensez la dernière étoile. Tant qu'il vous reste au moins quatre étoiles, elles projettent une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. S'il vous en reste une à trois, elles projettent une Lumière faible dans un rayon de 9 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre d'étoiles augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Dissimulation suprême
Niveau VIITransmutationActionEffet actifRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de gemme d'une valeur minimale de 5000 po, que le sort consomme)
Conditions infligéesInvisible, Inconscient
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsDissimulation
Description
D'un contact, vous isolez magiquement un objet ou une créature consentante. Pour toute la durée, la cible a l'état Invisible et les sorts de Divination ne peuvent pas la cibler, aucune magie ne peut la détecter ni l'observer à distance. Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue ; elle subit l'état Inconscient, ne vieillit pas et se passe de nourriture, d'eau et d'air. Vous pouvez fixer une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Vous êtes libre de choisir n'importe quelle condition, mais elle doit intervenir ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Ce peut être « au bout de 1 000 ans » ou « lorsque la tarasque s'éveillera », par exemple. Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.
Doigt de mort
Niveau VIINécromancieActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 7d8+30 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous libérez des énergies négatives vers une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Un Humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant comme zombi obéissant à vos instructions verbales.
Embruns prismatiques
Niveau VIIÉvocationActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Cône prismatiqueCône 18 · JS Dextérité (Effet annulé)
Couleur du rayon (1d8 par cible)1d8
Rayons 1 à 5 (rouge feu, orange acide, jaune foudre, vert poison, bleu froid)dégâts variable: 12d6 · Cône 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsRayons prismatiques
Description
Huit rayons de lumière jaillissent de vous dans un Cône de 18 m. Chaque créature prise dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer le rayon de couleur qui l'affecte selon la table ci-dessous. • 1d8, Rayon • 1, Rouge. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de feu. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. • 2, Orange. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts d'acide. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. • 3, Jaune. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de foudre. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. • 4, Vert. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de poison. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. • 5, Bleu. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de froid. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. • 6, Indigo. Échec au jet de sauvegarde : La cible subit l'état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l'état prend fin. Si elle rate trois fois le jet de sauvegarde, elle subit l'état Pétrifié jusqu'à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. • 7, Violet. Échec au jet de sauvegarde : La cible subit l'état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l'état prend fin. En cas d'échec, l'état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d'existence (choisi par le MD). • 8, Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Lancez deux fois le dé, en rejouant tout 8.
Forme éthérée
Niveau VIIInvocationActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S
Description
Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s'y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d'une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l'endroit équivalent à l'espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l'espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n'a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l'incantation du sort.
Image projetée
Niveau VIIIllusionActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée750000
Durée1j
ComposantesV, S, M (une statuette à votre effigie d'une valeur minimale de 5 po)
Autres nomsProjection d'image
Description
Vous créez une réplique illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée. Ce double peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L'illusion présente votre aspect et sonne comme vous, mais elle est intangible. Si elle subit des dégâts, l'illusion disparaît et le sort prend fin. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez dans son espace. Au prix de l'action Magie, vous pouvez déplacer votre double d'un maximum de 18 m et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Il reproduit à merveille votre façon d'être. Toute interaction physique avec l'image percera l'illusion, car elle n'est pas tangible. Une créature qui entreprend l'action Étude pour examiner l'image peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Une créature qui perce l'illusion voit à travers l'image, tout son produit par l'illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Inversion de la gravité
Niveau VIITransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée30
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)
Zone d'inversionCylindre 15 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Ce sort inverse la gravité dans un Cylindre de 15 m de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée. Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour atteindre le sommet du Cylindre. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d'allonge et ainsi éviter la « chute ». Si un plafond ou un objet ancré se présente en travers de la chute, les objets et créatures qui tombent le heurtent comme ils le feraient lors d'une chute normale. Les objets et créatures qui atteignent le sommet du Cylindre sans rien heurter y restent en suspension pour toute la durée. À la fin du sort, les objets et créatures affectés retombent vers le bas.
Invocation de céleste
Niveau VIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée27
Durée10min
ComposantesV, S
Zone du cylindreCylindre 3
Lumière calcinantedégâts radiant: 6d12 → 8d12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Lumière guérisseusesoins: 4d12 + MOD SORT → 6d12 + MOD SORT
Description
Vous invoquez un esprit des Plans Supérieurs, qui se manifeste telle une colonne de lumière ; un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Pour chaque créature que vous voyez dans le Cylindre, choisissez par laquelle des lumières suivantes elle est baignée : Lumière calcinante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d12 dégâts radiants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Lumière guérisseuse. La cible récupère autant de points de vie que 4d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Jusqu'à la fin du sort, le Cylindre est empli d'une Lumière vive et, quand vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer le Cylindre d'un maximum de 9 m. Chaque fois que le Cylindre se déplace dans l'espace d'une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu'une créature que vous voyez pénètre dans le Cylindre ou y termine son tour, vous pouvez la baigner de l'une des lumières. Une même créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les soins et les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Manoir somptueux de Mordenkainen
Niveau VIIInvocationIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée45
Durée1j
ComposantesV, S, M (une porte miniature d'une valeur minimale de 15 po)
PorteCube 1.5
Description
Vous invoquez une porte chatoyante à portée, qui persiste pour toute la durée. La porte, large de 1,50 m et haute de 3 m, ouvre sur une demeure extradimensionnelle. Vous et toute créature que vous désignez à l'incantation du sort pouvez pénétrer dans cette demeure tant que la porte reste ouverte. Vous pouvez l'ouvrir ou la refermer (pas d'action requise) si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m d'elle. Tant qu'elle est fermée, on ne peut pas la percevoir. Par-delà la porte, un magnifique vestibule se dévoile, ouvrant sur de nombreuses pièces. L'atmosphère y est propre, douce et agréable. La configuration des étages est laissée à votre discrétion, mais l'espace total ne peut excéder l'équivalent de 50 Cubes contigus de 3 m. La demeure est meublée et décorée selon vos désirs. Elle renferme suffisamment de nourriture pour servir un banquet composé de neuf plats pour 100 convives. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée si on les sort du manoir. 100 serviteurs quasi transparents accueillent les invités. Vous décidez de l'aspect visuel de ces domestiques et de leur livrée. Invulnérables, ils obéissent à vos ordres. Les serviteurs peuvent accomplir toute tâche à la portée d'un humain, mais ils ne peuvent attaquer ni entreprendre d'action qui pourrait nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu, servir à manger et à boire, etc. Les domestiques ne peuvent pas quitter la demeure. Quand le sort prend fin, tous les objets et créatures qui occupent son espace extradimensionnel sont renvoyés dans les espaces inoccupés les plus proches de l'entrée.
Mirage
Niveau VIIIllusionIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée0
Durée10j
ComposantesV, S
Description
Vous faites en sorte que l'environnement d'une zone carrée de 1,5 km de côté apparaisse différemment sur tous les plans sensoriels. Ainsi, un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre environnement accidenté ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. De même, vous pouvez altérer l'aspect des bâtiments ou en ajouter là où il n'y en a pas. Le sort ne permet pas de déguiser ni de cacher des créatures, ni d'en ajouter. L'illusion comprend des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, si bien qu'un sol dégagé peut être transformé en Terrain difficile (et vice versa) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple) retiré de la zone du sort disparaît aussitôt. Les créatures dotées de la Vision véritable percent l'illusion et perçoivent le véritable environnement. Tous les autres éléments de l'illusion restent toutefois en place, si bien qu'une telle créature, consciente de l'illusion, peut toujours interagir physiquement avec ces éléments.
Mot de pouvoir douloureux
Niveau VIIEnchantementActionEffet actifArcana Unleashed
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV
La cible (Charmée si elle a 100 points de vie ou moins)dégâts force: 6d8
Conditions infligéesCharmé
Désavantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort, tous les tests de caractéristique, Force (sauvegarde), Dextérité (sauvegarde), Intelligence (sauvegarde), Sagesse (sauvegarde), Charisme (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsMot de pouvoir douloureux (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous prononcez un mot de pouvoir qui assaille de vagues de douleur intense une créature que vous pouvez voir à portée. Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle subit 6d8 dégâts de force et l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Sinon, elle subit seulement 6d8 dégâts de force. Tant qu'elle est Charmée, la Vitesse de la cible ne peut pas dépasser 3 mètres, et elle a le Désavantage aux jets de d20, sauf aux jets de sauvegarde de Constitution. De plus, lorsque la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, l'emplacement n'est pas dépensé. À la fin de chacun de ses tours, la cible Charmée effectue un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Mot de pouvoir fortifiant
Niveau VIIEnchantementActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
120 PV temporaires à répartirPV temporaires · 6 cibles
Description
Vous fortifiez un maximum de six créatures que vous voyez à portée. Le sort octroie 120 points de vie temporaires, que vous répartissez entre les bénéficiaires.
Parole divine
Niveau VIIÉvocationAction bonusRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV
Jet de sauvegardeJS Charisme (Effet annulé)
Description
Vous prononcez une parole porteuse de la puissance des Plans Supérieurs. Chaque créature de votre choix à portée effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une cible dotée de 50 points de vie ou moins subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels, comme indiqué sur la table ci-dessous. Quels que soient ses points de vie actuels, une cible Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon qui rate son jet de sauvegarde est renvoyée d'office dans son plan d'origine (s'il ne s'y trouve pas déjà) et ne peut revenir sur votre plan actuel pendant 24 heures, sauf par le biais du sort souhait. • 0–20, La cible meurt. • 21–30, La cible subit les états Assourdi, Aveuglé et Étourdi pendant 1 heure. • 31–40, La cible subit les états Assourdi et Aveuglé pendant 10 minutes. • 41–50, La cible subit l'état Assourdi pendant 10 tours.
Remaillage du destin
Niveau VIIDivinationRéactionArcana Unleashed
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS
Si le nouveau jet de d20 réussit : points de vie temporairesPV temporaires: 6d10
Description
Déclencheur : une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous rate un jet de d20. Vous démêlez un unique fil du destin pour favoriser un autre résultat. La créature qui a raté le jet de d20 peut le relancer avec l'Avantage, et elle doit utiliser le nouveau résultat. Si le jet de d20 réussit, la créature gagne 6d10 points de vie temporaires grâce à son destin renforcé.
Régénération
Niveau VIITransmutationIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un moulin à prières)
Soin initialsoins: 4d8+15
Au début de chacun de ses tourssoins
Description
Une créature que vous touchez physiquement récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours et les parties sectionnées de son anatomie repoussent en 2 minutes.
Résurrection
Niveau VIINécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Description
D'un contact, vous ramenez à la vie une créature dont la mort ne remonte pas à plus d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse et n'était pas un Mort-vivant au moment de mourir. La créature revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles et restitue l'anatomie manquante. Revenir d'entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de -4 aux jets de d20. Chaque fois qu'elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu'à ce qu'il tombe à 0. L'incantation de ce sort s'avère éreintante lorsqu'il s'agit de ramener à la vie une créature morte depuis 365 jours ou plus. Tant que vous n'avez pas terminé de Repos long, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous subissez un Désavantage aux jets de d20.
Simulacre
Niveau VIIIllusionIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)
Description
Vous façonnez un simulacre d'une Bête ou d'un Humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 m pendant tout le temps d'incantation du sort. Vous terminez l'incantation en touchant physiquement la créature en même temps qu'un tas de neige ou de glace de même taille que la créature, le tas prenant alors la forme du simulacre ; une nouvelle créature. Il reprend le profil de la créature d'origine au moment de l'incantation, si ce n'est qu'il s'agit d'un Artificiel, que son maximum de points de vie est moitié moindre et qu'il ne peut pas lancer de sorts. Le simulacre est Amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres et agit à votre tour au combat. Le simulacre ne peut pas gagner de niveaux ni prendre de Repos, courts ou longs. Si le simulacre subit des dégâts, le seul moyen de lui restituer des points de vie consiste à le réparer lors d'un Repos long de votre part, durant lequel vous devez dépenser des composantes : l'équivalent de 100 po par point de vie restitué. Le simulacre doit rester dans un rayon de 1,50 m de vous durant toute l'opération. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, après quoi il retrouve sa substance aqueuse et fond. Si vous relancez ce sort, tout autre simulacre actif que vous avez créé par ce même sort est aussitôt détruit.
Songe du voile bleu
Niveau VIIInvocationIncantation longueEffet actifChaudron des Merveilles de Tasha
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée6
Durée6h
ComposantesV, S, M (un objet magique ou une créature consentante issus du monde de destination)
Vous et jusqu'à huit créatures consentantes (Inconscient pendant le sort)9 cibles
Conditions infligéesInconscient
Findébut du tour du lanceur
Description
Temps d'incantation : 10 minutes. Vous et jusqu'à huit créatures consentantes à portée subissez l'état Inconscient jusqu'à la fin du sort et faites l'expérience de visions d'un autre monde du Plan Matériel, comme Oerth, Toril, Krynn ou Éberron. Si le sort atteint sa durée complète, les visions s'achèvent sur chacun de vous rencontrant et tirant un mystérieux rideau bleu. Le sort prend alors fin et vous êtes tous transportés, mentalement et physiquement, dans le monde des visions. Pour lancer ce sort, vous devez avoir un objet magique originaire du monde que vous souhaitez atteindre, et vous devez avoir conscience de l'existence de ce monde, même si vous en ignorez le nom. Votre destination dans l'autre monde est un lieu sûr à 1,5 kilomètre ou moins de l'endroit où l'objet magique a été créé. Vous pouvez aussi lancer le sort si l'une des créatures affectées est née dans l'autre monde : votre destination est alors un lieu sûr à 1,5 kilomètre ou moins de son lieu de naissance. Le sort prend fin plus tôt pour une créature qui subit des dégâts, et cette créature n'est pas transportée. Si vous subissez des dégâts, le sort prend fin pour vous et pour toutes les autres créatures, et aucune n'est transportée.
Subjugation
Niveau VIIEnchantementActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Une créature à 18 mètres ou moins : Charmée et Incapable d'agir, elle se dirige vers vousJS Charisme (État non appliqué)
La cible Charmée termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vousdégâts psychique: 4d8 → 6d8
Conditions infligéesCharmé, Incapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, votre apparence devient surnaturelle et envoûtante. Une créature de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Tant qu'elle est Charmée, la cible subit l'état Incapable d'agir et, si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous, elle se dirige vers vous lors de son tour par le chemin le plus direct pour arriver à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la créature Charmée termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, elle subit 4d8 dégâts psychiques. La cible n'évite pas les attaques d'opportunité lorsqu'elle se dirige vers vous, mais avant d'entrer dans un terrain dangereux (comme de la lave ou une fosse), elle refait le jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie lors de vos tours suivants pour cibler une autre créature, mais vous ne pouvez pas cibler de nouveau une créature qui a réussi un jet de sauvegarde contre ce lancement du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Symbole
Niveau VIIAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Zone du symboleSphère 18
Mortdégâts nécrotique: 10d10 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Discorde, Étourdissement, Sommeil ou TerreurJS Sagesse (Effet annulé)
Douleur (Incapable d'agir)JS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous inscrivez un glyphe nuisible à d'autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l'intérieur d'un objet que l'on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu'il faut réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lors de l'inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l'effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après. Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l'incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s'approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l'ouverture de l'objet et la vue du glyphe. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d'un type donné l'activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Quand il s'active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l'activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d'un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu'une fois par tour. Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 10 tours. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d'attaque et jets de caractéristique s'effectuent avec un Désavantage. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Incapable d'agir pendant 10 tours. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Étourdi pendant 10 tours. Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à la secouer. Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 10 tours. Tant qu'une cible est ainsi Effrayée, elle doit s'éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.
Temple des dieux
Niveau VIIInvocationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée36
Durée1j
ComposantesV, S, M (un symbole sacré valant au moins 5 po)
Description
Temps d'incantation : 1 heure. Un temple apparaît en scintillant au sol, à un endroit que vous pouvez voir à portée. Il doit tenir dans un Cube inoccupé de 36 mètres d'arête et persiste jusqu'à la fin du sort. Il est consacré au dieu, au panthéon ou à la philosophie que représente le symbole sacré utilisé pour l'incantation. Vous décidez de son apparence. L'intérieur est clos par un sol, des murs et un toit, avec une porte donnant accès à l'intérieur et autant de fenêtres que vous le souhaitez. Seuls vous et les créatures que vous désignez en lançant le sort pouvez ouvrir ou fermer la porte. L'intérieur est un espace ouvert avec une idole ou un autel à une extrémité. Vous décidez s'il est éclairé, de Lumière vive ou faible. L'odeur d'un encens brûlant flotte dans l'air et la température est douce. Le temple s'oppose aux types de créatures que vous choisissez en lançant le sort, parmi : Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant. Si une créature du type choisi tente d'entrer dans le temple, elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme ; en cas d'échec, elle ne peut pas y entrer pendant 24 heures. Même si elle y entre, la magie des lieux l'entrave : chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde à l'intérieur, elle lance un d4 et soustrait le résultat de son d20. De plus, les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans le temple, et les créatures qui s'y trouvent ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination. Enfin, chaque fois qu'une créature dans le temple récupère des points de vie grâce à un sort de niveau 1 ou supérieur, elle récupère un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Le temple est fait d'une force magique opaque qui s'étend dans le plan Éthéré, ce qui empêche d'y entrer par ce plan. Rien ne peut traverser physiquement son enceinte. Il ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie et champ antimagie n'a aucun effet sur lui, mais désintégration le détruit instantanément. Lancer ce sort au même endroit chaque jour pendant un an rend l'effet permanent.
Tempête de feu
Niveau VIIÉvocationActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Jusqu'à 10 Cubes de 3 mdégâts feu: 7d10 · Cube 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une tempête de flammes éclate à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 Cubes de 3 m, que vous disposez à votre guise. Chaque Cube doit être contigu à au moins un autre Cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.
Tourbillon
Niveau VIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée90
Durée10 tour(s)
ComposantesV, M (un brin de paille)
Entrée dans le tourbillon (ou le tourbillon entre dans son espace)dégâts contondant: 10d6 · Cylindre 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Taille G ou inférieure ayant échoué : Entravé par le tourbillonCylindre 3 · JS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Un tourbillon hurlant descend sur un point au sol que vous pouvez voir à portée. Le tourbillon est un Cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur ce point. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez par une action déplacer le tourbillon de 9 mètres au maximum dans n'importe quelle direction au sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille M ou inférieure qui ne sont ni fixés ni tenus ni portés. Une créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité la première fois qu'elle entre dans le tourbillon lors d'un tour ou que le tourbillon entre dans son espace, y compris lorsqu'il apparaît. Elle subit 10d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. De plus, une créature de taille G ou inférieure qui échoue doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé dans le tourbillon jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une créature commence son tour entravée par le tourbillon, elle est aspirée de 1,50 mètre plus haut dans celui-ci, à moins d'être déjà au sommet. Une créature entravée se déplace avec le tourbillon et tombe à la fin du sort, à moins de pouvoir rester en l'air. Une créature entravée peut, par une action, effectuer un jet de Force ou de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle n'est plus entravée et elle est projetée de 3d6 × 3 mètres dans une direction aléatoire.
Transcurateur de la Simbule
Niveau VIITransmutationActionEffet actifHéros de Faerûn
Coût7 mana ou Emplacement VII
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
PassifTranscurateur de la Simbule
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie curative magique jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible lance un sort avec un emplacement de sort, elle peut immédiatement lancer un nombre de ses dés de vie non dépensés égal au niveau de l'emplacement et récupérer un nombre de points de vie égal au total + votre modificateur de caractéristique d'incantation ; ces dés sont alors dépensés.
Téléportation
Niveau VIIInvocationActionRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV
Jet sur la table de téléportation1d100 · 9 cibles
Incidentdégâts force: 3d10 · 9 cibles
Déviation - distance2d12 · 9 cibles
Déviation - direction1d8 · 9 cibles
Description
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes que vous voyez à portée, ou bien un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit être de taille G ou inférieure et ne doit pas être porté par une créature non consentante. Vous devez connaître la destination de votre choix et elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MD lance 1d100 en consultant la table ci-dessous et l'explication correspondante. • Familiarité, Incident, Zone comparable, Déviation, Sur place • Cercle permanent, —, —, —, 01–00 • Objet lié, —, —, —, 01–00 • Grande familiarité, 01–05, 06–13, 14–24, 25–00 • Vu plusieurs fois, 01–33, 34–43, 44–53, 54–00 • Vu une fois ou décrit, 01–43, 44–53, 54–73, 74–00 • Destination factice, 01–50, 51–00, —, — Familiarité. Les termes de la colonne Familiarité de la table se comprennent comme suit : • « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. • « Objet lié » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d'un Magicien. • « Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l'incantation du sort. • « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d'une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu. • « Vu une fois ou décrit » correspond à un site que vous n'avez vu qu'une fois, éventuellement par magie, ou un endroit qu'on vous a décrit avec un certain détail, éventuellement par le biais d'une carte. • « Destination factice » correspond à un lieu qui n'existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l'ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu qui n'existe plus. Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts). Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l'ambiance et l'aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Vous apparaissez à l'endroit comparable le plus proche. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d'une autre personne de la même ville. Déviation. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) arrivez à 2d12 x 1,5 km et dans une direction aléatoire de la destination souhaitée. Lancez 1d8 pour la direction : 1, est ; 2, sud-est ; 3, sud ; 4, sud-ouest ; 5, ouest ; 6, nord-ouest ; 7, nord ; 8, nord-est. Sur place. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) arrivez à l'endroit souhaité.
Épée de Mordenkainen
Niveau VIIÉvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût7 mana ou Emplacement VII
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une épée miniature d'une valeur minimale de 250 po)
Attaque initiale de l'épéedégâts force: 4d12 + MOD SORT
Description
Vous créez une épée spectrale qui flotte dans les airs à portée. Elle persiste pour toute la durée. À l'apparition de l'épée, vous effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible dans un rayon de 1,50 m de l'épée. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 4d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez par une action Bonus déplacer l'épée d'un maximum de 9 m vers un point que vous voyez et réitérer l'attaque, contre la même cible ou une autre.
Aliénation
Niveau VIIIEnchantementActionRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un trousseau de clefs sans clefs)
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 10d12 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsEsprit faible
Description
Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l'action Magie. À l'issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le jet de sauvegarde et met un terme à l'effet en cas de réussite. Les sorts guérison, restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l'effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié des dégâts.
Anneau d'éclairs
Niveau VIIIÉvocationAction bonusConcentrationEffet actifZoneArcana Unleashed
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de fourrure et un anneau de verre)
Anneau : foudre (Assourdi pendant 10 tours en cas d'échec)dégâts foudre: 3d6 · Émanation 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Anneau : tonnerredégâts tonnerre: 3d6 · Émanation 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Ligne de 18 mètres sur 1,50 (action Magie)dégâts foudre: 6d6 · Ligne 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAssourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Un anneau d'électricité crépitante emplit une Émanation de 3 mètres issue de vous. Chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature, et chaque fois qu'une créature entre dans l'Émanation ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts de foudre plus 3d6 dégâts de tonnerre, et elle subit l'état Assourdi pendant 10 tours. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Par une action Magie tant que le sort est actif, vous pouvez émettre une Ligne de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large depuis vous, dans la direction de votre choix. Chaque créature dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 6d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Aura sacrée
Niveau VIIIAbjurationActionConcentrationEffet actifZoneRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 1000 po)
AuraÉmanation 9
Fiélon ou Mort-vivant qui vous touche : AveugléJS Constitution (Effet annulé)
Avantage surtoutes les sauvegardes
Désavantage imposé aux attaquantsAura sacrée
Findébut du tour du lanceur
Description
Pour toute la durée, vous émettez une aura sous forme d'une Émanation de 9 m. Tant qu'elles sont dans l'aura, les créatures de votre choix ont un Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elle un Désavantage aux jets d'attaque. De plus, lorsqu'un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d'attaque de corps à corps, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Aversion/attirance
Niveau VIIIEnchantementIncantation longueRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée18
Durée10j
ComposantesV, S, M (un mélange de vinaigre et de miel)
Charmé (attirance) ou Effrayé (aversion)JS Sagesse (Effet annulé)
Description
À l'incantation, choisissez si le sort produit de l'aversion ou de l'attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son jet de sauvegarde dépend de votre choix : attirance ou aversion. Attirance. La créature subit l'état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s'en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-après. Aversion. La créature subit l'état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s'éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Mettre fin à l'effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 10 tours, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
Bagou
Niveau VIIIEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV
Minimum au d20d20 ≥ 15 — Charisme (test)
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.
Champ antimagie
Niveau VIIIAbjurationActionConcentrationRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (limaille de fer)
Aura d'antimagieÉmanation 3
Description
Une aura d'antimagie vous entoure sous forme d'une Émanation de 3 m. Nul ne peut lancer de sorts dans la zone, ni y entreprendre l'action Magie ou y produire des effets magiques. De tels effets, quelle que soit leur source, n'ont en outre aucun effet sur les cibles dans la zone. Les propriétés magiques des objets magiques ne fonctionnent pas à l'intérieur de l'aura ni sur ce qui s'y trouve. Les zones d'effet produites par des sorts ou effets magiques n'englobent pas l'aura et nul ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire pour entrer dans l'aura ou en sortir. Les portails sont fermés tant qu'ils sont dans l'aura. Les sorts en cours, à l'exception de ceux qui émanent d'un artefact ou d'une divinité, sont réprimés dans l'aura. Tant qu'un effet est réprimé, il n'est pas actif, mais tout le temps qu'il passe ainsi réprimé est décompté de sa durée. Dissipation de la magie reste sans effet sur l'aura, et les auras créées par plusieurs sorts champ antimagie ne s'annulent pas mutuellement.
Clone
Niveau VIIINécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimale de 2000 po, assez grand pour contenir la créature à cloner)
Description
Vous touchez physiquement une créature ou au moins 15 cm3 de sa chair. Une réplique inerte se forme à l'intérieur d'un récipient utilisé pour l'incantation, sa croissance jusqu'à maturité demandant 120 jours. Vous décidez si le clone est une version plus jeune de la créature ou du même âge. Le clone reste inerte et immarcescible tant que le récipient n'est pas endommagé. Si, une fois le clone formé, la créature d'origine meurt, son âme (à condition qu'elle soit libre et consentante) est transférée dans le clone. Le clone est identique à l'original sur le plan physique et présente la même personnalité ; ses souvenirs sont les mêmes, ainsi que ses caractéristiques, mais il ne récupère rien de l'équipement de la créature clonée. La dépouille du cloné, si elle existe, devient inerte et ne pourra être ramenée à la vie, étant donné que l'âme de la créature est ailleurs.
Contrôle du climat
Niveau VIIITransmutationIncantation longueConcentrationRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brûle)
Zone climatiqueSphère 7500
Délai de changement1d4+10
Description
Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez vous trouver en extérieur pour lancer ce sort, qui prend fin prématurément dès que vous êtes à l'intérieur. À l'incantation du sort, vous altérez les conditions climatiques du moment, déterminées par le MD. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Les nouvelles conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet. Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau altérer les conditions. Quand le sort prend fin, le temps revient progressivement à la normale. Lorsque vous changez les conditions climatiques, identifiez celles du moment dans les tables qui suivent et changez-en le stade d'un cran, vers le haut ou le bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en changer la direction. Précipitations • Stade, Conditions • 1, Ciel dégagé • 2, Quelques nuages • 3, Ciel chargé ou brume au sol • 4, Pluie, grêle ou neige • 5, Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard Température • Stade, Conditions • 1, Caniculaire • 2, Chaud • 3, Doux • 4, Frais • 5, Froid • 6, Glacial Vent • Stade, Conditions • 1, Calme • 2, Vent modéré • 3, Vent fort • 4, Vent violent • 5, Tempête
Corps de fer
Niveau VIIITransmutationActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur minimale de 250 po, que le sort détruit)
RésistanceContondant, Feu, Perforant, Tranchant
ImmunitéPoison, Empoisonné, Paralysé, Pétrifié
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature consentante que vous touchez se transforme en métal vivant. Jusqu'à la fin du sort, le niveau d'Épuisement de la cible ne peut pas augmenter ; la cible a la Résistance aux dégâts contondants, de feu, perforants et tranchants ; et elle a l'Immunité contre les dégâts de poison et les états Empoisonné, Paralysé et Pétrifié. Si la cible subit l'état Empoisonné, Paralysé ou Pétrifié lorsque vous lancez le sort, ces états prennent immédiatement fin pour elle.
Demi-plan
Niveau VIIIInvocationActionRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée18
Durée1h
ComposantesS
Porte vers un demi-planCube 9
Description
Vous créez une porte ombreuse de taille M sur une surface solide plate que vous voyez à portée. Cette porte peut s'ouvrir et se fermer, et ouvre sur un demi-plan : une salle vide dont chaque dimension est de 9 m, faite de bois ou de pierre (à votre convenance). Quand le sort prend fin, la porte disparaît et tous les objets encore dans le demi-plan y restent. Toutes les créatures qui s'y trouvent encore y restent, sauf celles qui décident d'être renvoyées à la disparition de la porte, qui se retrouvent dans les espaces inoccupés les plus proches de l'espace de la porte, avec l'état À terre. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez engendré par une précédente incantation du même sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé par ce sort, mais lancé par une autre créature, vous pouvez décider que votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.
Domination de monstre
Niveau VIIIEnchantementActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S
CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Charmé pour toute la durée. La cible a un Avantage au jet de sauvegarde si vous ou vos alliés êtes en train de l'affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le jet de sauvegarde et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d'action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d'autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 9 (jusqu'à 8 heures).
Dragon illusoire
Niveau VIIIIllusionActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesS
Apparition : ennemis qui le voient Effrayés jusqu'à la fin du sort (ils lâchent ce qu'ils tiennent)JS Sagesse (État non appliqué)
Souffle (action Bonus, Cône de 18 mètres)dégâts variable: 6d6 · Cône 18 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsDragon illusoire (Le guide complet de Xanathar)
Description
En rassemblant des fils de matière d'ombre issus de la Gisombre, vous créez un dragon d'ombre de taille TG dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'illusion dure jusqu'à la fin du sort et occupe son espace comme une créature. Elle est tangible grâce à la matière d'ombre qui la compose, mais elle a l'Immunité contre tous les dégâts et tous les états. Lorsque l'illusion apparaît, chaque ennemi qui peut la voir effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature lâche ce qu'elle tient et subit l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. Si une créature Effrayée de cette manière termine son tour dans un espace d'où elle n'a pas de ligne de vue vers l'illusion, elle refait le jet de sauvegarde, mettant fin à l'état sur elle-même en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'illusion de 18 mètres au maximum. À n'importe quel moment de ce déplacement, vous pouvez faire exhaler au dragon d'ombre un souffle d'énergie dans un Cône de 18 mètres. Chaque créature dans le Cône effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 6d6 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre, nécrotiques ou de poison (au choix, lorsque vous créez le dragon) en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature qui prend une action Étude pour examiner le dragon peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et a l'Avantage aux jets de sauvegarde pour mettre fin à l'état Effrayé qu'elle inflige et pour résister à son souffle.
Dédale
Niveau VIIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Description
Vous bannissez une créature que vous voyez à portée dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée, à moins qu'elle n'en trouve la sortie. La cible peut entreprendre l'action Étude pour tenter de s'évader. Ce faisant, elle effectue un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20. En cas de réussite, elle s'évade et le sort prend fin. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle avait quitté ou, si celui-ci n'est plus libre, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Esprit impénétrable
Niveau VIIIAbjurationActionEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéeContact
Durée1j
ComposantesV, S
ImmunitéPsychique, Charmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement bénéficie de l'Immunité contre les dégâts psychiques et l'état Charmé. La cible n'est pas davantage affectée par tout ce qui permet de percevoir les émotions ou l'alignement, de lire les pensées ou de détecter magiquement sa position, et aucun sort (pas même souhait) ne peut affecter l'esprit de la cible, l'observer à distance ou se renseigner sur son compte.
Forteresse majestueuse
Niveau VIIIInvocationIncantation longueLe guide complet de Xanathar
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée1500
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort consume)
Description
Temps d'incantation : 10 tours. Une forteresse de pierre jaillit d'un carré de terrain de votre choix que vous pouvez voir à portée. La zone fait 36 mètres de côté et ne doit contenir aucun bâtiment ni aucune autre structure. Les créatures dans la zone sont soulevées sans dommage tandis que la forteresse s'élève. La forteresse a quatre tourelles à base carrée, de 6 mètres de côté et 9 mètres de haut, une à chaque coin. Les tourelles sont reliées par des murs de pierre de 24 mètres de long qui ferment la zone. Chaque mur fait 30 centimètres d'épaisseur et se compose de panneaux de 3 mètres de large et 6 mètres de haut, chacun contigu à deux autres panneaux, ou à un panneau et une tourelle. Vous pouvez placer jusqu'à quatre portes de pierre dans l'enceinte extérieure. Au centre de l'enceinte se dresse un petit donjon à base carrée de 15 mètres de côté, sur trois étages de 3 mètres de plafond. Chaque étage peut être divisé en autant de pièces que vous le souhaitez, à condition que chaque pièce mesure au moins 1,50 mètre de côté. Les étages sont reliés par des escaliers de pierre, ses murs font 15 centimètres d'épaisseur et les pièces intérieures peuvent avoir des portes de pierre ou des arches ouvertes, à votre choix. Le donjon est meublé et décoré comme vous le souhaitez, et il contient assez de nourriture pour servir chaque jour un banquet de neuf plats à 100 personnes. Le mobilier, la nourriture et les autres objets créés par ce sort tombent en poussière s'ils sortent de la forteresse. Une centaine de serviteurs invisibles obéissent aux ordres des créatures que vous désignez en lançant le sort. Chacun fonctionne comme s'il avait été créé par le sort serviteur invisible. Les murs, les tourelles et le donjon sont en pierre et peuvent être endommagés. Chaque section de pierre de 3 mètres sur 3 a une CA de 15 et 30 points de vie par tranche de 2,50 centimètres d'épaisseur, et l'Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. Une section réduite à 0 point de vie est détruite et peut, à la discrétion du MD, provoquer l'affaissement ou l'effondrement des sections voisines. Au bout de 7 jours, ou lorsque vous relancez ce sort ailleurs, la forteresse s'effrite sans danger et retourne dans le sol ; les créatures qui s'y trouvaient sont déposées sans dommage au sol. Lancer ce sort au même endroit une fois tous les 7 jours pendant un an rend la forteresse permanente.
Miroirs envoûtants
Niveau VIIIIllusionActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un éclat de miroir)
Jusqu'à trois créatures (Étourdi et Vitesse réduite de moitié en cas d'échec)dégâts psychique: 7d6 · 3 cibles · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÉtourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez des dizaines de miroirs illusoires pour désorienter jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, une cible subit 7d6 dégâts psychiques et l'état Étourdi. Tant qu'elle est Étourdie, sa Vitesse est réduite de moitié. En cas de réussite, une cible subit seulement la moitié des dégâts. Une cible Étourdie refait le jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Moment de prescience
Niveau VIIIDivinationRéactionArcana Unleashed
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Déclencheur : vous ratez un jet de d20, ou une créature vous touche avec un jet d'attaque. Un sixième sens puissant vous guide au moment opportun. Le résultat du jet de d20 raté devient un 20, ou le résultat du jet d'attaque déclencheur devient un 1.
Mot de pouvoir étourdissant
Niveau VIIIEnchantementActionEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Fin de l'état Étourdi (fin de chacun de ses tours)JS Constitution (Effet annulé)
Conditions infligéesÉtourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle subit l'état Étourdi. Dans le cas contraire, sa Vitesse tombe à 0 jusqu'au début de votre tour suivant. La cible Étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à cet état en cas de réussite.
Métamorphose animale
Niveau VIIITransmutationActionRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée9
Durée1j
ComposantesV, S
PV temporairesPV temporaires
Autres nomsFormes animales
Description
Choisissez autant de créatures consentantes que vous souhaitez, parmi celles que vous voyez à portée. Chaque cible se transforme en Bête de taille G ou inférieure de votre choix, dont le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Vous pouvez opter pour une forme différente pour chaque cible. Aux tours suivants, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour de nouveau transformer les cibles. Le profil de jeu de chaque cible est remplacé par celui de la Bête choisie, à l'exception de son type de créature, de ses points de vie et dés de vie, de sa faculté de communication, de son alignement et de ses valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent les siens. Les actions de la cible sont limitées par l'anatomie de la Bête retenue et elle ne peut pas lancer de sorts. L'équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme, sachant qu'elle ne peut pas recourir à cet équipement tant qu'elle reste sous cette forme. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible y met un terme par une action Bonus.
Nuage incendiaire
Niveau VIIIInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Zone du nuageSphère 6
Dégâts du nuagedégâts feu: 10d8 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste, chargé de flammèches, sous forme d'une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La zone du nuage présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu'un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui voit la Sphère se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la Sphère ou y termine son tour, est également soumise à ce jet de sauvegarde. Une même créature n'effectue en aucun cas ce jet de sauvegarde plus d'une fois par tour.
Tremblement de terre
Niveau VIIITransmutationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée150
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pierre brisée)
Zone de secoussesSphère 30 · JS Dextérité (État non appliqué)
Crevasses1d6
Dégâts aux structuresdégâts contondant · Sphère 30
Effondrementdégâts contondant: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d'intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile. À l'incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit l'état À terre et sa Concentration est rompue. Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s'ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l'incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s'étendent d'un bout de la zone du sort à l'autre. Une créature située dans l'espace d'une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l'incantation du sort, ainsi qu'à la fin de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s'effondre. Une créature distante d'une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l'état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S'en extraire demande de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d'une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts.
Tsunami
Niveau VIIIInvocationIncantation longueConcentrationRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée1500
Durée6 tour(s)
ComposantesV, S
Mur d'eauLigne 90
Apparitiondégâts contondant: 6d10 · Ligne 90 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Déplacement du mur (début de vos tours ; −1d10 par round)dégâts contondant: 5d10 · JS Force (Effet annulé)
Description
Une muraille d'eau se matérialise en un point de votre choix à portée. Ce mur peut atteindre jusqu'à 90 m de longueur, 90 m de hauteur et 15 m d'épaisseur. Le mur persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force et subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Au début de chacun de vos tours suivant son apparition, le mur et toutes les créatures qu'il englobe s'éloignent de 15 m de vous. Toutes les créatures de taille TG ou inférieure qui occupent un espace dans lequel le mur se déplace doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par round. À la fin du tour, la hauteur du mur diminue de 15 m et les dégâts qu'il peut infliger aux rounds suivants diminuent de 1d10. Une fois que la hauteur du mur est de 0 m, le sort prend fin. Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer qu'en nageant. La force de la vague est toutefois telle que la créature doit pour ce faire réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, elle ne peut pas se déplacer. Une créature qui se déplace hors du mur tombe au sol.
Télépathie
Niveau VIIIDivinationActionRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéeIllimitée
Durée1j
ComposantesV, S, M (deux bagues jointes en argent)
Description
Vous créez un lien télépathique entre vous-même et une créature consentante qui vous est familière. Celle-ci peut se trouver sur n'importe quel point du même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si jamais vous et la cible vous retrouvez sur des plans différents. Jusqu'à la fin du sort, vous et la cible pouvez échanger des paroles, des images, des sons et autres messages sensoriels par ce lien, sans délai, la cible étant consciente de l'identité de la personne avec laquelle elle communique : vous. Le sort permet à la créature de comprendre le sens de vos paroles et de tout message sensoriel que vous lui envoyez.
Ténèbres oppressantes
Niveau VIIIÉvocationActionConcentrationEffet actifZoneLe guide complet de Xanathar
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée45
Durée10min
ComposantesV, M (une goutte de poix mêlée à une goutte de mercure)
Début de tour dans la Sphèredégâts psychique: 8d8 · Sphère 18 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Findébut du tour du lanceur
Description
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix à portée et remplissent une Sphère de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du sort. Les ténèbres contournent les angles. Une créature qui a la Vision dans le noir ne peut pas voir au travers, et la lumière non magique, ou créée par un sort de niveau 8 ou inférieur, ne peut pas éclairer la zone. Des cris, des bredouillements et des rires hystériques résonnent dans la Sphère. Chaque fois qu'une créature commence son tour dans la Sphère, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, subissant 8d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Éclat du soleil
Niveau VIIIÉvocationActionEffet actifRègles 2024
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau d'héliolite)
Dégâts radiantsdégâts radiant: 12d6 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
La lumière du soleil brille soudain dans une Sphère de 18 m de rayon, centrée sur un point de votre choix à portée. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 12d6 dégâts radiants, ainsi que l'état Aveuglé pendant 10 tours. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts. Une créature Aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort dissipe dans la zone toutes les Ténèbres qui résultent d'un sort.
Épouvantable flétrissure d'Abi-Dalzim
Niveau VIIINécromancieActionLe guide complet de Xanathar
Coût8 mana ou Emplacement VIII
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau d'éponge)
Dégâts (Nécrotique)12d8 · Cube 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Autres nomsFlétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous aspirez l'humidité de chaque créature dans un Cube de 9 mètres d'arête centré sur un point de votre choix à portée. Chaque créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution ; les Créatures artificielles et les Morts-vivants ne sont pas affectés, et les Plantes et les élémentaires d'eau ont le Désavantage à ce jet. Une créature subit 12d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les plantes non magiques de la zone qui ne sont pas des créatures, comme les arbres et les buissons, se flétrissent et meurent instantanément.
Étoile de Mystra
Niveau VIIIÉvocationAction bonusConcentrationEffet actifHéros de Faerûn
Coût8 mana ou Emplacement VIII
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Trait lumineux : attaque de sort à distance (36 m)dégâts variable: 4d10 + MOD SORT
Bonus de CA+5
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous créez une particule d'énergie lumineuse qui flotte au-dessus de vous jusqu'à la fin du sort. Elle émet une Lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une Lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez libérer un trait lumineux de la particule, ciblant une créature à 36 mètres ou moins de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force ou radiants (à votre choix) égaux à 4d10 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. De plus, tant que la particule est présente, vous avez un Abri important, et si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort de niveau 7 ou inférieur qui ne ciblait que vous et ne créait pas de zone d'effet, vous pouvez prendre une Réaction pour renvoyer ce sort contre son lanceur ; celui-ci effectue un jet de sauvegarde contre le sort en utilisant son propre DD de sauvegarde des sorts.
Arrêt du temps
Niveau IXTransmutationActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Tours supplémentaires1d4+1
Description
Vous mettez un bref coup d'arrêt à l'écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s'arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d'affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal. Ce sort prend fin si l'une des actions que vous entreprenez durant l'intervalle, ou l'un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu'un d'autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l'endroit où vous l'avez lancé.
Changement de forme
Niveau IXTransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po)
PV temporaires de la première formePV temporaires
Description
Vous vous métamorphosez en une autre créature pour toute la durée, mais avez la possibilité d'entreprendre l'action Magie pour adopter une autre forme couverte par le sort. La nouvelle forme doit être une créature dont le facteur de puissance n'est pas supérieur à votre niveau ou FP. Vous devez avoir déjà vu une telle créature, qui ne peut être ni un Artificiel ni un Mort-vivant. En lançant ce sort, vous recevez autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature retenue, mais vous conservez certains de vos aspects : type de créature, alignement, personnalité, valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, points de vie, dés de vie, maîtrises et facultés de communication. Si vous disposez de l'aptitude Sorts ou Incantation, vous la conservez aussi. Lors de la transformation, vous déterminez si votre équipement tombe au sol ou change de taille et de configuration pour s'adapter à votre nouvelle forme.
Détonation
Niveau IXÉvocationActionArcana Unleashed
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée150
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau d'amadou)
La cibledégâts feu: 10d10 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Explosion autour de la cible (Désavantage si le sort a réduit la cible à 0 point de vie)dégâts feu: 10d10 · Émanation 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez une graine magique explosive à l'intérieur d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 10d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une explosion jaillit alors de la cible. Chaque créature dans une Émanation de 18 mètres issue de la cible (la cible exceptée) effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, avec un Désavantage si ce sort a réduit la cible à 0 point de vie. Une créature subit 10d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Un objet non magique qui n'est ni porté ni transporté subit aussi les dégâts s'il se trouve dans l'Émanation, et il prend feu s'il est inflammable.
Emprisonnement
Niveau IXAbjurationIncantation longueRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (une statuette à l'effigie de la cible d'une valeur minimale de 5000 po)
EmprisonnéJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous créez des entraves magiques pour retenir une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible n'est pas affectée et elle est immunisée contre ce sort pendant 24 heures. En cas d'échec, la cible est emprisonnée. Tant qu'elle est emprisonnée, la cible se passe de respirer, de s'alimenter et de s'hydrater, et ne vieillit pas. Les sorts de Divination ne permettent pas de localiser ni de percevoir la cible emprisonnée, qui ne peut en outre pas user de téléportation. Jusqu'à la fin du sort, la cible est aussi affectée par l'un des effets suivants (choisissez) : Chaînes. Des chaînes fermement ancrées au sol retiennent la cible. La cible subit l'état Entravé et rien ne peut la déplacer. Détention miniature. La cible est réduite à une taille de 2,50 cm pour se retrouver bloquée dans une gemme indestructible ou un objet équivalent. La lumière traverse cette pierre (ce qui permet à la cible de voir à l'extérieur et aux autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut y pénétrer. Enterrement. La cible est inhumée dans les entrailles de la terre, à l'intérieur d'un globe creux de force magique juste assez grand pour la contenir. Rien ne peut entrer dans le globe ni en sortir. Léthargie. La cible subit l'état Inconscient, et rien ne peut la réveiller. Prison isolée. La cible est bloquée dans un demi-plan protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Vous choisissez si ce demi-plan est un labyrinthe, une cage, une tour ou autre structure confinée. Mettre fin au sort. À l'incantation du sort, spécifiez un déclencheur qui y mettra un terme. Le déclencheur peut être aussi spécifique et sophistiqué que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir qu'il a une grande chance de se présenter dans la décennie à venir. Il peut aussi se traduire par une action perceptible, comme une offrande spécifique au temple de votre divinité, le sauvetage de votre grand amour ou l'élimination d'une menace donnée. Le sort dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé au 9e niveau et s'il cible soit la prison, soit la composante utilisée pour créer celle-ci.
Ennemi subconscient
Niveau IXIllusionActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts psychique: 10d10 · Sphère 9 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Fin de chacun de ses tours (Effrayé)dégâts psychique: 5d10 · JS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous tentez de produire une terreur illusoire dans l'esprit d'autrui. Chaque créature de votre choix dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 10d10 dégâts psychiques, ainsi que l'état Effrayé pour toute la durée. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts. Une cible Effrayée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 5d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.
Guérison de groupe
Niveau IXAbjurationActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins répartissoins
Description
Vous projetez une vague d'énergie curative vers les créatures qui vous entourent. Vous restituez un maximum de 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce sort se débarrassent en outre des états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné.
Hurlement psychique
Niveau IXEnchantementActionEffet actifLe guide complet de Xanathar
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesS
Étourdi en cas d'échec ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursdégâts psychique: 14d6 · 10 cibles · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesÉtourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous libérez la puissance de votre esprit pour faire exploser l'intellect de dix créatures au maximum de votre choix que vous pouvez voir à portée. Les créatures dont l'Intelligence est de 2 ou moins ne sont pas affectées. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts psychiques et l'état Étourdi ; en cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces dégâts, sa tête explose (si elle en a une). Une cible étourdie refait le jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état sur elle-même en cas de réussite.
Invulnérabilité
Niveau IXAbjurationActionConcentrationEffet actifArcana Unleashed
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un morceau d'adamantium d'une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)
ImmunitéAcide, Contondant, Froid, Feu, Force, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Psychique, Radiant, Tranchant, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Autres nomsInvulnérabilité (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous avez l'Immunité contre tous les dégâts jusqu'à la fin du sort.
Lame du désastre
Niveau IXInvocationAction bonusConcentrationHéros de Faerûn
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque de sort au corps à corps (jusqu'à deux) ; critique sur 18–20dégâts force: 10d6
Autres nomsLame du désastre (Chaudron des Merveilles de Tasha)
Description
Vous créez une faille planaire en forme de lame, longue d'environ 1 mètre, qui dure jusqu'à la fin du sort. La faille apparaît dans un espace de votre choix à portée, et vous pouvez immédiatement effectuer jusqu'à deux attaques de sort au corps à corps, chacune contre une créature ou un objet à 1,50 mètre ou moins de la faille. En cas de réussite, la cible subit 10d6 dégâts de force. Cette attaque obtient un Coup critique sur un résultat de 18 ou plus au d20. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la faille de 18 mètres au maximum et répéter les deux attaques contre une créature ou un objet à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous pouvez diriger les attaques contre la même cible ou contre des cibles différentes. La lame peut traverser sans dommage toute barrière, y compris celles créées par des sorts comme mur de force.
Lamentation de la banshee
Niveau IXNécromancieActionEffet actifArcana Unleashed
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Jusqu'à dix créatures qui vous entendent : celles qui ont 50 points de vie ou moins meurent10 cibles
Cibles de plus de 50 points de vie (Assourdi pendant 1 heure en cas d'échec)dégâts psychique: 12d10 · 10 cibles · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAssourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous poussez un cri terrible qui peut tuer ceux qui l'entendent. Choisissez jusqu'à dix créatures à portée. Chaque cible qui a 50 points de vie ou moins meurt. Les cibles qui ont plus de 50 points de vie effectuent un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible subit 12d10 dégâts psychiques et l'état Assourdi pendant 1 heure. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une cible qui ne peut pas vous entendre n'est pas affectée par le sort.
Mot de pouvoir guérisseur
Niveau IXEnchantementActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Une vague d'énergies de guérison baigne une créature que vous voyez à portée. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature a l'état Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé, cet état prend fin. Si la créature a l'état À terre, elle peut jouer sa Réaction pour se relever.
Mot de pouvoir mortel
Niveau IXEnchantementActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 12d12
Description
La mort s'impose à une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, elle subit 12d12 dégâts psychiques.
Mur prismatique
Niveau IXAbjurationActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Zone du murCube 27
Couche rougedégâts feu: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche orangedégâts acide: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche jaunedégâts foudre: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche vertedégâts poison: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche bleuedégâts froid: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Approche (6 m) : AveugléJS Constitution (Effet annulé)
Couche indigo : Entravé, puis PétrifiéJS Constitution (Effet annulé)
Couche violette : Aveuglé, puis téléportéJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s'érige sous forme d'un mur vertical opaque centré sur un point à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,50 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d'un globe d'un diamètre maximal de 9 m, centré sur un point à portée. Le mur persiste pour toute la durée. Si vous positionnez le mur en un espace occupé par une créature, le sort prend aussitôt fin sans effet. Le mur produit une Lumière vive sur une distance de 30 m et une Lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l'incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s'approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 10 tours. Le mur est constitué de sept couches, chacune d'une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu'à toutes les avoir franchies. Chaque couche contraint la créature à un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter d'être affectée par les propriétés de la couche, décrites dans la table ci-dessous. On peut détruire le mur (CA 10), couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Quand une couche est détruite, elle disparaît pour toute la durée. Un champ antimagie reste sans effet sur le mur, tandis que dissipation de la magie n'affecte que la couche violette. • Ordre, Effets • 1, Rouge. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de feu. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite si elle subit au moins 25 dégâts de froid. • 2, Orange. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts d'acide. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite par un vent fort (comme celui produit par bourrasque). • 3, Jaune. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de foudre. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 60 dégâts de force. • 4, Verte. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de poison. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau supérieur ou égal capable d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. • 5, Bleue. Échec au jet de sauvegarde : 12d6 dégâts de froid. Jet de sauvegarde réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 25 dégâts de feu. • 6, Indigo. Échec au jet de sauvegarde : la cible subit l'état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l'état prend fin. Si elle rate trois fois le jet de sauvegarde, elle subit l'état Pétrifié jusqu'à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. Effets supplémentaires : les sorts ne peuvent pas traverser cette couche, détruite par la Lumière vive du sort lumière du jour. • 7, Violette. Échec au jet de sauvegarde : la cible subit l'état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l'état prend fin. En cas d'échec, l'état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d'existence (choisi par le MD). Effets supplémentaires : dissipation de la magie détruit cette couche.
Métamorphose de masse
Niveau IXTransmutationActionConcentrationLe guide complet de Xanathar
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée36
Durée1h
ComposantesV, S, M (un cocon de chenille)
Métamorphose en Bête (cible réticente : jet de sauvegarde)10 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Autres nomsMétamorphose de groupe (Le guide complet de Xanathar)
Description
Vous transformez jusqu'à dix créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à la transformation ; un métamorphe réticent réussit automatiquement ce jet. Chaque cible prend la forme d'une Bête de votre choix, la même ou une différente pour chacune. La nouvelle forme peut être n'importe quelle Bête que vous avez déjà vue et dont le FP est au plus égal à celui de la cible (ou à la moitié de son niveau si elle n'a pas de FP). Le profil de la cible, valeurs mentales comprises, est remplacé par celui de la Bête, mais elle conserve ses points de vie, son alignement et sa personnalité. Chaque cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de sa nouvelle forme. Ces points de vie temporaires ne peuvent pas être remplacés par d'autres provenant d'une autre source. Une cible reprend sa forme normale lorsqu'elle n'a plus de points de vie temporaires ou qu'elle meurt. Si le sort prend fin avant, la créature perd tous ses points de vie temporaires et reprend sa forme normale. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme : elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni faire quoi que ce soit qui demande des mains ou la parole. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme ; elle ne peut ni activer, ni utiliser, ni manier ses objets, ni en tirer un quelconque bénéfice.
Métamorphose suprême
Niveau IXTransmutationActionConcentrationRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)
Créature non consentanteJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature se métamorphose en une autre créature ou en objet non magique, ou l'objet se transforme en créature (sachant qu'il ne peut pas au départ être porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible meurt ou est détruite. Toutefois, si vous maintenez votre Concentration pour la totalité de la durée du sort, celui-ci persiste jusqu'à dissipation. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, elle n'est pas affectée par le sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en autre sorte de créature, vous choisissez sa nouvelle forme à votre guise, mais le facteur de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui de la cible (ou son niveau). Le profil de la cible est remplacé par celui de la nouvelle forme, si ce n'est qu'elle conserve ses points de vie, ses dés de vie, son alignement et sa personnalité. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la nouvelle forme. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. La cible est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par l'anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L'équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en la créature de votre choix, à condition que la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l'objet et que son facteur de puissance n'excède pas 9. La créature est Amicale envers vous et vos compagnons. Au combat, elle joue ses tours juste après les vôtres et se soumet à vos instructions. Si le sort persiste plus d'une heure, vous perdez le contrôle de la créature. Elle est susceptible de rester Amicale à votre égard selon la manière dont vous l'avez traitée. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant avec tout ce qu'elle porte, à condition que la taille de l'objet n'excède pas celle de la créature. Le profil de la créature devient celui de l'objet et la créature ne garde a posteriori (si le sort prend fin et qu'elle retrouve sa forme normale) aucun souvenir du temps passé sous cette forme.
Nuée de météores
Niveau IXÉvocationActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée1500
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts de feudégâts feu: 20d6 · Sphère 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts contondantsdégâts contondant: 20d6 · Sphère 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Des orbes embrasés s'abattent au sol en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une Sphère d'un rayon de 12 m centrée sur l'un des quatre points effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature prise dans les zones de plus d'une Sphère ardente n'est affectée qu'une fois. Un objet non magique qui n'est porté par personne subit lui aussi les dégâts s'il est dans la zone d'effet du sort, et il s'embrase s'il est inflammable.
Portail
Niveau IXInvocationActionConcentrationRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5000 po)
PortailSphère 3
Description
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d'existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l'orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée, sa destination étant visible par l'ouverture. Le portail est doté d'une face avant et d'une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n'est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l'autre plan, pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s'ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine. À l'incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée et la transporte jusqu'à l'espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n'avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d'agir à l'appréciation du MD. Elle peut ainsi s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
Projection astrale
Niveau IXNécromancieIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée3
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (pour chaque cible du sort, une jacinthe d'une valeur minimale de 1000 po et un lingot d'argent ouvragé d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Conditions infligéesInconscient
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort prend aussitôt fin si vous occupez déjà ce plan). Le corps abandonné par chaque cible reçoit l'état Inconscient, dans un état d'animation suspendue ; il n'a pas besoin de s'alimenter ni de respirer et ne vieillit pas. Le corps astral d'une cible ressemble en tout point à sa forme mortelle et reprend son profil de jeu, ainsi que ses biens. La différence principale réside dans l'ajout d'une cordelette d'argent qui part d'un point entre les omoplates de la forme astrale. Ce lien n'est plus visible au bout de 30 cm. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut arriver que lorsqu'un effet le mentionne spécifiquement, le corps de la cible et la forme astrale meurent aussitôt. La forme astrale d'une cible peut voyager dans le Plan Astral. Dès qu'une forme astrale quitte ce plan, le corps de la cible et ses biens remontent le long de la corde argentée, et la cible reprend possession de son corps sur le nouveau plan. Tous les dégâts et effets qui s'appliquent à une forme astrale ne concernent aucunement le corps physique de la cible, et réciproquement. Si le corps d'origine d'une cible ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour elle. Le sort prend fin pour toutes les cibles si vous consacrez l'action Magie à le révoquer. Quand le sort prend fin pour une cible qui n'est pas morte, celle-ci réapparaît dans son corps et émerge de son animation suspendue.
Prémonition
Niveau IXDivinationIncantation longueEffet actifRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une plume de colibri)
Avantage surtous les jets (d20)
Désavantage imposé aux attaquantsPrémonition
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous touchez physiquement une créature consentante pour lui octroyer la faculté d'entrevoir l'avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible a un Avantage aux jets de d20 et les autres créatures subissent un Désavantage aux jets d'attaque contre elle. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.
Résurrection suprême
Niveau IXNécromancieIncantation longueRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consomme)
Description
Vous touchez une créature morte depuis un maximum de 200 ans pour quelque raison que ce soit, hormis de vieillesse. La créature est ranimée avec tous ses points de vie. Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, soigne toutes les maladies magiques et lève toutes les malédictions qui affectaient la cible à sa mort. Il remplace les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un Mort-vivant, elle retrouve sa forme de vivant. Le sort peut fournir un nouveau corps si celui d'origine n'existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.
Rétrospection
Niveau IXDivinationIncantation longueConcentrationArcana Unleashed
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée150
Durée1h
ComposantesV, S, M (un minuscule sablier d'une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit)
Description
Vous scrutez le passé à travers la trame du temps. Vous voyez des visions des événements survenus à portée au cours des 10 dernières années, défilant à raison d'environ un jour par seconde. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez librement ralentir, mettre en pause, rembobiner ou accélérer ces visions.
Souhait
Niveau IXInvocationActionRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Contrecoup : 1d10 dégâts nécrotiques par niveau de sort lancé avant un Repos longdégâts nécrotique: 1d10
Description
Souhait est le sort le plus puissant que puisse lancer un mortel. De votre seule voix, vous pouvez influer sur la réalité même. L'utilisation standard du sort revient à reproduire le sort de votre choix du 8e niveau ou inférieur. Dans cette version, vous n'avez pas besoin de remplir les conditions habituelles du sort, y compris ses composantes coûteuses. Le sort prend tout simplement effet. Une autre approche vous permet de produire l'un des effets suivants, au choix : Création d'objet. Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. Aucune des dimensions de l'objet ne peut dépasser 90 m et il apparaît au sol, en un espace inoccupé que vous voyez. Santé souveraine. Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie et mettre un terme à tous les effets qui les touchent parmi ceux décrits pour le sort restauration suprême. Résistance. Vous octroyez la Résistance au type de dégâts de votre choix à un maximum de dix créatures que vous voyez. Cette Résistance est permanente. Immunité magique. Vous octroyez l'Immunité contre un sort (ou un effet magique) unique pendant 8 heures, à un maximum de dix créatures que vous voyez. Apprentissage instantané. Vous remplacez l'un de vos dons par un autre don pour lequel vous remplissez les prérequis. Vous perdez tous les bénéfices de l'ancien don au profit de tous ceux du nouveau. Vous ne pouvez pas remplacer un don qui figure parmi les prérequis d'un autre don ou d'une aptitude. Caprice des dés. Vous modifiez un événement récent en faisant rejouer un jet de dés intervenu au cours du dernier round (ce qui comprend votre dernier tour). La réalité s'adapte alors à ce nouveau résultat. Souhait peut ainsi annuler le jet de sauvegarde raté d'un allié ou le Coup critique d'un ennemi. Vous pouvez décider que le jet se rejoue avec un Avantage ou un Désavantage, et vous décidez en connaissance de cause lequel s'applique entre le jet d'origine et le nouveau. Réalité remodelée. Vous pouvez souhaiter quelque chose qui n'entre pas dans le cadre de ces effets. Si vous avez une idée qui n'entre pas dans leur cadre, faites-en part à votre MD, le plus précisément possible. Le MD est alors seul juge de ce qui peut se passer : plus le souhait est ambitieux, plus il risque d'engendrer des incidents. Le sort pourrait tout simplement échouer, ou ne produire que partiellement l'effet désiré, ou vous pourriez connaître un imprévu fâcheux en raison d'une formulation hasardeuse. Si vous faites par exemple le souhait que votre grand ennemi meure, vous pourriez vous retrouver projeté dans l'avenir, à une époque où cet adversaire n'est effectivement plus en vie, mais votre héros quitterait du même coup la partie. De même, souhaiter mettre la main sur un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous transporter aussitôt face à l'actuel propriétaire. Si votre souhait est exaucé et que ses effets pèsent sur toute une communauté, une région ou un monde, vous risquez fort d'attirer de puissants adversaires. Si votre souhait est susceptible d'affecter un dieu, ses serviteurs divins pourraient bien intervenir dans l'instant pour empêcher ce souhait ou pour vous inciter à le formuler de manière très spécifique. Si votre souhait menace d'anéantir le multivers même, il n'est pas exaucé. Dès lors qu'il ne s'agit pas seulement de reproduire les effets d'un autre sort, lancer souhait est une véritable épreuve. Après une telle gageure, chaque fois que vous jetez un sort sans avoir terminé un Repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni évités d'aucune manière. De plus, votre valeur de Force passe à 3 pendant 2d4 jours. Chaque jour que vous passez alors à vous reposer en vous contentant de menues tâches déduit 2 jours de cette période de convalescence. Enfin, cette épreuve entraîne un risque de 33 pour cent que vous ne soyez plus jamais capable de relancer souhait.
Tempête vengeresse
Niveau IXInvocationActionConcentrationEffet actifRègles 2024
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée1500
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Nuage de tempêteSphère 90
Apparition du nuagedégâts tonnerre: 2d6 · Sphère 90 · JS Constitution (Effet annulé)
Tour 2 : pluie acidedégâts acide: 4d6 · Sphère 90
Tour 3 : éclairsdégâts foudre: 6 × 10d6 · 6 cibles · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Tour 4 : grêledégâts contondant: 2d6 · Sphère 90
Tours 5 à 10 : pluie glacialedégâts froid: 1d6 · Sphère 90
Conditions infligéesAssourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Un nuage menaçant se forme pour toute la durée, centré sur un point à portée, et se déploie sur un rayon de 90 m. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre, ainsi que l'état Assourdi pour toute la durée. Au début de chacun de vos tours suivants, la tempête produit des effets différents, comme détaillé ci-après. Tour 2. Une pluie acide s'abat. Tous les objets et créatures directement dominés par le nuage subissent 4d6 dégâts d'acide. Tour 3. Vous invoquez six éclairs qui jaillissent du nuage pour frapper six créatures ou objets dominés par le nuage. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Tour 4. La grêle s'abat depuis le nuage. Toute créature directement dominée par le nuage subit 2d6 dégâts contondants. Tours 5 à 10. La zone directement dominée par le nuage est assaillie de bourrasques et d'une pluie glaciale. Toute créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Jusqu'à la fin du sort, la zone constitue un Terrain difficile et présente une Visibilité nulle, les attaques à distance avec une arme y sont impossibles et un vent fort souffle dans toute la zone.
Vision des ères écoulées
Niveau IXIllusionActionEffet actifArcana Unleashed
Coût9 mana ou Emplacement IX
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Paralysé en cas d'échec (puis 1 niveau d'Épuisement à chaque jet de sauvegarde raté à la fin de ses tours)dégâts psychique: 10d12 · JS Intelligence (Effet annulé)
Conditions infligéesParalysé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites croire à une créature que vous pouvez voir à portée qu'elle se regarde elle-même, avec son environnement, tomber en poussière, comme si des éons s'écoulaient en quelques instants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence, sans quoi elle subit 10d12 dégâts psychiques et l'état Paralysé jusqu'à la fin du sort. Tant qu'elle est Paralysée, la cible refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle gagne 1 niveau d'Épuisement. En cas de réussite, le sort prend fin. Le sort prend fin prématurément si quelqu'un à 1,50 mètre ou moins de la cible prend une action pour l'arracher à l'illusion.