Sorts

Amis|Faux amis
CantripEnchantementActionConcentration
Portée3
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (un peu de maquillage)
État appliqué : CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous émettez magiquement un sentiment d'amitié envers une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde, si vous la combattez ou si vous avez lancé ce sort sur elle au cours des dernières 24 heures. Le sort prend fin prématurément si la cible subit des dégâts, si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou forcez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée.
Aspersion d'acide
CantripÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Acide)1d6 → 4d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose dans une Sphère de 1,50 mètre de rayon. Toute créature dans cette Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Assistance
CantripDivinationActionConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Bonus aux tests de compétencebonus à Test de caractéristique: 1d4
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez une compétence. Jusqu'à la fin du sort, la créature ajoute 1d4 à tout jet de caractéristique utilisant la compétence choisie.
Bouffée de poison
CantripNécromancieAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Poison)1d12 → 4d12
Description
Vous projetez une brume toxique sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12 dégâts de poison. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d12 aux niveaux 5 (2d12), 11 (3d12) et 17 (4d12).
Contact glacial
CantripNécromancieAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 1d10 → 4d10
Empêche de regagner des PVétat appliqué : Contact glacial
Description
Canalisant le froid de la tombe, effectuez une attaque de corps à corps avec un sort contre une cible à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Coup au but
CantripDivinationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une arme que vous maîtrisez et d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts radiants supplémentairesdégâts radiant: 1d6 → 3d6
Description
Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Coup de tonnerre
CantripÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesS
Dégâts (Tonnerre)1d6 → 4d6 · Émanation 1.5 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Toute créature dans une Émanation de 1,50 mètre provenant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de tonnerre. Le son tonitruant du sort peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Crosse des druides
CantripTransmutationAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (du gui)
Imprégnation de l'armeétat appliqué : Crosse des druides
Description
Le gourdin ou le bâton que vous tenez est imprégné de la puissance de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts des attaques au corps à corps avec cette arme, et le dé de dégâts de l'arme devient un d8. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être de Force ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Le sort prend fin prématurément si vous le relancez ou si vous lâchez l'arme. Amélioration de sort mineur. Le dé de dégâts de l'arme change lorsque vous atteignez les niveaux 5 (d10), 11 (d12) et 17 (2d6).
Druidisme
CantripTransmutationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
En chuchotant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants à portée. Capteur climatique. Vous créez un effet sensoriel inoffensif de taille TP qui prédit le temps qu'il fera à votre emplacement pour les prochaines 24 heures. Cet effet peut se manifester par un orbe doré pour un ciel dégagé, un nuage pour la pluie, des flocons de neige pour la neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round. Floraison. Vous faites instantanément éclore une fleur, ouvrir une gousse ou éclore un bourgeon. Effet sensoriel. Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme des feuilles qui tombent, des fées dansantes spectrales, une légère brise, le bruit d'un animal ou la faible odeur d'une mouffette. L'effet doit tenir dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Jeu avec le feu. Vous allumez ou éteignez une bougie, une torche ou un feu de camp.
Décharge occulte
CantripÉvocationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Rayondégâts force: 1d10 → 4 × 1d10 · 1 cible → 4 cibles
Description
Vous lancez un rayon d'énergie crépitante. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de force. Amélioration de sort mineur. Le sort crée deux rayons au niveau 5, trois au niveau 11 et quatre au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons vers une même cible ou vers des cibles différentes. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque rayon.
Flamme sacrée
CantripÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Radiant)1d8 → 4d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Une lueur semblable à une flamme s'abat sur une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne bénéficie pas d'un Abri partiel (1/2) ni d'un Abri important (3/4) pour ce jet de sauvegarde. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Flammes
CantripInvocationAction bonus
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Jet de feudégâts feu: 1d8 → 4d8
Description
Une flamme vacillante apparaît dans votre main et y reste pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est là, elle n'émet aucune chaleur, n'enflamme rien, et projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Le sort prend fin si vous le relancez. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour lancer du feu sur une créature ou un objet dans un rayon de 18 mètres. Effectuez une attaque de sort à distance. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de feu. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Fouet épineux
CantripTransmutationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une tige de plante épineuse)
Dégâts (Perforant)1d6 → 4d6
Description
Vous créez un fouet semblable à une liane couverte d'épines qui s'abat à votre ordre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts perforants, et si elle est de taille G ou inférieure, vous pouvez la rapprocher de vous jusqu'à 3 mètres. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Glas
CantripNécromancieAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (cible à tous ses PV)dégâts nécrotique: 1d8 → 4d8 · JS Sagesse (Effet annulé)
Dégâts (cible blessée)dégâts nécrotique: 1d12 → 4d12 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse retentit jusqu'à 3 mètres de la cible. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si elle n'a plus tous ses points de vie, elle subit 1d12 dégâts nécrotiques au lieu de cela. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent d'un dé aux niveaux 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) et 17 (4d8 ou 4d12).
Illusion mineure
CantripIllusionAction
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (un peu de laine brute)
Description
Vous créez un son ou l'image d'un objet, à portée, qui se maintient pendant toute la durée du sort. Voir les descriptions ci-dessous pour les différents effets. L'illusion disparait si vous relancez ce sort. Si une créature entreprend l'action Étudier pour examiner le son ou l'image, elle peut reconnaitre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature reconnait ainsi l'illusion pour ce qu'elle est, la perçoit toujours, mais amoindrie. Son. Si vous créez un son, son intensité peut aller du chuchotement au cri. Cela peut être votre voix, la voix de quelqu'un d'autre, un rugissement de lion, un battement de tambour ou tout autre son de votre choix. Le son se poursuit sans faiblir pendant toute la durée du sort, ou vous pouvez choisir de faire différents sons individuels, à différents intervalles, jusqu'à la fin du sort. Image. Si vous créez l'image d'un objet (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), cela ne peut pas être plus grand qu'un Cube de 1,50 mètre de côté. L'image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. Interagir physiquement avec l'illusion révèle sa nature, car elle est intangible.
Lumière
CantripÉvocationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Zone de lumièreSphère 6
Description
Vous touchez un objet de taille G ou inférieure qui n'est pas porté par quelqu'un d'autre. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière peut être colorée à votre guise. Recouvrir l'objet par quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort prend fin si vous le relancez.
Lumières dansantes
CantripIllusionActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de phosphore)
Description
Vous créez jusqu'à quatre lumières de la taille d'une torche à portée, les faisant apparaître comme des torches, des lanternes ou des orbes lumineuses flottant pendant la durée du sort. Vous pouvez également combiner les quatre lumières pour former une silhouette de taille M vaguement humaine. Quelle que soit la forme choisie, chaque lumière diffuse une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un espace à portée. Une lumière doit se trouver à 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort. Elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Main de mage
CantripInvocationAction
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Une main spectrale et flottante apparaît à un endroit que vous choisissez à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort. Elle disparaît si elle s'éloigne de vous de plus de 9 mètres ou si vous relancez ce sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez utiliser la main pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant déverrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou vider le contenu d'une fiole. Par une action Magie lors de vos tours ultérieurs, vous pouvez continuer de contrôler la main ainsi. Cette action vous permet de déplacer la main jusqu'à 9 mètres. La main ne peut pas attaquer, ni activer des objets magiques, ni porter plus de 5 kg.
Message
CantripTransmutationAction
Portée36
Durée1 tour(s)
ComposantesS, M (du fil de cuivre)
Description
Vous pointez une créature à portée et murmurez un message. La cible (et elle seule) entend le message et peut répondre par un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez la cible et savez qu'elle se trouve au-delà de la barrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, de métal ou de bois, ou une fine feuille de plomb bloquent le sort.
Moquerie cruelle
CantripEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 1d6 → 4d6 · JS Sagesse (Effet annulé)
Désavantage au prochain jet d'attaqueétat appliqué : Moquerie cruelle · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous lancez une salve d'insultes mêlée à de subtils enchantements sur une créature que vous pouvez voir ou entendre à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d6 dégâts psychiques. Elle obtient de plus un Désavantage lors de son prochain jet d'attaque avant la fin de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Mot de radiance
CantripÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, M (un symbole en forme de soleil)
Dégâts (Radiant)1d6 → 4d6 · Émanation 1.5 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Une radiance brûlante jaillit de vous sous forme d'Émanation de 1,50 mètre. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 aux niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Piqûre mentale
CantripEnchantementAction
Portée18
Durée1 tour(s)
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 1d6 → 4d6 · JS Intelligence (Effet annulé)
Malus au prochain jet de sauvegardeétat appliqué : Piqûre mentale · JS Intelligence (État non appliqué)
Description
Vous essayez de rompre temporairement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Poigne électrique
CantripÉvocationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts foudre: 1d8 → 4d8
Empêche les attaques d'opportunitéétat appliqué : Poigne électrique
Description
La foudre jaillit de vous vers une créature que vous tentez de toucher. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité avant le début de son prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Poussière d'étoile
CantripÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Radiant)1d8 → 4d8
Description
Vous lancez un rayon de lumière sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque avec un sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts radiants et, jusqu'à la fin de votre prochain tour, émet une Lumière faible dans un rayon de 3 mètres et ne peut bénéficier de l'état Invisibilité. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Prestidigitation
CantripTransmutationAction
Portée3
Durée1h
ComposantesV, S
Description
Vous créez un effet magique dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets non instantanés simultanément. Effet sensoriel. Vous créez instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un souffle de vent, des notes de musique tenues ou une odeur étrange. Jeu avec le feu. Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp. Nettoyage ou maculage. Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet ne mesurant pas plus que 0,03 m3 (30 litres). Sensation mineure. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez au maximum 0,03 m3 (30 litres) de matière inerte pour 1 heure. Marque magique. Vous faites apparaitre une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface, pendant 1 heure. Création mineure. Vous créez une babiole non magique, ou une image illusoire, qui peut tenir dans votre main. Il dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une babiole ne peut pas infliger de dommage et n'a aucune valeur.
Rayon de givre
CantripÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Froid)1d8 → 4d8
État appliqué : Rayon de givre
Description
Un rayon de lumière glaciale bleu-blanc s'abat sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d8 aux niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Réparation
CantripTransmutationIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (deux magnétites)
Description
Ce sort répare une cassure ou une déchirure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne brisé, les deux moitiés d'une clé cassée, une cape déchirée ou une outre qui fuit. Tant que la déchirure ne dépasse pas 30 cm dans une dimension, vous la réparez et ne laissez aucune trace du dommage initial. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique, mais il ne peut pas restaurer sa magie.
Résistance
CantripAbjurationActionConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Réduction des dégâtsétat appliqué : Résistance
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez un type de dégâts : acide, contondant, froid, feu, foudre, nécrotique, perforant, poison, radiant, tranchant ou tonnerre. Si la créature subit des dégâts du type choisi avant la fin du sort, elle réduit le total des dégâts subis de 1d4. Une créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par tour.
Stabilisation
CantripNécromancieAction
Portée4.5
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Choisissez une créature à portée qui est à 0 point de vie et qui n'est pas morte. La créature se stabilise. Amélioration de sort mineur. La portée est doublée aux niveaux 5 (9 mètres), 11 (18 mètres) et 17 (36 mètres).
Thaumaturgie
CantripTransmutationAction
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Description
Vous engendrez un petit miracle dans la portée du sort. Choisissez l'effet dans les options ci-dessous. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez garder actif jusqu'à trois de ses effets d'une minute simultanément. Yeux modifiés. Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Voix retentissante. Votre voix résonne jusqu'à trois fois plus fort que d'habitude pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous obtenez un Avantage aux jets de Charisme (Intimidation). Jeu avec le feu. Vous faites scintiller, s'intensifier, s'atténuer ou changer de couleur des flammes pendant 1 minute. Main invisible. Vous ouvrez ou fermez instantanément une porte ou une fenêtre non verrouillée. Bruit fantôme. Vous créez un son bref provenant d'un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des murmures inquiétants. Secousse. Vous provoquez un tremblement de terre inoffensif pendant 1 minute.
Trait de feu
CantripÉvocationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)1d10 → 4d10
Description
Vous lancez une particule de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort commence à brûler s'il n'est pas porté. Amélioration de sort mineur. Les dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Voile défensif
CantripAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Voile défensif
Description
Chaque fois qu'une créature vous attaque avant la fin du sort, l'attaquant soustrait 1d4 à son jet d'attaque.
Élémentalisme
CantripTransmutationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous avez un contrôle sur les éléments, produisant un des effets suivants, dans les limites de la portée : Appel d'air. Vous créez une brise assez forte pour faire onduler du tissu, soulever la poussière, faire bruisser les feuilles d'un arbre et fermer une porte ouverte ou des volets, dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Appel de terre. Vous créez un fin voile de poussière ou de sable qui recouvre les surfaces dans une zone de 1,50 mètre de côté. Ou sinon, vous pouvez faire apparaitre un seul mot, avec votre écriture, dans la terre ou le sable. Appel de feu. Vous créez un fin nuage composé de braises et de fumée colorée et parfumée (mais inoffensive) dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous choisissez la couleur et l'odeur de la fumée, et les braises peuvent allumer bougies, torches et lampes dans la zone du sort. L'odeur de la fumée persiste pendant 1 minute. Appel d'eau. Vous créez une bruine de brume fraiche qui humidifie légèrement les créatures et les objets dans un Cube de 1,50 mètre de côté. Vous pouvez aussi choisir de créer 20 cl d'eau potable, soit dans un récipient ouvert, soit au sol. L'eau ainsi créée s'évapore en 1 minute. Façonnage élémentaire. Vous utilisez la poussière, le sable, le feu, la fumée, la brume ou l'eau qui tiennent dans un Cube de 30 cm de côté pour former une forme grossière (comme celle d'une créature ou d'un objet) pour 1 heure.
Éruption ensorcelée
CantripÉvocationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Variable)1d8 → 4d8
Description
Vous lancez une énergie ensorcelée sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'attaque à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts du type de votre choix : acide, froid, feu, foudre, poison, psychique ou tonnerre. Si vous obtenez un 8 sur un d8 pour ce sort, vous pouvez lancer un autre d8 et l'ajouter aux dégâts. Lorsque vous lancez ce sort, le nombre maximal de d8 que vous pouvez ajouter aux dégâts du sort est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Amélioration de sort mineur. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8), 11 (3d8) et 17 (4d8).
Alarme
Niveau IAbjurationIncantation longueRituel
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une coche et du fil d'argent)
Description
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte dès qu'une créature touche ou pénètre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est sonore ou mentale : Alarme sonore. L'alarme produit le son d'une clochette qui s'entend dans un rayon de 18 mètres autour de la zone protégée pendant 10 secondes. Alarme mentale. Vous êtes alerté par un signal mental si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Ce signal vous réveille si vous dormez.
Amitié avec les animaux
Niveau IEnchantementAction
Portée9
Durée24h
ComposantesV, S, M (un peu de nourriture)
État appliqué : Charmé1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Ciblez une bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Appel de familier
Niveau IInvocationIncantation longueRituel
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brûle d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous obtenez les services d'un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : chauve-souris, chat, grenouille, faucon, lézard, pieuvre, chouette, rat, corbeau, araignée, belette ou autre Bête dont le FP est de 0. Il apparait dans une case libre à portée et possède le profil de la forme choisie, mais est du type Céleste, Fée ou Fiélon (selon votre choix) au lieu de Bête. Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit à vos ordres. Lien télépathique. Tant que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action Bonus, vous pouvez voir à travers les yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant ainsi des avantages de ses sens spéciaux. Enfin, lorsque vous lancez un sort dont la portée est de contact, votre familier peut appliquer le contact. Votre familier doit se trouver dans un rayon de 30 mètres et doit prendre une Réaction pour appliquer le contact lorsque vous lancez le sort. Combat. Le familier est votre allié et celui de vos alliés. Il lance sa propre Initiative et agit à son tour. Un familier ne peut pas attaquer mais peut effectuer d'autres actions normalement. Disparition du familier. Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît. Il réapparaît si vous lancez ce sort à nouveau. Par une action Magie, vous pouvez renvoyer temporairement le familier dans une niche dimensionnelle. Vous pouvez également le renvoyer définitivement. Par une action Magie, tant qu'il est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé dans un rayon de 9 mètres. Chaque fois que le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la niche dimensionnelle, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Un seul familier. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez un familier, il adopte une nouvelle forme valide.
Armure d'Agathys
Niveau IAbjurationAction bonus
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (un éclat de verre bleu)
PV temporairesPV temporaires
Applique l'étatétat appliqué : Armure d'Agathys
Description
Un givre magique protecteur vous enveloppe. Vous gagnez 5 points de vie temporaires. Si une créature vous touche avec un jet d'attaque au corps à corps avant la fin du sort, elle subit 5 dégâts de froid. Le sort prend fin prématurément si vous n'avez plus de points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Armure de mage
Niveau IAbjurationAction
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (un morceau de cuir traité)
État appliqué : Armure de mage
Description
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure. Jusqu'à la fin du sort, la CA de base de la cible passe à 13, plus son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin prématurément si la cible enfile une armure.
Baies nourricières
Niveau IInvocationAction
PortéePersonnel
Durée24h
ComposantesV, S, M (une branche de gui)
Description
Dix baies imprégnées de magie pendant toute la durée du sort apparaissent dans votre main. Une créature peut prendre une action Bonus pour en manger une. Manger une baie restaure 1 point de vie et fournit suffisamment de nourriture pour nourrir une créature pendant une journée. Les baies non consommées disparaissent à la fin du sort.
Blessure
Niveau INécromancieAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Nécrotique)2d10 → 10d10 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Une créature que vous touchez effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 2d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Bouclier
Niveau IAbjurationRéaction
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Bouclier
Description
Une barrière imperceptible de force magique vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et vous ne subissez aucun dégât de projectile magique.
Bouclier de la foi
Niveau IAbjurationAction bonusConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un parchemin de prière)
État appliqué : Bouclier de la foi
Description
Un champ scintillant entoure une créature de votre choix à portée, lui accordant un bonus de +2 à la CA pendant la durée du sort.
Bénédiction
Niveau IEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un symbole sacré d'une valeur minimale de 5 po)
État appliqué : Bénédiction3 cibles → 11 cibles
Description
Vous bénissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle ajoute 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Charme-personne
Niveau IEnchantementAction
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Charmé1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Un humanoïde que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Il le fait avec un Avantage si vous ou vos alliés le combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de courroux
Niveau INécromancieAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts nécrotique: 1d6 → 9d6
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
La cible subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible effrayée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de fournaise
Niveau IÉvocationAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts initiauxdégâts feu: 1d6 → 9d6
Applique l'effet persistantétat appliqué : Châtiment de fournaise
Description
Lorsque vous touchez la cible, elle subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Au début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible subit 1d6 dégâts de feu, puis effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort continue. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Tous les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment de tonnerre
Niveau IÉvocationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts tonnerre: 2d6 → 10d6
À terreétat appliqué : À terre · JS Force (État non appliqué)
Description
Votre coup retentit comme le tonnerre dans un rayon de 90 mètres, et la cible subit 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 3 mètres de vous et subir l'état À terre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Châtiment divin
Niveau IÉvocationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 2d8 → 10d8
Description
La cible subit 2d8 dégâts radiants supplémentaires suite à l'attaque. Les dégâts augmentent de 1d8 si la cible est un fiélon ou un mort-vivant. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Communication avec les animaux
Niveau IDivinationActionRituel
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
État appliqué : Communication avec les animaux
Description
Pendant toute la durée du sort, vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec des bêtes, et utiliser avec elles toutes les compétences de l'action Influencer. La plupart des bêtes ont peu de choses à dire sur des sujets autres que la survie ou la camaraderie, mais au minimum, une bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres à proximité, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée.
Compréhension des langues
Niveau IDivinationActionRituel
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de suie et de sel)
Description
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de toute langue que vous entendez ainsi que le langage des signes. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ une minute pour lire une page de texte. Ce sort ne décode pas les symboles ni les messages secrets.
Couleurs dansantes
Niveau IIllusionAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une pincée de sable coloré)
État appliqué : AveugléCône 4.5 · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Vous lancez un faisceau éblouissant de lumières scintillantes et colorées. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres émanant de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Couteau de glace
Niveau IInvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une goutte d'eau et un morceau de glace)
Impactdégâts perforant: 1d10
Explosion de glacedégâts froid: 2d6 → 10d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts perforants. Que l'attaque soit réussie ou non, l'éclat explose. La cible et tout créature dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Création ou destruction d'eau
Niveau ITransmutationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un mélange d'eau et de sable)
Description
Vous effectuez l'une des actions suivantes : Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau propre à portée dans un récipient ouvert. L'eau peut aussi tomber sous forme de pluie dans un Cube de 9 mètres de côté à portée, éteignant les flammes. Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau dans un récipient ouvert à portée. Vous pouvez aussi détruire le brouillard dans un Cube de 9 mètres ce côté à portée. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou la taille du Cube augmente de 1,50 mètre, pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Disque flottant de Tenser
Niveau IInvocationActionRituel
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de mercure)
Description
Ce sort crée un plan de force circulaire et horizontal, de 90 cm de diamètre et 2,50 cm d'épaisseur, flottant à 90 cm du sol dans un espace libre de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Le disque reste en place pendant toute la durée du sort et peut supporter jusqu'à 250 kg. Si un poids supplémentaire est placé dessus, le sort prend fin et tout ce qui se trouve sur le disque tombe au sol. Le disque est immobile tant que vous n'êtes pas à plus de 6 mètres de lui. Si vous vous en éloignez de plus de 6 mètres, le disque vous suit et reste à 6 mètres ou moins de vous. Il peut se déplacer sur un terrain accidenté, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc, mais il ne peut pas franchir un dénivelé de 3 mètres ou plus. Par exemple, le disque ne peut pas franchir une fosse de 3 mètres de profondeur, ni en sortir s'il avait été créé au fond. Si vous vous éloignez de plus de 30 mètres du disque (généralement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
Duel forcé
Niveau IEnchantementAction bonusConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
État appliqué : Duel forcéJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous tentez de forcer une créature à se battre en duel. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit un Désavantage aux jets d'attaque contre d'autres créatures que vous, et ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à plus de 9 mètres de vous. Le sort prend fin si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature autre que la cible, si vous lancez un sort sur un ennemi autre que la cible, si un de vos alliés inflige des dégâts à la cible ou si vous terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
Déguisement
Niveau IIllusionAction
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Déguisement
Description
Vous vous transformez (vêtements, armure, armes et autres effets personnels inclus) jusqu'à la fin du sort. Vous pouvez paraître plus petit ou plus grand de 30 cm, et paraître plus lourd ou plus léger. Vous devez adopter une forme dont la disposition des membres est identique à la vôtre. Mis à part cela, l'ampleur de l'illusion dépend de vous. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets le traversent et quiconque le touche ne ressent rien. Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature doit prendre l'action Étude pour inspecter votre apparence et réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Détection de la magie
Niveau IDivinationActionConcentrationRituel
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
DétectionÉmanation 9
Description
Pendant la durée du sort, vous ressentez la présence d'effets magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous ressentez ces effets, vous pouvez utiliser l'action Magie pour voir une faible aura autour de toute créature ou objet visible dans la zone qui porte la magie. Si un effet a été créé par un sort, vous connaissez l'école de magie du sort. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Détection du mal et du bien
Niveau IDivinationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
DétectionÉmanation 9
Description
Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement de toute aberration, céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez également si le sort sanctification est actif par ici et, si oui, où. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Détection du poison et des maladies
Niveau IDivinationActionConcentrationRituel
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une feuille d'if)
DétectionSphère 9
Description
Pendant la durée du sort, vous détectez l'emplacement des poisons, des créatures venimeuses ou toxiques, et des contagions magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous détectez le type de poison, de créature ou de contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb.
Enchevêtrement
Niveau IInvocationActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Zone de plantesCube 6
Entrave initialeétat appliqué : Entravé · Cube 6 · JS Force (État non appliqué)
Description
Des plantes agrippantes surgissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent à la fin du sort. Toute créature (autre que vous) présente dans la zone au moment du lancement du sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus entravée par elles.
Faveur divine
Niveau ITransmutationAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Faveur divine
Description
Jusqu'à la fin du sort, vos attaques avec des armes infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires si vous touchez.
Feuille morte
Niveau ITransmutationRéaction
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, M (une petite plume ou un peu de duvet)
État appliqué : Feuille morte5 cibles
Description
Choisissez jusqu'à cinq créatures à portée qui sont en chute libre. La vitesse de chute d'une créature est réduite à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si une créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de la chute et le sort prend fin pour elle.
Fou rire de Tasha
Niveau IEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une tartelette et une plume)
État appliqué : Fou rire de Tasha1 cible → 9 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit les états À terre et Incapable d'agir pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle rit de manière incontrôlable si elle en est capable, et elle ne peut pas mettre fin à son état À terre. À la fin de chacun de ses tours et à chaque fois qu'elle subit des dégâts, elle effectue un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si celui-ci est déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Frappe piégeuse
Niveau IInvocationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Entrave initialeétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
Lorsque vous touchez la cible, des lianes avides apparaissent sur elle. Elle effectue alors un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou supérieure bénéficie d'un Avantage pour ce jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se dessèchent et le sort prend fin. Tant qu'elle est entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à sa portée peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Graisse
Niveau IInvocationAction
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de couenne de porc ou de beurre)
Zone de graisseCube 3
Chuteétat appliqué : À terre · Cube 3 · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
De la graisse ininflammable recouvre le sol sur une surface carrée de 3 mètres de côté centrée sur un point à portée et le transforme en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsque la graisse apparaît, toute créature se trouvant dans sa zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit également réussir ce jet de sauvegarde ou subir l'état À terre.
Grande foulée
Niveau ITransmutationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de terre)
État appliqué : Grande foulée1 cible → 9 cibles
Description
Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Grêle d'épines
Niveau IInvocationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts de grêle d'épinesdégâts perforant: 1d10 → 9d10 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous touchez la créature, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillit de votre arme à distance ou de vos munitions. La cible de l'attaque et toute créature dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Héroïsme
Niveau IEnchantementActionConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
PV temporaires par tourPV temporaires · 1 cible → 9 cibles
État appliqué : Héroïsme1 cible → 9 cibles
Description
Une créature consentante que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état Effrayé et gagne des points de vie temporaires égaux au modificateur de votre caractéristique d'incantation au début de chacun de ses tours. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Identification
Niveau IDivinationIncantation longueRituel
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po)
Description
Vous touchez un objet pendant l'incantation du sort. S'il s'agit d'un objet magique, vous connaissez ses propriétés et son utilisation, si un lien est nécessaire et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts en cours affectent l'objet et lesquels. Si l'objet a été créé par un sort, vous connaissez le nom de ce sort. Si par contre vous touchez une créature pendant l'incantation, vous savez quels sorts l'affectent, le cas échéant.
Image silencieuse
Niveau IIllusionActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
Zone de l'imageCube 4.5
Description
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un Cube de 4,50 mètres de côté. L'image apparaît à un endroit à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; elle n'est accompagnée d'aucun son, odeur ou autre effet sensoriel. Par une action Magie, vous pouvez déplacer l'image n'importe où à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et que vous la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature perçoit l'illusion pour ce qu'elle est, elle peut voir à travers l'image.
Imprécation
Niveau IEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une goutte de sang)
Applicationétat appliqué : Imprécation · 3 cibles → 11 cibles · JS Charisme (État non appliqué)
Description
Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Lorsqu'une cible qui rate ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1d4 à son jet d'attaque ou de sauvegarde. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Injonction
Niveau IEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Vous donnez un ordre d'un seul mot à une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre à son prochain tour. Choisissez l'ordre parmi ces options : Approche. La cible se dirige vers vous par le chemin le plus court et le plus direct, mettant fin à son tour si elle se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous. Lâche. La cible laisse tomber ce qu'elle tient et termine son tour. Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide. Rampe. La cible a l'état À terre et termine son tour. Halte. À son tour, la cible ne bouge pas et n'effectue aucune action ni action Bonus. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Lueurs féeriques
Niveau IÉvocationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV
ZoneCube 6
Créatures délimitéesétat appliqué : Lueurs féeriques · Cube 6 · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Les objets situés dans un Cube de 6 mètres de côté à portée sont entourés d'une lumière bleue, verte ou violette (selon votre choix). Toute créature présente dans le Cube est également délimitée si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant la durée du sort, les objets et les créatures affectées émettent une Lumière faible sur un rayon de 3 mètres et ne peuvent pas bénéficier de l'état Invisible. Les jets d'attaque contre une créature ou un objet affecté ont un Avantage si l'attaquant peut le voir.
Mains brûlantes
Niveau IÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)3d6 → 11d6 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une fine nappe de flammes jaillit de vous. Toute créature dans un Cône de 4,50 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans le Cône qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Maléfice
Niveau IEnchantementAction bonusConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un oeil pétrifié de triton)
Applicationétat appliqué : Maléfice
Description
Vous jetez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque jet d'attaque. Choisissez également une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible subit un désavantage aux jets de caractéristique effectués avec la caractéristique choisie. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus lors d'un tour ultérieur pour maudire une nouvelle créature. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 2 (jusqu'à 4 heures), 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).
Marque du chasseur
Niveau IDivinationAction bonusConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV
Marquage de la cibleétat appliqué : Marque du chasseur
Description
Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 points de dégâts de force supplémentaires à la cible pour chaque jet d'attaque réussi. Vous bénéficiez également d'un Avantage à tout jet de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus pour marquer une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 3 ou 4 (jusqu'à 8 heures) ou 5 ou supérieur (jusqu'à 24 heures).
Mot de guérison
Niveau IAbjurationAction bonus
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Soins2d4 + MOD SORT → 18d4 + MOD SORT
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Murmures dissonants
Niveau IEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d6 → 11d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Fuite forcéeJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Une créature de votre choix que vous pouvez voir portée entend une mélodie discordante dans son esprit. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction, si elle en a une, pour s'éloigner le plus loin possible de vous, en empruntant le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Nappe de brouillard
Niveau IInvocationActionConcentration
Portée36
Durée1h
ComposantesV, S
Zone de brouillardSphère 6 → 54
Description
Vous créez une Sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. La Sphère est une zone de Visibilité nulle. Elle se maintient pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) la disperse. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Orbe chromatique
Niveau IÉvocationAction
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 50 po)
Orbe initialdégâts variable: 3d8 → 11d8
RebondSphère 9
Description
Vous lancez un orbe d'énergie sur une cible à portée. Choisissez acide, froid, feu, foudre, poison ou tonnerre comme type d'orbe, puis effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 3d8 dégâts du type choisi. Si vous obtenez le même résultat sur deux d8 ou plus, l'orbe bondit vers une autre cible de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible, puis un nouveau jet de dégâts. L'orbe ne peut pas bondir à nouveau, sauf si vous lancez le sort avec un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. L'orbe peut bondir un nombre maximal de fois égal au niveau de l'emplacement dépensé, et une créature ne peut être ciblée qu'une seule fois par lancement de ce sort.
Projectile magique
Niveau IÉvocationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Fléchettesdégâts force: 3 × (1d4+1) → 11 × (1d4+1) · 3 cibles → 11 cibles
Description
Vous créez trois fléchettes lumineuses de force magique. Chaque fléchette touche une créature de votre choix que vous pouvez voir et à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 point de dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent toutes simultanément, et vous pouvez les diriger pour toucher une ou plusieurs créatures. Emplacement de niveau supérieur. Le sort crée une fléchette supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Protection contre le mal et le bien
Niveau IAbjurationActionConcentration
PortéeContact
Durée10min
ComposantesV, S, M (une flasque d'eau bénite d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
État appliqué : Protection contre le mal et le bien
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre les aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette protection confère plusieurs avantages. Ces créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre la cible. De plus, la cible ne peut pas être possédée par ces créatures ni subir les états Charmé ou Effrayé. Si la cible est déjà possédée, charmée ou effrayée par de telles créatures, elle bénéficie d'un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet concerné.
Purification de la nourriture et de l'eau
Niveau ITransmutationActionRituel
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Zone de purificationSphère 1.5
Description
Vous éliminez le poison et la pourriture des aliments et boissons non magiques dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée.
Rayon empoisonné
Niveau INécromancieAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts poison: 2d8 → 10d8
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Vous tirez un rayon verdâtre sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Rayon traçant
Niveau IÉvocationAction
Portée36
Durée1 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts radiant: 4d6 → 12d6
Avantage accordé au prochain attaquantétat appliqué : Rayon traçant
Description
Vous lancez un éclair de lumière vers une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, elle subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque effectué contre elle avant la fin de votre prochain tour bénéficie d'un Avantage. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Repli expéditif
Niveau ITransmutationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
État appliqué : Repli expéditif
Description
Vous prenez l'action Pointe et, jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre de nouveau cette action en tant qu'action Bonus.
Représailles infernales
Niveau IÉvocationRéaction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)2d10 → 10d10 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
La créature qui vous a blessé est momentanément entourée de flammes vertes. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Sanctuaire
Niveau IAbjurationAction bonus
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un éclat de verre issu d'un miroir)
État appliqué : Sanctuaire
Description
Vous protégez une créature à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui cible la créature protégée avec un jet d'attaque ou un sort qui inflige des dégâts doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou soit choisir une nouvelle cible, soit perdre l'attaque ou le sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée des zones d'effet. Le sort prend fin si la créature protégée effectue un jet d'attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.
Saut
Niveau ITransmutationAction bonus
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une patte arrière de sauterelle)
État appliqué : Saut1 cible → 9 cibles
Description
Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 mètres en dépensant 3 mètres de mouvement. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Serviteur invisible
Niveau IInvocationActionRituel
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
État appliqué : Serviteur invisible
Description
Ce sort crée une force invisible, inerte et informe de taille M qui accomplit des tâches simples à votre demande jusqu'à la fin du sort. Le serviteur apparaît dans un espace libre au sol, à portée. Il a une CA de 10, 1 point de vie, une force de 2, et ne peut pas attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Une fois par tour, par une action Bonus, vous pouvez ordonner mentalement au serviteur de se déplacer jusqu'à 4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut effectuer des tâches simples qu'un humain pourrait effectuer, comme aller chercher des objets, nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, allumer du feu, servir à manger et à boire. Une fois l'ordre donné, le serviteur exécute la tâche au mieux de ses capacités jusqu'à ce qu'il l'ait accomplie, puis attend votre prochain ordre. Si vous ordonnez au serviteur d'effectuer une tâche qui l'éloignerait de plus de 18 mètres de vous, le sort prend fin.
Simulacre de vie
Niveau INécromancieAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte d'alcool)
PV temporaires2d4+4
Description
Vous gagnez 2d4 + 4 points de vie temporaires. Emplacement de niveau supérieur. Vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Soins
Niveau IAbjurationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins2d8 + MOD SORT → 18d8 + MOD SORT
Description
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Sommeil
Niveau IEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de sable ou des pétales de rose)
ZoneSphère 1.5
Incapable d'agir initialétat appliqué : Sommeil · JS Sagesse (État non appliqué)
Inconscientétat appliqué : Inconscient · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Toute créature de votre choix dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur un point à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de son prochain tour, après quoi elle doit refaire le jet. Si la cible rate le deuxième jet de sauvegarde, elle subit l'état Inconscient pendant toute la durée du sort. Le sort prend fin si une cible subit des dégâts ou si une personne dans un rayon de 1,50 mètre entreprend une action pour la libérer de l'effet du sort. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ou qui sont immunisées contre l'état Épuisement réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre ce sort.
Tentacules de Hadar
Niveau IInvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d6 → 10d6 · Émanation 3 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Sans réactionétat appliqué : Tentacules de Hadar · Émanation 3 · JS Force (État non appliqué)
Description
En invoquant Hadar, vous faites jaillir des vrilles de votre corps. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut plus prendre de Réactions avant le début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Texte illusoire
Niveau IIllusionIncantation longueRituel
PortéeContact
Durée240h
ComposantesS, M (de l'encre d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous écrivez sur du parchemin, du papier ou un autre support approprié et l'imprégnez d'une illusion qui dure toute la durée du sort. Pour vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort, l'écriture paraît normale, semble écrite de votre main et transmet le sens que vous aviez prévu. Pour tous les autres, l'écriture apparaît comme étant d'un alphabet inconnu ou magique, et est inintelligible. L'illusion peut également altérer le sens, l'écriture et la langue du texte, à condition que cette langue soit connue. Si le sort est dissipé, l'écriture originale et l'illusion disparaissent. Une créature dotée de Vision véritable peut lire le message caché.
Trait ensorcelé
Niveau IÉvocationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une petite branche frappée par la foudre)
Dégâts initiauxdégâts foudre: 2d12 → 10d12
Applique l'étatétat appliqué : Trait ensorcelé
Description
Un rayon d'énergie crépitante se dirige vers une créature à portée, formant un arc de foudre entre vous et la cible. Effectuez une attaque de sort à distance contre elle. Si l'attaque touche, la cible subit 2d12 dégâts de foudre. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Bonus pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à la cible, même si la première attaque a échoué. Le sort prend fin si la cible se trouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie d'un Abri total contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Vague tonnante
Niveau IÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 2d8 → 10d8 · Cube 4.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous déchaînez une vague d'énergie tonitruante. Toute créature dans un Cube de 4,50 mètres de côté provenant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3 mètres. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. De plus, les objets non sécurisés entièrement à l'intérieur du Cube sont repoussés de 3 mètres, et un grondement tonitruant retentit dans un rayon de 90 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Agrandissement/rapetissement
Niveau IITransmutationActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de poudre de fer)
Description
Pendant la durée du sort, le sort agrandit ou réduit une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée (voir l'effet choisi ci-dessous). L'objet ciblé ne doit pas être porté. Si la cible est une créature non consentante, elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de jet de sauvegarde réussi, le sort est sans effet. Tout ce que porte la créature ciblée change de taille avec elle. Tout objet qu'elle laisse tomber reprend immédiatement sa taille normale. Une arme de jet ou une munition reprend sa taille normale immédiatement après avoir touché ou manqué une cible. Agrandissement. La taille de la cible augmente d'une catégorie, de Moyenne à Grande, par exemple. La cible bénéficie également d'un Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes agrandies ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts supplémentaires en cas de succès. Rapetissement. La taille de la cible diminue d'une catégorie, de Moyenne à Petite, par exemple. La cible bénéficie également d'un Désavantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Les attaques de la cible avec ses armes réduites ou ses Frappes à mains nues infligent 1d4 dégâts de moins quand elles touchent (cela ne peut pas réduire les dégâts en dessous de 1).
Aide
Niveau IIAbjurationAction
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bandelette de tissu blanc)
Augmentation des PVétat appliqué : Aide · 3 cibles
Description
Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximum et actuels de chaque cible augmentent de 5 pendant la durée. Emplacement de niveau supérieur. Les points de vie de chaque cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Amélioration de caractéristique
Niveau IITransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (touffe de fourrure ou plume)
Description
Vous touchez une créature et choisissez entre Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse ou Charisme. Pendant toute la durée du sort, la cible obtient un Avantage aux jets de caractéristique utilisant la caractéristique choisie. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. Vous pouvez choisir une caractéristique différente pour chaque cible.
Apaisement des émotions
Niveau IIEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Tout humanoïde dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être affecté par l'un des effets suivants (à choisir pour chaque créature) : - La créature est immunisée contre les états Charmé et Effrayé jusqu'à la fin du sort. Si la créature était déjà charmée ou effrayée, ces conditions sont supprimées pendant la durée du sort. - La créature devient indifférente aux créatures de votre choix envers lesquelles elle est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible subit des dégâts ou voit ses alliés subir des dégâts. À la fin du sort, l'attitude de la créature redevient normale.
Appel de destrier
Niveau IIInvocationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous invoquez un être surnaturel qui apparaît comme un destrier fidèle dans une case libre de votre choix à portée. Cette créature utilise le profil de la monture d'Outremonde. Si vous possédez déjà un destrier grâce à ce sort, il est remplacé par ce nouveau. Le destrier ressemble à un animal de taille G de votre choix, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un élan. Chaque fois que vous lancez ce sort, choisissez le type de créature du destrier (Céleste, Fée ou Fiélon), qui détermine certains traits du profil. - Combat. Le destrier est votre allié et celui de vos alliés. En combat, il partage votre Initiative et fonctionne comme une monture contrôlée lorsque vous le montez (comme défini dans les règles du combat monté). Si vous avez l'état Incapable d'agir, le destrier prend son tour immédiatement après le vôtre et agit seul, se concentrant sur votre protection. - Disparition de la monture. Le destrier disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. Lorsqu'il disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous invoquez le destrier disparu ou un autre. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Arme magique
Niveau IITransmutationAction bonus
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Arme magique
Description
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez. Emplacement de niveau supérieur. Le bonus passe à +2 avec un emplacement de sort de niveau 3 à 5. Le bonus passe à +3 avec un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur.
Arme spirituelle
Niveau IIÉvocationAction bonusConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque initialedégâts force: 1d8 + MOD SORT → 8d8 + MOD SORT
Applique l'effetétat appliqué : Arme spirituelle
Description
Vous créez une force spectrale flottante ressemblant à une arme de votre choix et qui dure toute la durée du sort. La force apparaît à portée, dans un espace de votre choix, et vous pouvez immédiatement effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 1,50 mètre ou moins de la force. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la force jusqu'à 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou moins. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Augure
Niveau IIDivinationIncantation longueRituel
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (cartes, os ou bâtonnets gravés spécialement, ou autres objets divinatoires comparables, d'une valeur minimale de 25 po)
Description
Vous recevez un présage d'une entité surnaturelle concernant les résultats d'une action que vous prévoyez d'entreprendre dans les 30 prochaines minutes. Le MD choisit le présage dans la table ci-dessous. • Présage, Pour une issue qui s'annonce... • Fortune, Favorable • Misère, Défavorable • Fortune et misère, Favorable et défavorable • Indifférence, Ni favorable ni défavorable Le sort ne tient pas compte des circonstances, telles que d'autres sorts, qui pourraient modifier les résultats. Si vous lancez le sort plus d'une fois avant de terminer un Repos long, il y a 25 % de chances cumulatives pour chaque lancement après le premier que vous n'obteniez aucune réponse.
Aura magique de Nystul
Niveau IIIllusionAction
PortéeContact
Durée24h
ComposantesV, S, M (un petit carré de soie)
Description
D'un simple contact, vous placez une illusion sur une créature consentante ou sur un objet qui n'est pas porté. Une créature bénéficie de l'effet Masque et un objet de l'effet Aura factice (voir ci-dessous). L'effet dure toute la durée du sort. Si vous lancez le sort sur la même cible chaque jour pendant 30 jours, l'illusion persiste jusqu'à dissipation. Masque (créature). Choisissez un type de créature différent du type réel de la cible. Les sorts et autres effets magiques traitent la cible comme si elle était une créature du type choisi. Aura factice (objet). Vous modifiez l'apparence de la cible aux sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques, comme détection de la magie. Vous pouvez donner à un objet non magique une apparence magique, à un objet magique une apparence non magique, ou modifier l'aura de l'objet pour qu'il semble appartenir à l'école de magie de votre choix.
Bouche magique
Niveau IIIllusionIncantation longueRituel
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 10 po, que le sort consomme)
Description
Vous implantez un message dans un objet à portée. Ce message est prononcé lorsqu'une condition de déclenchement est remplie. Choisissez un objet que vous pouvez voir et qui n'est pas porté par une autre créature. Prononcez ensuite le message, qui doit comporter 25 mots maximum, mais peut durer jusqu'à 10 minutes. Enfin, déterminez la circonstance qui déclenchera le sort. Lorsque ce déclencheur se produit, une bouche magique apparaît sur l'objet et récite le message avec votre voix et au même volume que vous avez parlé. Si l'objet choisi possède une bouche ou quelque chose qui ressemble à une bouche (par exemple, la bouche d'une statue), la bouche magique apparaît à cet endroit, de sorte que les mots semblent provenir de la bouche de l'objet. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez le faire cesser après avoir délivré son message, ou le faire répéter chaque fois que le déclencheur se produit. Le déclencheur peut être aussi général ou détaillé que vous le souhaitez, mais il doit être basé sur des conditions visuelles ou sonores se produisant à 9 mètres ou moins de l'objet. Par exemple, vous pouvez ordonner à la bouche de parler lorsqu'une créature se déplace à moins de 9 mètres de l'objet ou lorsqu'une clochette argentée sonne à moins de 9 mètres de celui-ci.
Bourrasque
Niveau IIÉvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une graine de légumineuse)
Description
Une Ligne de vent violent de 18 mètres de long et 3 mètres de large souffle depuis vous dans la direction de votre choix pendant toute la durée du sort. Toute créature sur la Ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 4,50 mètres dans la direction de la Ligne. Une créature qui termine son tour dans la Ligne doit effectuer le même jet de sauvegarde. Toute créature sur la Ligne doit dépenser le double de mouvement pour chaque mètre parcouru si elle se rapproche de vous. La rafale disperse du gaz ou de la vapeur, et éteint les bougies et autres flammes similaires non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, ont 50 % de chances de s'éteindre. Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez modifier la direction dans laquelle le vent souffle depuis vous.
Châtiment de révélation
Niveau IITransmutationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 2d6 → 9d6
Révélationétat appliqué : Châtiment de révélation
Description
La cible touchée subit 2d6 dégâts radiants supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, la cible projette une Lumière vive sur un rayon de 1,50 mètre. Les jets d'attaque contre elle bénéficient d'un Avantage et elle ne peut bénéficier de l'état Invisible. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Convocation de bête
Niveau IIInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une plume, une touffe de fourrure et une queue de poisson dans un gland doré d'une valeur minimale de 200 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'une bête. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit bestial. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un environnement entre air, terre ou eau. La créature ressemble à un animal de votre choix originaire de l'environnement choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Corde enchantée
Niveau IITransmutationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un morceau de corde)
Description
Vous touchez une corde. Une extrémité se dresse vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit perpendiculaire au sol ou atteigne le plafond. À son extrémité supérieure, un portail invisible de 90 cm sur 1,50 mètre s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui perdure jusqu'à la fin du sort. Cet espace est accessible en grimpant à la corde, qui peut être tirée ou lâchée. Cet espace peut accueillir jusqu'à huit créatures de taille M ou inférieure. Les attaques, sorts et autres effets ne peuvent y pénétrer ni en sortir, mais les créatures à l'intérieur peuvent voir à travers le portail. Tout ce qui se trouve à l'intérieur tombe à la fin du sort.
Cordon de flèches
Niveau IITransmutationAction
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une tresse décorative)
Zone de déclenchementSphère 9
Flèche déclenchéedégâts perforant: 2d4 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous touchez jusqu'à quatre flèches ou carreaux non magiques et les plantez dans le sol de votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les munitions ne peuvent pas être physiquement déracinées, et chaque fois qu'une créature autre que vous pénètre dans un espace dans un rayon de 9 mètres des munitions pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour, une munition s'envole pour la frapper. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d4 dégâts perforants. La munition est alors détruite. Le sort prend fin lorsqu'il ne reste plus aucune munition plantée dans le sol. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner les créatures de votre choix, et le sort les ignore. Emplacement de niveau supérieur. La quantité de munitions pouvant être affectée augmente de deux pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Couronne du dément
Niveau IIEnchantementActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Charme initialétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Contrôle de la couronneétat appliqué : Couronne du dément · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La créature réussit automatiquement si elle n'est pas humanoïde. Une couronne spectrale apparaît sur la tête de la cible charmée, et elle doit prendre son action avant de se déplacer à chacun de ses tours pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même, choisie mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne choisissez aucune créature ou si aucune créature n'est à sa portée. La cible refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Lors de vos tours suivants, vous devez prendre l'action Magie pour conserver le contrôle de la cible, sinon le sort prend fin.
Croissance d'épines
Niveau IITransmutationActionConcentration
Portée45
Durée10min
ComposantesV, S, M (sept épines)
ZoneSphère 6
Dégâts de déplacementdégâts perforant: 2d4
Description
Le sol d'une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée est recouvert de piques et d'épines dures. La zone devient un Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Lorsqu'une créature pénètre dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcourue. La transformation du sol est camouflée pour un aspect naturel. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment du lancement du sort doit prendre une action Étude et réussir un jet de Sagesse (Perception ou Survie) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour se rendre compte que le terrain est dangereux avant d'y pénétrer.
Cécité/surdité
Niveau IITransmutationAction
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV
État appliqué1 cible → 8 cibles · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir l'état Aveuglé ou Assourdi (selon votre choix) pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Discours captivant
Niveau IIEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Discours captivantJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous vous lancez dans un discours distrayant, obligeant les créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons combattez réussit automatiquement ce jet. En cas d'échec, la cible subit un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et de Perception passive jusqu'à la fin du sort.
Doux repos
Niveau IINécromancieActionRituel
PortéeContact
Durée240h
ComposantesV, S, M (2 pièces de cuivre, que le sort consomme)
Description
Vous touchez un cadavre ou d'autres restes. Pendant la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant. Ce sort prolonge également le délai de résurrection de la cible, car les jours passés sous son influence ne sont pas décomptés du délai de résurrection de sorts tels que rappel à la vie.
Déblocage
Niveau IITransmutationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Choisissez un objet visible à portée. Il peut s'agir d'une porte, d'une boîte, d'un coffre, de menottes, d'un cadenas ou de tout autre objet contenant un moyen ordinaire ou magique empêchant un accès. Une cible maintenue par un verrou ordinaire, coincée ou barrée, devient déverrouillée, débloquée ou libérée. Si l'objet possède plusieurs verrous, un seul est déverrouillé. Si la cible est maintenue par verrou arcanique, ce sort est supprimé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée. Lorsque vous lancez le sort, un coup puissant qui émane de la cible retentit dans un rayon de 90 mètres.
Détection de l'invisibilité
Niveau IIDivinationAction
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de talc)
État appliqué : Détection de l'invisibilité
Description
Pendant la durée du sort, vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.
Détection des pensées
Niveau IIDivinationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pièce de cuivre)
Effet spécialSphère 9
Description
Vous activez l'un des effets ci-dessous. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez activer l'un ou l'autre par une action Magie lors de vos prochains tours. Perception des pensées. Vous percevez la présence de pensées appartenant à des créatures qui connaissent des langues ou sont télépathes dans un rayon de 9 mètres. Vous ne lisez pas ces pensées, mais vous savez qu'une créature pensante est présente. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, par 2,50 cm de métal, ou par une fine feuille de plomb. Lecture des pensées. Ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ou une créature dans un rayon de 9 mètres détectée avec l'option Perception des pensées. Vous savez ce qui préoccupe le plus la cible à ce moment précis. Si la cible ne connaît aucune langue et n'est pas télépathe, vous n'apprenez rien. Par une action Magie lors de votre prochain tour, vous pouvez tenter d'explorer plus profondément l'esprit de la cible. Dans ce cas, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous discernez le raisonnement et les émotions de la cible, ainsi qu'une préoccupation majeure (comme une inquiétude, de l'amour ou de la haine). En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible sait que vous sondez son esprit, et tant que vous ne détournez pas votre attention de son esprit, elle peut effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin au sort en cas de réussite.
Détection des pièges
Niveau IIDivinationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous détectez tout piège à portée qui se trouve dans votre champ de vision. Un piège, pour ce sort, inclut tout objet ou mécanisme créé pour causer des dégâts ou tout autre danger. Ainsi, le sort peut détecter les sorts alarme ou glyphe de garde, ou un piège mécanique, mais ne révélerait pas une faiblesse naturelle du sol, un plafond instable ou un gouffre caché. Ce sort révèle la présence d'un piège, mais pas son emplacement. Vous apprenez la nature générale du danger que représente un piège détecté.
Flamme éternelle
Niveau IIÉvocationAction
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)
LumièreSphère 6
Description
Une flamme jaillit d'un objet que vous touchez. L'effet projette une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Elle ressemble à une flamme normale, mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas de combustible. La flamme peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut être ni étouffée ni éteinte.
Flou
Niveau IIIllusionActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
État appliqué : Flou
Description
Votre corps devient flou. Pendant la durée du sort, toutes les créatures ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il vous perçoit avec Vision aveugle ou Vision véritable.
Flèche acide de Melf
Niveau IIÉvocationAction
Portée27
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre)
Dégâts initiauxdégâts acide: 4d4 → 11d4
Dégâts en cas d'échecdégâts acide: 2d4
Applique Flèche acide de Melfétat appliqué : Flèche acide de Melf
Description
Une flèche verte scintillante fonce vers une cible à portée et explose dans un jet d'acide. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 4d4 dégâts d'acide, puis 2d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche éclabousse la cible d'acide, lui infligeant la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts (initiaux et ultérieurs) augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Force fantasmagorique
Niveau IIIllusionActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
Applicationétat appliqué : Force fantasmagorique · JS Intelligence (Effet annulé)
Description
Vous tentez de créer une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous créez un objet, une créature ou tout autre phénomène fantasmatique ne dépassant pas un Cube de 3 mètres de côté qui est perceptible uniquement par la cible pendant la durée du sort. Le fantasme inclut du son, de la température et d'autres stimuli. La cible peut prendre une action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible réalise que le fantasme est une illusion et le sort prend fin. Sous l'effet du sort, la cible traite le fantasme comme s'il était réel et rationalise toute conséquence illogique de son interaction avec lui. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre a provoqué sa chute. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l'illusion si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger. À chacun de vos tours, un tel fantasme peut infliger 2d8 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion.
Foulée brumeuse
Niveau IIInvocationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Brièvement entouré d'une brume argentée, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
Fracassement
Niveau IIÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un fragment de mica)
Dégâts (Tonnerre)3d8 → 10d8 · Sphère 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Un bruit sourd retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 3d8 dégâts de Tonnerre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature artificielle a un Désavantage au jet. Un objet non magique non porté subit également les dégâts s'il se trouve dans la zone d'effet du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Image miroir
Niveau IIIllusionAction
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Image miroir
Description
Trois copies illusoires de vous-même apparaissent dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les copies se déplacent avec vous et imitent vos actions, changeant de position de sorte qu'il est impossible de déterminer laquelle est réelle. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque pendant la durée du sort, lancez un d6 pour chacune de vos copies restantes. Si au moins l'une des copies obtient 3 ou plus, une copie est touchée à votre place et détruite. Sinon, les copies ignorent tous les autres dégâts et effets. Le sort prend fin lorsque les trois copies sont détruites. Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle a l'état Aveuglé, Vision aveugle ou Vision véritable.
Immobilisation de personne
Niveau IIEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un brin de fer)
État appliqué : Paralysé1 cible → 8 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Invisibilité
Niveau IIIllusionActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un cil dans de la gomme arabique)
État appliqué : Invisible1 cible → 8 cibles
Description
Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément si la cible effectue un jet d'attaque, inflige des dégâts ou lance un sort. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Lame de feu
Niveau IIÉvocationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une feuille d'amarante)
Attaque de la lamedégâts feu: 3d6 + MOD SORT → 10d6 + MOD SORT
Lumière viveÉmanation 3
Lumière faibleÉmanation 6
Description
Vous invoquez une lame ardente dans votre main libre. La lame, de taille et de forme similaires à celles d'un cimeterre, reste active pendant toute la durée du sort. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action Bonus. Par une action Magie, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec la lame ardente. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de feu égaux à 3d6, plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. La lame ardente projette une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Lien de protection
Niveau IIAbjurationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (deux bagues de platine d'une valeur minimale de 50 po chacune, que la cible et vous devez porter pour toute la durée)
État appliqué : Lien de protection
Description
Vous touchez une autre créature consentante et créez une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à la fin du sort. Tant que la cible est dans un rayon de 18 mètres autour de vous, elle bénéficie d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, et d'une résistance à tous les dégâts. Par contre, chaque fois qu'elle subit des dégâts, vous subissez le même montant. Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie ou si vous et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres. Il prend également fin si le sort est lancé à nouveau sur l'une des créatures connectées.
Localisation d'animaux ou de plantes
Niveau IIDivinationActionRituel
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de limier)
Description
Décrivez ou nommez une créature de type bête ou plante, ou une plante non magique. Vous connaissez la direction et la distance entre vous et la créature ou plante correspondante la plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant.
Localisation d'objet
Niveau IIDivinationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (une brindille fourchue)
Description
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous percevez la direction de l'objet s'il se trouve dans un rayon de 300 mètres autour de vous. S'il est en mouvement, vous savez dans quelle direction il se dirige. Le sort peut localiser un objet spécifique que vous connaissez si vous l'avez vu de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Il peut également localiser l'objet le plus proche d'un type particulier, comme un vêtement, un bijou, un meuble, un outil ou une arme. Ce sort ne peut localiser un objet si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et l'objet.
Lévitation
Niveau IITransmutationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S, M (un ressort métallique)
État appliqué : LévitationJS Constitution (État non appliqué)
Description
Une créature ou un objet mobile de votre choix, que vous pouvez voir à portée, s'élève verticalement jusqu'à 6 mètres et reste suspendu pendant toute la durée du sort. Le sort peut faire léviter un objet pesant jusqu'à 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée. La cible ne peut se déplacer qu'en s'appuyant contre un objet ou une surface fixe à portée (comme un mur ou un plafond), ce qui lui permet de se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez modifier l'altitude de la cible jusqu'à 6 mètres dans les deux sens pendant votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Sinon, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort. À la fin du sort, la cible retombe doucement au sol si elle est toujours en l'air.
Messager animal
Niveau IIEnchantementActionRituel
Portée9
Durée24h
ComposantesV, S, M (un peu de nourriture)
Description
Une bête de taille TP de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou tenter de transmettre un message pour vous (si le FP de la cible est supérieur à 0, elle réussit automatiquement). Vous indiquez un lieu que vous avez visité et un destinataire par une description générale, comme « une personne vêtue de l'uniforme de la garde » ou « un nain roux coiffé d'un chapeau pointu ». Vous communiquez également un message de vingt-cinq mots maximum. La bête se déplace pendant la durée du sort vers le lieu spécifié, parcourant environ 40 km en 24 heures, ou 80 km si elle peut voler. À son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous avez décrite, imitant votre communication. Si la bête n'atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête retourne là où vous avez lancé le sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Modification d'apparence
Niveau IITransmutationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Modification d'apparence
Description
Vous modifiez votre forme physique. Choisissez l'une des options suivantes. Ses effets durent toute la durée du sort, pendant laquelle vous pouvez prendre une action Magie pour remplacer l'option choisie par une autre. Adaptation aquatique. Vous vous faites pousser des branchies et vos mains deviennent palmée. Vous pouvez respirer sous l'eau et obtenez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse. Changement d'aspect. Vous modifiez votre aspect. Vous décidez de votre apparence, notamment de votre taille, de votre poids, des traits de votre visage, du son de votre voix, de la longueur de vos cheveux, de votre couleur de peau et d'autres caractéristiques distinctives. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d'une autre espèce, mais vos statistiques restent inchangées. Vous ne pouvez pas apparaître comme une créature d'une taille différente et votre silhouette reste la même ; par exemple, si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour modifier à nouveau votre apparence de cette manière. Armes naturelles. Vous faites pousser des griffes (tranchants), des crocs (perforants), des cornes (perforants) ou des sabots (contondants). Lorsque vous utilisez votre Frappe à mains nues pour infliger des dégâts avec ces nouveaux appendices, celle-ci inflige 1d6 dégâts du type indiqué entre parenthèses au lieu des dégâts normaux de votre Frappe à mains nues, et vous utilisez votre modificateur de caractéristique d'invocation pour les jets d'attaque et de dégâts plutôt que la Force.
Métal brûlant
Niveau IITransmutationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un bout de fer et une flamme)
Dégâts initiauxdégâts feu: 2d8 → 9d8
Réactivation des dégâtsdégâts feu: 2d8 → 9d8
Métal brûlantétat appliqué : Métal brûlant · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une armure lourde ou moyenne, que vous pouvez voir à portée. Vous le faites briller d'un rougeoiement intense. Toute créature en contact physique avec l'objet subit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus à chacun de vos tours suivants pour infliger à nouveau ces dégâts si l'objet est à portée. Si une créature tient ou porte l'objet et subit des dégâts, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou laisser tomber l'objet si elle le peut. Si elle ne le laisse pas tomber, elle subit un Désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Nuée de dagues
Niveau IIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un fragment de verre)
Zone initialedégâts tranchant: 4d4 → 18d4 · Cube 1.5
CubeCube 1.5
Description
Vous invoquez des dagues tournoyantes dans un Cube de 1,50 mètres centré sur un point à portée. Chaque créature dans cette zone subit 4d4 dégâts tranchants. Une créature subit également ces dégâts si elle entre dans le Cube, y termine son tour ou si le Cube se déplace dans son emplacement. Une créature ne subit ces dégâts qu'une fois par tour. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour téléporter le Cube jusqu'à 9 mètres. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Passage sans trace
Niveau IIAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (les cendres d'une feuille de gui calcinée)
AuraÉmanation 9
État appliqué : Passage sans trace
Description
Une aura de dissimulation rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et Toute créature que vous choisissez bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne laissez aucune trace.
Pattes d'araignée
Niveau IITransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
État appliqué : Pattes d'araignée1 cible → 8 cibles
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez acquiert la capacité de monter, descendre ou traverser des surfaces verticales et longer des plafonds, tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une Vitesse d'escalade égale à sa Vitesse. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Peau d'écorce
Niveau IITransmutationAction bonus
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une poignée d'écorce)
État appliqué : Peau d'écorce
Description
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible prend une apparence d'écorce, et sa CA est de 17 si elle était inférieure.
Perception bestiale
Niveau IIDivinationActionConcentrationRituel
PortéeContact
Durée1h
ComposantesS
État appliqué : Perception bestiale
Description
Vous touchez une Bête consentante. Pendant la durée du sort, vous pouvez percevoir grâce à ses sens et vos propres sens. En percevant grâce à ses sens, vous bénéficiez de ses sens spéciaux.
Prière de guérison
Niveau IIAbjurationIncantation longue
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV
Soinssoins: 2d8 → 9d8 · 5 cibles
Description
Jusqu'à cinq créatures de votre choix restant à portée pendant toute la durée du sort bénéficient d'un Repos court et récupèrent 2d8 points de vie. Une créature ne peut plus être affectée par ce sort avant d'avoir terminé un Repos long. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Protection contre le poison
Niveau IIAbjurationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Protection contre le poison
Description
Vous touchez une créature et mettez fin à l'état Empoisonné sur elle. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné, et d'une résistance aux dégâts de poison.
Rayon affaiblissant
Niveau IINécromancieActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Un rayon d'énergie grinçante émane de vous vers une créature à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, elle subit un Désavantage à son prochain jet d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour. En cas d'échec, elle subit un Désavantage aux jets de d20 basés sur la Force pendant toute la durée du sort. Pendant ce temps, elle soustrait également 1d8 à tous ses jets de dégâts. La cible refait ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort en cas de réussite.
Rayon ardent
Niveau IIÉvocationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Rayonsdégâts feu: 3 × 2d6 → 10 × 2d6 · 3 cibles → 10 cibles
Description
Vous lancez trois rayons de feu. Vous pouvez les lancer sur une cible à portée ou sur plusieurs. Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si l'attaque touche, la cible subit 2d6 dégâts de Feu. Emplacement de niveau supérieur. Vous créez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Rayon de lune
Niveau IIÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une feuille de cocculus)
ZoneCylindre 1.5
Dégâts du rayondégâts radiant: 2d10 → 9d10 · Cylindre 1.5 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Un rayon de lumière pâle et argentée éclaire un Cylindre de 1,50 mètre de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, une Lumière faible emplit le Cylindre, et vous pouvez prendre une action Magie lors des tours suivants pour le déplacer jusqu'à 18 mètres. Lorsque le Cylindre apparaît, Toute créature à l'intérieur effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d10 dégâts radiants, et si elle a changé de forme (par exemple grâce au sort métamorphose), elle reprend sa forme véritable et ne peut plus se métamorphoser tant qu'elle se trouve dans le cylindre. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsque la zone du sort se déplace dans son espace et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Restauration partielle
Niveau IIAbjurationAction bonus
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous touchez une créature et mettez fin à un état sur elle : Aveuglé, Assourdi, Paralysé ou Empoisonné.
Scrotum de tungsten
Niveau IITransmutationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Applicationétat appliqué : Lenteur · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Vous invoquez une masse pesante de tungsten qui s'abat sur l'entrejambe d'une créature de votre choix à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être affectée pendant toute la durée du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, pliée par la douleur, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Silence
Niveau IIIllusionActionConcentrationRituel
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de silenceSphère 6
Assourdi dans la zoneétat appliqué : Assourdi · Sphère 6
Silenceétat appliqué : Silence · Sphère 6
Description
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut être émis depuis ni traverser une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Toute créature ou objet entièrement à l'intérieur de la Sphère est immunisé aux dégâts de tonnerre, et les créatures ont l'état Assourdi tant qu'elles y sont entièrement. Il est impossible de lancer un sort comportant une composante verbale dans la zone.
Souffle du dragon
Niveau IITransmutationAction bonusConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un piment)
Souffledégâts variable: 3d6 → 10d6 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Effet persistantétat appliqué : Souffle du dragon
Description
Vous touchez une créature consentante et choisissez acide, froid, feu, foudre ou poison. Jusqu'à la fin du sort, la cible peut prendre une action Magie pour souffler un Cône de 4,50 mètres. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d6 dégâts du type choisi en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Sphère de feu
Niveau IIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une boule de cire)
Zone persistantedégâts feu: 2d6 → 9d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Déplacement dans une créaturedégâts feu: 2d6 → 9d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez une Sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre dans un espace libre au sol à portée. Elle dure toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9 mètres et la faire rouler au sol. Si vous déplacez la sphère dans l'espace d'une créature, cette dernière effectue son jet de sauvegarde contre la sphère, et la sphère s'immobilise pour le tour. Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par-dessus des barrières jusqu'à 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses jusqu'à 3 mètres de large. Les objets inflammables non portés commencent à brûler au contact de la sphère, qui diffuse une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Suggestion
Niveau IIEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée8h
ComposantesV, M (une goutte de miel)
État appliqué : SuggestionJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous suggérez une activité (décrite en 25 mots maximum) à une créature que vous pouvez voir à portée, capable de vous entendre et de vous comprendre. La suggestion doit paraître réalisable et ne pas impliquer d'actions susceptibles d'infliger des dégâts à la cible ou à ses alliés. Par exemple, vous pourriez dire « Va chercher la clé du coffre du trésor du culte et donne-la-moi» ou encore « Arrête de te battre, quitte cette bibliothèque paisiblement et ne revient pas ». La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des dégâts. La cible charmée suit la suggestion du mieux qu'elle peut. L'activité suggérée peut se poursuivre pendant toute la durée du sort, mais si elle peut être réalisée plus rapidement, le sort prend fin pour la cible dès sa réalisation.
Toile d'araignée
Niveau IIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (quelques filandres de toile d'araignée)
Zone de toilesCube 6
Entrave des toilesétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Toiles en feudégâts feu: 2d4
Description
Vous invoquez une masse de toile collante à un point à portée. Les toiles remplissent un Cube de 6 mètres de côté pendant toute la durée du sort. Les toiles sont un Terrain difficile et la zone à l'intérieur a une visibilité réduite. Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides (comme des murs ou des arbres) ou superposées sur un sol, un mur ou un plafond, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort prend fin au début de votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface plane ont une profondeur de 1,50 mètre. La première fois qu'une créature pénètre dans les toiles au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état Entravé tant qu'elle est dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère. Une créature retenue par les toiles peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle n'est plus entravée. Les toiles sont inflammables. Tout Cube de toiles de 1,50 mètre de côté exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans le feu.
Ténèbres
Niveau IIÉvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, M (une touffe de fourrure de chauve-souris et un bout de charbon)
Description
Pendant la durée du sort, des Ténèbres magiques se propagent depuis un point à portée et remplissent une Sphère de 4,50 mètres de rayon. Vision dans le noir ne peut la traverser, et la lumière non magique ne peut l'illuminer. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté, ce qui fait que les Ténèbres remplissent une Émanation de 4,50 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet d'un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les Ténèbres. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Lumière vive ou de Lumière faible créée par un sort de niveau 2 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Verrou arcanique|Verrou magique
Niveau IIAbjurationAction
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre d'or d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Description
Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un conteneur ou une trappe fermée et la verrouillez magiquement pour la durée du sort. Ce verrou ne peut être déverrouillé par aucun moyen non magique. Vous et les créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez ouvrir et fermer l'objet malgré le verrou. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, prononcé à 1,50 mètre ou moins de l'objet, le déverrouille pendant 1 minute.
Vigueur arcanique
Niveau IIAbjurationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soinssoins
Description
Vous puisez dans votre force vitale pour vous soigner. Lancez un ou deux de vos dés de vie non dépensés et récupérez un nombre de points de vie égal au total du jet, plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ces dés sont ensuite dépensés. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de dés de vie non dépensés que vous pouvez lancer augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Vision dans le noir
Niveau IITransmutationAction
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une carotte séchée)
État appliqué : Vision dans le noir
Description
Pendant toute la durée du sort, une créature consentante que vous touchez obtient Vision dans le noir avec une portée de 45 mètres.
Zone de vérité
Niveau IIEnchantementAction
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
ZoneSphère 4.5
Contrainte de véritéétat appliqué : Zone de vérité · Sphère 4.5 · JS Charisme (État non appliqué)
Description
Vous créez une zone magique qui protège contre la tromperie dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Jusqu'à la fin du sort, toute créature qui entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet. Une créature affectée est consciente du sort et peut éviter de répondre aux questions auxquelles elle répondrait normalement par un mensonge. Une telle créature peut être évasive, mais doit être honnête.
Épine mentale
Niveau IIDivinationActionConcentration
Portée36
Durée1h
ComposantesS
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d8 → 10d8 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Traque mentaleétat appliqué : Épine mentale · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous envoyez une décharge d'énergie psionique dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et subit 3d8 dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. En cas d'échec, vous connaissez toujours l'emplacement de la cible jusqu'à la fin du sort, à condition d'être sur le même plan d'existence qu'elle. Tant que vous avez cette connaissance, la cible ne peut pas se cacher de vous, et si elle subit l'état Invisible, elle ne bénéficie d'aucun avantage de cet état contre vous. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Animation des morts
Niveau IIINécromancieIncantation longue
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte de sang, un morceau de chair et une pincée de poudre d'os)
Animation ou rétablissement du contrôle1 cible → 13 cibles
Description
Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P à portée. La cible devient une créature morte-vivante : un squelette si vous choisissez des os ou un zombi si vous choisissez un cadavre. À chacun de vos tours, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez toutes les commander simultanément, en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l'action que la créature effectuera et de son mouvement lors de son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme garder une chambre ou un couloir. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Une fois l'ordre donné, la créature continue de l'exécuter jusqu'à ce que sa tâche soit accomplie. La créature est sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir à vos ordres. Pour conserver le contrôle de la créature pendant 24 heures supplémentaires, vous devez relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures en cours. Cette utilisation du sort rétablit votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées avec ce sort, au lieu d'en animer une nouvelle. Emplacement de niveau supérieur. Vous animez ou rétablissez le contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Chaque créature doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent.
Antidétection
Niveau IIIAbjurationAction
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une pincée de poudre de diamant d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
État appliqué : Antidétection
Description
Pendant la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez des sorts de divination. La cible peut être une créature consentante, ou un lieu ou un objet mesurant moins de 3 mètres de large, quelle que soit sa dimension. La cible ne peut alors être ciblée par aucun sort de Divination ni détectée par des capteurs de scrutation magique.
Appel de la foudre
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Nuage d'orageCylindre 18
Éclairdégâts foudre: 3d10 → 9d10 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un nuage d'orage apparaît à un point visible au-dessus de vous. Il prend la forme d'un Cylindre de 3 mètres de haut et de 18 mètres de rayon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un point visible sous le nuage. Un éclair jaillit du nuage jusqu'à ce point. Toute créature dans un rayon de 1,50 mètre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 3d10 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Magie pour invoquer à nouveau la foudre de cette manière, en ciblant le même point ou un autre. Si vous êtes à l'extérieur sous un orage lorsque vous lancez ce sort, celui-ci vous donne le contrôle de cet orage au lieu d'en créer un nouveau. Dans ces conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Arme élémentaire
Niveau IIITransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Arme élémentaire
Description
Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pendant la durée du sort, l'arme bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque passe à +2 et les dégâts supplémentaires à 2d4. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
Aura de vitalité
Niveau IIIAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
AuraÉmanation 9
Soin récurrentétat appliqué : Aura de vitalité
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pour toute la durée du sort. Lorsque vous créez l'aura et au début de chacun de vos tours tant qu'elle persiste, vous pouvez restaurer 2d6 points de vie à une créature qui s'y trouve.
Aura du croisé
Niveau IIIÉvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Auraétat appliqué : Aura du croisé · Émanation 9
Description
Une aura magique rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres. Dans cette aura, vous et vos alliés infligez chacun 1d4 points de dégâts radiants supplémentaires lorsque vous touchez avec une arme ou avec une frappe à mains nues.
Boule de feu
Niveau IIIÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)
Dégâts (Feu)8d6 → 14d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une traînée lumineuse jaillit de vous jusqu'à un point que vous choisissez à portée, puis explose ardemment dans un grondement sourd. Toute créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les objets inflammables dans la zone qui ne sont pas portés commencent à brûler. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Caresse du vampire
Niveau IIINécromancieActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque initialedégâts nécrotique: 3d6 → 9d6
Description
Le contact de votre main enveloppée d'ombre peut siphonner la force vitale des autres pour soigner vos blessures. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si l'attaque touche, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez des points de vie égaux à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez relancer l'attaque à chacun de vos tours par une action Magie, en ciblant la même créature ou une autre. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Cercle magique
Niveau IIIAbjurationIncantation longue
Portée3
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre d'argent et de sel d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Zone du cercleCylindre 3
Description
Vous créez un Cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut, centré sur un point au sol que vous pouvez voir à portée. Des runes lumineuses apparaissent à chaque intersection du cylindre avec le sol ou une autre surface. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une créature du type choisi des manières suivantes : • La créature ne peut pas entrer volontairement dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la téléportation ou le voyage interplanaire pour y parvenir, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • Les cibles situées dans le Cylindre ne peuvent pas être possédées par la créature ni subir l'état Charmé ou Effrayé de sa part. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez inverser sa magie, empêchant une créature du type spécifié de quitter le Cylindre et protégeant les cibles situées à l'extérieur. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente d'une heure pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Châtiment de cécité
Niveau IIIÉvocationAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts radiant: 3d8 → 9d8
Aveuglementétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
La cible touchée subit 3d8 dégâts radiants supplémentaires et subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible aveuglée effectue un jet de sauvegarde de Constitution, mettant fin au sort en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Clairvoyance
Niveau IIIDivinationIncantation longueConcentration
Portée1500
Durée10min
ComposantesV, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po ; une corne ornée pour écouter ou un oeil de verre pour observer)
Description
Vous créez un capteur invisible à portée, dans un lieu familier (un endroit que vous avez déjà visité ou vu) ou dans un lieu évident qui vous est inconnu (comme derrière une porte, au coin d'un couloir ou dans un bosquet). Le capteur intangible et invulnérable reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la vue ou l'ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi à travers le capteur comme si vous étiez dans son espace. Par une action Bonus, vous pouvez alterner entre la vue et l'ouïe. Une créature qui voit le capteur (comme une créature bénéficiant de détection de l'invisibilité ou de Vision véritable) voit un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Clignotement
Niveau IIITransmutationAction
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Jet de fin de tour1d6
État appliqué : Clignotement
Description
Lancez 1d6 à la fin de chacun de vos tours pendant toute la durée du sort. Sur un résultat de 4 à 6, vous disparaissez de votre plan d'existence actuel et réapparaissez dans le plan Éthéré (le sort prend fin instantanément si vous vous y trouvez déjà). Sur le plan Éthéré, vous pouvez percevoir le plan que vous avez quitté, qui apparait en nuances de gris, mais vous ne pouvez rien voir à plus de 18 mètres. Vous ne pouvez affecter ou être affecté que par d'autres créatures du plan Éthéré, et les créatures de l'autre plan ne peuvent vous percevoir que si elles possèdent une capacité spéciale leur permettant de percevoir les choses sur le plan Éthéré. Vous retournez sur l'autre plan au début de votre prochain tour si à la fin du sort vous êtes sur le plan Éthéré. Vous retournez sur une case inoccupée de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de la case que vous avez quittée. Si aucune case inoccupée n'est disponible à cette distance, vous réapparaissez sur la case inoccupée la plus proche.
Communication avec les morts
Niveau IIINécromancieAction
Portée3
Durée10min
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brule)
Description
Vous accordez un semblant de vie à un cadavre de votre choix à portée, lui permettant de répondre à vos questions. Le cadavre doit avoir une bouche, et ce sort échoue si la créature décédée était un mort-vivant au moment de sa mort. Il échoue également si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez poser au cadavre jusqu'à cinq questions. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait de son vivant, y compris les langues qu'il connaissait. Les réponses sont généralement brèves, cryptiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas tenu de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme un ennemi. Ce sort ne rend pas l'âme de la créature à son corps, seulement son esprit. Ainsi, le cadavre ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé depuis sa mort et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
Communication avec les plantes
Niveau IIITransmutationAction
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Zone d'effetÉmanation 9
Description
Vous imprégnez les plantes dans une Émanation immobile de 9 mètres d'une conscience et d'une animation limitées, leur permettant de communiquer avec vous et d'obéir à des ordres simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements survenus dans la zone d'effet du sort au cours de la journée écoulée, obtenant ainsi des informations sur les créatures qui sont passées par là, la météo et d'autres circonstances. Vous pouvez également transformer un Terrain difficile créé par la croissance de plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire pendant toute la durée du sort. Vous pouvez également transformer un terrain ordinaire où se trouvent des plantes en Terrain difficile pendant toute la durée du sort. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer leurs branches et leurs tiges pour vous. Si une créature du type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune.
Communication à distance
Niveau IIIDivinationAction
Portée0
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (du fil de cuivre)
Description
Vous envoyez un court message de 25 mots maximum à une créature que vous avez rencontrée ou qui vous a été décrite par quelqu'un qui l'a rencontrée. La cible entend le message dans son esprit, vous reconnaît comme en étant l'expéditeur si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet aux cibles de comprendre le sens de votre message. Vous pouvez envoyer le message à n'importe quelle distance et même vers d'autres plans d'existence, mais si la cible se trouve sur un plan différent du vôtre, il y a 5 % de chances que le message n'arrive pas. Vous savez si la livraison échoue. À la réception de votre message, une créature peut bloquer votre capacité à l'atteindre à nouveau avec ce sort pendant 8 heures. Si vous essayez d'envoyer un autre message pendant ce temps, vous savez que vous êtes bloqué et le sort échoue.
Contresort
Niveau IIIAbjurationRéaction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesS
Interruption du sortJS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous tentez d'interrompre une créature en train de lancer un sort. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, le sort se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, celui-ci n'est pas dépensé.
Convocation de fée
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fleur dorée d'une valeur minimale de 300 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un être féerique. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit féerique. Lorsque vous lancez le sort, choisissez une humeur : furibonde, rieuse ou espiègle. La créature ressemble à une créature féerique de votre choix, marquée par l'humeur choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de mort-vivant
Niveau IIINécromancieActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un crâne doré d'une valeur minimale de 300 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un mort-vivant. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit mort-vivant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez la forme de la créature : fantomatique, putride ou squelettique. La créature ressemble à un Mort-vivant de la forme choisie, qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Croissance végétale
Niveau IIITransmutationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Ce sort canalise la vitalité dans des plantes. Le temps d'incantation utilisé détermine si le sort a l'effet Embroussaillement ou Fertilisation (voir ci-dessous). Embroussaillement. Choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales dans une Sphère de 30 mètres de rayon centrée sur ce point deviennent denses et envahissantes. Une créature se déplaçant dans cette zone doit dépenser 4 mètres de déplacement pour chaque mètre parcouru. Vous pouvez exclure une ou plusieurs zones de n'importe quelle taille dans la zone d'effet du sort. Fertilisation. Toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres centré sur un point à portée sont enrichies pendant 365 jours. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture que normalement lorsqu'elles sont récoltées. Elles ne peuvent bénéficier que d'une seule croissance végétale par an.
Création de nourriture et d'eau
Niveau IIIInvocationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous préparez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau douce, au sol ou dans des récipients à portée, utiles pour prévenir les risques de malnutrition et de déshydratation. La nourriture est fade mais nourrissante et ressemble à celle de votre choix, et l'eau est propre. La nourriture se gâte au bout de 24 heures si elle n'est pas consommée.
Dissipation de la magie
Niveau IIIAbjurationAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort en cours de niveau 3 ou inférieur sur la cible prend fin. Pour chaque sort en cours de niveau 4 ou supérieur sur la cible, effectuez un jet de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation (DD 10 plus le niveau du sort). En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Vous mettez automatiquement fin à un sort sur la cible si son niveau est égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.
Don des langues
Niveau IIIDivinationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, M (une ziggourat miniature)
État appliqué : Don des langues
Description
Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de comprendre toute langue parlée qu'elle entend ainsi que le langage des signes. De plus, lorsque la cible communique par la parole ou par des signes, toute créature connaissant au moins une langue peut la comprendre si elle peut entendre la parole ou voir les signes.
Délivrance des malédictions
Niveau IIIAbjurationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
À votre contact, toutes les malédictions affectant une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique maudit, sa malédiction demeure, mais le sort brise le lien de son propriétaire avec l'objet, ce qui permet de le retirer ou de l'écarter.
Esprits gardiens
Niveau IIIInvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un parchemin de prière)
Auraétat appliqué : Esprits gardiens · Émanation 4.5
Description
Des esprits protecteurs vous entourent dans une Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme spectrale apparaît angélique ou féerique (selon votre choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent comme des fiélons. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées. La Vitesse de toute autre créature est divisée par deux dans l'Émanation, et chaque fois que l'Émanation entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature y entre ou y termine son tour, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Flèche de foudre
Niveau IIITransmutationAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Cible principaledégâts foudre: 4d8 → 10d8
Zone autour de la cibledégâts foudre: 2d8 → 8d8 · Sphère 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque votre attaque touche ou rate la cible, l'arme ou la munition utilisée se transforme en éclair. Au lieu de subir les dégâts ou autres effets de l'attaque, la cible subit 4d8 dégâts de foudre si l'attaque touche ou la moitié de ces dégâts si elle rate. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la cible effectue alors un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d8 dégâts de foudre en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L'arme ou la munition reprend alors sa forme normale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux effets du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Forme gazeuse
Niveau IIITransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un peu de gaze)
État appliqué : Forme gazeuse1 cible → 7 cibles
Description
Une créature consentante que vous touchez se transforme, ainsi que tout ce qu'elle porte, en un nuage brumeux pendant la durée du sort. Le sort prend fin sur la cible si elle tombe à 0 point de vie ou si elle prend une action Magie pour mettre fin au sort sur elle-même. Sous cette forme, la cible ne peut se déplacer qu'à une Vitesse de vol de 3 mètres et peut faire un vol stationnaire. Elle peut entrer et occuper l'espace d'une autre créature. Elle bénéficie d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, d'une immunité à l'état À terre, et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut traverser des ouvertures étroites, mais traite les liquides comme des surfaces solides. La cible ne peut ni parler ni manipuler des objets, et les objets qu'elle portait ne peuvent être lâchés ou utilisés d'une quelconque manière. Enfin, elle ne peut ni attaquer ni lancer des sorts. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Fusion dans la pierre
Niveau IIITransmutationActionRituel
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S
Fusion avec la pierreétat appliqué : Fusion dans la pierre
Expulsion par destruction partielledégâts force: 6d6
Expulsion par destruction complètedégâts force
Expulsionétat appliqué : À terre
Description
Vous pénétrez dans un objet ou une surface en pierre suffisamment grand pour contenir entièrement votre corps, vous fusionnant avec votre équipement dans la pierre pendant la durée du sort. Vous devez toucher la pierre pour ce faire. Rien de votre présence ne reste visible ou détectable par des sens non magiques. Aussi longtemps que vous fusionnez avec la pierre, vous ne pouvez pas voir ce qui se passe à l'extérieur, et tous les jets de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre les sons extérieurs sont effectués avec un Désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur vous-même. Vous pouvez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour quitter la pierre à l'endroit où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. Vous ne pouvez pas bouger autrement. Des dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne vous blessent pas, mais sa destruction partielle ou une modification de sa forme (au point que vous ne puissiez plus y entrer) vous expulse et vous inflige 6d6 points de dégâts de force. La destruction complète de la pierre (ou sa transmutation en une autre substance) vous expulse et vous inflige 50 points de dégâts de force. Si vous êtes expulsé, vous vous déplacez dans un espace inoccupé le plus proche de l'endroit où vous êtes entré pour la première fois et subissez l'état À terre.
Glyphe de garde
Niveau IIIAbjurationIncantation longue
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consomme)
Zone du glypheSphère 1.5
Rune explosivedégâts variable: 5d8 → 11d8 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous inscrivez un glyphe qui déclenche ensuite un effet magique. Vous l'inscrivez soit sur une surface (comme une table ou un morceau de sol), soit dans un objet pouvant être fermé (comme un livre ou un coffre) pour le dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si la surface ou l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché. Le glyphe est presque imperceptible et nécessite un jet de Sagesse (Perception) réussi contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lorsque vous inscrivez le glyphe, vous définissez son déclencheur et choisissez s'il s'agit d'une rune explosive ou d'un glyphe à sort, comme expliqué ci-dessous. Déclencheur. Vous décidez ce qui déclenche le glyphe lorsque vous lancez le sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface, les déclencheurs courants incluent le fait de toucher ou de marcher dessus, de retirer un autre objet le recouvrant ou de s'en approcher à une certaine distance. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants incluent l'ouverture de cet objet ou la vue du glyphe. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. Vous pouvez affiner le déclencheur afin que seules les créatures de certains types l'activent (par exemple, le glyphe pourrait être configuré pour affecter les Aberrations). Vous pouvez également définir des conditions pour les créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme celles qui prononcent un mot de passe particulier. Rune explosive. Lorsqu'il est déclenché, une énergie magique jaillit du glyphe en une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le glyphe. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix lors de la création du glyphe) en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de la création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou une zone. Le sort stocké n'a pas d'effet immédiat lorsqu'il est lancé de cette manière. Lorsque le glyphe est déclenché, le sort stocké prend effet. Si le sort a une cible, il cible la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets ou des pièges nuisibles, celles-ci apparaissent au plus près de l'intrus et l'attaquent. Si le sort requiert de la Concentration, il dure jusqu'à la fin de sa durée totale. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts d'une rune explosive augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3. Si vous créez un glyphe de sort, vous pouvez stocker n'importe quel sort jusqu'à un niveau identique à celui de l'emplacement de sort utilisé pour le glyphe de garde.
Hâte
Niveau IIITransmutationActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un copeau de racine de réglisse)
État appliqué : Hâte
Description
Choisissez une créature consentante que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, la Vitesse de la cible est doublée, elle gagne un bonus de +2 à la Classe d'Armure, bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours. Cette action peut être utilisée uniquement pour prendre les actions Attaque (une seule attaque), Pointe, Désengagement, Furtivité ou Utilisation. Lorsque le sort prend fin, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0 jusqu'à la fin de son prochain tour, tandis qu'une vague de léthargie la submerge.
Image majeure
Niveau IIIIllusionActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de laine brute)
Zone de l'illusionCube 6
Description
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un Cube de 6 mètres de côté. L'image apparaît à un endroit que vous pouvez voir à portée et persiste pendant toute la durée du sort. Elle semble réelle, incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à l'objet représenté, mais elle ne peut infliger de dégâts ni provoquer d'états. Si vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer l'image vers un autre endroit à portée. Lorsque l'image change d'emplacement, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements paraissent naturels. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu'elle semble marcher. De même, vous pouvez faire en sorte que l'illusion émette différents sons à différents moments, voire lui faire tenir une conversation, par exemple. L'interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car des objets peuvent la traverser. Une créature qui prend une action Étude pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion, elle peut voir à travers l'image et ses autres capacités sensorielles s'évanouissent. Emplacement de niveau supérieur. Le sort dure jusqu'à sa dissipation, sans nécessiter de concentration, s'il est lancé avec un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.
Invocation d'animaux
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de la meuteSphère 3
Dégâts de la meutedégâts tranchant: 3d10 → 9d10 · JS Dextérité (Effet annulé)
Invocation d'animauxétat appliqué : Invocation d'animaux
Description
Vous invoquez des esprits de la nature qui apparaissent comme une grande meute d'animaux spectraux et intangibles dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La meute reste durant toute la durée du sort et vous choisissez la forme animale des esprits, comme un loup, un serpent ou un oiseau. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de la meute, et lorsque vous vous déplacez pendant votre tour, vous pouvez également déplacer la meute jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir. Chaque fois que la meute se déplace à 3 mètres ou moins d'une créature que vous pouvez voir, ou qu'une créature que vous pouvez voir entre dans un rayon de 3 mètres autour de la meute ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts tranchants. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Invocation de projectiles|Hérissement
Niveau IIIInvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts (Force)5d8 → 11d8 · Cône 18 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et invoquez des armes spectrales similaires (ou des munitions adaptées à l'arme) qui se projettent vers l'avant puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cône de 18 mètres effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Lenteur
Niveau IIITransmutationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une goutte de mélasse)
Applicationétat appliqué : Lenteur · Cube 12 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous modifiez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix dans un Cube de 12 mètres de côté à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée pendant toute la durée du sort. La Vitesse de la cible affectée est divisée par deux, elle subit un malus de -2 à la CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle ne peut pas prendre de Réactions. À chacun de ses tours, elle peut prendre soit une action, soit une action Bonus, mais pas les deux, et elle ne peut effectuer qu'une seule attaque si elle prend l'action Attaque. Si elle lance un sort à composante somatique, il y a 25 % de chances que le sort échoue car la cible effectue les gestes du sort trop lentement. Une cible affectée refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Lueur d'espoir
Niveau IIIAbjurationActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Lueur d'espoir
Description
Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez à portée. Pendant toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde contre la Mort, et elle récupère le maximum de points de vie possible lors de soins.
Lumière du jour
Niveau IIIÉvocationAction
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S
Effet spécialSphère 18
Description
Pendant la durée du sort, une lumière solaire se propage depuis un point à portée et remplit une Sphère de 18 mètres de rayon. La zone d'effet est dans une Lumière vive et diffuse une Lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Vous pouvez également lancer le sort sur un objet non porté. Dans ce cas la lumière solaire remplit une Émanation de 18 mètres provenant de cet objet. Recouvrir cet objet avec quelque chose d'opaque, comme un bol ou un casque, bloque la lumière solaire. Si une partie de la zone d'effet de ce sort chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou inférieur, cet autre sort est dissipé.
Malédiction
Niveau IIINécromancieActionConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Vous touchez une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être maudite pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin de la malédiction, la cible subit l'un des effets suivants, au choix : • Choisissez une caractéristique. La cible a un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde effectués avec cette caractéristique. • La cible a un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. • En combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours ou être forcée de prendre l'action Esquive durant ce tour. • Si vous infligez des dégâts à la cible avec un jet d'attaque ou un sort, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Emplacement de niveau supérieur. Si vous lancez ce sort avec un emplacement de sort de niveau 4, vous pouvez maintenir votre concentration pendant 10 minutes maximum. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort ne nécessite pas de concentration et sa durée passe à 8 heures (emplacement de niveau 5 ou 6) ou 24 heures (emplacement de niveau 7 ou 8). Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à sa dissipation.
Marche sur l'eau|Marche sur l'onde
Niveau IIITransmutationActionRituel
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (un morceau de liège)
Effet spécial10 cibles
État appliqué : Marche sur l'eau10 cibles
Description
Ce sort confère la capacité de se déplacer sur toute surface liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave) comme s'il s'agissait d'un sol inoffensif (les créatures traversant la lave en fusion peuvent néanmoins subir des dégâts de chaleur). Jusqu'à dix créatures consentantes de votre choix à portée bénéficient de cette capacité pendant la durée du sort. Une cible affectée doit prendre une action Bonus pour passer de la surface du liquide au liquide, et vice versa. Si la cible tombe dans le liquide, elle traverse la surface pour rejoindre le liquide en dessous.
Monture fantôme
Niveau IIIIllusionIncantation longueRituel
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
Description
Une créature de taille G, quasi réelle et semblable à un cheval, apparaît au sol dans un espace libre de votre choix à portée. Vous choisissez son apparence et elle est équipée d'une selle, d'un mors et d'une bride. Tout équipement créé par le sort disparaît dans un nuage de fumée s'il est porté à plus de 3 mètres de la monture. Pendant la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter la monture. Celle-ci utilise le profil du cheval de selle, mais sa Vitesse est de 30 mètres et elle peut parcourir 20 kilomètres en une heure. À la fin du sort, la monture disparaît progressivement, laissant 1 minute au cavalier pour en descendre. Le sort prend fin prématurément si la monture subit des dégâts.
Mot de guérison de groupe
Niveau IIIAbjurationAction bonus
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Soins2d4 + MOD SORT → 8d4 + MOD SORT · 6 cibles
Description
Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent des points de vie équivalents à 2d4 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantations. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Motif hypnotique
Niveau IIIIllusionActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesS, M (une pincée de confettis)
ZoneCube 9
Torpeur hypnotiqueétat appliqué : Motif hypnotique · Cube 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous créez un motif coloré tourbillonnant dans un Cube de 9 mètres à portée. Le motif apparaît un instant puis disparaît. Toute créature présente dans la zone et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est charmée, la créature est Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. Le sort prend fin pour la créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la sortir de sa torpeur.
Mur de vent
Niveau IIIÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un éventail et une plume)
Dégâts à l'apparitiondégâts contondant: 4d8 · Zone · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Description
Un mur de vent violent s'élève du sol à un point de votre choix à portée. Vous pouvez construire un mur mesurant jusqu'à 15 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Vous pouvez façonner le mur comme vous le souhaitez, à condition qu'il trace un chemin continu le long du sol. Le mur dure toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force, subissant 4d8 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le vent violent maintient le brouillard, la fumée et autres gaz à distance. Les créatures ou objets volants de taille P ou inférieure ne peuvent pas traverser le mur. Les matériaux légers et meubles introduits dans le mur volent vers le haut. Les flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires lancés sur des cibles derrière le mur sont déviés vers le haut et manquent automatiquement leur cible. Les rochers lancés par des géants ou des engins de siège, ainsi que les projectiles similaires, ne sont pas affectés. Les créatures sous forme gazeuse ne peuvent pas le traverser.
Nuage nauséabond
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un oeuf pourri)
Zone du nuageSphère 6
Empoisonnement nauséabondétat appliqué : Nuage nauséabond · Sphère 6 · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Vous créez une Sphère de 6 mètres de rayon remplie d'un gaz jaune nauséabond et centrée sur un point à portée. Le nuage est une zone à Visibilité nulle. Il persiste dans l'air pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse. Toute créature qui commence son tour dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir l'état Empoisonné jusqu'à la fin du tour en cours. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la créature ne peut effectuer aucune action ni action Bonus.
Petite hutte de Léomund
Niveau IIIÉvocationIncantation longueRituel
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bille de cristal)
Émanation protectriceÉmanation 1.5
Description
Une Émanation de 3 mètres de diamètre apparaît autour de vous et reste immobile pendant toute la durée du sort. Le sort échoue si l'Émanation n'est pas suffisamment grande pour englober toutes les créatures présentes. Les créatures et objets présents dans l'Émanation peuvent la traverser librement au moment où vous lancer le sort. Les autres créatures et objets ne le peuvent pas. Les sorts de niveau 3 ou inférieur ne peuvent pas être lancés à travers elle, et leurs effets ne peuvent pas s'y propager. L'atmosphère à l'intérieur de l'Émanation est confortable et sèche, quelle que soit la météo extérieure. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez commander à l'intérieur une Lumière faible ou des Ténèbres (aucune action requise). L'Émanation est opaque de l'extérieur et de la couleur de votre choix, mais elle est transparente de l'intérieur. Le sort prend fin prématurément si vous quittez l'Émanation ou si vous le relancez.
Peur|Terreur
Niveau IIIIllusionActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une plume blanche)
ZoneCône 9
Effrayéétat appliqué : Terreur · Cône 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Toute créature dans un Cône de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher ce qu'elle tient et subir l'état Effrayé pendant toute la durée du sort. Une créature effrayée prend l'action Pointe et s'éloigne de vous par le chemin le plus sûr à chacun de ses tours, sauf si elle n'a aucun endroit où se déplacer. Si la créature termine son tour dans une case où elle n'a pas de ligne de vue vers vous, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin sur cette créature.
Protection contre l'énergie
Niveau IIIAbjurationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Protection contre l'énergie
Description
Pendant la durée du sort, la créature consentante que vous touchez obtient une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Respiration aquatique
Niveau IIITransmutationActionRituel
Portée9
Durée24h
ComposantesV, S, M (un court roseau)
État appliqué : Respiration aquatique10 cibles
Description
Ce sort confère à un maximum de dix créatures consentantes de votre choix à portée la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent également leur respiration normale.
Retour à la vie
Niveau IIINécromancieAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 300 po, que le sort consomme)
PV restaurésoins
Description
Vous touchez une créature morte dans la dernière minute. Cette créature ressuscite avec 1 point de vie. Ce sort ne peut pas ressusciter une créature morte de vieillesse, ni restaurer les parties manquantes de son corps.
Tempête de neige
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un parapluie miniature)
Zone de tempêteCylindre 6
À terre dans la tempêteétat appliqué : À terre · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Jusqu'à la fin du sort, de la neige tombe dans un Cylindre de 12 mètres de haut et 6 mètres de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone a une Visibilité nulle et les flammes exposées sont éteintes. Le sol du Cylindre est un Terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre dans le Cylindre pour la première fois au cours d'un tour ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre et perdre sa concentration.
Vol
Niveau IIITransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée10min
ComposantesV, S, M (une plume)
Description
Vous touchez une créature consentante. Pendant la durée du sort, la cible gagne une Vitesse de vol de 18 mètres et réaliser un vol stationnaire. À la fin du sort, la cible tombe si elle est encore en l'air, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Voracité de Hadar
Niveau IIIInvocationActionConcentration
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un tentacule de poulpe mariné)
ZoneSphère 6
Début de tour dans la zonedégâts froid: 2d6 → 8d6 · Sphère 6
Fin de tour dans la zonedégâts acide: 2d6 → 8d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous ouvrez un portail vers le Royaume Lointain, une région infestée d'horreurs innomables. Une Sphère de Ténèbres de 6 mètres de rayon apparaît, centrée sur un point à portée et pour la durée du sort. La Sphère est un Terrain difficile emplie d'étranges murmures et de bruits de succion, audibles jusqu'à 9 mètres. Aucune lumière, magique ou autre, ne peut éclairer la zone, et les créatures qui s'y trouvent entièrement ont l'état Aveuglé. Toute créature qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui y termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir 2d6 dégâts d'acide infligés par des tentacules d'Outremonde. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de froid ou d'acide (selon votre choix) augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
Éclair
Niveau IIIÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une touffe de fourrure et une tige de cristal)
Dégâts (Foudre)8d6 → 14d6 · Ligne 30 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un éclair formant une Ligne de 30 mètres de long et 1,50 mètre de large jaillit de vous dans la direction de votre choix. Toute créature sur la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 3.
État cadavérique
Niveau IIINécromancieActionRituel
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de terre de cimetière)
État appliqué : État cadavérique
Description
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique impossible à distinguer de la mort. Pendant la durée du sort, la cible paraît morte à une inspection extérieure et aux sorts utilisés pour déterminer son état. Elle subit les états Aveuglé et Incapable d'agir, et sa Vitesse est de 0. Elle bénéficie également d'une résistance à tous les dégâts, sauf les dégâts psychiques, et d'une immunité à l'état Empoisonné.
Assassin imaginaire
Niveau IVIllusionActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts psychique: 4d10 → 9d10 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Affaiblissementétat appliqué : Assassin imaginaire · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous sondez les cauchemars d'une créature que vous pouvez voir à portée et créez une illusion de ses peurs les plus profondes, visible uniquement par cette créature. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 4d10 dégâts psychiques et subit un Désavantage aux jets de caractéristique et d'attaque pendant toute la durée du sort. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts et le sort prend fin. Pendant toute la durée du sort, la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit à nouveau les dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Aura de pureté
Niveau IVAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
Auraétat appliqué : Aura de pureté · Émanation 9
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts de poison et d'un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Aveuglé, Charmé, Assourdi, Effrayé, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi.
Aura de vie
Niveau IVAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
Auraétat appliqué : Aura de vie · Émanation 9
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'une résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent pas être réduits. Si un allié avec 0 point de vie commence son tour dans l'aura, il récupère 1 point de vie.
Bannissement
Niveau IVAbjurationActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un pentacle)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée sur un demi-plan inoffensif pendant la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case libre la plus proche si cette case est occupée. Si la cible est une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon, elle ne revient pas si le sort dure 1 minute. Elle est transportée vers un emplacement aléatoire sur un plan (au choix du MD) associé à son type de créature. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Bouclier de feu
Niveau IVÉvocationAction
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
Applicationétat appliqué : Bouclier de feu
Description
Des flammes vaporeuses enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, projetant une Lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une Lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou glacial, au choix. Le bouclier chaud vous confère une résistance aux dégâts de froid, et le bouclier glacial une résistance aux dégâts de feu. De plus, lorsqu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre vous touche lors d'un jet d'attaque au corps à corps, le bouclier s'embrase. L'attaquant subit 2d8 dégâts de feu pour un bouclier chaud ou 2d8 dégâts de froid pour un bouclier glacial.
Charme-monstre
Niveau IVEnchantementAction
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : Charmé1 cible → 6 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle a un Avantage si vous ou vos alliés la combattez. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés la blessiez. La créature charmée est amicale envers vous. À la fin du sort, la cible sait que vous l'avez charmée. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Chien de garde de Mordenkainen
Niveau IVInvocationAction
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (un sifflet en argent)
Morsuredégâts force: 4d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Zone de morsureÉmanation 1.5
Description
Vous invoquez un chien de garde fantôme dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. Le chien reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous soyez à plus de 90 mètres l'un de l'autre. Personne d'autre que vous ne peut voir le chien, et il est intangible et invulnérable. Lorsqu'une créature de taille P ou supérieure s'approche à 9 mètres ou moins de lui sans prononcer au préalable le mot de passe spécifié lors du lancement du sort, le chien se met à aboyer bruyamment. Il possède Vision véritable avec une portée de 9 mètres. Au début de chacun de vos tours, le chien de garde tente de mordre un ennemi dans un rayon de 1,50 mètre. Cet ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 4d8 dégâts de Force. Lors de vos tours suivants, vous pouvez prendre une action Magie pour déplacer le chien jusqu'à 9 mètres.
Châtiment de stupeur
Niveau IVEnchantementAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts supplémentairesdégâts psychique: 4d6 → 9d6
Étourdissementétat appliqué : Étourdi · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
La cible subit 4d6 dégâts psychiques supplémentaires suite à l'attaque, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Coffre secret de Léomund
Niveau IVInvocationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un coffre, de 90 cm par 60 cm par 60 cm, fait de matériaux rares d'une valeur minimale de 5000 po, et sa réplique de taille TP faite des mêmes matériaux d'une valeur minimale de 50 po)
Description
Vous cachez un coffre et tout son contenu sur le plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composantes matérielles au sort. Le coffre peut contenir jusqu'à un cube de 90 cm x 60 cm x 60 cm de matière inerte. Tant que le coffre reste sur le plan Éthéré, vous pouvez prendre une action Magie et toucher la réplique pour le rappeler. Il apparaît dans un espace libre au sol dans un rayon de 1,50 mètre. Vous pouvez renvoyer le coffre sur le plan Éthéré en prenant une action Magie pour toucher le coffre et la réplique. Après 60 jours, le sort a 5 % de chances cumulées à la fin de chaque journée de se terminer. Il prend également fin si vous le lancez à nouveau ou si la réplique miniature du coffre est détruite. Si le sort prend fin et que le coffre plus grand se trouve sur le plan Éthéré, le coffre y reste. À vous ou à quelqu'un d'autre de le trouver.
Compulsion
Niveau IVEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Charmé initialétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé jusqu'à la fin du sort. Pendant la durée du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour désigner une direction horizontale. Chaque cible charmée doit utiliser autant de mouvement que possible pour se déplacer dans cette direction lors de son prochain tour, en empruntant l'itinéraire le plus sûr. Après ce mouvement, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Confusion
Niveau IVEnchantementActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (trois coquilles de noix)
ZoneSphère 3 → 10.5
Applicationétat appliqué : Confusion · Sphère 3 → 10.5 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Chaque créature dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon cette cible ne peut pas prendre d'actions Bonus ou de Réactions et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer son comportement pour ce tour, en consultant la table ci-dessous. • 1d10, Comportement pour le tour • 1, La cible ne prend aucune action et utilise tout son mouvement pour se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1=nord, 2=est, 3=sud ou 4=ouest. • 2–6, La cible ne bouge pas et ne prend aucune action. • 7–8, La cible ne bouge pas et prend l'action Attaque pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n'est à sa portée, la cible ne prend aucune action. • 9–10, La cible choisit son comportement. À la fin de chacun de ses tours, une cible affectée refait son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Contrôle de l'eau
Niveau IVTransmutationActionConcentration
Portée90
Durée10min
ComposantesV, S, M (un mélange d'eau et de poussière)
Effet spécialCube 30
Description
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute eau se trouvant dans une zone de votre choix dans un Cube mesurant jusqu'à 30 mètres de côté, grâce à l'un des effets suivants. Par une action Magie lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre. Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux stagnantes de la zone jusqu'à 6 mètres. Si vous choisissez une zone dans une grande étendue d'eau, vous créez une vague de 6 mètres de haut qui se propage d'un côté à l'autre de la zone avant de s'écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure sur la trajectoire de la vague sont emportés avec elle de l'autre côté. Tout véhicule de taille TG ou inférieure touché par la vague a 25 % de chances de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre prochain tour tant que l'effet de crue dure. Séparation des eaux. Vous séparez l'eau de la zone et créez une tranchée. La tranchée s'étend sur toute la zone d'effet du sort, et l'eau séparée forme un mur de chaque côté. La tranchée subsiste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. L'eau la remplit ensuite lentement au cours du tour suivant jusqu'à ce que le niveau normal de l'eau soit rétabli. Contrôle du courant. Vous déplacez l'eau de la zone dans la direction de votre choix, même si elle doit s'écouler par-dessus des obstacles, des murs ou dans d'autres directions improbables. L'eau de la zone se déplace selon vos instructions, mais une fois sortie de la zone d'effet, elle reprend son cours en fonction du terrain. L'eau continue de se déplacer dans la direction choisie jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet. Tourbillon. Vous provoquez la formation d'un tourbillon au centre de la zone, qui doit mesurer au moins 15 mètres de côté et 7,50 mètres de profondeur. Le tourbillon persiste jusqu'à ce que vous choisissiez un autre effet ou jusqu'à la fin du sort. Le tourbillon mesure 1,50 mètre de large à la base, jusqu'à 15 mètres de large au sommet pour une hauteur de 7,50 mètres. Toute créature se trouvant dans l'eau et dans un rayon de 7,50 mètres du tourbillon est attirée de 3 mètres vers lui. Lorsqu'une créature entre dans le tourbillon pour la première fois lors d'un tour ou y termine son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts contondants. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Une créature ne peut s'éloigner du tourbillon à la nage que si elle prend d'abord une action pour s'en éloigner et réussit un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Convocation d'aberration
Niveau IVInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un tentacule mariné et un globe oculaire dans un flacon incrusté de platine d'une valeur minimale de 400 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'une aberration. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit aberrant. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre tyrannoeillidé, slaad ou flagelleur mental. La créature ressemble à une Aberration de ce type, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation d'artificiel
Niveau IVInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un coffre portatif d'une valeur minimale de 400 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un artificiel. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit artificielle. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un matériau : argile, métal ou pierre. La créature ressemble à une statue animée (vous déterminez son apparence) faite du matériau choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle effectue l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de sort supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation d'élémentaire
Niveau IVInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (de l'air, un caillou, des cendres et de l'eau dans un flacon incrusté d'or d'une valeur minimale de 400 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un élémentaire. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit élémentaire. Lorsque vous lancez le sort, choisissez un élément : Air, Terre, Feu ou Eau. La créature ressemble à une forme bipède enveloppée dans l'élément choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Divination
Niveau IVDivinationActionRituel
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
Description
Ce sort vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez une question concernant un objectif, un événement ou une activité spécifique devant se produire dans les 7 prochains jours. Le MD vous donne une réponse sincère, qui peut être une courte phrase ou une prose cryptique. Le sort ne tient pas compte des circonstances susceptibles de modifier la réponse, comme l'incantation d'autres sorts. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.
Domination de bête
Niveau IVEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une bête que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage pour ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 5 (jusqu'à 10 minutes), 6 (jusqu'à 1 heure) ou 7 ou plus (jusqu'à 8 heures).
Fabrication
Niveau IVTransmutationIncantation longue
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous transformez des matières premières en produits du même matériau. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont en bois à partir d'un bosquet d'arbres, une corde à partir d'un morceau de chanvre, ou des vêtements avec du lin ou de la laine. Choisissez des matières premières que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille TG ou inférieure (un Cube de 3 mètres de côté ou huit Cubes de 1,50 mètre reliés) avec une quantité suffisante de matériau. Cependant, si vous travaillez le métal, la pierre ou tout autre substance minérale, l'objet fabriqué ne peut pas être d'une taille supérieure à M (un Cube de 1,50 mètre de côté). La qualité de tout objet fabriqué dépend de la qualité des matières premières. Ce sort ne permet pas de créer des créatures ni des objets magiques. Vous ne pouvez pas non plus l'utiliser pour créer des objets nécessitant un haut niveau de compétence, comme des armes et des armures, à moins de maîtriser les outils d'artisan utilisés pour fabriquer ces objets.
Façonnage de la pierre
Niveau IVTransmutationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (de la terre glaise)
Description
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou inférieure, ou un morceau de pierre ne dépassant pas 1,50 mètre, et lui donnez la forme de votre choix. Par exemple, vous pouvez façonner une grosse pierre en arme, statue ou coffre, ou percer un petit passage à travers un mur de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son cadre pour la fermer hermétiquement. L'objet ainsi créé peut comporter jusqu'à deux charnières et un loquet, mais aucun mécanisme plus précis n'est possible.
Flétrissement
Niveau IVNécromancieAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Nécrotique)8d8 → 13d8 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature du type plante rate automatiquement le jet de sauvegarde. Vous pouvez également cibler une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste. Celle-ci ne lance pas de jet de sauvegarde ; elle se fane et meurt. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Fontaine de lune
Niveau IVÉvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
LumièreÉmanation 6
État appliqué : Fontaine de lune
Aveuglement en réactionétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Une lumière froide enveloppe votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une Lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez d'une Résistance aux dégâts radiants, et vos attaques de corps à corps infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires si elles touchent. De plus, immédiatement après avoir subi des dégâts d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Gardien de la foi
Niveau IVInvocationAction
Portée9
Durée8h
ComposantesV
Zone du gardienSphère 3
Dégâts du gardiendégâts radiant · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un gardien spectral de taille G apparaît et flotte dans un espace libre que vous pouvez voir à portée pendant la durée du sort. Le gardien occupe cet espace, est invulnérable, et apparait sous une forme adaptée à votre divinité ou à votre panthéon. Tout ennemi qui se déplace dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la première fois au cours d'un tour, ou qui y commence son tour, effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien disparaît après avoir infligé un total de 60 dégâts.
Insecte géant
Niveau IVInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Description
Vous invoquez un mille-pattes, une araignée ou une guêpe géante (choisie lors du lancement du sort). L'insecte se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'insecte géant. La forme choisie détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Invisibilité suprême
Niveau IVIllusionActionConcentration
PortéeContact
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : Invisible
Description
Une créature que vous touchez obtient l'état Invisible jusqu'à la fin du sort.
Invocation d'élémentaires mineurs
Niveau IVInvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
État appliqué : Invocation d'élémentaires mineursÉmanation 4.5
Description
Vous invoquez des esprits des plans élémentaires qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 4,50 mètres pendant toute la durée du sort. Jusqu'à la fin du sort, chaque attaque que vous effectuez inflige 2d8 dégâts supplémentaires lorsque vous touchez une créature dans l'Émanation. Ces dégâts sont d'acide, de froid, de feu ou de foudre (au choix lors de l'attaque). De plus, le sol de l'Émanation est un terrain difficile pour vos ennemis. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Invocation d'êtres sylvestres
Niveau IVInvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S
Émanationdégâts force: 5d8 → 10d8 · Émanation 3 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Effet persistantétat appliqué : Invocation d'êtres sylvestres
Description
Vous invoquez des esprits de la nature qui voltigent autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant la durée du sort. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, ou chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. La créature subit 5d8 dégâts de Force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. De plus, vous pouvez prendre l'action Désengagement comme action Bonus pendant la durée du sort. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Liane avide
Niveau IVInvocationAction bonusConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Attaque de la lianedégâts contondant: 4d8
Agripperétat appliqué : Agrippé · 1 cible → 6 cibles · JS Force (État non appliqué)
Description
Vous invoquez une liane qui pousse sur une surface dans un espace libre que vous pouvez voir à portée. La liane persiste pour toute la durée du sort. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Si l'attaque touche, la cible subit 4d8 dégâts contondants et la liane l'attire de jusqu'à 9 mètres vers elle ; si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'etat Agrippé (évasion DD égal au DD de sauvegarde de votre sort). La liane ne peut agripper qu'une seule créature à la fois, et vous pouvez lui faire libérer une créature agrippée (aucune action requise). Par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez répéter l'attaque contre une créature dans un rayon de 9 mètres autour de la liane. Emplacement de niveau supérieur. Le nombre de créatures que la liane peut agripper augmente de un pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Liberté de mouvement
Niveau IVAbjurationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (une bandelette de cuir)
État appliqué : Liberté de mouvement1 cible → 6 cibles
Description
Vous touchez une créature consentante. Pendant la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas affectés par un Terrain difficile, et les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire sa Vitesse ni lui infliger les états Paralysé ou Entravé. La cible a également une Vitesse de nage égale à sa Vitesse. De plus, la cible peut utiliser 1,50 mètre de mouvement pour s'échapper automatiquement des entraves non magiques, comme des menottes ou une créature lui imposant l'état Agrippé. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Localisation de créature
Niveau IVDivinationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de limier)
Description
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous sentez la direction dans laquelle se trouve la créature si elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous avec conscience de la direction de son mouvement. Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la créature la plus proche d'une espèce spécifique (comme un humain ou une licorne) si vous en avez vu une de près (à 9 mètres ou moins) au moins une fois. Si la créature que vous avez décrite ou nommée est sous une forme différente, par exemple sous l'effet d'un sort de pétrification ou de métamorphose, ce sort ne la localise pas. Ce sort ne peut localiser une créature si une épaisseur de plomb bloque un chemin direct entre vous et elle.
Mur de feu
Niveau IVÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un morceau de charbon)
Dégâts initiauxdégâts feu: 5d8 → 10d8 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Mur opaqueZone
Description
Vous créez un mur de feu sur une surface solide à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant jusqu'à 18 mètres de long, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur, ou un mur encerclé mesurant jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. Le mur est opaque et reste en place pendant toute la durée du sort. Lorsque le mur apparaît, Toute créature dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d8 dégâts de Feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un côté du mur, que vous choisissez lors du lancement de ce sort, inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle pénètre dans le mur pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. L'autre côté du mur n'inflige aucun dégât. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Métamorphose
Niveau IVTransmutationActionConcentration
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (une chrysalide)
Transformationétat appliqué : Métamorphose · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous tentez de transformer une créature que vous pouvez voir à portée en bête. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se métamorphoser en bête pendant toute la durée du sort. Cette forme peut être n'importe quelle bête de votre choix dont le FP est égal ou inférieur à celui de la cible (ou à son niveau si elle n'en a pas). Les statistiques de jeu de la cible sont remplacées par le profil de la bête choisie, mais la cible conserve son alignement, sa personnalité, son type de créature, ses points de vie et ses dés de vie. La cible gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la bête. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. Le sort prend fin prématurément sur la cible si elle n'a plus de points de vie temporaires. Les actions de la cible sont limitées par l'anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer des sorts. L'équipement de la cible se fond dans la nouvelle forme. La créature ne peut ni utiliser ni bénéficier de cet équipement.
Oeil du mage
Niveau IVDivinationActionConcentration
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une touffe de poils de chauve-souris)
Description
Vous créez un œil invisible et invulnérable à portée, qui flotte pendant toute la durée du sort. Vous recevez mentalement des informations visuelles de l'œil, qui peut voir dans toutes les directions. Il possède également Vision dans le noir avec une portée de 9 mètres. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'œil jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Une barrière solide bloque le mouvement de l'œil, mais celui-ci peut passer à travers une ouverture de 2,50 cm de diamètre.
Peau de pierre
Niveau IVTransmutationActionConcentration
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
État appliqué : Peau de pierre
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez obtient la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Porte dimensionnelle
Niveau IVInvocationAction
Portée150
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts en cas d'arrivée dans un espace occupédégâts force: 4d6 · 2 cibles
Description
Vous vous téléportez vers un lieu à portée. Vous arrivez exactement à l'endroit souhaité. Il peut s'agir d'un lieu que vous pouvez voir, visualisable, ou décrit en indiquant la distance et la direction, par exemple « 60 mètres vers le bas » ou « 90 mètres vers le nord-ouest à un angle de 45 degrés ». Vous pouvez également téléporter une créature consentante. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lorsque vous vous téléportez, et elle se téléporte vers une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de votre case de destination. Si vous, l'autre créature, ou les deux, arrivez dans une case occupée par une créature ou entièrement remplie par un ou plusieurs objets, vous et toute créature voyageant avec vous subissez chacun 4d6 dégâts de Force, et la téléportation échoue.
Protection contre la mort
Niveau IVAbjurationAction
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S
État appliqué : Protection contre la mort
Description
Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort. La première fois que la cible aurait dû tomber à 0 point de vie avant la fin du sort, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin. Si le sort est toujours actif lorsque la cible subit un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est annulé et le sort prend fin.
Sanctuaire privé de Mordenkainen
Niveau IVAbjurationIncantation longue
Portée36
Durée24h
ComposantesV, S, M (une feuille de plomb)
Description
Vous sécurisez magiquement une zone à portée. Cette zone est un Cube dont les dimensions peuvent varier de 1,50 mètre à 30 mètres de côté. Lorsque vous lancez le sort, vous décidez du niveau de sécurité qu'il offre en choisissant l'une des propriétés suivantes : • Le son ne peut pas traverser la barrière du périmètre de la zone protégée. • La barrière de la zone protégée apparaît sombre et brumeuse, empêchant toute vision (y compris par Vision dans le noir) à travers elle. • Les capteurs créés par les sorts de Divination ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée ni traverser la barrière de son périmètre. • Les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de Divination. • Rien ne peut se téléporter vers ou hors de la zone protégée. • Un voyage interplanaire est bloqué dans la zone protégée. Lancer ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours le fait durer jusqu'à sa dissipation. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez augmenter la taille du Cube de 30 mètres pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur supérieur à 4.
Sphère de vitriol
Niveau IVÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une goutte de bile)
Dégâts initiauxdégâts acide: 10d4 → 20d4 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts différésdégâts acide: 5d4 · Sphère 6
Description
Vous pointez un endroit à portée, et une boule d'acide brillante de 30 cm de diamètre y jaillit avant d'exploser dans une Sphère de 6 mètres de rayon. Toute créature dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 10d4 dégâts d'Acide, puis 5d4 supplémentaires à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit seulement la moitié des dégâts initiaux. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Sphère résiliente d'Otiluke
Niveau IVÉvocationActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une sphère de verre)
Enfermementétat appliqué : Sphère résiliente d'Otiluke · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Une sphère scintillante enferme une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou rester enfermée pendant toute la durée du sort. Rien, ni des objets physiques, ni de l'énergie, ni d'autres effets de sorts, ne peut traverser la barrière, ni entrer ni sortir, bien qu'une créature dans la sphère puisse y respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet à l'intérieur ne peut être blessé par des attaques ou des effets de l'extérieurs, ni endommager quoi que ce soit à l'extérieur. La sphère est légère et juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle contient. Une créature enfermée peut prendre une action pour pousser les parois de la sphère et ainsi faire rouler la sphère à une vitesse pouvant atteindre la moitié de sa Vitesse. De même, le globe peut être soulevé et déplacé par d'autres créatures. Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans blesser quoi que ce soit à l'intérieur.
Tempête de grêle
Niveau IVÉvocationAction
Portée90
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une moufle)
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d10 → 7d10 · Cylindre 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts de froiddégâts froid: 4d6 · Cylindre 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
La grêle tombe dans un Cylindre de 6 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point à portée. Toute créature dans le Cylindre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d10 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment le sol du Cylindre en Terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts contondants augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.
Tentacules noirs d'Evard
Niveau IVInvocationActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un tentacule)
ZoneCube 6
Dégâts dans la zonedégâts contondant: 3d6 · Cube 6 · JS Force (Effet annulé)
Entravé dans la zoneétat appliqué : Entravé · Cube 6 · JS Force (État non appliqué)
Tentacules noirs d'Evardétat appliqué : Tentacules noirs d'Evard · Cube 6
Description
Des tentacules noirs se tortillant occupent une zone de 6 mètres de côté que vous pouvez voir à portée. Pendant la durée du sort, ces tentacules transforment le sol de cette zone en Terrain difficile. Toute créature présente dans cette zone effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts contondants et l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde si elle entre dans la zone ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Une créature entravée peut effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort, mettant fin à son état en cas de réussite.
Terrain hallucinatoire
Niveau IVIllusionIncantation longue
Portée90
Durée24h
ComposantesV, S, M (un champignon)
Zone illusoireCube 45
Description
Vous créez un terrain naturel dans un Cube de 45 mètres de côté à portée, avec l'apparence, le son et l'odeur d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, des champs ouverts ou une route peuvent ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou tout autre terrain difficile ou impraticable. Un étang peut ressembler à une prairie herbeuse, un précipice à une pente douce, ou un ravin rocailleux à une route large et lisse. Les structures, l'équipement et les créatures présents dans la zone restent inchangés. Les caractéristiques tactiles du terrain restent également inchangées ; les créatures qui y pénètrent sont donc susceptibles de remarquer l'illusion. Si la différence n'est pas visible au toucher, une créature examinant l'illusion peut prendre l'action Étude pour effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour découvrir la supercherie. Si une créature perçoit que le terrain est illusoire, elle voit une image floue superposée au terrain réel.
Animation des objets
Niveau VTransmutationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Les objets s'animent à votre commande. Choisissez un nombre d'objets non magiques à portée qui ne soient pas portés, pas fixés à une surface et pas de taille Gig. Le nombre maximal d'objets est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation ; pour ce nombre, une cible de taille M ou inférieure compte pour un objet, une cible de taille G compte pour deux et une cible de taille TG compte pour trois. Chaque cible s'anime, se voit pousser des jambes et devient un Artificiel utilisant le profil d'objet animé ; cette créature est sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0. Chaque créature créée avec ce sort est votre allié et celui de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative et joue son tour immédiatement après le vôtre. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez prendre une action Bonus pour commander mentalement toute créature créée avec ce sort si elle se trouve dans un rayon de 150 mètres (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle d'entre elles simultanément, en leur donnant le même ordre). Si vous ne donnez aucun ordre, la créature prend l'action Esquive et se déplace uniquement pour éviter d'être blessée. Lorsque la créature tombe à 0 point de vie, elle reprend sa forme d'objet et les dégâts restants sont reportés sur cette forme. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de Coup de la créature augmentent de 1d4 (taille M ou inférieure), 1d6 (taille G) ou 1d12 (taille TG) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Apparence trompeuse
Niveau VIllusionAction
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S
Description
Vous donnez une apparence illusoire à toute créature de votre choix que vous pouvez voir à portée. Une cible non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme et, en cas de réussite, elle n'est pas affectée par ce sort. Vous pouvez donner la même apparence ou des apparences différentes aux cibles. Le sort peut modifier l'apparence du corps et de l'équipement des cibles. Vous pouvez faire paraître chaque créature plus petite ou plus grande de 30 cm, plus lourde ou plus légère. La nouvelle apparence d'une cible doit avoir la même disposition de membres que la cible, mais l'étendue de l'illusion est à votre discrétion. Les changements apportés par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à la tenue d'une créature, les objets passent à travers le chapeau. Une créature qui prend l'action Étude pour examiner une cible peut effectuer un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, elle se rend compte que la cible est déguisée.
Brume mortelle
Niveau VInvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S
Zone de brouillardSphère 6
Dégâts du brouillarddégâts poison: 5d8 → 9d8 · Sphère 6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez une Sphère de brouillard jaune-vert de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le brouillard persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent fort (comme celui créé par bourrasque) le disperse, mettant fin au sort. Sa zone a une Visibilité nulle. Toute créature dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 5d8 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit également réussir ce jet de sauvegarde lorsque la Sphère entre dans son emplacement et lorsqu'elle y pénètre ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. La Sphère s'éloigne de 3 mètres de vous au début de chacun de vos tours. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Cercle de pouvoir
Niveau VAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV
Auraétat appliqué : Cercle de pouvoir · Émanation 9
Description
Une aura rayonne autour de vous sous forme d'Émanation de 9 mètres pendant toute la durée du sort. Tant que vous êtes dans l'aura, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Lorsqu'une créature affectée effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique pour ne subir que la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet.
Cercle de téléportation
Niveau VInvocationIncantation longue
Portée3
Durée1 tour(s)
ComposantesV, M (encres rares d'une valeur minimale de 50 po, que le sort consomme)
PortailSphère 1.5
Description
En lançant le sort, vous dessinez au sol un cercle de 1,50 mètre de rayon, gravé de sceaux qui relient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix, dont vous connaissez la séquence de sceaux et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre à l'intérieur du cercle dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui pénètre dans le portail apparaît instantanément 1,50 mètre ou moins du cercle de destination ou dans l'emplacement libre le plus proche si cet emplacement est occupé. De nombreux temples, guilde et autres lieux importants possèdent des cercles de téléportation permanents. Chaque cercle comprend une séquence de sceaux unique : une suite de runes disposées selon un motif particulier. Lorsque vous obtenez la capacité de lancer ce sort, vous connaissez les séquences de sceaux de deux destinations sur le plan Matériel, déterminées par le MD. Vous pourrez apprendre d'autres séquences de sceaux au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de sceaux après l'avoir étudiée pendant 1 minute. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit chaque jour pendant 365 jours.
Châtiment du ban
Niveau VInvocationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Description
La cible touchée par le jet d'attaque subit 5d10 points de dégâts de force supplémentaires. Si l'attaque réduit la cible à 50 points de vie ou moins, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être transportée dans un demi-plan inoffensif pour la durée du sort. Là, la cible subit l'état Incapable d'agir. À la fin du sort, la cible réapparaît dans la case qu'elle a quittée ou dans la case inoccupée la plus proche si celle-ci est occupée.
Colonne de flamme
Niveau VÉvocationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une pincée de souffre)
Dégâts de feudégâts feu: 5d6 → 9d6 · Cylindre 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts radiantsdégâts radiant: 5d6 → 9d6 · Cylindre 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une colonne verticale de feu fulgurant tombe du ciel. Toute créature dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 5d6 dégâts de feu et 5d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de feu et radiants augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Communion
Niveau VDivinationIncantation longueRituel
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (encens)
Description
Vous contactez une divinité ou un mandataire divin et lui posez jusqu'à trois questions auxquelles on peut répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte pour chaque question. Les êtres divins ne sont pas nécessairement omniscients ; ils pourraient donc répondre « imprécis » si une question porte sur des informations qui échappent à la connaissance de la divinité. Si une réponse en un seul mot risque d'être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MD peut proposer une courte phrase. Si vous lancez le sort plusieurs fois avant la fin d'un Repos long, vous avez 25 % de chances cumulées pour chaque incantation après la première de ne pas obtenir de réponse.
Communion avec la nature
Niveau VDivinationIncantation longueRituel
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous communiez avec les esprits de la nature et acquérez des connaissances sur les environs. En extérieur, le sort vous permet de connaître la zone dans un rayon de 4,5 km autour de vous. Dans les grottes et autres environnements souterrains naturels, le rayon est limité à 90 mètres. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les châteaux et les bourgs. Choisissez trois des informations suivantes ; vous en prendrez connaissance en fonction de la zone d'effet du sort : • Position des peuplements • Position des portails vers d'autres plans d'existence • Position d'une créature de FP 10 ou plus (au choix du MD) et du type Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant • L'espèce de plante, minéral ou bête la plus répandue (choisissez celle que vous souhaitez apprendre) • Position des étendues d'eau Par exemple, vous pouvez déterminer l'emplacement d'un monstre puissant dans la zone, l'emplacement des étendues d'eau et l'emplacement des peuplements.
Contact avec les plans
Niveau VDivinationIncantation longueRituel
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Description
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage mort depuis longtemps ou une autre entité érudite venue d'un autre plan. Contacter cette intelligence surnaturelle peut vous briser l'esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu'à cinq questions à l'entité. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Le MD répond à chaque question par un mot, tel que « oui », « non », « peut-être », « jamais », « hors sujet » ou « peu clair » (si l'entité ne connaît pas la réponse). Si une réponse en un seul mot est trompeuse, le MD peut proposer une courte phrase. En cas d'échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin d'un Repos long. Un sort de restauration suprême lancé sur vous met fin à cet effet.
Contagion
Niveau VNécromancieAction
PortéeContact
Durée168h
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts nécrotique: 11d8 · JS Constitution (Effet annulé)
Contagionétat appliqué : Contagion · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Votre contact inflige une contagion magique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 11d8 dégâts nécrotiques et l'état Empoisonné. Choisissez également une caractéristique au moment du lancement du sort. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit un Désavantage aux jets de sauvegarde effectués avec la caractéristique choisie. La cible doit refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours jusqu'à obtenir trois réussites ou échecs. Si elle réussit trois de ces jets, le sort prend fin. Si elle échoue trois de ces jets, le sort dure 7 jours. Chaque fois que la cible empoisonnée subit un effet qui mettrait fin à son état Empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour ne plus être empoisonnée.
Convocation de céleste
Niveau VInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un céleste. Celui-ci se manifeste sous une forme angélique dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit céleste. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre Vengeur et Défenseur, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocation de dragon
Niveau VInvocationActionConcentration
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S, M (un objet gravé d'une représentation de dragon d'une valeur minimale de 500 po)
Description
Vous invoquez l'esprit d'un dragon. Celui-ci se manifeste dans un espace libre que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit draconique. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Coquille antivie
Niveau VAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S
Émanation protectriceÉmanation 3
État appliqué : Coquille antivieÉmanation 3
Description
Une aura s'étend autour de vous sous forme d'Émanation de 3 mètres pendant toute la durée du sort. Elle empêche les créatures autres que les créatures artificielles et les morts-vivants de la traverser. Une créature affectée peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge à travers la barrière. Si vous vous déplacez de manière à forcer une créature affectée à traverser la barrière, le sort prend fin.
Création
Niveau VIllusionIncantation longue
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (un pinceau)
Description
Vous extrayez des volutes de matière d'ombre de la Gisombre pour créer un objet à portée. Il peut s'agir d'un objet végétal (matière souple, corde, bois, etc) ou minéral (pierre, cristal, métal, etc). L'objet ne doit pas dépasser un cube de 1,50 mètre de côté, et sa forme et sa matière doivent être connues. La durée du sort dépend de la matière de l'objet, comme indiqué dans la table ci-dessous. Si l'objet est composé de plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus courte. Utiliser un objet créé par ce sort comme matière d'un autre sort entraîne l'échec de ce dernier. • Matière, Durée • Matière végétale, 24 heures • Pierre ou cristal, 12 heures • Métal précieux, 1 heure • Gemme, 10 minutes • Adamantium ou mithral, 1 minute Emplacement de niveau supérieur. La taille du cube augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Cône de froid
Niveau VÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (petit cône de verre ou de cristal)
Dégâts (Froid)8d8 → 12d8 · Cône 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous libérez un souffle d'air froid. Toute créature dans un Cône de 18 mètres émanant de vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature tuée par ce sort devient une statue de glace jusqu'à ce qu'elle dégèle. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Dissipation du mal et du bien
Niveau VAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (poudre d'argent et de fer)
Protectionétat appliqué : Dissipation du mal et du bien
Description
Pendant toute la durée du sort, les Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants ont un Désavantage aux jets d'attaque contre vous. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes : Annulation d'enchantement. Par une action Magie, vous touchez une créature possédée par ou qui subit l'état Charmé ou Effrayé par une ou plusieurs créatures des types précités. La cible n'est plus possédée, charmée ou effrayée par ces créatures. Renvoi. Par une action Magie, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre et qui possède l'un des types précités. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être renvoyée sur son plan d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. S'ils ne sont pas sur leur plan d'origine, les Morts-vivants sont envoyés en Gisombre et les Fées en Féerie.
Domination de personne
Niveau VEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
État appliqué : CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Un humanoïde que vous pouvez voir à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible bénéficie d'un Avantage sur ce jet si vous ou vos alliés la combattez. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle renouvelle le jet de sauvegarde, mettant fin au sort en cas de réussite. Vous disposez d'un lien télépathique avec la cible charmée tant que vous êtes sur le même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez utiliser ce lien pour lui donner des ordres (aucune action requise), tels que « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Récupère cet objet ». La cible fait de son mieux pour obéir pendant son tour. Si elle exécute un ordre et ne reçoit aucune autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, se concentrant sur sa protection. Vous pouvez ordonner à la cible de prendre une Réaction, mais vous devez prendre votre propre Réaction pour cela. Emplacement de niveau supérieur. Votre concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 6 (jusqu'à 10 minutes), 7 (jusqu'à 1 heure) ou 8+ (jusqu'à 8 heures).
Double illusoire
Niveau VIllusionActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesS
Invisibleétat appliqué : Invisible
Double illusoireétat appliqué : Double illusoire
Description
Vous obtenez l'état Invisible au moment où un double illusoire apparaît à votre place. Ce double dure toute la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin immédiatement si vous effectuez un jet d'attaque, infligez des dégâts ou lancez un sort. Par une action Magie, vous pouvez déplacer le double illusoire jusqu'à deux fois votre Vitesse et lui faire faire des gestes, le faire parler et le faire se comporter comme vous le souhaitez. Il est intangible et invulnérable. Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre à travers ses oreilles comme si vous étiez à sa place.
Entrave planaire
Niveau VAbjurationIncantation longue
Portée18
Durée24h
ComposantesV, S, M (un joyau d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
État appliqué : Entrave planaireJS Charisme (État non appliqué)
Description
Vous tentez de lier un Céleste, un Élémentaire, une Fée ou un Fiélon à votre service. La créature doit être à portée pendant toute la durée du sort (en général, la créature est d'abord invoquée au centre de la version inversée du sort cercle-magique pour la piéger pendant l'incantation). À la fin de l'incantation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être liée à votre service pendant toute la durée du sort. Si la créature a été invoquée ou créée par un autre sort, la durée de ce dernier est prolongée pour correspondre à celle de ce sort. Une créature liée doit obéir à vos ordres du mieux qu'elle peut. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner dans une aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Si la créature est Hostile, elle s'efforce de déformer vos ordres pour atteindre ses propres objectifs. Si elle exécute entièrement vos ordres avant la fin du sort, elle se rend à vous pour vous le signaler si vous êtes sur le même plan d'existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle retourne à l'endroit où vous l'avez lié et y reste jusqu'à la fin du sort. Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente avec un emplacement de sort de niveau 6 (10 jours), 7 (30 jours), 8 (180 jours) et 9 (366 jours).
Fléau d'insectes
Niveau VInvocationActionConcentration
Portée45
Durée10min
ComposantesV, S, M (un criquet)
Zone d'essaimSphère 6
Dégâts de l'essaimdégâts perforant: 4d10 → 8d10 · Sphère 6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Des essaims de sauterelles remplissent une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La Sphère reste en place pendant toute la durée du sort, sa zone a une visibilité réduite et elle est considérée comme un Terrain difficile. Lorsque l'essaim apparaît, toute créature qu'il contient effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone d'effet du sort pour la première fois au cours d'un tour ou y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Frappe du vent d'acier
Niveau VInvocationAction
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesS, M (une arme de corps à corps d'une valeur minimale de 1 pa)
Attaques contre jusqu'à cinq ciblesdégâts force: 6d10 → 10d10 · 5 cibles
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation, puis disparaissez pour frapper comme le vent. Choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à portée. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque cible. En cas de succès, la cible subit 6d10 dégâts de force. Vous vous téléportez ensuite dans un espace libre que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une des cibles.
Immobilisation de monstre
Niveau VEnchantementActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un brin de fer)
État appliqué : Paralysé1 cible → 5 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Invocation d'élémentaire
Niveau VInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Entrée ou début de tourdégâts variable: 8d8 → 12d8 · JS Dextérité (Effet annulé)
Application d'étatétat appliqué : Invocation d'élémentaire · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Vous invoquez un esprit intangible de taille G, issu des plans élémentaires, qui apparaît dans un espace libre à portée. Choisissez l'élément de l'esprit, qui détermine le type de dégâts : air (foudre), terre (tonnerre), feu (feu) ou eau (froid). L'esprit persiste pendant toute la durée du sort. Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir entre dans l'espace de l'esprit ou commence son tour à 1,50 m ou moins de lui, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité si l'esprit n'a entravée aucune autre créature. En cas d'échec, la cible subit 8d8 dégâts du type de l'esprit et subit aussi l'état Entravée jusqu'à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible entravée refait son jet de sauvegarde. En cas d'échec, la cible subit 4d8 dégâts du type de l'esprit. En cas de réussite, la cible n'est plus entravée par l'esprit. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Invocation de volée
Niveau VInvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une arme de corps à corps ou à distance d'une valeur minimale de 1 pc)
Dégâts (Force)8d8 · Cylindre 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous brandissez l'arme utilisée pour lancer le sort et choisissez un point à portée. Des centaines d'armes spectrales similaires (ou de munitions adaptées) tombent en une volée puis disparaissent. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un Cylindre de 12 mètres de rayon et de 6 mètres de haut centré sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Lien télépathique de Rary
Niveau VDivinationActionRituel
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (deux oeufs)
Description
Vous créez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix à portée, reliant psychiquement chaque créature à toutes les autres pendant la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent communiquer dans aucune langue ne sont pas affectées par ce sort. Jusqu'à la fin du sort, les cibles peuvent communiquer télépathiquement grâce au lien, qu'elles partagent ou non une langue. La communication est possible à n'importe quelle distance, mais ne peut s'étendre à d'autres plans d'existence.
Main de Bigby
Niveau VÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une coquille d'oeuf et un gant)
Description
Vous créez une main de taille G d'énergie magique scintillante dans un espace libre, que vous pouvez voir et à portée. La main reste active pendant toute la durée du sort et se déplace à votre guise, imitant les mouvements de votre propre main. La main est un objet doté d'une CA de 20 et de points de vie égaux à votre maximum de points de vie. Si elle tombe à 0, le sort prend fin. La main n'occupe pas son espace. Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 mètres et provoquer l'un des effets suivants : Poing serré. La main frappe une cible dans un rayon de 1,50 mètre. Effectuez une attaque de sort au corps à corps. Si l'attaque touche, la cible subit 5d8 dégâts de force. Main impérieuse. La main tente de pousser une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou la main la pousse jusqu'à 1,50 mètre plus 1,5 fois votre modificateur de caractéristique d'incantation. La main se déplace avec la cible, restant dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Main agrippeuse. La main tente d'agripper une créature de taille TG ou inférieure dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, ou elle est agrippée, avec un DD d'évasion égal au DD de sauvegarde de votre sort. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez prendre une action Bonus pour l'écraser, infligeant à la cible des dégâts contondants égaux à 4d6 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation. Main interposée. La main vous confère un Abri partiel contre les attaques et autres effets provenant de son emplacement ou le traversant. De plus, son emplacement est considéré comme un Terrain difficile pour vos ennemis. Utilisation d'un niveau supérieur. Les dégâts de Poing serré augmentent de 2d8 et les dégâts de Main agrippeuse augmentent de 2d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Modification de mémoire
Niveau VEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Vous tentez de remodeler les souvenirs d'une autre créature. Une créature que vous pouvez voir à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Si vous la combattez, elle a un Avantage au jet. En cas d'échec, la cible a l'état Charmé pendant toute la durée du sort. Tant qu'elle est charmée, elle a aussi l'état Incapable d'agir et n'a pas conscience de son environnement, bien qu'elle puisse vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est ciblée par un autre sort, celui-ci prend fin et aucun souvenir n'est modifié. Pendant la durée de ce charme, vous pouvez affecter le souvenir par la cible d'un événement survenu au cours des dernières 24 heures et n'ayant pas duré plus de 10 minutes. Vous pouvez effacer définitivement tout souvenir de cet événement, permettre à la cible de s'en souvenir avec une clarté parfaite, modifier ses souvenirs des détails de l'événement ou créer un souvenir d'un autre événement. Vous devez parler à la cible pour lui décrire comment ses souvenirs sont affectés, et elle doit comprendre votre langage pour que les souvenirs modifiés prennent racine. Son esprit comble les lacunes de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez terminé de décrire les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n'est pas altérée. Sinon, les souvenirs modifiés prennent effet à la fin du sort. Un souvenir modifié n'affecte pas nécessairement le comportement d'une créature, surtout s'il contredit ses inclinations naturelles, son alignement ou ses croyances. Un souvenir modifié illogique, comme un faux souvenir du plaisir qu'elle a pris à nager dans l'acide, est considéré comme un mauvais rêve. Le MD pourrait juger un souvenir modifié trop absurde pour affecter une créature. Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration suprême lancé sur la cible restaure sa véritable mémoire. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez modifier les souvenirs de la cible d'un événement survenu il y a 7 jours maximum (emplacement de niveau 6), 30 jours (emplacement de niveau 7), 365 jours (emplacement de niveau 8) ou à n'importe quel moment du passé de la créature (emplacement de niveau 9).
Mur de force
Niveau VÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un éclat de verre)
Description
Un mur de force invisible apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Le mur apparaît dans l'orientation de votre choix : barrière horizontale, verticale ou inclinée. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'un globe d'un rayon maximal de 3 mètres, ou encore d'une surface plane composée de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 mm et dure toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté (selon votre choix). Rien ne peut physiquement traverser le mur. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut être dissipé par dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit cependant le mur instantanément. Le mur s'étend également dans le plan Éthéré et bloque le voyage éthéré à travers le mur.
Mur de pierre
Niveau VÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un cube de granit)
Description
Un mur de pierre solide et non magique apparaît à l'endroit que vous choisissez et à portée. Ce mur a une épaisseur de 15 cm et est composé de dix panneaux de 3 mètres sur 3 mètres. Chaque panneau doit être contigu à un autre. Vous pouvez également créer des panneaux de 3 mètres sur 6 mètres de seulement 7,50 cm d'épaisseur. Si le mur traverse l'espace d'une créature lors de son apparition, celle-ci est repoussée d'un côté du mur (selon votre choix). Si une créature est entourée de tous côtés par le mur (ou par le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de réussite, elle peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse et ainsi sortir du mur. Le mur peut prendre la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il n'est pas nécessaire qu'il soit vertical ni qu'il repose sur des fondations solides. Il doit cependant fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour combler un gouffre ou créer une rampe. Si vous créez une portée supérieure à 6 mètres de long, vous devez diviser par deux la taille de chaque panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner grossièrement le mur pour créer des créneaux, etc. Le mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et donc percé. Chaque panneau a une CA de 15, 30 points de vie par tranche de 2,50 cm d'épaisseur, et est immunisé contre le poison et les dégâts psychiques. Réduire un panneau à 0 point de vie le détruit et peut provoquer l'effondrement des panneaux connectés, à la discrétion du MD. Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut être dissipé. Sinon, il disparaît à la fin du sort.
Mythes et légendes
Niveau VDivinationIncantation longue
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 250 po, que le sort consomme, et quatre lamelles d'ivoire d'une valeur minimale de 50 po chacune)
Description
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet célèbre. Le sort vous donne un bref résumé des informations importantes concernant cet objet, telles que décrites par le MD. Ces informations peuvent contenir des détails importants, des révélations amusantes, voire des secrets inconnus du grand public. Plus vous en savez sur cet objet, plus les informations reçues sont précises et détaillées. Ces informations sont exactes, mais peuvent être formulées au moyen d'un langage figuratif ou poétique, selon le choix du MD. Si l'objet célèbre que vous avez choisi n'est pas réellement célèbre, vous entendez des notes de musique tristes jouées au trombone, et le sort échoue.
Passage par les arbres
Niveau VInvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Vous pouvez entrer dans un arbre et vous déplacer dans un autre arbre de la même espèce dans un rayon de 150 mètres. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de mouvement pour entrer dans un arbre. Vous connaissez instantanément l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 mètres et, grâce au mouvement utilisé pour entrer dans l'arbre, vous pouvez soit passer dans l'un de ces arbres, soit en sortir. Vous apparaissez à l'endroit de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre de destination, ce qui nécessite un mouvement supplémentaire de 1,50 mètre. S'il ne vous reste plus de mouvement, vous apparaissez dans un rayon de 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de transport qu'une seule fois par tour. Vous devez terminer chaque tour hors d'un arbre.
Passe-muraille
Niveau VTransmutationAction
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une pincée de graines de sésame)
Description
Un passage apparaît à un endroit que vous pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (comme un mur, un plafond ou un sol) à portée et persiste pendant toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l'ouverture : jusqu'à 1,50 m de large, 2,50 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée aucune instabilité dans la structure environnante. Lorsque l'ouverture disparaît, toutes les créatures ou objets encore présents dans le passage créé par le sort sont éjectés en toute sécurité vers un espace libre proche de la surface sur laquelle vous avez lancé le sort.
Perturbations synaptiques
Niveau VEnchantementAction
Portée36
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Explosion psychiquedégâts psychique: 8d6 → 12d6 · Sphère 6 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Perturbationétat appliqué : Perturbations synaptiques · Sphère 6 · JS Intelligence (État non appliqué)
Description
Vous faites jaillir de l'énergie psychique en un point à portée. Chaque créature dans une Sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence, subissant 8d6 dégâts psychiques en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, la cible est également perturbée pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle soustrait 1d6 à tous ses jets d'attaque et de caractéristique, ainsi qu'à ses jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa Concentration. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Présence royale de Yolane
Niveau VEnchantementActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un diadème miniature)
ÉmanationÉmanation 3
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 4d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous vous entourez d'une majesté surnaturelle sous forme d'une Émanation de 3 mètres. Chaque fois que l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature que vous pouvez voir, et chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir y pénètre ou y termine son tour, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts psychiques et l'état À terre, et vous pouvez la repousser jusqu'à 3 mètres. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour.
Quête
Niveau VEnchantementIncantation longue
Portée18
Durée720h
ComposantesV
Application de l'étatétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Dégâts en cas de désobéissancedégâts psychique: 5d10
Description
Vous donnez un ordre verbal à une créature que vous pouvez voir à portée, lui ordonnant d'accomplir un service ou de s'abstenir d'une action ou d'une activité, selon votre choix. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Charmé pendant toute la durée du sort. La cible réussit automatiquement si elle ne comprend pas votre ordre. Tant qu'elle est charmée, la créature subit 5d10 dégâts psychiques si elle agit d'une manière contraire à votre ordre. Elle ne subit ces dégâts qu'une fois par jour. Vous pouvez donner l'ordre de votre choix, sauf s'il s'agit d'une activité qui entraînerait une mort certaine. Si vous donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin. Un sort délivrance des malédictions, restauration suprême ou souhait met fin à ce sort. Emplacement de niveau supérieur. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée est de 365 jours. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il soit interrompu par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
Rappel à la vie
Niveau VNécromancieIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 500 po, que le sort consomme)
Retour à la viesoins
Affaiblissement du retourétat appliqué : Rappel à la vie
Description
D'un simple contact, vous ressuscitez une créature morte depuis au plus 10 jours et qui n'était pas un mort-vivant au moment de sa mort. La créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort neutralise également les poisons qui l'ont affectée au moment de sa mort. Ce sort guérit toutes les blessures mortelles, mais ne restaure pas les parties du corps manquantes. Si la créature ne possède plus des parties de son corps ou des organes essentiels à sa survie (sa tête, par exemple), le sort échoue automatiquement. Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit un malus de -4 à ses jets de d20. Chaque fois que la cible termine un Repos long, le malus est réduit de 1 jusqu'à atteindre 0.
Restauration suprême
Niveau VAbjurationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Description
Vous touchez une créature et lui retirez magiquement l'un des effets suivants : • 1 niveau d'Épuisement • L'état Charmé ou Pétrifié • Une malédiction, y compris le lien de la cible avec un objet magique maudit • Toute réduction d'une des valeurs de caractéristique de la cible • Toute réduction du maximum de points de vie de la cible
Réincarnation
Niveau VNécromancieIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (des huiles rares d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Espèce du nouveau corps1d10
Description
Vous touchez un humanoïde mort ou des restes de celui-ci. Si la créature n'est pas morte depuis plus de 10 jours, le sort lui crée un nouveau corps et appelle l'âme à y entrer. Lancez 1d10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer l'espèce du corps, ou le MD choisira une autre espèce jouable. • 1d10, Espèce • 1, Aasimar • 2, Drakéide • 3, Nain • 4, Elfe • 5, Gnome • 6, Goliath • 7, Halfelin • 8, Humain • 9, Orc • 10, Tieffelin La créature réincarnée fait tous les choix proposés par la description de son espèce, et se souvient de sa vie antérieure. Elle conserve les capacités qu'elle possédait sous sa forme d'origine, mais perd les traits de son espèce précédente et acquiert ceux de sa nouvelle espèce.
Sanctification
Niveau VAbjurationIncantation longue
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (encens d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
ZoneSphère 18
Description
Vous touchez un point et imprégnez une zone environnante de puissance sacrée ou impie. La zone peut avoir un rayon maximal de 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut une zone déjà sous l'effet de sanctification. La zone affectée a les effets suivants : Barrière sacrée. Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée, Fiélon ou Mort-vivant. Les créatures des types choisis ne peuvent pas entrer volontairement dans la zone, et toute créature possédée par ces créatures ou souffrant de l'état Charmé ou Effrayé par elles n'est ni possédée, ni charmée, ni effrayée par celles-ci tant qu'elles se trouvent dans la zone. Effet supplémentaire. Vous liez un effet supplémentaire à la zone parmi la liste ci-dessous : Courage. Les créatures des types choisis ne peuvent avoir l'état Effrayé tant qu'elles se trouvent dans la zone. Ténèbres. Les Ténèbres emplissent la zone. La lumière normale, ainsi que la lumière magique créée par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci, ne peuvent pas éclairer la zone. Lumière du jour. Une Lumière vive emplit la zone. Les Ténèbres magiques créées par des sorts d'un niveau inférieur à celui-ci ne peuvent pas éteindre la lumière. Repos paisible. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants. Interférence extradimensionnelle. Les créatures des types choisis ne peuvent entrer ou sortir de la zone par téléportation ou voyage interplanaire. Peur. Les créatures des types choisis ont l'état Effrayé lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Résistance. Les créatures des types choisis ont une Résistance à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone. Silence. Aucun son ne peut émaner de la zone, et aucun son ne peut l'atteindre. Don des langues. Les créatures des types choisis peuvent communiquer avec n'importe quelle autre créature dans la zone, même si elles ne partagent pas la même langue. Vulnérabilité. Les créatures des types choisis ont une Vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix lorsqu'elles se trouvent dans la zone.
Scrutation
Niveau VDivinationIncantation longueConcentration
PortéePersonnel
Durée10min
ComposantesV, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou une vasque remplie d'eau bénite)
Capteur sur créatureSphère 3 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous pouvez voir et entendre une créature de votre choix qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, qui est modifié (voir les tables ci-dessous) par votre connaissance de la cible et le type de connexion physique que vous entretenez avec elle. La cible ne sait pas contre quoi elle effectue ce jet de sauvegarde, juste qu'elle ressent un malaise. • Votre connaissance de la cible est..., Modificateur au JdS • Indirecte (vous avez entendu parler d'elle), +5 • Direct (vous l'avez rencontrée), +0 • Intime (vous la connaissez bien), −5 • Vous disposez..., Modificateur au JdS • De son portrait ou autre représentation, −2 • D'un vêtement ou autre bien personnel, −4 • D'une partie de son corps, mèche de cheveux ou bout d'ongle, −10 En cas de sauvegarde réussie, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible et intangible dans un rayon de 3 mètres autour de la cible. Vous pouvez voir et entendre à travers le capteur comme si vous y étiez. Le capteur se déplace avec la cible et reste à 3 mètres ou moins d'elle pendant toute la durée du sort. Si quelque chose peut voir le capteur, il apparaît comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Au lieu de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez vu. Dans ce cas, le capteur apparaît à cet endroit et reste immobile.
Soins de groupe
Niveau VAbjurationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins5d8 + MOD SORT → 9d8 + MOD SORT · 6 cibles
Description
Une vague d'énergie curative jaillit d'un point visible à portée. Choisissez jusqu'à six créatures dans une Sphère de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 5d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Songe
Niveau VIllusionIncantation longue
Portée0
Durée8h
ComposantesV, S, M (une poignée de sable)
Dégâts au réveildégâts psychique: 3d6 · JS Sagesse (Effet annulé)
Description
Vous ciblez une créature que vous connaissez sur le même plan d'existence. Vous, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour agir comme messager onirique. Pendant cette transe, le messager subit l'état Incapable d'agir et a une Vitesse de 0. Si la cible dort, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle tant qu'elle reste endormie, pendant toute la durée du sort. Il peut également façonner l'environnement du rêve, créant des paysages, des objets et d'autres images. Il peut sortir de transe à tout moment, mettant fin au sort. La cible se souvient parfaitement du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous lancez le sort, le messager le sait et peut soit mettre fin à la transe (et au sort), soit attendre qu'elle s'endorme, auquel cas il entre dans ses rêves. Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, le messager peut délivrer un message de dix mots maximum, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible ne tire aucun avantage de son repos et subit 3d6 dégâts psychiques lorsqu'elle se réveille.
Tempête radieuse de Jallarzi
Niveau VÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pincée de phosphore)
Zone de tempêteétat appliqué : Tempête radieuse de Jallarzi · Cylindre 3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d10 → 6d10 · Cylindre 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 2d10 → 6d10 · Cylindre 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous déchaînez une tempête d'éclats lumineux et de tonnerre dans un Cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut, centré sur un point que vous pouvez voir à portée. Dans cette zone, les créatures subissent les états Aveuglé et Assourdi, et ne peuvent pas lancer de sorts à composante verbale. Lorsqu'elle apparaît, chaque créature dans la tempête effectue un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts radiants et 2d10 dégâts de tonnerre en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature effectue également ce jet de sauvegarde lorsqu'elle entre dans la zone du sort pour la première fois au cours d'un tour ou si elle y termine son tour. Une créature n'effectue ce jet qu'une seule fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts radiants et de tonnerre augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 5.
Télékinésie
Niveau VTransmutationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Déplacement de créatureétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
Vous obtenez la capacité de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez le sort, et par une action Magie lors de vos derniers tours avant la fin du sort, vous pouvez exercer votre volonté sur une créature ou un objet que vous pouvez voir à portée, provoquant l'effet approprié ci-dessous. Vous pouvez affecter la même cible round après round ou en choisir une nouvelle à tout moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est plus affectée par le sort. Créature. Vous pouvez tenter de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, ou vous la déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature a l'état Entravé, et si vous la soulevez dans les airs, elle y reste suspendue. Elle retombe à la fin de votre prochain tour, sauf si vous utilisez à nouveau cette option et qu'elle échoue à son jet de sauvegarde. Objet. Vous pouvez tenter de déplacer un objet de taille TG ou inférieure. Si l'objet n'est pas porté, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Si l'objet est porté par une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sinon vous éloignez l'objet et le déplacez jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction à portée du sort. Vous pouvez exercer un contrôle précis sur les objets grâce à votre prise télékinétique, comme manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un contenant, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou verser le contenu d'une fiole.
Vague destructrice
Niveau VÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 5d6 · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Dégâts radiants ou nécrotiquesdégâts variable: 5d6 · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · Émanation 9 · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Une énergie destructrice se propage autour de vous dans une Émanation de 9 mètres. Chaque créature choisie dans l'Émanation effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit 5d6 dégâts de tonnerre et 5d6 dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix) ainsi que l'état À terre. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts.
Vif carquois
Niveau VTransmutationAction bonusConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un carquois d'une valeur minimale de 1 po)
Attaques supplémentairesétat appliqué : Vif carquois
Description
Lorsque vous lancez le sort et par une action Bonus jusqu'à sa fin, vous pouvez effectuer deux attaques avec une arme tirant des flèches ou des carreaux, comme un arc long ou une arbalète légère. Le sort crée magiquement les projectiles nécessaires à chaque attaque. Chaque flèche ou carreau produit inflige des dégâts comme le même projectile non magique et se désintègre immédiatement après avoir touché ou manqué sa cible.
Éveil
Niveau VTransmutationIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une agate d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Éveilétat appliqué : Éveil
Charméétat appliqué : Charmé
Description
Vous passez le temps d'incantation à tracer des chemins magiques dans une pierre précieuse, puis vous touchez la cible. La cible doit être une créature du type Bête ou Plante avec une Intelligence de 3 ou moins, ou une plante naturelle qui n'est pas une créature. La cible gagne une Intelligence de 10 et la capacité de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type plante et acquiert la capacité de bouger ses membres, ses racines, ses lianes, etc, ainsi que des sens similaires à ceux d'un humain. Le MD choisit le profil approprié pour la plante éveillée, comme celles de l'arbuste éveillé ou de l'arbre éveillé. La cible éveillée a l'état Charmé pendant 30 jours ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés lui infligiez des blessures. Lorsque cet état prend fin, la créature éveillée choisit son attitude envers vous.
Allié planaire
Niveau VIInvocationIncantation longue
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Description
Vous implorez l'assistance d'une entité d'outre-monde. L'être doit vous être familier : un dieu, un prince démon ou toute autre entité de puissance cosmique. Il dépêche un Céleste, un Élémentaire ou un Fiélon parmi ses fidèles pour vous porter assistance, et la créature désignée se matérialise dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez un nom spécifique de créature, vous pouvez le prononcer à l'incantation du sort pour la solliciter nommément, mais rien ne vous garantit qu'une autre ne sera pas envoyée à sa place (à la discrétion du MJ). Quand la créature se présente, rien ne la contraint à se comporter d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service en contrepartie d'autre chose, mais elle n'est pas tenue d'y consentir. La tâche requise peut aller du simple (fais-nous franchir ce gouffre par les airs ou épaule-nous dans un combat) au plus complexe (espionne nos ennemis ou protège-nous durant notre incursion dans ce donjon). Pour pouvoir négocier les services de la créature, vous devez être en mesure de communiquer avec elle. La contrepartie peut prendre diverses formes. Un Céleste pourra requérir une coquette donation d'or ou d'objets magiques à quelque temple allié, tandis qu'un Fiélon exigera par exemple un sacrifice de sang ou le don d'un trésor. Certaines créatures accepteront de vous rendre service en échange d'une quête que vous devrez entreprendre. On peut considérer qu'une tâche qui se mesure en minutes correspond à une rétribution de 100 po par minute. Une tâche qui s'exprime en heures, à 1 000 po de l'heure. Une tâche qui s'étale sur plusieurs jours (jusqu'à un maximum de 10), à 10 000 po par jour. Le MJ peut ajuster ces contreparties selon les circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche est en adéquation avec l'éthique de la créature, le paiement pourrait être réduit de moitié, voire dispensé. Les tâches sans risque voient généralement la rétribution réduite de moitié, tandis que les plus dangereuses entraînent des dons bien plus importants. Les créatures n'ont pas pour habitude d'accepter les missions qui s'annoncent suicidaires. Une fois la tâche accomplie par la créature ou la durée convenue pour le service écoulée, la créature retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez convenir d'une rémunération pour les services de la créature, elle repart sans attendre sur son plan d'origine.
Barrière de lames
Niveau VIÉvocationActionConcentration
Portée27
Durée10min
ComposantesV, S
Dégâts du murdégâts force: 6d10 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez un mur de lames tourbillonnantes d'énergie magique. Le mur apparaît à portée et persiste pour toute la durée. Vous érigez ainsi un mur dont la hauteur n'excède pas 6 m et l'épaisseur 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre créer un mur droit long de 30 m au maximum ou un mur circulaire dont le diamètre ne dépasse pas 18 m. Le mur octroie un Abri supérieur et son espace constitue un Terrain difficile. Toute créature prise dans l'espace du mur effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d10 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature effectue aussi ce JdS si elle pénètre dans l'espace du mur ou y termine son tour. Une même créature n'effectue en aucun cas ce JdS plus d'une fois par tour.
Cercle de mort
Niveau VINécromancieAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une perle noir réduite en poudre d'une valeur minimale de 500 po)
Dégâts (Nécrotique)8d8 → 14d8 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Des ondes d'énergie négative rayonnent sous forme d'une Sphère de 18 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Chaudron bouillonnant de Tasha
Niveau VIInvocationAction
Portée1.5
Durée10min
ComposantesV, S, M (une louche dorée d'une valeur minimale de 500 po)
Description
Vous invoquez un chaudron à pieds griffus rempli d'un liquide bouillonnant. Le chaudron apparaît dans un espace libre au sol, dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, et persiste pendant toute la durée du sort. Il est inamovible et disparaît à la fin du sort, emportant avec lui le liquide bouillonnant. Le liquide du chaudron reproduit les propriétés d'une potion courante ou peu courante de votre choix (comme une potion de guérison). Par une action Bonus, vous ou un allié pouvez puiser une potion de ce type dans le chaudron. La potion est contenue dans une fiole qui disparaît une fois consommée. Le chaudron peut produire un nombre de ces potions égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation (minimum 1). Lorsque la dernière potion est consommée, le chaudron disparaît et le sort prend fin. Les potions non consommées obtenues du chaudron disparaissent lorsque vous relancez le sort.
Chaîne d'éclairs
Niveau VIÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (trois broches en argent)
Éclairsdégâts foudre: 4 × 10d8 → 7 × 10d8 · 4 cibles → 7 cibles · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous projetez un trait de foudre vers une cible que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, que vous choisissez, distantes de 9 m ou moins de la première. Toutes ces cibles peuvent être des créatures ou des objets, et ne peuvent être ciblées par plus d'un éclair. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Un éclair supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Contamination
Niveau VINécromancieAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 14d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Réduction du maximum de PVétat appliqué : Contamination · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Vous libérez une magie virulente sur une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit d'autant que les dégâts nécrotiques subis. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Ce sort ne peut réduire son maximum de points de vie en dessous de 1.
Convocation de fiélon
Niveau VIInvocationActionConcentration
Portée27
Durée1h
ComposantesV, S, M (une fiole de sang d'une valeur minimale de 600 po)
Description
Vous invoquez un esprit fiélon. Il se manifeste dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée et utilise le profil de l'esprit fiélon. Lorsque vous lancez le sort, choisissez entre démon, diable ou yugoloth. La créature ressemble à un fiélon du type choisi, ce qui détermine certains détails de son profil. La créature disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou à la fin du sort. Cette créature est votre alliée et celle de vos alliés. En combat, elle partage votre Initiative, mais son tour commence immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres verbaux (aucune action requise). Si vous n'en donnez pas, elle prend l'action Esquive et utilise son mouvement pour éviter le danger. Emplacement de niveau supérieur. Utilisez le niveau de l'emplacement de sort pour le niveau du sort dans le profil.
Convocations instantanées de Drawmij
Niveau VIInvocationIncantation longueRituel
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (un saphir d'une valeur minimale de 1000 po)
Description
Vous touchez le saphir de l'incantation et un objet d'un poids maximal de 5 kg et dont la dimension la plus grande n'excède pas 1,80 m. Le sort laisse une marque Invisible sur l'objet et inscrit invisiblement le nom de l'objet sur le saphir. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent. Par la suite, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir. L'objet apparaît aussitôt dans votre main, quelle que soit la distance qui vous en sépare, même s'il est sur un autre plan, puis le sort prend fin. Si une autre créature tient ou porte l'objet, broyer le saphir ne le transporte pas, mais vous savez en revanche qui est cette créature et où elle se trouve à l'instant même.
Création de mort-vivant
Niveau VINécromancieIncantation longue
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un onyx noir d'une valeur minimale de 15 po pour chaque cadavre)
Animation/contrôleétat appliqué : Création de mort-vivant · 3 cibles → 6 cibles
Description
Vous ne pouvez lancer ce sort que de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres d'Humanoïdes de taille M ou P à portée. Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle. Par une action Bonus à chacun de vos tours, vous pouvez donner des ordres mentaux à toute créature que vous avez créée par ce sort et qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Vous pouvez ainsi contrôler plusieurs créatures, en les choisissant, à condition de leur intimer le même ordre. Vous décidez quelle action la créature va entreprendre et où elle se déplacera à son tour suivant, ou pouvez vous contenter de donner une instruction générale, comme garder un lieu donné. Sans instruction de votre part, la créature entreprend l'action Esquive et ne se déplace que pour éviter les dangers. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature s'y soumet jusqu'à ce que la tâche soit accomplie. La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour garder le contrôle du Mortvivant pendant 24 heures de plus, vous devez relancer ce sort sur lui avant la fin des 24 heures en cours. Relancer le sort ainsi réaffirme votre emprise sur un maximum de trois créatures que vous avez animées par ce sort, au lieu d'en animer de nouvelles. Emplacement de niveau supérieur. Avec un emplacement de niveau 7, vous prenez ou prolongez le contrôle de quatre goules. Avec un emplacement de niveau 8, vous prenez ou prolongez le contrôle de cinq goules, ou de deux blêmes ou nécrophages. Avec un emplacement de niveau 9, vous prenez ou prolongez le contrôle de six goules, de trois blêmes ou nécrontes, ou de deux momies.
Danse irrésistible d'Otto
Niveau VIEnchantementActionConcentration
Portée9
Durée10 tour(s)
ComposantesV
Échecétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
RéussiteJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Choisissez une créature que vous voyez à portée ; elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible entame une danse grotesque sur place en y consacrant tout son déplacement jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé pour toute la durée. Ainsi charmée, la cible danse grotesquement en y consacrant tout son déplacement sans quitter son espace, et elle a un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets d'attaque, tandis que les autres créatures ont un Avantage aux jets d'attaque contre elle. À chacun de ses tours, la cible peut consacrer une action à tenter de retrouver ses esprits et réitérer le JdS ; elle met fin au sort sur elle-même en cas de réussite.
Désintégration
Niveau VITransmutationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une magnétite et de la poussière)
Rayon sur créaturedégâts force: 10d6+40 → 19d6+40 · JS Dextérité (Effet annulé)
Portion désintégréeCube 3
Description
Vous projetez un rayon vert vers une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet non magique ou une création de force magique, telle que la paroi formée par mur de force. Une créature ciblée par ce sort effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée en poussière grise avec tout objet non magique ce qu'elle porte. La cible ne peut être ramenée à la vie que par résurrection suprême ou souhait. Ce sort désintègre automatiquement un objet de taille G ou inférieure non magique, de même qu'une création de force magique dans la limite de cette taille. Dans le cas d'une taille TG ou supérieure, la désintégration ne concerne qu'une portion équivalente à un Cube de 3 m. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 3d6 par chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Festin des héros
Niveau VIInvocationIncantation longue
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un vase incrusté de gemmes d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Zone du festinCube 3
Augmentation des PV max2d10 · 12 cibles
Soinssoins: 2d10 · 12 cibles
Bénéfices du festinétat appliqué : Festin des héros · 12 cibles
Description
Vous invoquez un festin qui se présente sur une surface dans un Cube inoccupé de 3 m, à côté de vous. Il faut 1 heure pour ingérer ce festin, tous les plats disparaissant à l'issue de cet intervalle. Les bénéfices ne se font pas sentir avant la fin de l'heure. Un maximum de douze créatures peuvent participer au banquet. Une créature qui a figuré parmi les convives reçoit plusieurs bénéfices, qui persistent pendant 24 heures. Elle bénéficie de la Résistance aux dégâts de poison et de l'Immunité contre les états Effrayé et Empoisonné. Son maximum de points de vie augmente en outre de 2d10 et elle reçoit ce même nombre de points de vie.
Glissement de terrain
Niveau VITransmutationActionConcentration
Portée36
Durée2h
ComposantesV, S, M (une pelle miniature)
Description
Choisissez à portée une zone de terrain dont la longueur ne dépasse pas 12 m. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile de la zone à votre guise pour toute la durée. Vous pouvez accroître ou diminuer la hauteur de la zone, créer une tranchée ou en combler une, ériger un mur ou l'aplanir, ou former une colonne. Aucune de ces altérations ne peut excéder en taille la moitié de la dimension la plus grande de la zone. Exemple : si vous affectez une zone carrée de 12 m de côté, vous pouvez créer une colonne de 6 m, augmenter ou réduire la hauteur du carré de 6 m, creuser une tranchée profonde de 6 m, etc. Ces modifications s'accomplissent en 10 minutes. Ces transformations ne s'opérant que lentement, les créatures situées dans la zone ne se font généralement pas piéger ni blesser par les mouvements de terrain. À la fin de chaque tranche de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à portée pour l'affecter. Ce sort ne peut pas manipuler la pierre naturelle ni les bâtiments en pierre. La roche et les édifices se contentent de s'adapter au terrain modifié. Si l'altération du terrain menace de rendre un édifice instable, il peut effectivement s'effondrer. De même, ce sort n'affecte pas directement le développement de la flore. La terre déplacée emporte avec elle les plantes qui l'occupent.
Globe d'invulnérabilité
Niveau VIAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une perle en verre)
BarrièreÉmanation 3
État appliqué : Globe d'invulnérabilité
Description
Une barrière immobile qui chatoie se matérialise sous forme d'une Émanation de 3 m qui persiste pour toute la durée. Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière ne peut affecter ce qui se trouve à l'intérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et objets situés dans le globe, mais il reste sur eux sans effet. De même, la zone comprise dans la barrière est exclue des zones d'effet créées par de tels sorts. Emplacement de niveau supérieur. La barrière bloque les sorts d'un niveau de plus pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Guérison
Niveau VIAbjurationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soinssoins
Description
Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d'énergie positive baigne la créature, qui récupère 70 points de vie. Ce sort met également fin aux éventuels états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné de la cible. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 10 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Illusion programmée
Niveau VIIllusionAction
Portée36
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de jade d'une valeur minimale de 25 po)
Zone de l'illusionCube 9
Description
Vous créez l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible à portée, qui s'active lorsqu'un déclencheur spécifique se présente. L'illusion reste imperceptible jusque-là. Elle doit loger dans un Cube de 9 m et vous décidez à l'incantation du sort comment l'illusion se comporte et quels sons elle produit. Cette performance scénarisée peut durer jusqu'à 5 minutes. Quand le déclencheur se présente, l'illusion prend vie selon le scénario que vous avez décrit. Une fois qu'elle a terminé son numéro, l'illusion disparaît et reste en veilleuse pendant 10 minutes, après quoi on peut la réactiver. Les circonstances de déclenchement peuvent être générales ou détaillées, à votre convenance, mais doivent correspondre à des conditions visuelles ou auditives intervenant dans un rayon de 9 m de la zone. Vous pourriez ainsi créer une illusion de vous-même apparaissant pour mettre autrui en garde contre l'ouverture d'une porte piégée. Toute interaction physique avec l'image percera l'illusion, car elle n'est pas tangible. Une créature qui entreprend l'action Étude pour examiner l'image peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Une créature qui perce l'illusion voit à travers l'image, tout son produit par l'illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Interdiction
Niveau VIAbjurationIncantation longueRituel
PortéeContact
Durée24h
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1000 po)
Zone protégéeCube 18.97
Dégâts aux créatures désignéesétat appliqué : Interdiction · Cube 18.97
Description
Vous créez une barrière contre le voyage magique qui protège jusqu'à 3 600 m2 d'espace au sol, sur une hauteur de 9 m. Pour toute la durée, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ou y pénétrer par le biais d'un accès magique comme celui que crée le sort portail. Le sort proscrit tout voyage planaire dans la zone, ce qui empêche quiconque de s'y rendre depuis le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie ou la Gisombre, ou par le biais du sort changement de plan. De plus, le sort inflige des dégâts aux types de créature que vous désignez à l'incantation. Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Lorsqu'une créature désignée entre dans la zone pour la première fois d'un tour ou y termine son tour, elle subit 5d10 dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez à l'incantation du sort). Vous pouvez choisir un mot de passe à l'incantation du sort. Une créature qui prononce ce sésame en pénétrant dans la zone ne subit aucun dégât du sort. La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d'un autre sort d'interdiction. Si vous lancez chaque jour interdiction au même endroit pendant 30 jours, le sort persiste jusqu'à dissipation, les composantes matérielles étant détruites à la dernière incantation.
Invocation de fée
Niveau VIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Attaque de l'espritdégâts psychique: 3d12 + MOD SORT → 6d12 + MOD SORT
Effrayéétat appliqué : Effrayé
Description
Vous invoquez un esprit de taille M issu de la Féerie, en un espace inoccupé que vous voyez à portée. L'esprit persiste pour toute la durée, avec l'aspect de la Fée de votre choix. Quand l'esprit apparaît, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l'esprit. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts psychiques égaux à 3d12 plus votre modificateur de caractéristique d'incantation, et subit l'état Effrayé jusqu'au début de votre tour suivant, l'esprit et vous-même étant considérés comme source de sa frayeur. Par une action Bonus à vos tours suivants, vous pouvez téléporter l'esprit en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de l'espace que vous lui faites quitter et effectuer l'attaque contre une créature située à 1,50 m ou moins de lui. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Mauvais oeil
Niveau VINécromancieActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Pour toute la durée, vos yeux sont d'un noir d'encre. Une créature que vous choisissez parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être affectée par l'un des effets suivants de votre choix, pour toute la durée. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l'action Magie à cibler une autre créature, sans toutefois pouvoir choisir une créature qui a réussi son JdS contre cette incantation du sort. Endormie. La cible subit l'état Inconscient. Elle reprend conscience si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la secouer. Nauséeuse. La cible subit l'état Empoisonné. Paniquée. La cible subit l'état Effrayé. Ainsi Effrayée, la cible doit à chacun de ses tours entreprendre l'action Pointe et s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court. Si la cible atteint un espace distant de plus de 18 m de vous d'où elle ne vous voit plus, cet effet prend fin.
Mot de retour
Niveau VIInvocationAction
Portée1.5
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Vous-même et un maximum de cinq créatures consentantes situées dans un rayon de 1,50 m vous téléportez en un sanctuaire désigné à l'avance. Vous et les créatures téléportées apparaissez dans les espaces inoccupés les plus proches du point désigné quand vous avez préparé votre sanctuaire (voir plus loin). Si vous lancez ce sort sans avoir préparé de sanctuaire, il est sans effet. Le sanctuaire se désigne au préalable en lançant ce sort en un lieu, tel qu'un temple.
Mur d'épines
Niveau VIInvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (une poignée d'épines)
Dégâts initiauxdégâts perforant: 7d8 → 10d8 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Murétat appliqué : Mur d'épines · Zone
Description
Vous créez un mur fait d'un enchevêtrement végétal hérissé d'épines acérées. Le mur apparaît à portée sur une surface solide et persiste pour toute la durée. Vous pouvez ainsi ériger un mur dont l'épaisseur n'excède pas 1,50 m ; pour le reste, vous avez le choix entre un mur droit long d'un maximum de 18 m et haut de 3 m ou moins, et un mur circulaire dont le diamètre et la hauteur ne dépassent pas 6 m. Le mur bloque le champ de vision. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature peut se déplacer à travers ces ronces, mais l'opération est lente et douloureuse. Toute distance parcourue à travers le mur lui coûte le quadruple en termes de déplacement. De plus, la première fois d'un tour qu'une créature pénètre dans la haie ou qu'elle y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une même créature n'effectue en aucun cas ce JdS plus d'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts des deux types augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Mur de glace
Niveau VIÉvocationActionConcentration
Portée36
Durée10min
ComposantesV, S, M (un morceau de quartz)
Dégâts à l'apparitiondégâts froid: 10d6 → 16d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Nappe d'air glacialdégâts froid: 5d6 → 8d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez le façonner en dôme hémisphérique ou en globe d'un rayon maximal de 3 m, ou en faire une surface plane composée de dix pans de 3 m sur 3. Chaque pan doit être contigu avec un autre. Quelle que soit sa forme, le mur est épais de 30 cm et persiste pour toute la durée. Si le mur traverse l'espace d'une créature à son apparition, la créature est repoussée du côté du mur que vous choisissez et effectue un jet de sauvegarde de Dextérité ; elle subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Le mur est un objet que l'on peut endommager, ce qui permet d'y ouvrir une brèche. Doté d'une CA de 12 et de 30 points de vie par section de 3 m de côté, il bénéficie de l'Immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques, et subit la Vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m de côté réduite à 0 point de vie est détruite et laisse une nappe d'air glacial dans l'espace qu'elle occupait. Une créature qui traverse une telle nappe pour la première fois d'un tour effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts infligés par le mur à son apparition augmentent de 2d6 et ceux de la nappe d'air glacial de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Orientation
Niveau VIDivinationIncantation longueConcentration
PortéePersonnel
Durée24h
ComposantesV, S, M (des accessoires de divination, comme des cartes ou des runes, d'une valeur minimale de 100 po)
État appliqué : Orientation
Description
Vous trouvez magiquement le chemin le plus direct jusqu'à un lieu que vous nommez. Vous devez connaître cet endroit et le sort échoue si le lieu nommé est sur un autre plan d'existence, est une destination mobile (comme une forteresse en mouvement) ou un endroit générique (comme « l'antre d'un dragon vert »). Pour toute la durée et tant que vous êtes sur le même plan d'existence que la destination, vous savez quelle distance vous en sépare et dans quelle direction elle se trouve. Chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous savez automatiquement lequel est le plus direct.
Portail arcanique
Niveau VIInvocationActionConcentration
Portée90
Durée10min
ComposantesV, S
Description
Vous créez des portails de téléportation reliés. Choisissez deux espaces inoccupés que vous voyez, de taille G et au sol, l'un d'eux étant à portée et l'autre dans un rayon de 3 m de vous. Un portail circulaire s'ouvre dans chacun de ces espaces et y reste pour toute la durée. Les portails se présentent comme des cercles luisants en deux dimensions, remplis d'une brume opaque. Ils folttent quelques centimères au-dessus du sol, auquel ils sont perpendiculaires. Chaque portail n'est ouvert que d'un côté (que vous choisissez). Tout ce qui franchit le côté ouvert d'un portail ressort aussitôt par le côté ouvert de l'autre portail, comme si les deux étaient adjacents. Par une action Bonus, vous pouvez change l'orientation des côtés ouverts.
Protections et sceaux
Niveau VIAbjurationIncantation longue
PortéeContact
Durée24h
ComposantesV, S, M (un sceptre en argent d'une valeur minimale de 10 po)
Zone protégéeCube 15
Description
Vous créez une barrière qui protège un espace au sol d'une surface maximale de 225 mètres carrés. La zone protégée peut atteindre 6 m de haut et se présenter comme une zone carrée de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés contigus de 3 m de côté. À l'incantation du sort, vous pouvez spécifier quels individus ne seront pas affectés par les effets du sort. Vous pouvez également définir un mot de passe immunisant contre ces effets l'individu qui le prononce dans un rayon de 1,50 m de la zone protégée. Le sort crée les effets ci-après au sein de la zone protégée. Dissipation de la magie n'a en soi aucun effet sur protections et sceaux, mais chacun des effets suivants peut être dissipé. Si ces quatre effets sont dissipés, protections et sceaux prend fin. Si vous lancez quotidiennement ce sort sur la même zone pendant 365 jours, il y persiste jusqu'à ce que tous ses effets soient dissipés. Couloirs. La brume envahit les couloirs protégés, dans lesquels la Visibilité devient nulle. De plus, à chaque intersection ou embranchement qui présente un choix de direction, toute créature autre que vous a 50 % de chances de croire qu'elle a pris une direction autre que celle qu'elle a réellement empruntée, voire radicalement opposée. Escaliers. Tous les escaliers de la zone protégée sont envahis de filandres de la première à la dernière marche (équivalent du sort toile d'araignée). Tant que persiste le sort protections et sceaux, cette masse filandreuse se reconstitue en 10 minutes si on la détruit. Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme si elles étaient condamnées par le sort verrou magique. De plus, vous pouvez assortir un maximum de dix portes d'une illusion afin qu'elles passent pour de simples pans de mur. Autres effets du sort. Appliquez l'un des effets magiques suivants à la zone protégée : • Lumières dansantes dans quatre couloirs, avec une séquence simple que les lumières répètent tant que persiste protections et sceaux • Bouche magique en deux endroits • Nuage nauséabond en deux endroits (les vapeurs se reconstituent en 10 minutes si dispersées tant que persiste protections et sceaux) • Bourrasque dans un couloir (le vent y souffle de manière continue tant que le sort persiste) • Suggestion dans un carré de 1,50 m de côté ; toute créature qui pénètre dans ce carré reçoit mentalement la suggestion
Préméditation
Niveau VIAbjurationIncantation longue
PortéePersonnel
Durée240h
ComposantesV, S, M (une statuette à votre effigie incrustée de gemmes d'une valeur minimale de 1500 po)
Description
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez lancer, dont le temps d'incantation est d'une action et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort concerné, qu'on appellera « sort prémédité », dans le cadre de l'incantation de préméditation, et acquittez les emplacements des deux sorts. Le sort prémédité n'agit toutefois pas aussitôt. Au lieu de cela, il ne prendra effet que lorsqu'un déclencheur précis se présentera. Vous décrivez ce déclencheur à l'incantation des deux sorts. Exemple : une préméditation lancée en conjonction avec respiration aquatique pourrait stipuler que respiration aquatique prendra effet lorsque vous serez englouti par les eaux ou un liquide comparable. Le sort prémédité prend effet aussitôt après que les conditions sont réunies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, puis la préméditation prend fin. Le sort prémédité ne prend effet que sur vous, même s'il est susceptible d'avoir d'autres cibles en temps normal. Vous ne pouvez recourir qu'à un sort de préméditation à la fois. Si vous relancez ce sort, la préméditation qui vous affectait déjà prend fin. La préméditation prend également fin si sa composante matérielle n'est plus sur vous.
Pétrification
Niveau VITransmutationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une plume de cockatrice)
Description
Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit l'état Entravé pour toute la durée. En cas de réussite, sa vitesse tombe à 0 jusqu'au début de votre tour suivant. Les Artificiels réussissent automatiquement ce JdS. Une créature ainsi Entravée réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois contre le sort, celui-ci prend fin. Si elle rate son JdS trois fois, elle se transforme en pierre et reste soumise à l'état Pétrifié pour toute la durée. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. Si vous maintenez votre Concentration sur ce sort pendant toute la durée possible, la cible est Pétrifiée jusqu'à ce que l'état soit éliminé par restauration suprême ou une magie équivalente.
Rayon de soleil
Niveau VIÉvocationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une loupe)
Rayon initialdégâts radiant: 6d8 · Ligne 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Aveuglementétat appliqué : Aveuglé · Ligne 18 · JS Constitution (État non appliqué)
Lumière solaireÉmanation 9
Description
Vous projetez un rayon de soleil sous forme d'une Ligne de 18 m de long et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 6d8 dégâts radiants, ainsi que l'état Aveuglé jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour produire une nouvelle Ligne de radiance. Pour toute la durée, un point de radiance brille juste au-dessus de vous. Il émet une Lumière vive sur un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière est celle du soleil.
Sphère glacée d'Otiluke
Niveau VIÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une sphère miniature en cristal)
Explosion glacialedégâts froid: 10d6 → 13d6 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Eau geléeCube 9
Créatures bloquées dans la glaceétat appliqué : Entravé
Description
Un globe glacial jaillit de vous vers un point que vous choisissez à portée, où il explose sous forme d'une Sphère de 18 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Si le globe heurte un volume d'eau, il gèle cette eau sur une profondeur de 15 cm et une surface carrée de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface de l'eau désormais gelée se retrouvent bloquées dans la glace, avec l'état Entravé. Une créature bloquée peut consacrer une action à effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour s'extraire de la glace. Vous pouvez si vous le souhaitez vous retenir de projeter le globe une fois l'incantation terminée. Dans ce cas, un globe de la taille d'une bille de fronde, froid au contact, apparaît dans votre main. À tout moment, vous ou une créature à qui vous confiez le globe pouvez le projeter (sur une distance maximale de 12 m) ou vous servir d'une fronde pour le lancer (profitant ainsi de la portée normale de la fronde). Il se brise à l'impact, en produisant les mêmes effets que l'incantation de base du sort. Vous pouvez également poser le globe sans le briser. Au bout de 1 minute, s'il ne s'est toujours pas brisé, le globe explose. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.
Suggestion de groupe
Niveau VIEnchantementAction
Portée18
Durée24h
ComposantesV, M (une langue de serpent)
État appliqué : Charmé12 cibles · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous suggérez une ligne de conduite par 25 mots ou moins afin d'influencer magiquement un maximum de douze créatures que vous voyez à portée et qui vous entendent et vous comprennent. La suggestion doit paraître raisonnable et ne pas présenter de risque évident d'infliger des dégâts aux cibles ni à leurs alliés. Vous pourriez ainsi dire : « Marchez jusqu'au village suivant pour aider la population à la moisson jusqu'au crépuscule. » Ou bien : « L'heure n'est pas à la violence. Lâchez vos armes et dansez ! Cessez dans une heure ». Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Charmé pour toute la durée ou jusqu'à que vous ou l'un de vos alliés lui infligiez des dégâts. Chaque cible Charmée se soumet à la suggestion de son mieux. L'activité suggérée peut s'étendre sur toute la durée, mais s'il est possible de l'accomplir plus tôt, le sort prend fin sur la cible dès qu'elle en a terminé. Emplacement de niveau supérieur. La durée rallonge avec un emplacement de sort de niveau 7 (10 jours), 8 (30 jours) et 9 (366 jours).
Urne magique|Possession
Niveau VINécromancieIncantation longue
PortéePersonnel
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (une gemme, un cristal ou un reliquaire d'une valeur minimale de 500 po)
Tentative de possessionétat appliqué : Possession · JS Charisme (État non appliqué)
Description
Votre corps sombre en catatonie tandis que votre âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant servi de composante matérielle au sort. Tant que votre âme occupe ce contenant, vous restez conscient de l'environnement comme si vous occupiez l'espace du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni jouer de Réactions. La seule action que vous puissiez entreprendre consiste à projeter votre âme à une distance maximale de 30 m du récipient, soit en reprenant possession de votre corps (ce qui met un terme au sort), soit en tentant de posséder un autre corps Humanoïde. Vous pouvez tenter de posséder tout Humanoïde dans un rayon de 30 m de vous, à condition de le voir (les créatures protégées par le sort cercle magique ou protection contre le mal et le bien ne peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, votre âme se transporte dans le corps de la cible et l'âme de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession et vous devez attendre 24 heures pour essayer à nouveau de la posséder. Une fois que vous possédez le corps d'une créature, vous la contrôlez. Vos points de vie et dés de vie, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution, votre Vitesse et vos sens sont remplacés par ceux de la créature. Vous conservez pour le reste votre profil. De son côté, l'âme de la créature possédée peut percevoir l'environnement depuis le récipient en usant de ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer et subit l'état Incapable d'agir. Tant que vous possédez un corps, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour quitter le corps hôte et retourner dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m, l'âme de la créature hôte retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt et vous effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de votre propre sort. En cas de réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire, vous mourez. Si le contenant est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retrouve votre corps. Si votre corps est distant de plus de 30 m de vous ou s'il est « mort », vous mourez. Si l'âme d'une autre créature occupe le récipient lorsqu'il est détruit, l'âme de celle-ci retrouve son corps s'il est vivant et dans un rayon de 30 m d'elle. Sans cela, la créature meurt. Le récipient est détruit quand le sort prend fin.
Vent divin
Niveau VITransmutationIncantation longue
Portée9
Durée8h
ComposantesV, S, M (une bougie)
État appliqué : Vent divin11 cibles
Description
Vous et un maximum de dix créatures consentantes que vous choisissez à portée adoptez une forme gazeuse pour toute la durée et apparaissez comme autant de volutes. Tant qu'elle est sous cette forme brumeuse, une cible est dotée d'une Vitesse de vol de 90 m avec la faculté de vol stationnaire, de l'Immunité contre l'état À terre et de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Les seules actions qu'elle peut entreprendre sous cette forme sont l'action Pointe et commencer à reprendre sa forme normale au prix de l'action Magie. Il lui faut 1 minute pour retrouver sa forme d'origine, intervalle durant lequel elle subit l'état Étourdi. Jusqu'à la fin du sort, la créature peut également reprendre une forme gazeuse, transformation qui lui demande aussi d'entreprendre l'action Magie et nécessite 1 minute. Si une cible est sous forme gazeuse et en vol au moment où le sort prend fin, elle redescend au rythme de 18 m par round pendant 1 minute, jusqu'à atterrir sans heurt. Si cette minute ne lui a pas suffi à toucher le sol, la cible chute de la distance restante.
Vision suprême
Niveau VIDivinationAction
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de champignons d'une valeur minimale de 25 po, que le sort consomme)
État appliqué : Vision suprême
Description
Pour toute la durée, une créature consentante que vous touchez physiquement acquiert la Vision véritable sur 36 m.
Voie végétale
Niveau VIInvocationAction
Portée3
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Description
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée à portée, de taille G ou supérieure, et une autre plante du même plan d'existence, sans contrainte de distance. Vous devez avoir déjà vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, toutes les créatures peuvent s'avancer dans la plante ciblée et ressortir par la plante de destination en y consacrant 1,50 m de leur déplacement.
Boule de feu à retardement
Niveau VIIÉvocationActionConcentration
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une boulette de guano de chauve-souris et du soufre)
Explosiondégâts feu: 12d6 → 14d6 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un rayon de lumière jaune jaillit de vous pour se condenser en un point que vous choisissez à portée, sous forme d'une bille luisante pour toute la durée. Lorsque le sort prend fin, la bille explose et toute créature prise dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts de base du sort sont de 12d6 et les dégâts augmentent de 1d6 chaque fois que votre tour prend fin tandis que le sort persiste. Si une créature touche physiquement la bille avant la fin de l'intervalle, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, le sort prend fin et la bille explose. En cas de réussite, la créature peut projeter la bille d'un maximum de 12 m. Si la bille pénètre dans l'espace d'une créature ou heurte un objet solide, le sort prend fin et la bille explose. Quand la bille explose, les objets inflammables pris dans la déflagration s'embrasent s'ils ne sont portés par personne. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Cage de force
Niveau VIIÉvocationActionConcentration
Portée30
Durée1h
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)
Description
Une prison cubique, immobile et Invisible de force magique se matérialise autour d'une zone que vous choisissez à portée. Il peut s'agir d'une cage ou d'une cellule aux parois pleines, à votre convenance. Une prison qui se présente comme une cage peut atteindre 6 m par côté. Elle se compose de barreaux de 1,25 cm de diamètre, espacés d'autant. Une prison aux parois pleines peut atteindre 3 m par côté. Ses parois empêchent toute matière d'y pénétrer et bloquent tout sort qui tenterait de les franchir dans un sens ou dans l'autre. À l'incantation du sort, toute créature entièrement comprise dans la zone de la prison s'y retrouve bloquée. Les créatures partiellement comprises dans la zone, ou trop grandes pour y loger, sont écartées du centre de la prison jusqu'à se retrouver entièrement en dehors. Une créature bloquée dans la prison ne peut en sortir par des moyens non magiques. Si un détenu tente de recourir à la téléportation ou au voyage interplanaire pour s'évader, il effectue d'abord un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de réussite, la créature peut se servir de cette magie pour quitter la prison. En cas d'échec, elle ne sort pas de la zone et gaspille l'utilisation du sort ou de l'effet correspondant. La cage de force s'étend en outre dans le Plan Éthéré, ce qui empêche le voyage éthéré. Dissipation de la magie ne permet pas de dissiper ce sort.
Changement de plan
Niveau VIIInvocationAction
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (une badine métallique fourchue d'une valeur minimale de 250 po, lié avec un plan d'existence)
Description
Vous et un maximum de huit créatures consentantes avec lesquelles vous formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme une cité donnée du Plan Élémentaire du Feu ou un palais précis sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité (à l'appréciation du MD). Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d'un cercle de téléportation sur un autre plan d'existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Dissimulation suprême
Niveau VIITransmutationAction
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de gemme d'une valeur minimale de 5000 po, que le sort consomme)
Invisibleétat appliqué : Invisible
Dissimulation suprêmeétat appliqué : Dissimulation suprême
Inconscientétat appliqué : Inconscient
Description
D'un contact, vous isolez magiquement un objet ou une créature consentante. Pour toute la durée, la cible a l'état Invisible et les sorts de Divination ne peuvent pas la cibler, aucune magie ne peut la détecter ni l'observer à distance. Si la cible est une créature, elle sombre dans un état d'animation suspendue ; elle subit l'état Inconscient, ne vieillit pas et se passe de nourriture, d'eau et d'air. Vous pouvez fixer une condition qui mettra un terme prématuré au sort. Vous êtes libre de choisir n'importe quelle condition, mais elle doit intervenir ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Ce peut être « au bout de 1 000 ans » ou « lorsque la tarasque s'éveillera », par exemple. Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.
Doigt de mort
Niveau VIINécromancieAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâtsdégâts nécrotique: 7d8+30 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous libérez des énergies négatives vers une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Un Humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre tour suivant comme zombi obéissant à vos instructions verbales.
Embruns prismatiques
Niveau VIIÉvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Cône prismatiqueCône 18 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Huit rayons de lumière jaillissent de vous dans un Cône de 18 m. Chaque créature prise dans le Cône effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer le rayon de couleur qui l'affecte selon la table ci-dessous. • 1d8, Rayon • 1, Rouge. Échec au JdS : 12d6 dégâts de feu. JdS réussi : 1/2 dégâts. • 2, Orange. Échec au JdS : 12d6 dégâts d'acide. JdS réussi : 1/2 dégâts. • 3, Jaune. Échec au JdS : 12d6 dégâts de foudre. JdS réussi : 1/2 dégâts. • 4, Vert. Échec au JdS : 12d6 dégâts de poison. JdS réussi : 1/2 dégâts. • 5, Bleu. Échec au JdS : 12d6 dégâts de froid. JdS réussi : 1/2 dégâts. • 6, Indigo. Échec au JdS : La cible subit l'état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l'état prend fin. Si elle rate trois fois le JdS, elle subit l'état Pétrifié jusqu'à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. • 7, Violet. Échec au JdS : La cible subit l'état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l'état prend fin. En cas d'échec, l'état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d'existence (choisi par le MD). • 8, Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Lancez deux fois le dé, en rejouant tout 8.
Forme éthérée
Niveau VIIInvocationAction
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S
Applicationétat appliqué : Forme éthérée · 1 cible → 7 cibles
Description
Vous pénétrez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, bordure où il chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la Frontière éthérée pour toute la durée. Durant cet intervalle, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double. Vous percevez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, seuls les créatures, objets et effets de ce plan peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s'y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins de disposer d'une aptitude qui leur en donne la possibilité. Quand le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan de départ, à l'endroit équivalent à l'espace que vous occupez actuellement dans la Frontière éthérée. Si vous apparaissez dans un espace occupé, vous subissez un transfert dans l'espace inoccupé le plus proche, chaque tranche de 30 cm de ce transfert forcé vous infligeant 2 dégâts de force. Ce sort prend fin sur-le-champ si vous le lancez tandis que vous êtes sur le Plan Éthéré ou un plan avec lequel il n'a pas de frontière, comme les Plans Extérieurs. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un maximum de trois créatures consentantes (y compris vous) pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3 m de vous à l'incantation du sort.
Image projetée
Niveau VIIIllusionActionConcentration
Portée750000
Durée24h
ComposantesV, S, M (une statuette à votre effigie d'une valeur minimale de 5 po)
Double illusoireétat appliqué : Image projetée
Description
Vous créez une réplique illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée. Ce double peut apparaître en n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L'illusion présente votre aspect et sonne comme vous, mais elle est intangible. Si elle subit des dégâts, l'illusion disparaît et le sort prend fin. Vous voyez et entendez comme si vous vous trouviez dans son espace. Au prix de l'action Magie, vous pouvez déplacer votre double d'un maximum de 18 m et le faire bouger, parler et se comporter à votre guise. Il reproduit à merveille votre façon d'être. Toute interaction physique avec l'image percera l'illusion, car elle n'est pas tangible. Une créature qui entreprend l'action Étude pour examiner l'image peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Une créature qui perce l'illusion voit à travers l'image, tout son produit par l'illusion sonnant par ailleurs creux à ses oreilles.
Inversion de la gravité
Niveau VIITransmutationActionConcentration
Portée30
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une magnétite et de la limaille de fer)
Zone d'inversionCylindre 15 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Ce sort inverse la gravité dans un Cylindre de 15 m de rayon et 30 m de haut centré sur un point à portée. Tous les objets et créatures de la zone qui ne sont pas ancrés au sol « chutent » vers le haut pour atteindre le sommet du Cylindre. Une créature a droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour saisir un objet fixé à portée d'allonge et ainsi éviter la « chute ». Si un plafond ou un objet ancré se présente en travers de la chute, les objets et créatures qui tombent le heurtent comme ils le feraient lors d'une chute normale. Les objets et créatures qui atteignent le sommet du Cylindre sans rien heurter y restent en suspension pour toute la durée. À la fin du sort, les objets et créatures affectés retombent vers le bas.
Invocation de céleste
Niveau VIIInvocationActionConcentration
Portée27
Durée10min
ComposantesV, S
Zone du cylindreCylindre 3
Lumière calcinantedégâts radiant: 6d12 → 8d12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Lumière guérisseusesoins: 4d12 + MOD SORT → 6d12 + MOD SORT
Description
Vous invoquez un esprit des Plans Supérieurs, qui se manifeste telle une colonne de lumière ; un Cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut, centré sur un point à portée. Pour chaque créature que vous voyez dans le Cylindre, choisissez par laquelle des lumières suivantes elle est baignée : Lumière calcinante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 6d12 dégâts radiants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Lumière guérisseuse. La cible récupère autant de points de vie que 4d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Jusqu'à la fin du sort, le Cylindre est empli d'une Lumière vive et, quand vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer le Cylindre d'un maximum de 9 m. Chaque fois que le Cylindre se déplace dans l'espace d'une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu'une créature que vous voyez pénètre dans le Cylindre ou y termine son tour, vous pouvez la baigner de l'une des lumières. Une même créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par tour. Emplacement de niveau supérieur. Les soins et les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 7.
Manoir somptueux de Mordenkainen
Niveau VIIInvocationIncantation longue
Portée45
Durée24h
ComposantesV, S, M (une porte miniature d'une valeur minimale de 15 po)
PorteCube 1.5
Description
Vous invoquez une porte chatoyante à portée, qui persiste pour toute la durée. La porte, large de 1,50 m et haute de 3 m, ouvre sur une demeure extradimensionnelle. Vous et toute créature que vous désignez à l'incantation du sort pouvez pénétrer dans cette demeure tant que la porte reste ouverte. Vous pouvez l'ouvrir ou la refermer (pas d'action requise) si vous vous trouvez dans un rayon de 9 m d'elle. Tant qu'elle est fermée, on ne peut pas la percevoir. Par-delà la porte, un magnifique vestibule se dévoile, ouvrant sur de nombreuses pièces. L'atmosphère y est propre, douce et agréable. La configuration des étages est laissée à votre discrétion, mais l'espace total ne peut excéder l'équivalent de 50 Cubes contigus de 3 m. La demeure est meublée et décorée selon vos désirs. Elle renferme suffisamment de nourriture pour servir un banquet composé de neuf plats pour 100 convives. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée si on les sort du manoir. 100 serviteurs quasi transparents accueillent les invités. Vous décidez de l'aspect visuel de ces domestiques et de leur livrée. Invulnérables, ils obéissent à vos ordres. Les serviteurs peuvent accomplir toute tâche à la portée d'un humain, mais ils ne peuvent attaquer ni entreprendre d'action qui pourrait nuire directement à une autre créature. Ils peuvent donc aller chercher des objets, nettoyer, réparer, repasser les vêtements, allumer un feu, servir à manger et à boire, etc. Les domestiques ne peuvent pas quitter la demeure. Quand le sort prend fin, tous les objets et créatures qui occupent son espace extradimensionnel sont renvoyés dans les espaces inoccupés les plus proches de l'entrée.
Mirage
Niveau VIIIllusionIncantation longue
Portée0
Durée240h
ComposantesV, S
Description
Vous faites en sorte que l'environnement d'une zone carrée de 1,5 km de côté apparaisse différemment sur tous les plans sensoriels. Ainsi, un champ ou une route pourrait se présenter comme un marais, une colline, une crevasse glaciaire ou quelque autre environnement accidenté ou infranchissable. Une mare pourrait apparaître comme une jolie prairie, un précipice comme une pente douce et un ravin comme une route large et dégagée. De même, vous pouvez altérer l'aspect des bâtiments ou en ajouter là où il n'y en a pas. Le sort ne permet pas de déguiser ni de cacher des créatures, ni d'en ajouter. L'illusion comprend des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, si bien qu'un sol dégagé peut être transformé en Terrain difficile (et vice versa) ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (pierre ou branche, par exemple) retiré de la zone du sort disparaît aussitôt. Les créatures dotées de la Vision véritable percent l'illusion et perçoivent le véritable environnement. Tous les autres éléments de l'illusion restent toutefois en place, si bien qu'une telle créature, consciente de l'illusion, peut toujours interagir physiquement avec ces éléments.
Mot de pouvoir fortifiant
Niveau VIIEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Vous fortifiez un maxim de six créatures que vous voyez à portée. Le sort octroie 120 points de vie temporaires, que vous répartissez entre les bénéficiaires.
Parole divine
Niveau VIIÉvocationAction bonus
Portée9
DuréeInstantané
ComposantesV
Jet de sauvegardeJS Charisme (Effet annulé)
Description
Vous prononcez une parole porteuse de la puissance des Plans Supérieurs. Chaque créature que vous choisissez à portée effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, une cible dotée de 50 points de vie ou moins subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels, comme indiqué sur la table ci-dessous. Quels que soient ses points de vie actuels, une cible Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon qui rate son JdS est renvoyée d'office dans son plan d'origine (s'il ne s'y trouve pas déjà) et ne peut revenir sur votre plan actuel pendant 24 heures, sauf par le biais du sort souhait. • 0–20, La cible meurt. • 21–30, La cible subit les états Assourdi, Aveuglé et Étourdi pendant 1 heure. • 31–40, La cible subit les états Assourdi et Aveuglé pendant 10 minutes. • 41–50, La cible subit l'état Assourdi pendant 1 minute.
Régénération
Niveau VIITransmutationIncantation longue
PortéeContact
Durée1h
ComposantesV, S, M (un moulin à prières)
Soin initialsoins: 4d8+15
Effet persistantétat appliqué : Régénération
Description
Une créature que vous touchez physiquement récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée, la cible récupère 1 point de vie au début de chacun de ses tours et les parties sectionnées de son anatomie repoussent en 2 minutes.
Résurrection
Niveau VIINécromancieIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Description
D'un contact, vous ramenez à la vie une créature dont la mort ne remonte pas à plus d'un siècle, qui n'est pas morte de vieillesse et n'était pas un Mort-vivant au moment de mourir. La créature revient à la vie avec tous ses points de vie. Ce sort neutralise également tous les poisons qui affectaient la créature au moment de mourir. Ce sort referme toutes les blessures mortelles et restitue l'anatomie manquante. Revenir d'entre les morts demeure une épreuve. La cible subit un malus de –4 aux jets de d20. Chaque fois qu'elle termine un Repos long, ce malus diminue de 1, jusqu'à ce qu'il tombe à 0. L'incantation de ce sort s'avère éreintante lorsqu'il s'agit de ramener à la vie une créature morte depuis 365 jours ou plus. Tant que vous n'avez pas terminé de Repos long, vous ne pouvez plus lancer de sort et vous subissez un Désavantage aux jets de d20.
Simulacre
Niveau VIIIllusionIncantation longue
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de rubis d'une valeur minimale de 1500 po, que le sort consomme)
Description
Vous façonnez un simulacre d'une Bête ou d'un Humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 m pendant tout le temps d'incantation du sort. Vous terminez l'incantation en touchant physiquement la créature en même temps qu'un tas de neige ou de glace de même taille que la créature, le tas prenant alors la forme du simulacre ; une nouvelle créature. Il reprend le profil de la créature d'origine au moment de l'incantation, si ce n'est qu'il s'agit d'un Artificiel, que son maximum de points de vie est moitié moindre et qu'il ne peut pas lancer de sorts. Le simulacre est Amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres et agit à votre tour au combat. Le simulacre ne peut pas gagner de niveaux ni prendre de Repos, courts ou longs. Si le simulacre subit des dégâts, le seul moyen de lui restituer des points de vie consiste à le réparer lors d'un Repos long de votre part, durant lequel vous devez dépenser des composantes : l'équivalent de 100 po par point de vie restitué. Le simulacre doit rester dans un rayon de 1,50 m de vous durant toute l'opération. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, après quoi il retrouve sa substance aqueuse et fond. Si vous relancez ce sort, tout autre simulacre actif que vous avez créé par ce même sort est aussitôt détruit.
Symbole
Niveau VIIAbjurationIncantation longue
PortéeContact
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (poudre de diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme)
Zone du symboleSphère 18
Description
Vous inscrivez un glyphe nuisible à d'autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l'intérieur d'un objet que l'on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l'endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé. Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu'il faut réussir un jet de Sagesse (Perception) contre le DD de sauvegarde de votre sort pour le remarquer. Lors de l'inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l'effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après. Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l'incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s'approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l'ouverture de l'objet et la vue du glyphe. Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d'un type donné l'activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe. Quand il s'active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l'activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d'un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu'une fois par tour. Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d'attaque et jets de caractéristique s'effectuent avec un Désavantage. Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Incapable d'agir pendant 1 minute. Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 minute. Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action à la secouer. Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu'une cible est ainsi Effrayée, elle doit s'éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.
Tempête de feu
Niveau VIIÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts (Feu)7d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Une tempête de flammes éclate à portée. La zone de la tempête consiste en un maximum de 10 Cubes de 3 m, que vous disposez à votre guise. Chaque Cube doit être contigu à au moins un autre Cube. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. L'explosion embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont portés par personne.
Téléportation
Niveau VIIInvocationAction
Portée3
DuréeInstantané
ComposantesV
Jet sur la table de téléportation1d100 · 9 cibles
Incidentdégâts force: 3d10 · 9 cibles
Déviation - distance2d12 · 9 cibles
Déviation - direction1d8 · 9 cibles
Description
Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes que vous voyez à portée, ou bien un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit être de taille G ou inférieure et ne doit pas être porté par une créature non consentante. Vous devez connaître la destination que vous choisissez et elle doit se trouver sur le même plan d'existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MD lance 1d100 en consultant la table ci-dessous et l'explication correspondante. • Familiarité, Incident, Zone comparable, Déviation, Sur place • Cercle permanent, —, —, —, 01–00 • Objet lié, —, —, —, 01–00 • Grande familiarité, 01–05, 06–13, 14–24, 25–00 • Vu plusieurs fois, 01–33, 34–43, 44–53, 54–00 • Vu une fois ou décrit, 01–43, 44–53, 54–73, 74–00 • Destination factice, 01–50, 51–00, —, — Familiarité. Les termes de la colonne Familiarité de la table se comprennent comme suit : • « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. • « Objet lié » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d'un Magicien. • « Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l'incantation du sort. • « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d'une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu. • « Vu une fois ou décrit » correspond à un site que vous n'avez vu qu'une fois, éventuellement par magie, ou un endroit qu'on vous a décrit avec un certain détail, éventuellement par le biais d'une carte. • « Destination factice » correspond à un lieu qui n'existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l'ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu qui n'existe plus. Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MD rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts). Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l'ambiance et l'aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Vous apparaissez à l'endroit comparable le plus proche. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d'une autre personne de la même ville. Déviation. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) arrivez à 2d12 x 1,5 km et dans une direction aléatoire de la destination souhaitée. Lancez 1d8 pour la direction : 1, est ; 2, sud-est ; 3, sud ; 4, sud-ouest ; 5, ouest ; 6, nord-ouest ; 7, nord ; 8, nord-est. Sur place. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) arrivez à l'endroit souhaité.
Épée de Mordenkainen
Niveau VIIÉvocationActionConcentration
Portée27
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une épée miniature d'une valeur minimale de 250 po)
Attaque initiale de l'épéedégâts force: 4d12 + MOD SORT
Applique Épée de Mordenkainenétat appliqué : Épée de Mordenkainen
Description
Vous créez une épée spectrale qui flotte dans les airs à portée. Elle persiste pour toute la durée. À l'apparition de l'épée, vous effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une cible dans un rayon de 1,50 m de l'épée. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux à 4d12 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. À chacun de vos tours suivants, vous pouvez par une action Bonus déplacer l'épée d'un maximum de 9 m vers un point que vous voyez et réitérer l'attaque, contre la même cible ou une autre.
Aliénation
Niveau VIIIEnchantementAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un trousseau de clefs sans clefs)
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 10d12 · JS Intelligence (Dégâts divisés par deux)
Aliénationétat appliqué : Aliénation · JS Intelligence (État non appliqué)
Description
Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 10d12 dégâts psychiques et ne peut pas lancer de sort ni entreprendre l'action Magie. À l'issue de chaque tranche de 30 jours, la cible réitère le JdS et met un terme à l'effet en cas de réussite. Les sorts guérison, restauration suprême et souhait mettent également chacun fin à l'effet. En cas de réussite, la cible subit uniquement la moitié de ces dégâts.
Aura sacrée
Niveau VIIIAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un reliquaire d'une valeur minimale de 1000 po)
Auraétat appliqué : Aura sacrée · Émanation 9
Aveuglement des assaillants fiélons ou morts-vivantsétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Pour toute la durée, vous émettez une aura sous forme d'une Émanation de 9 m. Tant qu'elles sont dans l'aura, les créatures que vous choisissez ont un Avantage aux jets de sauvegarde et les autres ont contre elle un Désavantage aux jets d'attaque. De plus, lorsqu'un Fiélon ou un Mort-vivant touche une créature affectée avec un jet d'attaque de corps à corps, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Aversion/attirance
Niveau VIIIEnchantementIncantation longue
Portée18
Durée240h
ComposantesV, S, M (un mélange de vinaigre et de miel)
Description
À l'incantation, choisissez si le sort produit de l'aversion ou de l'attirance, et ciblez une créature ou un objet de taille TG ou inférieure. Spécifiez alors une catégorie de créatures, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Toute créature de la catégorie désignée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse quand elle entre dans un rayon de 36 m de la cible. Ce qui arrive à une telle créature si elle rate son JdS dépend de votre choix : attirance ou aversion. Attirance. La créature subit l'état Charmé. La créature Charmée doit consacrer le déplacement de ses tours à se rapprocher autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Si la créature se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, elle ne peut s'en éloigner volontairement. Si la cible inflige des dégâts à la créature Charmée, cette dernière peut réitérer le JdS Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme décrit ci-après. Aversion. La créature subit l'état Effrayé. La créature Effrayée doit consacrer le déplacement de ses tours à s'éloigner autant que possible de la cible par le chemin le plus sûr. Mettre fin à l'effet. Une créature ainsi Charmée ou Effrayée qui termine son tour au-delà de 36 m de la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée par la cible. Une créature qui réussit son JdS contre cet effet est immunisée contre celui-ci pendant 1 minute, après quoi elle peut de nouveau être affectée.
Bagou
Niveau VIIIEnchantementAction
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV
État appliqué : Bagou
Description
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous effectuez un jet de Charisme, vous pouvez substituer 15 au nombre que vous obtenez sur le dé. De plus, quoi que vous disiez, toute magie censée vérifier que vous ne mentez pas identifie vos paroles comme sincères.
Champ antimagie
Niveau VIIIAbjurationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (limaille de fer)
Auraétat appliqué : Champ antimagie · Émanation 3
Description
Une aura d'antimagie vous entoure sous forme d'une Émanation de 3 m. Nul ne peut lancer de sorts dans la zone, ni y entreprendre l'action Magie ou y produire des effets magiques. De tels effets, quelle que soit leur source, n'ont en outre aucun effet sur les cibles dans la zone. Les propriétés magiques des objets magiques ne fonctionnent pas à l'intérieur de l'aura ni sur ce qui s'y trouve. Les zones d'effet produites par des sorts ou effets magiques n'englobent pas l'aura et nul ne peut se téléporter ou recourir au voyage planaire pour entrer dans l'aura ou en sortir. Les portails sont fermés tant qu'ils sont dans l'aura. Les sorts en cours, à l'exception de ceux qui émanent d'un artefact ou d'une divinité, sont réprimés dans l'aura. Tant qu'un effet est réprimé, il n'est pas actif, mais tout le temps qu'il passe ainsi réprimé est décompté de sa durée. Dissipation de la magie reste sans effet sur l'aura, et les auras créées par plusieurs sorts champ antimagie ne s'annulent pas mutuellement.
Clone
Niveau VIIINécromancieIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 1000 po, que le sort consomme, et un récipient d'une valeur minimale de 2000 po, assez grand pour contenir la créature à cloner)
Description
Vous touchez physiquement une créature ou au moins 15 cm3 de sa chair. Une réplique inerte se forme à l'intérieur d'un récipient utilisé pour l'incantation, sa croissance jusqu'à maturité demandant 120 jours. Vous décidez si le clone est une version plus jeune de la créature ou du même âge. Le clone reste inerte et immarcescible tant que le récipient n'est pas endommagé. Si, une fois le clone formé, la créature d'origine meurt, son âme (à condition qu'elle soit libre et consentante) est transférée dans le clone. Le clone est identique à l'original sur le plan physique et présente la même personnalité ; ses souvenirs sont les mêmes, ainsi que ses caractéristiques, mais il ne récupère rien de l'équipement de la créature clonée. La dépouille du cloné, si elle existe, devient inerte et ne pourra être ramenée à la vie, étant donné que l'âme de la créature est ailleurs.
Contrôle du climat
Niveau VIIITransmutationIncantation longueConcentration
PortéePersonnel
Durée8h
ComposantesV, S, M (de l'encens qui brûle)
Zone climatiqueSphère 7500
Délai de changement1d4+10
Description
Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée. Vous devez vous trouver en extérieur pour lancer ce sort, qui prend fin prématurément dès que vous êtes à l'intérieur. À l'incantation du sort, vous altérez les conditions climatiques du moment, déterminées par le MD. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Les nouvelles conditions mettent 1d4 x 10 minutes à prendre effet. Après ce laps de temps, vous pouvez à nouveau altérer les conditions. Quand le sort prend fin, le temps revient progressivement à la normale. Lorsque vous changez les conditions climatiques, identifiez celles du moment dans les tables qui suivent et changez-en le stade d'un cran, vers le haut ou le bas. Lorsque vous modifiez le vent, vous pouvez en changer la direction. Précipitations • Stade, Conditions • 1, Ciel dégagé • 2, Quelques nuages • 3, Ciel chargé ou brume au sol • 4, Pluie, grêle ou neige • 5, Pluie torrentielle, grêle battante ou blizzard Température • Stade, Conditions • 1, Caniculaire • 2, Chaud • 3, Doux • 4, Frais • 5, Froid • 6, Glacial Vent • Stade, Conditions • 1, Calme • 2, Vent modéré • 3, Vent fort • 4, Vent violent • 5, Tempête
Demi-plan
Niveau VIIIInvocationAction
Portée18
Durée1h
ComposantesS
Porte vers un demi-planCube 9
Renvoi à la disparition de la porteétat appliqué : À terre
Description
Vous créez une porte ombreuse de taille M sur une surface solide plate que vous voyez à portée. Cette porte peut s'ouvrir et se fermer, et ouvre sur un demi-plan : une salle vide dont chaque dimension est de 9 m, faite de bois ou de pierre (à votre convenance). Quand le sort prend fin, la porte disparaît et tous les objets encore dans le demi-plan y restent. Toute les créatures qui s'y trouvent encore y restent, sauf si celles qui décident d'être renvoyées à la disparition de la porte, qui se retrouvent dans les espaces inoccupés les plus proches de l'espace de la porte, avec l'état À terre. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte ombreuse ouvre sur un demi-plan que vous aviez engendré par une précédente incantation du même sort. Par ailleurs, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé par ce sort, mais lancé par une autre créature, vous pouvez décider que votre porte ombreuse donne sur ce demi-plan.
Domination de monstre
Niveau VIIIEnchantementActionConcentration
Portée18
Durée1h
ComposantesV, S
État appliqué : CharméJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une créature que vous voyez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Charmé pour toute la durée. La cible a un Avantage au JdS si vous ou vos alliés êtes en train de l'affronter. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle réitère le JdS et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite. Un lien télépathique persiste entre vous et la cible Charmée tant que vous êtes tous deux sur un même plan d'existence. À votre tour, vous pouvez profiter de ce lien pour donner des ordres à la cible (pas d'action requise), tels que « Attaque cette créature », « File là-bas » ou « Attrape cet objet ». La cible fait de son mieux pour vous obéir à son tour. Si la créature accomplit sa tâche et ne reçoit pas d'autre instruction de votre part, elle agit et se déplace à sa guise, en cherchant avant tout à se protéger. Vous pouvez aussi lui faire jouer une Réaction, au prix toutefois de votre propre Réaction. Emplacement de niveau supérieur. Votre Concentration peut persister plus longtemps avec un emplacement de sort de niveau 9 (jusqu'à 8 heures).
Dédale
Niveau VIIIInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
État appliqué : Dédale
Description
Vous bannissez une créature que vous voyez à portée dans un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée, à moins qu'elle n'en trouve la sortie. La cible peut entreprendre l'action Étude pour tenter de s'évader. Ce faisant, elle effectue un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20. En cas de réussite, elle s'évade et le sort prend fin. Lorsque le sort prend fin, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle avait quitté ou, si celui-ci n'est plus libre, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Esprit impénétrable
Niveau VIIIAbjurationAction
PortéeContact
Durée24h
ComposantesV, S
État appliqué : Esprit impénétrable
Description
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez physiquement bénéficie de l'Immunité contre les dégâts psychiques et l'état Charmé. La cible n'est pas davantage affectée par tout ce qui permet de percevoir les émotions ou l'alignement, de lire les pensées ou de détecter magiquement sa position, et aucun sort (pas même souhait) ne peut affecter l'esprit de la cible, l'observer à distance ou se renseigner sur son compte.
Mot de pouvoir étourdissant
Niveau VIIIEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Étourdissementétat appliqué : Étourdi
Vitesse à 0état appliqué : Mot de pouvoir étourdissant
Description
Vous assaillez l'esprit d'une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 150 points de vie ou moins, elle subit l'état Étourdi. Dans le cas contraire, sa Vitesse tombe à 0 jusqu'au début de votre tour suivant. La cible Étourdie effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à cet état en cas de réussite.
Métamorphose animale
Niveau VIIITransmutationAction
Portée9
Durée24h
ComposantesV, S
PV temporairesPV temporaires
Transformationétat appliqué : Métamorphose animale
Description
Choisissez autant de créatures consentantes que vous souhaitez, parmi celles que vous voyez à portée. Chaque cible se transforme en Bête de taille G ou inférieure de votre choix, dont le facteur de puissance ne dépasse pas 4. Vous pouvez opter pour une forme différente pour chaque cible. Aux tours suivants, vous pouvez entreprendre l'action Magie pour de nouveau transformer les cibles. Le profil de jeu de chaque cible est remplacé par celui de la Bête choisie, à l'exception de son type de créature, de ses points de vie et dés de vie, de sa faculté de communication, de son alignement et de ses valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme, qui restent les siens. Les actions de la cible sont limitées par l'anatomie de la Bête retenue et elle ne peut pas lancer de sorts. L'équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme, sachant qu'elle ne peut pas recourir à cet équipement tant qu'elle reste sous cette forme. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible y met un terme par une action Bonus.
Nuage incendiaire
Niveau VIIIInvocationActionConcentration
Portée45
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Zone du nuageSphère 6
Dégâts du nuagedégâts feu: 10d8 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Un nuage tourbillonnant de fumée se manifeste, chargé de flammèches, sous forme d'une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point à portée. La zone du nuage présente une Visibilité nulle. Elle persiste pour toute la durée, à moins qu'un vent fort (comme celui engendré par bourrasque) la disperse. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition effectue un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui voit la Sphère se déplacer dans son espace, ou qui pénètre dans la Sphère ou y termine son tour, est également soumise à ce JdS. Une même créature n'effectue en aucun cas ce JdS plus d'une fois par tour.
Tremblement de terre
Niveau VIIITransmutationActionConcentration
Portée150
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (une pierre brisée)
Zone de secoussesSphère 30
Secoussesétat appliqué : À terre · Sphère 30 · JS Dextérité (État non appliqué)
Crevasses1d6 · Zone
Dégâts aux structuresdégâts contondant · Sphère 30
Effondrementdégâts contondant: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Effondrementétat appliqué : À terre · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Choisissez un point du sol que vous voyez à portée. Pour toute la durée, le sol est parcouru d'intenses secousses dans un cercle de 30 m de rayon centré sur le point choisi. Le sol concerné constitue un Terrain difficile. À l'incantation du sort et à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée, chaque créature au contact du sol de la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit l'état À terre et sa Concentration est rompue. Vous pouvez également provoquer les effets ci-après. Crevasses. Un total de 1d6 crevasses de ce type s'ouvrent dans la zone du sort à la fin du tour de l'incantation. Vous choisissez leurs emplacements, qui ne doivent pas se situer sous des structures. Elles sont chacune profondes de 1d10 x 3 m, larges de 3 m et s'étendent d'un bout de la zone du sort à l'autre. Une créature située dans l'espace d'une fissure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d'y chuter. En cas de réussite, elle accompagne le rebord de la crevasse et reste à la surface. Structures. Le séisme inflige 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol de la zone à l'incantation du sort, ainsi qu'à la fin de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s'effondre. Une créature distante d'une telle structure de la moitié de sa hauteur ou moins effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 12d6 dégâts contondants et l'état À terre, et finit ensevelie dans les gravats. S'en extraire demande de réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d'une action. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
Tsunami
Niveau VIIIInvocationIncantation longueConcentration
Portée1500
Durée6 tour(s)
ComposantesV, S
Mur d'eauLigne 90
Apparitiondégâts contondant: 6d10 · Ligne 90 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Vague engloutissanteétat appliqué : Tsunami · Ligne 90
Description
Une muraille d'eau se matérialise en un point que vous choisissez à portée. Ce mur peut atteindre jusqu'à 90 m de longueur, 90 m de hauteur et 15 m d'épaisseur. Le mur persiste pour toute la durée. Quand le mur apparaît, chaque créature prise dans sa zone effectue un jet de sauvegarde de Force et subit 6d10 dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Au début de chacun de vos tours suivant son apparition, le mur et toutes les créatures qu'il englobe s'éloignent de 15 m de vous. Toutes les créatures de taille TG ou inférieure qui occupent un espace dans lequel le mur se déplace doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts contondants. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par round. À la fin du tour, la hauteur du mur diminue de 15 m et les dégâts qu'il peut infliger aux rounds suivants diminuent de 1d10. Une fois que la hauteur du mur est de 0 m, le sort prend fin. Une créature prise dans le mur ne peut se déplacer qu'en nageant. La force de la vague est toutefois telle que la créature doit pour ce faire réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d'échec, elle ne peut pas se déplacer. Une créature qui se déplace hors du mur tombe au sol.
Télépathie
Niveau VIIIDivinationAction
Portée0
Durée24h
ComposantesV, S, M (deux bagues jointes en argent)
Description
Vous créez un lien télépathique entre vous-même et une créature consentante qui vous est familière. Celle-ci peut se trouve sur n'importe quel point du même plan d'existence que vous. Le sort prend fin si jamais vous et la cible vous retrouvez sur des plans différents. Jusqu'à la fin du sort, vous et la cible pouvez échanger des paroles, des images, des sons et autres messages sensoriels par ce lien, sans délai, la cible étant consciente de l'identité de la personne avec laquelle elle communique: vous. Le sort permet à la créature de comprendre le sens de vos paroles et de tout message sensoriel que vous lui envoyez.
Éclat du soleil
Niveau VIIIÉvocationAction
Portée45
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (un morceau d'héliolite)
Dégâts radiantsdégâts radiant: 12d6 · Sphère 18 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Aveuglementétat appliqué : Aveuglé · Sphère 18 · JS Constitution (État non appliqué)
Description
La lumière du soleil brille soudain dans une Sphère de 18 m de rayon, centrée sur un point que vous choisissez à portée. Chaque créature prise dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit 12d6 dégâts radiants, ainsi que l'état Aveuglé pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une créature Aveuglée par ce sort réitère le jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Le sort dissipe dans la zone toutes les Ténèbres qui résultent d'un sort.
Arrêt du temps
Niveau IXTransmutationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Tours supplémentaires1d4+1
Description
Vous mettez un bref coup d'arrêt à l'écoulement du temps, pour tout le monde sauf vous-même. Le temps s'arrête pour les autres créatures tandis que vous prenez 1d4 +1 tours d'affilée, durant lesquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer comme en temps normal. Ce sort prend fin si l'une des actions que vous entreprenez durant l'intervalle, ou l'un des effets créés, affecte une créature autre que vous ou un objet porté par quelqu'un d'autre que vous. Il se termine également si vous vous déplacez en un lieu distant de plus de 300 m de l'endroit où vous l'avez lancé.
Changement de forme
Niveau IXTransmutationActionConcentration
PortéePersonnel
Durée1h
ComposantesV, S, M (diadème de jade d'une valeur minimale de 1500 po)
PV temporaires de la première formePV temporaires
Transformationétat appliqué : Changement de forme
Description
Vous vous métamorphosez en une autre créature pour toute la durée, mais avez la possibilité d'entreprendre l'action Magie pour adopter une autre forme couverte par le sort. La nouvelle forme doit être une créature dont le facteur de puissance n'est pas supérieur à votre niveau ou FP. Vous devez avoir déjà vu une telle créature, qui ne peut être ni un Artificiel ni un Mort-vivant. En lançant ce sort, vous recevez autant de points de vie temporaires que les points de vie de la première forme adoptée. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature retenue, mais vous conservez certains de vos aspects : type de créature, alignement, personnalité, valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, points de vie, dés de vie, maîtrises et facultés de communication. Si vous disposez de l'aptitude Sorts ou Incantation, vous la conservez aussi. Lors de la transformation, vous déterminez si votre équipement tombe au sol ou change de taille et de configuration pour s'adapter à votre nouvelle forme.
Emprisonnement
Niveau IXAbjurationIncantation longue
Portée9
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (une statuette à l'effigie de la cible d'une valeur minimale de 5000 po)
Emprisonnementétat appliqué : Emprisonnement · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous créez des entraves magiques pour retenir une créature que vous voyez à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, la cible n'est pas affectée et elle est immunisée contre ce sort pendant 24 heures. En cas d'échec, la cible est emprisonnée. Tant qu'elle est emprisonnée, la cible se passe de respirer, de s'alimenter et de s'hydrater, et ne vieillit pas. Les sorts de Divination ne permettent pas de localiser ni de percevoir la cible emprisonnée, qui ne peut en outre pas user de téléportation. Jusqu'à la fin du sort, la cible est aussi affectée par l'un des effets suivants (choisissez) : Chaînes. Des chaînes fermement ancrées au sol retiennent la cible. La cible subit l'état Entravé et rien ne peut la déplacer. Détention miniature. La cible est réduite à une taille de 2,50 cm pour se retrouver bloquée dans une gemme indestructible ou un objet équivalent. La lumière traverse cette pierre (ce qui permet à la cible de voir à l'extérieur et aux autres créatures de voir à l'intérieur), mais rien d'autre ne peut y pénétrer. Enterrement. La cible est inhumée dans les entrailles de la terre, à l'intérieur d'un globe creux de force magique juste assez grand pour la contenir. Rien ne peut entrer dans le globe ni en sortir. Léthargie. La cible subit l'état Inconscient, et rien ne peut la réveiller. Prison isolée. La cible est bloquée dans un demi-plan protégé contre la téléportation et le voyage planaire. Vous choisissez si ce demi-plan est un labyrinthe, une cage, une tour ou autre structure confinée. Mettre fin au sort. À l'incantation du sort, spécifiez un déclencheur qui y mettra un terme. Le déclencheur peut être aussi spécifique et sophistiqué que vous le souhaitez, mais le MD doit convenir qu'il a une grande chance de se présenter dans la décennie à venir. Il peut aussi se traduire par une action perceptible, comme une offrande spécifique au temple de votre divinité, le sauvetage de votre grand amour ou l'élimination d'une menace donnée. Le sort dissipation de la magie ne peut mettre un terme au sort que s'il est lancé au 9e niveau et s'il cible soit la prison, soit la composante utilisée pour créer celle-ci.
Ennemi subconscient
Niveau IXIllusionActionConcentration
Portée36
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Dégâts initiauxdégâts psychique: 10d10 · Sphère 9 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Application d'étatétat appliqué : Effrayé · Sphère 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous tentez de produire une terreur illusoire dans l'esprit d'autrui. Chaque créature que vous choisissez dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point à portée effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 10d10 dégâts psychiques, ainsi que l'état Effrayé pour toute la durée. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts. Une cible Effrayée effectue un JdS Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 5d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin pour elle.
Guérison de groupe
Niveau IXAbjurationAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Soins répartissoins
Description
Vous projetez une vague d'énergie curative vers les créatures qui vous entourent. Vous restituez un maximum de 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix parmi celles que vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce sort se débarrassent en outre des états Assourdi, Aveuglé et Empoisonné.
Mot de pouvoir guérisseur
Niveau IXEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Description
Une vague d'énergies de guérison baigne une créature que vous voyez à portée. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature a l'état Charmé, Effrayé, Empoisonné, Étourdi ou Paralysé, cet état prend fin. Si la créature a l'état À terre, elle peut jouer sa Réaction pour se relever.
Mot de pouvoir mortel
Niveau IXEnchantementAction
Portée18
DuréeInstantané
ComposantesV
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 12d12
Description
La mort s'impose à une créature que vous voyez à portée. Si la cible choisie est dotée de 100 points de vie ou moins, elle meurt. Dans le cas contraire, elle subit 12d12 dégâts psychiques.
Mur prismatique
Niveau IXAbjurationAction
Portée18
Durée10min
ComposantesV, S
Zone du murCube 27
Aveuglement de proximitéétat appliqué : Aveuglé · Émanation 6 · JS Constitution (État non appliqué)
Couche rougedégâts feu: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche orangedégâts acide: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche jaunedégâts foudre: 112d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche vertedégâts poison: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche bleuedégâts froid: 12d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Couche indigoétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Couche violetteétat appliqué : Aveuglé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s'érige sous forme d'un mur vertical opaque centré sur un point à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,50 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d'un globe d'un diamètre maximal de 9 m, centré sur un point à portée. Le mur persiste pour toute la durée. Si vous positionnez le mur en un espace occupé par une créature, le sort prend aussitôt fin sans effet. Le mur produit une Lumière vive sur une distance de 30 m et une Lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l'incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s'approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l'état Aveuglé pendant 1 minute. Le mur est constitué de sept couches, chacune d'une couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu'à toutes les avoir franchies. Chaque couche contraint la créature à un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter d'être affectée par les propriétés de la couche, décrites dans la table ci-dessous. On peut détruire le mur (CA 10), couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Quand une couche est détruite, elle disparaît pour toute la durée. Un champ antimagie reste sans effet sur le mur, tandis que dissipation de la magie n'affecte que la couche violette. • Ordre, Effets • 1, Rouge. Échec au JdS : 12d6 dégâts de feu. JdS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite si elle subit au moins 25 dégâts de froid. • 2, Orange. Échec au JdS : 12d6 dégâts d'acide. JdS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite par un vent fort (comme celui produit par bourrasque). • 3, Jaune. Échec au JdS : 112d6 dégâts de foudre. JdS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 60 dégâts de force. • 4, Verte. Échec au JdS : 12d6 dégâts de poison. JdS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau supérieur ou égal capable d'ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche. • 5, Bleue. Échec au JdS : 12d6 dégâts de froid. JdS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 25 dégâts de feu. • 6, Indigo. Échec au JdS : la cible subit l'état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l'état prend fin. Si elle rate trois fois le JdS, elle subit l'état Pétrifié jusqu'à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu'à ce que la cible atteigne un total de trois pour l'un ou l'autre. Effets supplémentaires : les sorts ne peuvent pas traverser cette couche, détruite par la Lumière vive du sort lumière du jour. • 7, Violette. Échec au JdS : la cible subit l'état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l'état prend fin. En cas d'échec, l'état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d'existence (choisi par le MD). Effets supplémentaires : dissipation de la magie détruit cette couche.
Métamorphose suprême
Niveau IXTransmutationActionConcentration
Portée9
Durée1h
ComposantesV, S, M (une goutte de mercure, un bon morceau de gomme arabique et une volute de fumée)
Description
Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature se métamorphose en une autre créature ou en objet non magique, ou l'objet se transforme en créature (sachant qu'il ne peut pas au départ être porté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée, sauf si la cible meurt ou est détruite. Toutefois, si vous maintenez votre Concentration pour la totalité de la durée du sort, celui-ci persiste jusqu'à dissipation. Une créature non consentante peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, elle n'est pas affectée par le sort. Créature en créature. Si vous transformez une créature en autre sorte de créature, vous choisissez sa nouvelle forme à votre guise, mais le facteur de puissance de celle-ci ne doit pas dépasser celui de la cible (ou son niveau). Le profil de la cible est remplacé par celui de la nouvelle forme, si ce n'est qu'elle conserve ses points de vie, ses dés de vie, son alignement et sa personnalité. La cible reçoit autant de points de vie temporaires que les points de vie de la nouvelle forme. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste à la fin du sort. La cible est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par l'anatomie de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts. L'équipement porté par la cible se fond dans sa nouvelle forme. La créature ne peut pas utiliser son équipement ni en bénéficier de quelque manière que ce soit. Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en la créature de votre choix, à condition que la catégorie de taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l'objet et que son facteur de puissance n'excède pas 9. La créature est Amicale envers vous et vos compagnons. Au combat, elle joue ses tours juste après les vôtres et se soumet à vos instructions. Si le sort persiste plus d'une heure, vous perdez le contrôle de la créature. Elle est susceptible de rester Amicale à votre égard selon la manière dont vous l'avez traitée. Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, elle adopte sa nouvelle forme en fusionnant avec tout ce qu'elle porte, à condition que la taille de l'objet n'excède pas celle de la créature. Le profil de la créature devient celui de l'objet et la créature ne garde a posteriori (si le sort prend fin et qu'elle retrouve sa forme normale) aucun souvenir du temps passé sous cette forme.
Nuée de météores
Niveau IXÉvocationAction
Portée1500
DuréeInstantané
ComposantesV, S
Dégâts de feudégâts feu: 20d6 · Sphère 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts contondantsdégâts contondant: 20d6 · Sphère 12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Des orbes embrasés s'abattent au sol en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une Sphère d'un rayon de 12 m centrée sur l'un des quatre points effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature prise dans les zones de plus d'une Sphère ardente n'est affectée qu'une fois. Un objet non magique qui n'est porté par personne subit lui aussi les dégâts s'il est dans la zone d'effet du sort, et il s'embrase s'il est inflammable. Le nuage s'éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours, dans la direction de votre choix.
Portail
Niveau IXInvocationActionConcentration
Portée18
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S, M (un diamant d'une valeur minimale de 5000 po)
PortailSphère 3
Description
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis sur un autre plan d'existence. Le portail se présente comme une ouverture circulaire dont le diamètre peut aller de 1,50 m à 6 m. Vous l'orientez dans la direction de votre choix. Le portail persiste pour toute la durée, sa destination étant visible par l'ouverture. Le portail est doté d'une face avant et d'une face arrière, sur chaque plan où il apparaît. Emprunter le portail n'est possible que si on le franchit par sa face avant. Tout ce qui le franchit ainsi est aussitôt transporté sur l'autre plan, pour apparaître dans l'espace inoccupé le plus proche du portail. Les divinités et autres souverains planaires peuvent empêcher les portails engendrés par ce sort de s'ouvrir en leur présence, voire où que ce soit en leur domaine. À l'incantation du sort, vous pouvez prononcer le nom d'une créature donnée (un pseudonyme, un titre ou un surnom ne suffisent pas). Si cette créature se trouve sur un plan autre que celui que vous occupez, le portail s'ouvre à proximité de la créature nommée et la transporte jusqu'à l'espace inoccupé le plus proche du portail, sur votre plan. Vous n'avez nulle emprise particulière sur la créature, qui est libre d'agir à l'appréciation du MD. Elle peut ainsi s'en aller, vous attaquer ou vous aider.
Projection astrale
Niveau IXNécromancieIncantation longue
Portée3
DuréePermanent
ComposantesV, S, M (pour chaque cible du sort, une jacinthe d'une valeur minimale de 1000 po et un lingot d'argent ouvragé d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consomme)
Corps abandonné inconscientétat appliqué : Inconscient · 9 cibles
Projection astraleétat appliqué : Projection astrale · 9 cibles
Description
Vous et un maximum de huit créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort prend aussitôt fin si vous occupez déjà ce plan). Le corps abandonné par chaque cible reçoit l'état Inconscient, dans un état d'animation suspendue ; il n'a pas besoin de s'alimenter ni de respirer et ne vieillit pas. Le corps astral d'une cible ressemble en tout point à sa forme mortelle et reprend son profil de jeu, ainsi que ses biens. La différence principale réside dans l'ajout d'une cordelette d'argent qui part d'un point entre les omoplates de la forme astrale. Ce lien n'est plus visible au bout de 30 cm. Si la cordelette est sectionnée, ce qui ne peut arriver que lorsqu'un effet le mentionne spécifiquement, le corps de la cible et la forme astrale meurent aussitôt. La forme astrale d'une cible peut voyager dans le Plan Astral. Dès qu'une forme astrale quitte ce plan, le corps de la cible et ses biens remontent le long de la corde argentée, et la cible reprend possession de son corps sur le nouveau plan. Tous les dégâts et effets qui s'appliquent à une forme astrale ne concernent aucunement le corps physique de la cible, et réciproquement. Si le corps d'origine d'une cible ou sa forme astrale tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour elle. Le sort prend fin pour toutes les cibles si vous consacrez l'action Magie à le révoquer. Quand le sort prend fin pour une cible qui n'est pas morte, celle-ci réapparaît dans son corps et émerge de son animation suspendue.
Prémonition
Niveau IXDivinationIncantation longue
PortéeContact
Durée8h
ComposantesV, S, M (une plume de colibri)
État appliqué : Prémonition
Description
Vous touchez physiquement une créature consentante pour lui octroyer la faculté d'entrevoir l'avenir immédiat. Pour toute la durée, la cible a un Avantage aux jets de d20 et les autres créatures subissent un Désavantage aux jets d'attaque contre elle. Le sort prend fin prématurément si vous le relancez.
Résurrection suprême
Niveau IXNécromancieIncantation longue
PortéeContact
DuréeInstantané
ComposantesV, S, M (des diamants d'une valeur minimale de 25000 po, que le sort consomme)
Soins completssoins
Description
Vous touchez une créature morte depuis un maximum de 200 ans pour quelque raison que ce soit, hormis de vieillesse. La créature est ranimée avec tous ses points de vie. Ce sort referme toutes les plaies, neutralise tous les poisons, soigne toutes les maladies magiques et lève toutes les malédictions qui affectaient la cible à sa mort. Il remplace les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un Mort-vivant, elle retrouve sa forme de vivant. Le sort peut fournir un nouveau corps si celui d'origine n'existe plus, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature. Celle-ci apparaît en un espace inoccupé que vous choisissez dans un rayon de 3 m de vous.
Souhait
Niveau IXInvocationAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
ComposantesV
Contrecoup d'incantationdégâts nécrotique: 1d10 + NIV
Description
Souhait est le sort le plus puissant que puisse lancer un mortel. De votre seule voix, vous pouvez influer sur la réalité même. L'utilisation standard du sort revient à reproduire le sort de votre choix du 8e niveau ou inférieur. Dans cette version, vous n'avez pas besoin de remplir les conditions habituelles du sort, y compris ses composantes coûteuses. Le sort prend tout simplement effet. Une autre approche vous permet de produire l'un des effets suivants, au choix : Création d'objet. Vous créez un objet non magique d'une valeur maximale de 25 000 po. Aucune des dimensions de l'objet ne peut dépasser 90 m et il apparaît au sol, en un espace inoccupé que vous voyez. Santé souveraine. Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie et mettre un terme à tous les effets qui les touchent parmi ceux décrits pour le sort restauration suprême. Résistance. Vous octroyez la Résistance au type de dégâts de votre choix à un maximum de dix créatures que vous voyez. Cette Résistance est permanente. Immunité magique. Vous octroyez l'Immunité contre un sort (ou un effet magique) unique pendant 8 heures, à un maximum de dix créatures que vous voyez. Apprentissage instantané. Vous remplacez l'un de vos dons par un autre don pour lequel vous remplissez les prérequis. Vous perdez tous les bénéfices de l'ancien don au profit de tous ceux du nouveau. Vous ne pouvez pas remplacer un don qui figure parmi les prérequis d'un autre don ou d'une aptitude. Caprice des dés. Vous modifiez un événement récent en faisant rejouer un jet de dés intervenu au cours du dernier round (ce qui comprend votre dernier tour). La réalité s'adapte alors à ce nouveau résultat. Souhait peut ainsi annuler le jet de sauvegarde raté d'un allié ou le Coup critique d'un ennemi. Vous pouvez décider que le jet se rejoue avec un Avantage ou un Désavantage, et vous décidez en connaissance de cause lequel s'applique entre le jet d'origine et le nouveau. Réalité remodelée. Vous pouvez souhaiter quelque chose qui n'entre pas dans le cadre de ces effets. Si vous avez une idée qui n'entre pas dans leur cadre, faites-en part à votre MD, le plus précisément possible. Le MD est alors seul juge de ce qui peut se passer : plus le souhait est ambitieux, plus il risque d'engendrer des incidents. Le sort pourrait tout simplement échouer, ou ne produire que partiellement l'effet désiré, ou vous pourriez connaître un imprévu fâcheux en raison d'une formulation hasardeuse. Si vous faites par exemple le souhait que votre grand ennemi meure, vous pourriez vous retrouver projeté dans l'avenir, à une époque où cet adversaire n'est effectivement plus en vie, mais votre héros quitterait du même coup la partie. De même, souhaiter mettre la main sur un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous transporter aussitôt face à l'actuel propriétaire. Si votre souhait est exaucé et que ses effets pèsent sur toute une communauté, une région ou un monde, vous risquez fort d'attirer de puissants adversaires. Si votre souhait est susceptible d'affecter un dieu, ses serviteurs divins pourraient bien intervenir dans l'instant pour empêcher ce souhait ou pour vous inciter à le formuler de manière très spécifique. Si votre souhait menace d'anéantir le multivers même, il n'est pas exaucé. Dès lors qu'il ne s'agit pas seulement de reproduire les effets d'un autre sort, lancer souhait est une véritable épreuve. Après une telle gageure, chaque fois que vous jetez un sort sans avoir terminé un Repos long, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort. Ces dégâts ne peuvent être réduits ni évités d'aucune manière. De plus, votre valeur de Force passe à 3 pendant 2d4 jours. Chaque jour que vous passez alors à vous reposer en vous contentant de menues tâches déduit 2 jours de cette période de convalescence. Enfin, cette épreuve entraîne un risque de 33 pour cent que vous ne soyez plus jamais capable de relancer souhait.
Tempête vengeresse
Niveau IXInvocationActionConcentration
Portée1500
Durée10 tour(s)
ComposantesV, S
Nuage de tempêteSphère 90
Apparition du nuagedégâts tonnerre: 2d6 · Sphère 90 · JS Constitution (Effet annulé)
Assourdi à l'apparitionétat appliqué : Assourdi · Sphère 90 · JS Constitution (État non appliqué)
Tour 2 : pluie acidedégâts acide: 4d6 · Sphère 90
Tour 3 : éclairsdégâts foudre: 6 × 10d6 · 6 cibles · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Tour 4 : grêledégâts contondant: 2d6 · Sphère 90
Tours 5 à 10 : pluie glacialedégâts froid: 1d6 · Sphère 90
Tours 5 à 10 : zone perturbéeétat appliqué : Tempête vengeresse · Sphère 90
Description
Un nuage menaçant se forme pour toute la durée, centré sur un point à portée, et se déploie sur un rayon de 90 m. Chaque créature prise dans le nuage à son apparition doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre, ainsi que l'état Assourdi pour toute la durée. Au début de chacun de vos tours suivants, la tempête produit des effets différents, comme détaillé ci-après. Tour 2. Une pluie acide s'abat. Tous les objets et créatures directement dominés par le nuage subissent 4d6 dégâts d'acide. Tour 3. Vous invoquez six éclairs qui jaillissent du nuage pour frapper six créatures ou objets dominés par le nuage. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Tour 4. La grêle s'abat depuis le nuage. Toute créature directement dominée par le nuage subit 2d6 dégâts contondants. Tours 5 à 10. La zone directement dominée par le nuage est assaillie de bourrasques et d'une pluie glaciale. Toute créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Jusqu'à la fin du sort, la zone constitue un Terrain difficile et présente une Visibilité nulle, les attaques à distance avec une arme y sont impossibles et un vent fort souffle dans toute la zone.