Aptitudes

Abattage
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après avoir réussi un Coup critique avec une arme de corps à corps ou réduit une créature à 0 point de vie avec une telle arme, vous pouvez effectuer une attaque avec la même arme en tant qu'action Bonus.
Absorption corporelle
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Soinssoins
Description
JdS Force : DD 15, une créature de taille M ou P que le mastonécrofonge peut voir dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est aspirée dans l'espace du mastonécrofonge et est greffée à son corps. Le mastonécrofonge ne peut greffer qu'une seule cible à la fois. Tant qu'elle est greffée, la cible subit l'état Entravé et subit un Désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution. Lorsque le mastonécrofonge se déplace, la cible greffée se déplace avec lui. Si la cible meurt en étant greffée, son corps est détruit et le mastonécrofonge récupère 10 points de vie. La cible greffée ou une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour du mastonécrofonge peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 15. En cas de réussite, la cible est libérée et se déplace vers un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre du mastonécrofonge.
Absorption d'énergie
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des points de vie maximum4d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
JdS Constitution : DD 19, une créature que la demi-liche peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : les points de vie maximum de la cible diminuent de 14 (4d6). Échec ou réussite : la demi-liche ne peut plus utiliser cette action jusqu'au début de son prochain tour.
Absorption de vie
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 4d8+3
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts subis.
Absorption de vie
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d8+2 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
JdS Constitution : DD 13, une créature dans un rayon de 1,50 m. Échec : 6 (1d8 + 2) dégâts nécrotiques, et le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis. Un Humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures plus tard comme zombi sous le contrôle du nécrophage, sauf si l'Humanoïde est préalablement ramené à la vie ou si son corps est détruit. Le nécrophage ne peut ainsi contrôler plus de douze zombis à la fois.
Absorption de vie
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, son maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts subis.
Absorption élémentaire
CréatureRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
PV temporairesPV temporaires
Description
Déclencheur : le cultiste subit des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre. Conséquences : le cultiste s'octroie une Résistance à ce type de dégâts et gagne 10 points de vie temporaires.
Accès d'ingéniosité
CréatureRéaction2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus au jetbonus
Description
Déclencheur : le sphinx ou une autre créature dans un rayon de 9 m effectue un jet de caractéristique ou de sauvegarde. Conséquences : le sphinx ajoute 2 au jet.
Affût
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
(forme de tigre ou hybride uniquement). Le tigre-garou se déplace dans les limites de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité. À la fin de ce déplacement, il peut prendre l'action Furtivité.
Agilité immortelle
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le familier effectue l'action Désengagement ou Pointe.
Agilité immortelle
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le vampire effectue l'action Désengagement ou Pointe.
Aiguilles
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d4+1
Description
À distance : +3, portée 9/18 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Animation des arbres
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le sylvanien anime magiquement un ou deux arbres qu'il voit dans un rayon de 18 m. Chaque arbre reprend le profil du sylvanien, si ce n'est que ses valeurs d'Intelligence et de Charisme sont de 1, qu'il ne parle pas et ne dispose pas de la présente action. L'arbre joue son tour juste après le sylvanien, au même rang d'initiative, et obéit à celui-ci. Cette animation dure 1 jour, mais prend fin prématurément si l'arbre ou le sylvanien meurt, ou si les deux se retrouvent éloignés de plus de 36 m. L'arbre prend alors racine, si possible.
Antennes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'oxydeur cible un objet en métal non magique, armure ou arme, porté par une créature dans un rayon de 1,50 m. JdS Dextérité : DD 11, la créature porteuse de l'objet. Échec : l'objet subit un malus de −1 à la CA qu'il octroie (armure) ou à ses jets d'attaque (arme). L'armure est détruite si ce malus réduit sa CA à 10, et l'arme est détruite quand le malus cumulé atteint −5. On peut annuler ce malus en lançant le sort réparation sur l'arme ou l'armure concernée.
Antennes réactives
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : un jet d'attaque touche l'oxydeur. Conséquences : l'oxydeur recourt à Antennes.
Apparence illusoire
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude lance déguisement, la Constitution étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13). La durée du sort est de 24 heures.
Application de poison
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 2d8 · JS Constitution (Effet annulé)
État Empoisonnéétat appliqué · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez appliquer une dose de poison sur une arme ou une munition. Une fois appliqué, le poison conserve son efficacité pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous infligiez des dégâts avec l'objet empoisonné, selon la durée la plus courte. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'objet empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don et votre bonus de maîtrise) ou subir 2d8 dégâts de poison et avoir l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Arbalète de poing
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
À distance : +4, portée 30/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Arbalète de poing
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+5
Dégâts de poisondégâts poison: 2d8
Description
À distance : +9, portée 9/36 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
Arbalète de poing
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+3
Description
(forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +5, portée 9/36 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d10
Dégâts radiantsdégâts radiant: 1d8
Description
À distance : +2, portée 30/120 m. Touché : 11 (2d10) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts radiants.
Arbalète lourde
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d10+1
Description
À distance : +3, portée 30/120 m. Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts perforants.
Arbalète lourde
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d10+1
Description
À distance : +3, portée 30/120 m. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Arbalète lourde
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d10+2
Description
À distance : +4, portée 30/120 m. Touché : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants.
Arbalète légère
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+4
Dégâts de poisondégâts poison: 6d6
Description
À distance : +7, portée 24/96 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 21 (6d6) dégâts de poison.
Arbalète légère
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+1
Description
À distance : +3, portée 24/96 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Arc court
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts supplémentaires avec avantagedégâts perforant: 1d4
Description
À distance : +4, portée 24/96 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d'attaque avait un Avantage.
Arc court
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts supplémentaires avec avantagedégâts perforant: 1d4
Description
À distance : +4, portée 24/96 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, plus 2 (1d4) dégâts perforants si le jet d'attaque avait un Avantage.
Arc court
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+3
Description
À distance : +5, portée 24/96 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d8+3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 5d8
Description
À distance : +7, portée 45/180 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d8+2
Description
À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts avec avantagedégâts perforant: 3d6
Description
À distance : +5, portée 45/180 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, plus 10 (3d6) dégâts perforants si l'attaque est réalisée avec un Avantage.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+2
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Description
À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+1
Dégâts de poisondégâts poison: 3d4
Description
À distance : +3, portée 45/180 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants plus 7 (3d4) dégâts de poison.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+2
Description
(forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Arc long
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+2
Description
(forme humanoïde ou hybride uniquement). À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Arc nécrotique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+2
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d8
Description
À distance : +4, portée 45/180 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Arc radiant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d6+2
Description
(vengeur uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 180 m. Touché : 2d6 + 2 + le niveau du sort dégâts radiants.
Arme de pacte
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (une arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix avec laquelle vous vous liez) ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; vous ne pouvez pas vous lier à une arme magique si quelqu'un d'autre est lié avec elle ou si un autre occultiste a établi en lien avec elle.
Arme spirituelle
CréatureAction bonus2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance le sort arme spirituelle avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Aspersion acide
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts d'acidedégâts acide: 4d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 12, chaque créature dans une Ligne de 9 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 14 (4d6) dégâts d'acide. Réussite : demi-dégâts.
Assaut
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le chevalier de la mort se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Lame d'épouvante.
Assistance fiélonne
CréatureAction bonus2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le sahuagin lance bénédiction ou mot de guérison, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Attaque rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier de prendre l'action Attaque.
Attaque redirigée
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : une créature que le gobelin voit effectue un jet d'attaque contre lui. Conséquences : le gobelin choisit un allié de taille P ou M dans un rayon de 1,50 m. Le gobelin et cet allié échangent leurs places ; l'allié devient la nouvelle cible de l'attaque.
Attaque sournoise
Classe : RoublardAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts1d6 → 10d6
Description
Vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature touchée avec un jet d'attaque si vous avez un Avantage au jet et que l'attaque utilise une arme avec la propriété Finesse ou À distance. Le type des dégâts supplémentaires est identique à celui de l'arme. Vous n'avez pas besoin d'un Avantage au jet d'attaque si au moins un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de la cible et que cet allié ne subit pas l'état Incapable d'agir, et si vous n'avez pas un Désavantage au jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table Capacités du roublard.
Autorité effroyable
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le chevalier de la mort utilise la compétence Incantation pour lancer injonction. Il ne peut pas réutiliser cette action avant le début de son prochain tour.
Bec
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Bec
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si la cible est En péril.
Bec
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d8+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Bec
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d12+9
Description
Corps à corps : +13, allonge 3 m. Touché : 28 (3d12 + 9) dégâts perforants.
Bec
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d4
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Bec acéré
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts à la cibledégâts tranchant: 2d12+5
Dégâts de zonedégâts tranchant: 1d12
Description
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 18 (2d12 + 5) dégâts tranchants, et une créature dans un rayon de 1,50 m autour de la cible (au choix du bec de hache) reçoit 6 (1d12) dégâts tranchants.
Becs
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts si la nuée est En périldégâts perforant: 1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Bombe de spores
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 8d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 15, chaque créature dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le mastonécrofonge peut voir dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour du mastonécrofonge. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Bombe fumigène
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 8d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
L'espion lance une bombe vers un point qu'il peut voir dans un rayon de 9 m. JdS Constitution : DD 16, chaque créature dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point. Échec : 28 (8d6) dégâts de poison, et la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de l'espion. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Bond
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La bulette effectue un saut d'un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Bond
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le thri-kreen effectue un saut d'un maximum de 4,50 m en dépensant 1,50 m de déplacement.
Bond
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le singe effectue un saut d'un maximum de 9 m en dépensant 3 m de déplacement.
Bouclier
CréatureRéaction2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le noble lance bouclier en réponse au déclencheur de ce sort, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Bouclier collant
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Description
Déclencheur : une créature rate le kuo-toa lors d'un jet d'attaque au corps à corps avec une arme. Conséquences—JdS Force : DD 11, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : l'arme de l'attaque reste collée au bouclier du kuo-toa. Si la cible ne lâche pas l'arme, elle subit l'état Agrippé tant que l'arme est collée (évasion DD 11). Tant qu'elle est collée, l'arme est inutilisable. La cible peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 11 et libérer l'arme en cas de réussite.
Bouclier de la foi
CréatureAction bonus2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le kuo-toa lance Bouclier de la foi, en utilisant la Sagesse comme caractéristique d'incantation.
Bouclier de la foi
CréatureAction bonus2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le kuo-toa lance bouclier de la Foi, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Bouffée de poison
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 6d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 14, chaque créature dans un cône de 9 m. Échec : 21 (6d6) dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin du prochain tour du yuan-ti. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit l'état Aveuglé. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Bourrade télékinétique
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Déplacement forcé de 1,50 mètreJS Force (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez pousser télékinétiquement une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don et votre bonus de maîtrise) ou être déplacée de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous.
Branche
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d6+6
Description
Corps à corps : +9, allonge 4,50 m. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Brisant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts froid: 3d6+3
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de froid. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) et l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Brûlure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu: 2d6+3
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle s'embrase.
Bâton de vent
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8+3
Dégâts de foudredégâts foudre: 2d10
Description
Jet d'attaque au corps à corps ou à distance : +5, portée 1,5 m ou 36 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Bâton des vents
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8+3
Dégâts de foudredégâts foudre: 2d10
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Bâton à maléfice
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 2d8+3
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts psychiques.
Bâton-lierre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8+3
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Bâton-tenaille
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +4, allonge 3 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12). Tant qu'il agrippe une créature, le kuo-toa ne peut pas effectuer d'attaques avec son Bâton-tenaille.
Cacophonie
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Assourdiétat appliqué : Assourdi · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 10, une créature dans l'espace de la nuée. Échec : la cible subit l'état Assourdi jusqu'au début du tour suivant de la nuée. Ainsi Assourdie, la cible subit aussi le Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque.
Canne gémmée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d4+5
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d6
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts psychiques.
Caresse dévitalisante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d6+2
Réduction de Force1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si l'effet fait tomber cette valeur à 0. Si un Humanoïde est tué par cette attaque, une ombre émerge de son cadavre 1d4 heures plus tard.
Cauchemars accablants
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Alors qu'elle se trouve sur le Plan Éthéré, la guenaude lance songe avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. Seule la guenaude peut faire office de messager du sort, et la cible doit être une créature que la guenaude voit sur le Plan Matériel. Le sort échoue et il est gaspillé si la cible est sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien ou dans la zone du sort cercle magique. Si le sort songe inflige des dégâts à la cible, le maximum de points de vie de celle-ci est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Si le sort tue la cible, son âme se retrouve piégée dans le sac des âmes de la guenaude, et la cible ne peut pas revenir à la vie tant que son âme n'a pas été libérée.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude se transforme en Humanoïde de taille P ou M, ou bien retrouve sa forme véritable. Hormis sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit sa forme. Rien de ce qu'elle porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le loup-garou se transforme en hybride loup-humanoïde de taille G ou en loup de taille M, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La mimique se transforme en objet de taille M ou P, tout en conservant son profil de jeu, ou bien retrouve son aspect véritable de masse informe. Rien de ce qu'elle porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'ours-garou se transforme en hybride ours-humanoïde de taille G ou en ours de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le rat-garou se transforme en hybride rat-humanoïde de taille M ou en rat de taille P, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le sanglier-garou se transforme en hybride sanglier-humanoïde de taille M ou en sanglier de taille P, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le tigre-garou se transforme en hybride tigre-humanoïde de taille G ou en tigre de taille G, ou bien retrouve sa forme véritable d'humanoïde. En dehors de sa catégorie de taille, son profil reste le même, quelle que soit la forme. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si le vampire n'est pas exposé au soleil ni dans l'eau vive, il se transforme en chauve-souris de taille TP (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 9 m) ou en nuage de brume de taille M (Vitesse 1,50 m, Vitesse de vol 6 m [vol stationnaire]), ou bien retrouve sa forme de vampire. Tous ses vêtements et atours se transforment avec lui. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil de jeu, outre sa catégorie de taille et sa Vitesse, reste le même. Tant qu'il est sous forme de brume, le vampire ne peut entreprendre aucune action, ni parler, ni manipuler d'objets. Il ne pèse rien, peut entrer dans l'espace d'un ennemi et s'y arrêter. Tout espace dans lequel l'air peut circuler laisse aussi pénétrer cette brume, mais elle ne peut traverser les liquides. Le vampire bénéficie de la Résistance à tous les dégâts, sauf ceux que lui inflige la lumière du soleil.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti se métamorphose en serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt, il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti se métamorphose en serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt, il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti se métamorphose en serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt, il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Changement d'aspect
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti se métamorphose en serpent de taille M ou reprend sa forme véritable. S'il meurt, il conserve sa forme actuelle. Son profil reste le même quelle que soit sa forme, sauf indication contraire. Rien de ce qu'il porte n'est transformé.
Chant envoûtant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d10+4 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Charméétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 15, chaque créature dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point dans un rayon de 36 m. Échec : 20 (3d10 + 4) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du prochain tour du saltimbanque. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Chant majestueux
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 4d8+4 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Sagesse : DD 17, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé dans un rayon de 36 m. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Charmé ou Effrayé (au choix du saltimbanque) jusqu'à la fin du prochain tour du saltimbanque. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Charge
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le saurial se déplace en ligne droite dans les limites de sa Vitesse ou de sa Vitesse de nage vers un ennemi qu'il voit.
Charge aquatique
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le sahuagin se déplace en ligne droite dans les limites de sa Vitesse de nage vers un ennemi qu'il voit.
Charme
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le vampire lance charme-personne sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) et la durée étant de 24 heures. La cible Charmée est aussi un sujet consentant de la Morsure du vampire, dont les dégâts ne mettent pas fin au sort. Quand le sort prend fin, la cible ignore qu'elle a été Charmée par le vampire.
Charme du capitaine
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Charméétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 14, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l'état Charmé jusqu'au début du tour suivant du pirate.
Charme protecteur
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Charméétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Déclencheur : une créature touche le saltimbanque avec un jet d'attaque. Conséquences—JdS Sagesse : DD 17, la créature ayant déclenché le sort. Échec : le jet d'attaque rate le saltimbanque, et la cible subit l'état Charmé jusqu'à la fin du prochain tour du saltimbanque.
Chatkcha
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+2
Description
À distance : +4, portée 30/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Choc psychique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts psychique: 1d8+3
Description
(flagelleur mental uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 3 + le niveau du sort dégâts psychiques.
Chute
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 3d6 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Le perceur chute. JdS Dextérité : DD 11, une créature directement sous le perceur. Échec ou réussite : le perceur réduit de 20 les dégâts qu'il subit lors de la chute.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+5
Dégâts de poisondégâts poison: 4d6
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts tranchant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+2
Dégâts supplémentaires avec avantagedégâts tranchant: 1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d'attaque avait un Avantage.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+2
Dégâts supplémentaires avec avantagedégâts tranchant: 1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants, plus 2 (1d4) dégâts tranchants si le jet d'attaque avait un Avantage.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 3d6+6
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Charméétat appliqué : Charmé
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible souffre de l'un des effets suivants au choix du pirate : - Béat d'admiration. La cible subit l'état Charmé jusqu'au début du prochain tour du pirate. - Poison. La cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour du pirate.
Cimeterre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Conduit d'énergie négative
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 6d6+4
Description
À distance : +9, portée 18 m.
Connaissance de la pierre
Race : NainAction bonus2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous obtenez Perceptions des vibrations à 18 mètres pendant 10 minutes. Vous devez être sur une surface rocheuse ou en toucher une pour utiliser ce trait. La pierre peut être naturelle ou travaillée. Vous pouvez prendre cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 5d8+6 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 18, une créature de taille G ou inférieure que le béhir voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 28 (5d8 + 6) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD 16), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+5 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure que le couatl voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD 13), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d6+4 · JS Force (Effet annulé)
Dégâts de feudégâts feu: 2d6 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure que la salamandre voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 14), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 7d6+4 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 15, une créature de taille G ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : 28 (7d6 + 4) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD 14) et l'état Entravé tant qu'elle est agrippée. Réussite : demi-dégâts.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 4d8+3 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 13, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : 21 (4d8 + 3) dégâts contondants. La cible subit l'état Agrippé (évasion DD 13) et l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 3d4 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 12, une créature de taille M ou inférieure que le serpent peut voir dans un rayon de 1,50 m. Échec : 7 (3d4) dégâts contondants, et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 12).
Constriction
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d8+4 · JS Force (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 14, une créature de taille G ou inférieure que le serpent voit dans un rayon de 3 m. Échec : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 14).
Contact
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu: 2d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflammable qui n'est porté par personne, elle s'embrase.
Contact corrupteur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 1d8+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts nécrotiques.
Contact flétrissant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 3d10+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts nécrotiques.
Contact funeste
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d8+3
Effrayéétat appliqué : Effrayé
Description
(fantomatique uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour.
Contact guérisseur
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soinssoins: 2d8
Description
L'esprit touche une autre créature. La cible récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + le niveau du sort.
Contact guérisseur
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soinssoins: 2d8
Description
Céleste uniquement ; une créature dans un rayon de 1,50 m autour de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le niveau du sort.
Contact paralysant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts froid: 3d6+5
Paralyséétat appliqué : Paralysé
Description
Corps à corps : +12, allonge 1,50 m. Touché : 15 (3d6 + 5) dégâts de froid, et la cible subit l'état Paralysé jusqu'au début du tour suivant de la liche.
Contact putréfiant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 1d8
Description
Corps à corps : +2, allonge 3 m. Touché : 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Corne la première
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La licorne se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité, et elle effectue une attaque de Corne radiante.
Corne radiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts radiant: 1d10+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts radiants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d8+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d8+5
Description
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts contondant: 1d6+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d8) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d4-1
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+3
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d4+1
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d6+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts nécrotiques.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 4d8+7
Description
Corps à corps : +12, allonge 3 m. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 2 dégâts nécrotiques.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d10+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d6+6
Description
Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d8+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d8+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d8+4
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 4 + le niveau du sort dégâts contondants.
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts variable: 1d10+4
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 4 + le niveau du sort dégâts contondants (Terre uniquement), de froid (Eau uniquement), de foudre (Air uniquement) ou de feu (Feu uniquement).
Coup
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (M ou inférieure)dégâts force: 1d4+3
Dégâts (G)dégâts force: 2d6+3
Dégâts (TG)dégâts force: 2d12+3
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : dégâts de force égaux à 1d4 + 3 (M ou inférieure), 2d6 + 3 + votre modificateur de caractéristique d'incantation (G), ou 2d12 + 3 + votre modificateur de caractéristique d'incantation (TG).
Coup d'Outremonde
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts variable: 1d8
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + le niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Fiélon).
Coup de bouclier
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d4+4 · JS Force (Effet annulé)
À terreétat appliqué : À terre · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 15, une créature dans un rayon de 1,50 m que le gladiateur voit. Échec : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Coup de bélier
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant
Dégâts après élandégâts contondant: 1d4
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant, ou la chèvre inflige 2 (1d4) dégâts contondants si elle s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher.
Coup de bélier
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+3
Dégâts supplémentaires de chargedégâts contondant: 2d4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature taille G ou inférieure et que la chèvre s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers elle juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires et subit l'état À terre.
Coup de bélier
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d12+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Coup de corne
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+4
Dégâts supplémentairesdégâts perforant: 2d8
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le squelette s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Coup de corne
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d12+6
Dégâts supplémentaires de chargedégâts perforant: 2d8
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure et si le tricératops s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Coup de défense
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+3
Malédictionétat appliqué : maudite · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un sanglier-garou sous le contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce sanglier-garou pendant 24 heures.
Coup de défense
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+1
Dégâts supplémentairesdégâts perforant: 1d6
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et que le sanglier s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite juste avant de toucher, la cible subit 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires et subit l'état À terre.
Coup de défense
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+3
Dégâts supplémentairesdégâts perforant: 2d6
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le sanglier s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Coup putréfiant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d10+4
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d6
Description
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Coup tonitruant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tonnerre: 2d8+5
Description
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts de tonnerre.
Crachat chromatique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts variablesdégâts variable: 1d6+3
Description
À distance : +5, portée 9 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts d'un type choisi par le kobold : acide, froid, feu, foudre ou poison.
Crachat venimeux
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 7d8 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 16, une créature que le naga voit dans un rayon de 18 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de poison, et la cible subit l'état Aveuglé jusqu'au début du tour suivant du naga. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Crachat venimeux
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(mille-pattes uniquement). JdS Constitution : DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts, une créature que l'insecte peut voir dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du prochain tour de l'insecte.
Criaillement
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : une créature ou une source de Lumière vive se déplace dans un rayon de 9 m du criard. Conséquences : le criard émet un hurlement audible dans un rayon de 90 m pendant 1 minute (le cri cesse s'il meurt).
Création de spectre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'âme-en-peine cible un Humanoïde dans un rayon de 3 m, mort depuis moins de 1 minute. L'esprit de la cible émerge sous forme de spectre de l'espace de son cadavre ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme-en-peine. L'âme-en-peine ne peut ainsi contrôler plus de sept spectres à la fois.
Dague
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d4+3
Dégâts de poisondégâts poison: 3d6
Description
Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Dague
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d4+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Dague
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Dague
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d4+3
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Dague des ombres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+3
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d4
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Paralyséétat appliqué : Paralysé
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Si la cible tombe à 0 point de vie en raison de cette attaque, elle se retrouve Stabilisée mais subit l'état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu'elle a l'état Empoisonné, la cible subit l'état Paralysé.
Dard
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Dard
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Dard
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d10
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de poison.
Dard caudal
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+9
Dégâts de poisondégâts poison: 10d6
Description
Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 16 (2d6 + 9) dégâts perforants plus 35 (10d6) dégâts de poison.
Destruction du métal
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'oxydeur touche un objet en métal non magique dans un rayon de 1,50 m qui n'est porté par personne. Ce contact détruit un Cube de 30 cm de l'objet.
Discrétion dans les ombres
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Tant qu'elle reste dans les Ténèbres ou sous une Lumière faible, l'ombre peut prendre l'action Furtivité.
Disparition
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Invisibleétat appliqué : Invisible
Description
Le feu follet et sa lumière ont l'état Invisible jusqu'à ce qu'il rompe sa Concentration sur cet effet, mais l'état prend fin prématurément juste après que le feu follet effectue un jet d'attaque ou recourt à Festin d'essence vitale.
Disparition
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Invisibleétat appliqué : Invisible
Description
Le poltergeist s'octroie l'état Invisible ou y met fin.
Décharge
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts foudre: 2d8+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de foudre.
Décharge aquatique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts froid: 3d10+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 20 (3d10 + 4) dégâts de froid. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Décharge des fournaises
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 10d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Brûlure continuedégâts feu: 1d10
Épuisementétat appliqué : Épuisement
Description
JdS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que la salamandre peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : 35 (10d6) dégâts de feu, et la cible commence à brûler, subissant 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours au lieu des dégâts de brûlure normaux. La cible gagne 1 niveau d'Épuisement chaque fois qu'elle subit ces dégâts de brûlure. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Décharge nécrotique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 7d6
Description
Corps à corps ou à distance : +11, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts nécrotiques.
Décharge toxique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts poison: 2d8+3
Description
(forme de yuan-ti uniquement). Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts de poison.
Déchaînement
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Aussitôt après avoir infligé des dégâts à une créature déjà En péril, la hyène se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Morsure.
Défense
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+3
Dégâts supplémentairesdégâts perforant: 2d6
À terreétat appliqué : À terre
Description
(forme de sanglier ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure et si le sanglier-garou s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit 7 (2d6) dégâts perforants supplémentaires, ainsi que l'état À terre.
Dégâts d'agrippement
(aucun)Action libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts à une créature agrippéedégâts contondant: 1d4
Description
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
Déluge
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 4d8+4 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé
Dégâts récurrentsdégâts contondant: 2d8
Description
JdS Force : DD 15, chaque créature dans l'espace de l'élémentaire. Échec : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit l'état Entravé, s'asphyxie à moins de pouvoir respirer dans l'eau, et subit 9 (2d8) dégâts contondants au début de chacun des tours de l'élémentaire. L'élémentaire peut ainsi maintenir une créature de taille G ou un maximum de deux créatures de taille M ou inférieure. Au prix d'une action, une créature dans un rayon de 1,50 m de l'élémentaire peut en extirper une créature en réussissant un jet de Force (Athlétisme) DD 14. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Déplacement ardent
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 2d6
Description
La salamandre se déplace jusqu'à sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité. Durant ce déplacement, du feu remplit une Émanation de 1,50 m de rayon centrée sur salamandre. Lorsque l'Émanation pénètre dans l'espace d'une créature, celle-ci subit 7 (2d6) dégâts de feu. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
Détection des pensées
(aucun)Incantation longue1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer détection des pensées sans emplacement de sort ni composantes de sort. Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Empoignade
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d6+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +4, allonge 3 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12).
Engloutissement
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Dextérité (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Dégâts d'acidedégâts acide: 6d6
À terreétat appliqué : À terre · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 18, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le béhir (celui-ci ne peut contenir qu'une seule créature engloutie). Échec : le béhir engloutit la cible, qui n'est plus Agrippée. La créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d'un Abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur du béhir et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du monstre. Si le béhir subit 30 dégâts ou plus lors d'un même tour de la part de la créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin du tour concerné sous peine de régurgiter la créature, qui se retrouve avec l'état À terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si le béhir meurt, la créature engloutie n'est plus Entravée par lui et peut s'en extraire en dépensant 4,50 m de déplacement pour se retrouver À terre près du cadavre.
Engloutissement
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Engloutissementétat appliqué : Aveuglé · JS Force (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Force (État non appliqué)
Dégâts d'acidedégâts acide: 5d6
À terreétat appliqué : À terre · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 19, une créature de taille G ou inférieure Agrippée par le ver (qui peut contenir simultanément un maximum de trois créatures). Échec : la cible est engloutie par le ver, et l'état Agrippé prend fin. Une créature engloutie subit les états Aveuglé et Entravé, bénéficie d'un Abri total contre les attaques et effets émanant de l'extérieur du ver et subit 17 (5d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver. Si le ver subit 30 dégâts ou plus lors d'un même tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 à la fin de ce tour sous peine de régurgiter toutes les créatures englouties, chacune tombant dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m du ver et subissant l'état À terre. Si le ver meurt, les créatures englouties ne subissent plus l'état Entravé et peuvent s'extraire du cadavre en dépensant 6 m de déplacement, pour se retrouver avec l'état À terre.
Engloutissement
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé
Entravéétat appliqué : Entravé
Dégâts d'acidedégâts acide: 3d6
À terreétat appliqué : À terre
Description
Le crapaud engloutit une cible de taille M ou inférieure qu'il agrippe. Tant qu'elle est engloutie, la cible n'est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d'un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l'extérieur du crapaud. En outre, la cible subit 10 (3d6) dégâts d'acide à la fin de chacun des tours du crapaud. Le crapaud ne peut pas engloutir plus d'une cible à la fois, et il ne peut pas recourir à Morsure quand il maintient une cible engloutie. Si le crapaud meurt, la créature engloutie n'est plus Entravée et peut s'en extraire en dépensant 1,50 m de déplacement, pour se retrouver avec l'état À terre près du cadavre.
Engloutissement
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé
Entravéétat appliqué : Entravé
Dégâts d'acidedégâts acide: 2d4
À terreétat appliqué : À terre
Description
La grenouille engloutit une cible de taille P ou inférieure qu'elle agrippe. Tant qu'elle est engloutie, la cible n'est pas Agrippée mais subit les états Aveuglé et Entravé, et bénéficie d'un Abri total contre les attaques et autres effets émanant de l'extérieur de la grenouille. Tant qu'elle engloutit la cible, la grenouille ne peut pas recourir à Morsure. Si la grenouille meurt, la cible engloutie n'est plus Entravée et peut s'extraire du cadavre avec l'état À terre en y consacrant 1,50 m de déplacement. À la fin du tour suivant de la grenouille, la cible engloutie subit 5 (2d4) dégâts d'acide. Si ces dégâts ne la tuent pas, la cible est régurgitée par la grenouille, dont elle sort avec l'état À terre.
Enveloppement
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Dégâts de foudredégâts foudre: 3d6
Description
JdS Force : DD 15, une créature de taille M ou inférieure dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est tirée dans l'espace du tertre errant et subit l'état Agrippé (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit les états Aveuglé et Entravé, ainsi que 10 (3d6) dégâts de foudre au début de chacun de ses tours. Quand le tertre errant se déplace, la cible Agrippée l'accompagne, sans dépense supplémentaire en déplacement. Si le tertre errant a déjà une créature Agrippée par cette action, il ne peut pas en avoir une autre.
Envol funéraire
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Le demi-liche s'envole à sa Vitesse de vol, laissant derrière elle de la poussière funéraire. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 m autour de la demi-liche au moment où elle se déplace est affectée une fois par l'effet suivant. JdS Constitution : DD 19. Échec : la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de la demi-liche. Échec ou réussite : la demi-liche ne peut plus utiliser cette action jusqu'au début de son prochain tour.
Esprit préservé
(aucun)Action libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez le transformer en succès.
Esquive instinctive
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le saltimbanque est touché par un jet d'attaque. Conséquences : le saltimbanque réduit de moitié les dégâts (arrondis à l'inférieur) subis lors de cette attaque.
Esquive instinctive
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : l'éclaireur est touché par un jet d'attaque. Conséquences : l'éclaireur réduit de moitié les dégâts (arrondis à l'inférieur) subis lors de cette attaque.
Et frappe la sorcière
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts foudre: 4d6
Description
Chaque créature maudite par la guenaude et se trouvant dans un rayon de 18 m d'elle subit 14 (4d6) dégâts de foudre.
Explosion occulte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 4d12+5
Description
Corps à corps ou à distance : +12, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 31 (4d12 + 5) dégâts de force.
Explosion terreuse
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d6+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants.
Faux de l'effroi
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d10+4
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d10
Description
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas récupérer de points de vie jusqu'à la fin de son prochain tour.
Faveur de la licorne (3/jour)
CréatureAction bonus3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La licorne touche physiquement une autre créature avec sa corne et lance restauration partielle ou soins sur cette créature, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Festin d'essence vitale
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soinssoins: 3d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Mortétat appliqué : Mort · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 10, une créature vivante à 0 point de vie que le feu follet voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : La cible meurt et le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.
Feuille morte
CréatureRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'aarakocre lance feuille morte en réponse au déclencheur de ce sort, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Filament
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts poison: 1d6
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +0, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d6) dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son prochain tour.
Filandre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 12, une créature de taille G ou inférieure que l'ettercap voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à ce que la filandre soit détruite (CA 10 ; 5 pv ; Vulnérabilité aux dégâts de feu ; Immunité contre les dégâts contondants, psychiques et de poison).
Filet collant
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 10, une créature de taille G ou inférieure que le kuo-toa peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à la destruction du filet (CA 10 ; 5 pv ; Immunité aux dégâts contondants, au poison et aux dégâts psychiques). Une créature peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) DD 10 afin de se libérer ou de libérer une autre créature prise dans un filet dans un rayon de 1,50 m. En cas de réussite, le filet est détruit.
Flamme radiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d10
Description
À distance : +5, portée 18 m. Touché : 11 (2d10) dégâts radiants.
Flamme radiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d6
Description
À distance : +4, portée 18 m. Touché : 7 (2d6) dégâts radiants.
Fléau élémentaire
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts variablesdégâts variable: 6d6+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : dégâts d'un type choisi par le cultiste : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Forme de géant
Race : GoliathAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
Durée10min
Description
Vous pouvez passer à la taille G par une action Bonus si vous vous trouvez dans un espace suffisamment grand. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Forme sauvage
Classe : DruideAction bonus
RessourceForme sauvage × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le pouvoir de la nature vous permet de prendre la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en une forme de Bête apprise pour cette capacité (voir Formes connues ci-dessous). Vous conservez cette forme pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau Forme sauvage, subissiez l'état Incapable d'agir ou mouriez. Vous pouvez également quitter cette forme prématurément par une action Bonus. Formes connues. Vous connaissez 4 (6 au niveau 4, 8 au niveau 8) formes de Bête pour cette capacité, choisies parmi les profils de Bête dont le FP est inférieur ou égal à 1/4 (1/2 au niveau 4, 1 au niveau 8) et qui ne possèdent pas de Vitesse de vol. Le rat, le cheval de selle, l'araignée et le loup sont recommandés. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible. Lorsque vous atteignez certains niveaux de druide, votre nombre de formes connues et le FP maximal pour ces formes augmentent, comme indiqué dans la table Capacités du druide. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol. Règles sous métamorphose. Sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent : - Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de druide. - Profil. Votre profil est remplacé par celui de la Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de vie, vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos capacités de classe, vos langues et vos dons. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jet de sauvegarde et appliquez votre bonus de maîtrise, en plus des maîtrises de la créature. Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde du profil de la Bête est supérieur au vôtre, utilisez celui de la Bête. - Pas d'incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne brise pas votre concentration et n’interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé. - Objets. Votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme plutôt que par les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de la taille et de la forme de la créature. Votre équipement ne change ni de taille ni de forme pour s'adapter à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit tomber au sol ou fusionner avec elle. L'équipement fusionnant avec la forme n'a aucun effet tant que vous êtes sous cette forme.
Forme éthérée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le fantôme lance le sort forme éthérée sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation. Le fantôme est visible depuis le Plan Matériel tant qu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, mais ne peut ni affecter, ni être affecté par quoi que ce soit depuis l'autre plan.
Fouet osseux
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+3
Dégâts de foudredégâts foudre: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas effectuer d'attaques d'Opportunité jusqu'au début du prochain tour du kuo-toa.
Foulée brumeuse
CréatureAction bonus3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le mage lance foulée brumeuse, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Foulée brumeuse
CréatureAction bonus3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le mage lance foulée brumeuse, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Foulée féerique
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Rieurétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
L'esprit se téléporte magiquement jusqu'à 9 m dans un espace inoccupé qu'il peut voir. Ensuite, l'un des effets suivants se produit, selon l'humeur choisie par l'esprit : • Furibond. L'esprit a un Avantage à son prochain jet d'attaque avant la fin de ce tour. • Rieur. JdS Sagesse : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, une créature que l'esprit peut voir dans un rayon de 3 m. Échec : la cible est Charmée par vous et l'esprit pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. • Espiègle. L'esprit remplit un cube de 3 m de côté, dans un rayon de 1,50 m autour de lui, de Ténèbres magiques. L'effet jusqu'à la fin de son prochain tour.
Foulée féerique
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Fée uniquement ; la monture se téléporte, avec son cavalier, vers un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m.
Frappe ardente
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu: 2d6+3
Description
Corps à corps ou à distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge : 1,50 m ou portée 45 m. Touché : 2d6 + 3 + le niveau du sort dégâts de feu.
Frappe d'objet
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d4+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 9 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Frappe de la Bête
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+3
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d4 + 3 + votre modificateur de Sagesse dégâts tranchants.
Frappe de la Bête
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts variable: 1d6+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d6 + 2 + votre modificateur de Sagesse dégâts contondants ou perforants (à votre choix lorsque vous invoquez la bête), et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts).
Frappe de la Bête
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts variable: 1d8+2
Dégâts supplémentaires de chargedégâts variable: 1d6
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 2 + votre modificateur de Sagesse dégâts contondants, perforants ou tranchants (à votre choix lorsque vous invoquez la bête). Si la bête s'est déplacée d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible avant de la toucher, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du même type et l'état À terre si elle est de taille G ou inférieure.
Frappe envoûtante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts psychique: 4d6+4
Charméétat appliqué : Charmé
Description
Corps à corps ou à distance : +8, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Charmé jusqu'au début du prochain tour du noble.
Frappe funéraire
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8+4
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d6
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
(forme de vampire uniquement). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 14) par l'une des deux mains.
Frappe immortelle
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le vampire se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Frappe funéraire.
Frappe nécrotique
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La momie effectue une attaque de Poing putréfié ou de Conduit d'énergie négative.
Friandises galvanisantes
(aucun)Action bonus2 → 5 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporairesPV temporaires
Description
Après 1 heure de travail ou lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de maîtrise si vous avez des ingrédients et des ustensiles de cuisinier sous la main. Ces friandises spéciales se gardent 8 heures après leur préparation. Une créature peut utiliser une action Bonus pour en manger une et gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le gobelin entreprend l'action Désengagement ou Furtivité.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le gobelin entreprend l'action Désengagement ou Furtivité.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le gobelin entreprend l'action Désengagement ou Furtivité.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La panthère prend l'action Désengagement ou Furtivité.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le tigre prend l'action Désengagement ou Furtivité.
Fuite agile
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le tigre prend l'action Désengagement ou Furtivité.
Gifle de la guenaude
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude effectue une attaque de Griffe spectrale.
Gnaque
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d8+6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 17, une créature agrippée par l'arbroyeux. Échec : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants. Réussite : demi-dégâts.
Gourdin
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d4
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Gourdin de pierre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d6+6
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +9, allonge 3 m. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+3
Paralyséétat appliqué : Paralysé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un Mort-vivant, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l'état Paralysé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+2
Paralysieétat appliqué : Paralysé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature qui n'est ni un Mort-vivant ni un elfe, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 10. Échec : la cible subit l'état Paralysé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d8+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d8+4
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4+1
Dégâts de froiddégâts froid: 1d4
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4+1
Dégâts de feudégâts feu: 1d6
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts tranchant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4
Dégâts de feudégâts feu: 1d4
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 2 (1d4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d4+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d4+3
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) par l'une des deux griffes.
Griffe
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+3
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) par l'une des deux pinces.
Griffe putréfiée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+3
Paralyséétat appliqué : Paralysé
Description
(putride uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : si la cible est empoisonnée, elle subit l'état Paralysé jusqu'à la fin de son prochain tour.
Griffe spectrale
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 3d6+7
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps ou à distance : +14, allonge 3 m ou portée 18 m. Touché : 17 (3d6 + 7) dégâts de force. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Griffe élémentaire
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts variablesdégâts variable: 4d10
Description
À distance : +7, portée 36 m. Touché : dégâts d'un type choisi par le cultiste : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, le cultiste déplace la cible jusqu'à 3 m vers lui ou loin de lui.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+2
Description
Griffe. Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d8+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si l'allosaure s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 9 m juste avant de la toucher, la cible subit l'état À terre et l'allosaure peut effectuer contre elle une attaque de Morsure.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+3
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d10+3
Description
(slaad uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 3 + le niveau du sort dégâts perforants, et la cible ne peut pas récupérer de points de vie avant le début du prochain tour de l'esprit.
Griffes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d8+3
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 3 + le niveau du sort dégâts tranchants. Immédiatement après l'attaque (réussie ou non), l'esprit peut se téléporter jusqu'à 9 m dans un espace inoccupé qu'il peut voir.
Grêle de pierres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 6d4 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 12, chaque créature dans un cylindre de 6 m de rayon et 12 m de haut centré sur un point que le saurial peut voir dans un rayon de 18 m. Échec : 15 (6d4) dégâts contondants, et la cible subit l'état À terre. Succès : demi-dégâts uniquement.
Gythka
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d8+1
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Gémissement d'outre-tombe
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 4d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 14, chaque créature dans une Émanation de 6 m centrée sur le cultiste. Échec : 14 (4d6) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Hache de pacte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d12+4
Dégâts de feudégâts feu: 3d8
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts de feu.
Hache à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d12+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Hache à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d12+4
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 3d6
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants, plus 10 (3d6) dégâts de tonnerre contre la cible ou une autre créature dans un rayon de 1,50 m autour de la cible.
Hachette
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 3d6+4
Description
(forme humanoïde ou hybride uniquement). Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Horreur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 13, une créature que la banshie peut voir dans un rayon de 18 m et qui peut voir la banshie. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début du prochain tour de la banshie. Réussite : la cible est immunisée contre l'effet Horreur de cette banshie pendant 24 heures.
Hurlement
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 20d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Constitution (Effet annulé)
Description
JdS Constitution : DD 19, chaque créature dans une Émanation de 9 m centrée sur la demi-liche. Échec : 70 (20d6) dégâts psychiques. Échec ou réussite : la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début du prochain tour de la demi-liche.
Illumination embrasée
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le magmatique s'embrase ou éteint ses flammes. Embrasé, le magmatique produit une Lumière vive sur un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m de plus.
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'archimage lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : armure de mage (compris dans la CA), déguisement, détection de la magie, détection des pensées, invisibilité, lumière, main de mage, prestidigitation 2/jour chacun : éclair (au niveau 7), vol 1/jour chacun : cône de froid (au niveau 9), esprit impénétrable (lancé avant un combat), scrutation, téléportation
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le bandit lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : déguisement, main de mage, illusion mineure 1/jour chacun : immobilisation de personne (au niveau 4), armure de mage (compris dans la CA), image majeure
Incantation
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le chevalier lance l'un des sorts suivants, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) : 1/jour chacun : lumière du jour, dissipation du mal et du bien, restauration suprême, monture fantôme
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : élémentalisme, main de mage
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15, +7 pour toucher) : À volonté : rayon ardent (au niveau 5), thaumaturgie 2/jour : boule de feu (au niveau 6)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12, +4 pour toucher) : À volonté : lumière, thaumaturgie 2/jour : injonction 1/jour : immobilisation de personne
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance l'un des sorts suivants, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) : À volonté : thaumaturgie 1/jour chacun : tempête radieuse de Jallarzi (au niveau 7), suggestion de groupe
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le druide lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : communication avec les animaux, druidisme 2/jour chacun : enchevêtrement, vague tonnante 1/jour chacun : grande foulée, messager animal, rayon de lune
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le mage lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : armure de mage (compris dans la CA), détection de la magie, lumière, main de mage, prestidigitation 2/jour chacun : boule de feu (au niveau 4), invisibilité 1/jour chacun : cône de froid, vol
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le mage lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13, +5 pour toucher) : À volonté : main de mage, prestidigitation 1/jour chacun : armure de mage (compris dans la CA), couteau de glace, déguisement, vague tonnante
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le noble lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : armure de mage (compris dans la CA), main de mage, illusion mineure 1/jour chacun : aliénation, Détection des pensées, vol, scrutation, fracassement (au niveau 7)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le prêtre lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : lumière, thaumaturgie 1/jour : esprits gardiens
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le saltimbanque lance l'un des sorts suivants, sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : illusion mineure, prestidigitation 1/jour : fou rire de Tasha (au niveau 3)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'aarakocre lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles : À volonté : élémentalisme, bourrasque, main de mage, message 1/jour : Éclair
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 22) : À volonté : détection des pensées, porte dimensionnelle, dissipation de la magie, motif hypnotique 2/jour chacun : suggestion de groupe, modification de mémoire, changement de plan
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le chevalier de la mort lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 18) : À volonté : injonction, monture fantôme 2/jour chacun : vague destructive (Nécrose), dissipation de la magie
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le couatl lance l'un des sorts suivants sans la moindre composante, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : changement de forme (Bête ou Humanoïde uniquement, le sort ne fait pas gagner de points de vie temporaires, ni Concentration ni points de vie temporaires nécessaires pour maintenir le sort), détection de la magie, détection des pensées, détection du mal et du bien 1/jour chacun : création de nourriture et d'eau, restauration suprême, scrutation, sommeil, songe
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le crânefeu lance l'un des sorts suivants sans composantes somatiques ou matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : main de mage 2/jour : projectile magique (au niveau 2) 1/jour : boule de feu
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La liche lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 20) : À volonté : boule de feu (au niveau 5), détection de la magie, détection des pensées, dissipation de la magie, éclair (au niveau 5), invisibilité, main de mage, prestidigitation 2/jour chacun : animation des morts, changement de plan, porte dimensionnelle 1/jour chacun : chaîne d'éclairs, doigt de mort, mot de pouvoir mortel, scrutation
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'éfrit lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : détection de la magie, élémentalisme 1/jour chacun : changement de plan, don des langues, forme gazeuse, image majeure, invisibilité, mur de feu (au niveau 7)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le gobelin lance l'un des sorts suivants, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : illusion mineure 1/jour chacun : cécité/surdité, lueurs féeriques, graisse
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude lance l'un des sorts suivants, sans composantes matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection de la magie, forme éthérée, projectile magique (au niveau 4) 2/jour chacun : assassin imaginaire, changement de plan (soi-même uniquement)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12, +4 pour toucher) : À volonté : déguisement (durée : 24 heures), illusion mineure, invisibilité (soi-même uniquement ; la guenaude ne laisse aucune trace tant qu'elle est Invisible), lumières dansantes, rayon empoisonné (au niveau 3)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le kuo-toa lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection de la magie, thaumaturgie 1/jour chacun : vague destructrice, divination, immobilisation de monstre (au niveau 6), scrutation, don des langues
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La licorne lance l'un des sorts suivants, sans composantes de sort : À volonté : détection du mal et du bien, druidisme 1/jour chacun : apaisement des émotions, dissipation du mal et du bien, enchevêtrement, mot de retour, passage sans trace
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La momie lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles : À volonté : dissipation de la magie, thaumaturgie 1/jour chacun : animation des morts, contamination, fléau d'insectes (au niveau 7)
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le naga lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles ni somatiques, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 14) : À volonté : détection de la magie, illusion mineure, main de mage, respiration aquatique 2/jour chacun : détection des pensées, éclair (au niveau 4), immobilisation de personne (au niveau 3), porte dimensionnelle
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le naga lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles ni somatiques, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 16) : À volonté : thaumaturgie 1/jour chacun : clairvoyance, colonne de flamme (au niveau 6), quête, soins (au niveau 6), vision suprême
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le naga lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles.
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le sahuagin lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12) : À volonté : thaumaturgie 2/jour chacun : immobilisation de personne, don des langues
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le saurial lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles.
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le thalasséen lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : élémentalisme, Lumière 1/jour chacun : contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le thri-kreen lance l'un des sorts suivants sans composantes de sort, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : main de mage (la main est invisible) 1/jour chacun : détection des pensées, communication à distance, perturbations synaptiques
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 15) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 3/jour : suggestion
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 2/jour : suggestion
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
(forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 2/jour : suggestion
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
(forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 2/jour : suggestion
Incantation
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La chouette lance l'un des sorts suivants sans composantes, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation : À volonté : détection de la magie, détection du mal et du bien 1/jour : clairvoyance
Incantation (forme de yuan-ti uniquement)
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le yuan-ti lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 13) : À volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement) 2/jour : suggestion
Incision
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+2
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son tour suivant.
Injonction effroyable
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La momie lance injonction (au niveau 2), avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. La momie ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Inspiration bardique
Classe : BardeAction bonus
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
Durée1h
Effet spécial1d6 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer une créature dans un rayon de 18 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un de vos dés d'Inspiration bardique. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois. Une fois dans l'heure qui suit, si la créature échoue à un jet de d20, elle peut lancer le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat obtenu au d20, transformant potentiellement l'échec en succès. Un dé d'Inspiration bardique est dépensé lorsqu'il est lancé.
Interception
(aucun)Réaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des dégâts1d10
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir touche une autre créature à 1,50 m ou moins de vous lors d'un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts infligés à la cible de 1d10 plus votre bonus de maîtrise.
Invasion végétale
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le lierreux lance le sort enchevêtrement, en utilisant la Constitution comme caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 12).
Invocation de globule
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts acide: 3d4+2
Description
À distance : +4, portée 18 m. Touché : 9 (3d4 + 2) dégâts d'acide.
Jaillissement arcanique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 4d10+5
Description
Corps à corps ou à distance : +9, allonge 1,50 m ou portée 45 m. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts de force.
Jaillissement arcanique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 3d8+3
Description
Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 16 (3d8 + 3) dégâts de force.
Jaillissement arcanique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 2d10+3
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 14 (2d10 + 3) dégâts de force.
Javeline
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 4d6+4
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 30/36 m. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts perforants, et la Vitesse de la cible est réduite de 1,50 m jusqu'au début du prochain tour du berserker.
Javeline
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d6+4
Description
Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Javeline
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d6+3
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 3 m ou portée 9/36 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Javeline
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+4
Description
Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 30/36 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et la Vitesse de la cible est réduite de 3 m jusqu'au début du prochain tour du hobgobelin.
Javeline
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d6+3
Description
(forme humanoïde ou hybride uniquement). Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m.
Javeline des vents
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 1d4
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 30/36 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de tonnerre. Échec ou réussite : la javeline retourne magiquement dans la main de l'aarakocre immédiatement après une attaque à distance.
Jet de flammes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 7d6
Description
À distance : +8, portée 36 m. Touché : 24 (7d6) dégâts de feu.
Jet de flammes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 1d10+2
Description
À distance : +4, portée 18 m. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts de feu.
Jet de rocher
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 7d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Recharge 6. Le singe projette un rocher en un point qu'il voit dans un rayon de 27 m. JdS Dextérité : DD 17, chaque créature dans une sphère de 1,50 m centrée sur ce point. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Jet de toile
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d10+3
Vitesse réduite à 0état appliqué : Vitesse réduite à 0
Description
(araignée uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 18 m. Touché : 1d10 + 3 + le niveau du sort dégâts contondants, et la Vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'au début du prochain tour de l'insecte.
Lame d'épouvante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+5
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d8
Description
Corps à corps : +11, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.
Lame de pacte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d8+2
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Lame de pacte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+5
Dégâts radiantsdégâts radiant: 4d8
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
Lame en dent de dragon
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Lame féerique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 2d6+3
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 2d6 + 3 + le niveau du sort dégâts de force.
Lame incandescente
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+6
Dégâts de feudégâts feu: 2d12
Description
Corps à corps : +10, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 13 (2d12) dégâts de feu.
Lance
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+1
Description
Corps à corps ou à distance : +3, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Lance
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d6+1
Description
Jet d'attaque au corps-à-corps ou à distance : +3, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Lance
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+4
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Lance
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+1
Description
Corps à corps ou à distance : +3, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Lance de flammes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d8+4
Dégâts de feudégâts feu: 2d6
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main de la salamandre.
Lance océanique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6
Dégâts de froiddégâts froid: 1d4
Description
Corps à corps ou à distance : +2, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid. Si la cible est une créature, sa Vitesse est réduite de 3 m jusqu'à la fin de son tour suivant. Touché ou raté : aussitôt après une attaque à distance, la lance retourne magiquement dans la main du thalasséen.
Lance psionique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts psychique: 4d6+4
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 3 m ou portée 36 m. Touché : 18 (4d6 + 4) dégâts psychiques.
Lierre constricteur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts initiauxdégâts contondant: 1d8+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Dégâts au début du tourdégâts contondant: 1d8
Description
Corps à corps : +4, allonge 3 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, la cible subit 4 (1d8) dégâts contondants au début de chacun de ses tours, et la créature ne peut pas utiliser ses attaques de Lierre constricteur.
Lutte rapide
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 13, une créature de taille M ou inférieure que le gobelours voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 13).
Magie malicieuse
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La guenaude utilise Incantation pour lancer porte dimensionnelle ou motif hypnotique. Elle ne pourra pas réutiliser cette action avant le début de son prochain tour.
Magie protectrice
CréatureRéaction3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'archimage lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort correspondant, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Magie protectrice
CréatureRéaction3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le mage lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort correspondant, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Magie protectrice
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La liche lance bouclier ou contresort en réponse au déclencheur du sort correspondant, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Maillet terrien
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d6+3
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Mains guérisseuses
Race : AasimarAction1 / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Soins2d4 → 6d4
Description
Au prix de l'action Magie, vous touchez physiquement une créature et jetez autant de d4 que votre bonus de maîtrise. La créature récupère autant de points de vie que le total obtenu. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Majesté souveraine
Sous-classe : Collège de la SéductionAction bonus1 / repos court
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez adopter une présence magiquement majestueuse pendant 1 minute, effet qui prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir. Pour toute la durée, chaque fois qu'une créeature vous touche avec un jet d'attaque pour la première fois d'un tour, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi l'attaque rate en définitive, la créeature reculant devant votre majesté. Une fois cette présence majuestueuse adoptée, vous devez terminer un Repos court ou long pour en profiter à nouveau.
Mante d'inspiration
Sous-classe : Collège de la SéductionAction bonus
Portée18
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez insuffler de la magie féerique à un chant ou une danse pour galvaniser autrui. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et lancer un dé d'Inspiration bardique. Choisissez alors un nombre de créatures autres que vous dans un rayon de 18 mètres, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Chacune de ces créatures gagne un nombre de points de vie temporaires égal au double du résultat du dé d'Inspiration bardique, puis peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Marteau de guerre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d8+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants, et si la cible est de taille G ou inférieure, le gros-bras peut repousser la cible jusqu'à 3 m en ligne droite.
Marteau léger
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d4+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4 (avec Avantage si la cible est agrippée par le gobelours), allonge 3 m ou portée 6/18 m. Touché : 9 (3d4 + 2) dégâts contondants.
Masse d'armes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
Masse d'armes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d4
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts radiants.
Masse d'armes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+2
Dégâts radiantsdégâts radiant: 1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 2 (1d4) dégâts radiants.
Masse d'armes radiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 1d10+3
Points de vie temporairesPV temporaires: 1d10
Description
(protecteur uniquement). Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d10 + 3 + le niveau du sort dégâts radiants, et l'esprit peut choisir lui-même ou une autre créature qu'il peut voir dans un rayon de 3 m autour de la cible. La créature choisie gagne 1d10 points de vie temporaires.
Mauvais sort
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
L'attaque rateJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Déclencheur : une créature que le gobelin peut voir effectue un jet d'attaque. Conséquences — JdS Sagesse : DD 13, la créature ayant déclenché la Réaction. Échec : l'attaque rate.
Morgenstern
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+3
Description
Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est agrippée par le gobelours), allonge 3 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d1
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+1
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d1
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 3d10+7
Dégâts de feudégâts feu: 2d6
Description
Corps à corps : +13, allonge 4,50 m. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu. Être immergé dans l'eau n'octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+3
Dégâts d'acidedégâts acide: 1d6
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est agrippée par l'ankheg), allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13).
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d10+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d8
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Paralyséétat appliqué : Paralysé
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, celle-ci devient Stabilisée et subit l'état Empoisonné pendant 1 heure. Tant qu'elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit en outre l'état Paralysé.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d12+6
Dégâts de foudredégâts foudre: 2d10
Description
Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 19 (2d12 + 6) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de foudre.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d8
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d12+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d4+2
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Morsure
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PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+2
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Réduction du maximum de points de vie1d10
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 12. Premier échec : la cible subit l'état Empoisonné. Tant que la cible est Empoisonnée, son maximum de points de vie ne revient pas à la normale quand elle termine un Repos long. La cible réitère le JdS toutes les 24 heures et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Échecs suivants : le maximum de points de vie de la cible Empoisonnée diminue de 5 (1d10).
Morsure
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Dégâtsdégâts perforant: 2d6+4
Dégâts avec avantagedégâts perforant: 4d6+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 18 (4d6 + 4) dégâts perforants si la chimère avait un Avantage au jet d'attaque.
Morsure
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Dégâtsdégâts perforant: 1d12+5
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin du tour suivant du couatl.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant de l'ettercap.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Morsure
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DuréeInstantané
dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d4-1
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts nécrotiques.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+3
Malédictionétat appliqué : maudite · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(forme de loup ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un loup-garou sous le contrôle du MD. Réussite : La cible est immunisée contre la malédiction de ce loup-garou pendant 24 heures.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts d'acidedégâts acide: 1d8
Description
Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible est agrippée par la mimique), allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, ou 12 (2d8 + 3) dégâts perforants si la cible est agrippée par la mimique, plus 4 (1d8) dégâts d'acide.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+4
Dégâts de poisondégâts poison: 4d6
Description
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d12+4
Dégâts de poisondégâts poison: 4d10
Description
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+3
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d12+4
Malédictionétat appliqué : maudite · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(forme d'ours ou hybride uniquement). Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 14. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un ours-garou sous le contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de cet ours-garou pendant 24 heures.
Morsure
CréatureAction
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DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d4+3
Malédictionétat appliqué : maudite · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(formes de rat et hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 11. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un rat-garou sous le contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce rat-garou pendant 24 heures.
Morsure
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+2
Dégâts de feudégâts feu: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d10+3
Points de vie temporairesPV temporaires
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est ni un Artificiel ni un Mort-vivant, le saurial gagne des points de vie temporaires égaux aux dégâts infligés.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure
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PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+3
Malédictionétat appliqué : maudite · JS Constitution (État non appliqué)
Description
(forme de tigre ou hybride uniquement). Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est un Humanoïde, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 13. Échec : la cible est maudite. Si la cible maudite tombe à 0 point de vie, elle se retrouve en fait à 10 pv et devient un tigre-garou sous le contrôle du MD. Réussite : la cible est immunisée contre la malédiction de ce tigre-garou pendant 24 heures.
Morsure
CréatureAction
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DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+4 · JS Constitution (Effet annulé)
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d8 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
(forme de chauve-souris ou de vampire uniquement). JdS Constitution : DD 17, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l'état Agrippé, Entravé ou Incapable d'agir. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant. Un Humanoïde que ces dégâts font tomber à 0 point de vie et qui est ensuite enterré se relève au couchant suivant sous forme de vampirien sous le contrôle du vampire.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+3 · JS Constitution (Effet annulé)
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Soinssoins
Description
JdS Constitution : DD 14, une créature dans un rayon de 1,50 m, consentante ou subissant l'état Agrippé, Entravé ou Incapable d'agir. Échec : le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis et le vampire récupère autant de points de vie que ce même montant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 3d8+9
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +14, allonge 3 m. Touché : 22 (3d8 + 9) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+4
Dégâts de poisondégâts poison: 3d6
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+3
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 4d6+2
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 16 (4d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d10+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 3d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4-1
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 (1d4 − 1) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d1
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d4+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d4+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d4-1
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 5 (2d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12).
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 12). Tant qu'elle est agrippée, elle subit l'état Entravé.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d10+5
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 21 (3d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 15). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l'état Entravé et ne peut pas être ciblée par la Queue du crocodile.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+2
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 11).
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d6
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d1
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d10+3
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d4+2
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant du mille-pattes.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant
Description
Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible n'a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts perforantsdégâts perforant: 3d6+4
Description
Corps à corps : +6 (avec Avantage si la cible n'a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d10+6
Description
Corps à corps : +9 (avec Avantage si la cible n'a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât de feu.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+2
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+4
Dégâts de poisondégâts poison: 1d8
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégât perforantdégâts perforant
Dégâts de poisondégâts poison: 2d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 4d12+7
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 33 (4d12 + 7) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 17). Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l'état Entravé et ne peut pas être ciblée par la Queue du tyrannosaure.
Morsure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 1d12+3
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d12 + 3 + le niveau du sort dégâts nécrotiques.
Morsure pétrifiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d4+1
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Constitution (État non appliqué)
Pétrifiéétat appliqué : Pétrifié · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est soumise à l'effet suivant. JdS Constitution : DD 11. Premier échec : la cible subit l'état Entravé. Elle réitère le JdS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée, et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l'état Pétrifié, qui remplace l'état Entravé, pendant 24 heures.
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d4
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d4
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d6+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, ou 7 (2d4 + 2) dégâts nécrotiques si la nuée est En péril.
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d4+3
Dégâts si la nuée est En périldégâts perforant: 1d4+3
Description
Corps à corps : +5 (avec Avantage si la cible n'a pas tous ses pv), allonge 1,50 m. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants, ou 5 (1d4 + 3) dégâts perforants si la nuée est En péril.
Morsures
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+4
Dégâts de poisondégâts poison: 3d6
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants (ou 6 [1d4 + 4] dégâts perforants si la nuée est En péril), plus 10 (3d6) dégâts de poison.
Mâchoire spectrale
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 2d8+2
Description
Corps à corps ou à distance : +4, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 11 (2d8 + 2) dégâts de force.
Nappe de brouillard
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le méphite lance nappe de brouillard sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation.
Nuage d'encre
CréatureRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : une créature termine son tour dans un rayon de 1,50 m de la pieuvre qui est sous l'eau. Conséquences : la pieuvre libère de l'encre sous forme d'un Cube de 1,50 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l'encre.
Nuage d'encre
CréatureRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : la pieuvre subit des dégâts alors qu'elle est sous l'eau. Conséquences : la pieuvre libère de l'encre qui remplit un Cube de 3 m centré sur elle, et elle se déplace dans les limites de sa Vitesse de nage. Le Cube constitue une zone à Visibilité nulle pendant 1 minute, mais un courant important ou effet comparable disperse l'encre.
Nuée de sénestres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 4d8+2
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 20 (4d8 + 2) dégâts nécrotiques, ou 11 (2d8 + 2) dégâts nécrotiques si la nuée est En péril. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Nécrose
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le demi-liche effectue une attaque de Décharge nécrotique.
Observation rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Observation en tant qu'action Bonus.
Orbe de feu infernal
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 10d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 10d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 18, chaque créature dans une Sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que le chevalier de la mort peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : 35 (10d6) dégâts de feu plus 35 (10d6) dégâts nécrotiques. Réussite : demi-dégâts.
Panache envoûtant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Charméétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 12, une créature que le pirate voit dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l'état Charmé jusqu'au début du tour suivant du pirate.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le bandit est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le bandit ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le chevalier est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le chevalier ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le combattant est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le combattant ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le gladiateur est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le noble est touché par un jet d'attaque au corps-à-corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le noble ajoute 2 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le chevalier de la mort est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le chevalier de la mort ajoute 6 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le hobgobelin est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater.
Parade-riposte
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le pirate est touché par un jet d'attaque de corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. En cas d'échec, le pirate effectue une attaque de Rapière contre la créature qui a déclenché sa Réaction si celle-ci est à portée.
Parole divine
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts radiant: 6d6 · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Étourdiétat appliqué : Étourdi · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 17, chaque ennemi dans une Émanation de 6 m centrée sur l'archiprêtre. Échec : 21 (6d6) dégâts radiants, et la cible subit l'état Étourdi jusqu'à la fin du prochain tour de l'archiprêtre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Parole funeste
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 5d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
JdS Constitution : DD 18, une créature que le chevalier de la mort peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : 17 (5d6) dégâts nécrotiques, et les points de vie maximum de la cible diminuent d'un montant égal aux dégâts subis. Échec ou réussite : le chevalier de la mort ne peut pas réutiliser cette action avant le début de son prochain tour.
Pavois chatoyant
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporairesPV temporaires: 3d6
Description
La licorne cible une créature qu'elle voit dans un rayon de 18 m (ou bien elle-même). La cible reçoit 10 (3d6) points de vie temporaires et sa CA augmente de 2 jusqu'à la fin du tour suivant de la licorne. La licorne ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Perception transférée
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser une action Bonus pour toucher une créature consentante et percevoir par ses sens jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que la créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser une action Bonus lors des tours suivants pour maintenir cette connexion, prolongeant ainsi sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. La connexion prend fin si vous ne la maintenez plus de cette manière.
Pince
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts contondant: 1d1
Description
Corps à corps : +2, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant.
Pince
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+1
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 11) par l'une des deux pinces.
Piqué
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si le rukh tient une créature Agrippée, il vole à concurrence de la moitié de sa Vitesse de vol sans provoquer d'attaque d'Opportunité et lâche cette créature.
Piqûre toxique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+3
Dégâts de poisondégâts poison: 1d4
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d6 + 3 + le niveau du sort dégâts perforants plus 1d4 dégâts de poison.
Pistolet
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d10+5
Dégâts de poisondégâts poison: 4d6
Description
À distance : +9, portée 9/27 m. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Pistolet
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d10+3
Description
À distance : +5, portée 9/27 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Pistolet
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 4d10+6
Description
À distance : +10, portée 9/27 m. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.
Pistolet
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d10+4
Description
À distance : +7, portée 9/27 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
Plainte funeste
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Tombe à 0 point de vieJS Constitution (Effet annulé)
Description
La banshie pousse un gémissement funèbre si elle n'est pas exposée à la lumière du soleil. JdS Constitution : DD 13, chaque créature dans un rayon de 9 m qui peut entendre le gémissement et qui n'est ni un Artificiel ni un Mort-vivant. Échec : si la cible a 25 points de vie ou moins, elle tombe à 0 point de vie. Sinon, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.
Pluie d'écorce
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 4d10+6
Description
À distance : +10, portée 54 m. Touché : 28 (4d10 + 6) dégâts perforants.
Poing
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d4+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Poing
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d10+6
Description
Corps à corps : +9, allonge 3 m. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Poing putréfié
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d10+3
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de vie, son maximum de points de vie ne revient pas à la normale quand elle termine un Repos long, et diminue même de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à 0 point de vie meurt, réduite en poussière.
Poing putréfié
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d10+4
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 3d6
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : la cible est maudite. Ainsi maudite, la cible ne peut pas récupérer de points de vie et ne reçoit aucun bénéfice en terminant un Repos long, tandis que son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) toutes les 24 heures. Une créature que cette attaque fait tomber à 0 point de vie meurt, réduite en poussière.
Possession
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Possessionétat appliqué : Incapable d'agir · JS Charisme (État non appliqué)
Description
JdS Charisme : DD 13, un Humanoïde que le fantôme voit dans un rayon de 1,50 m. Échec : la cible est possédée par le fantôme ; le fantôme disparaît, la cible subit l'état Incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme prend le contrôle du corps, mais la cible reste consciente. Le fantôme ne peut être ciblé par aucun sort, effet ou attaque, à l'exception de ceux qui ciblent spécifiquement les Morts-vivants. Le profil de jeu du fantôme reste le même, si ce n'est qu'il reprend la Vitesse de la cible, ainsi que ses modificateurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Cette possession persiste jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de vie ou que le fantôme le quitte par une action Bonus. Quand la possession prend fin, le fantôme apparaît en un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de la cible, et celle-ci est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures. Réussite : la cible est immunisée contre la Possession de ce fantôme pendant 24 heures.
Posture défensive
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : le pirate est touché par un jet d'attaque au corps à corps alors qu'il tient une arme. Conséquences : le pirate ajoute 4 à sa CA contre les jets d'attaque au corps à corps (y compris contre l'attaque déclenchante) jusqu'au début de son prochain tour, ce qui peut faire échouer des attaques.
Poussée d'adrénaline
Race : OrcAction bonus2 → 6 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Pointe comme action Bonus. Ce faisant, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Poussée télékinétique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts force: 2d6+2 · JS Force (Effet annulé)
Description
JdS Force : DD 12, une créature que le poltergeist peut voir dans un rayon de 9 m. Échec : 9 (2d6 + 2) dégâts de Force, et la cible est repoussée en ligne droite jusqu'à 9 m du poltergeist.
Projection de rocher
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+5
À terreétat appliqué : À terre
Description
À distance : +8, portée 18 m. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Protection
(aucun)Réaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour interposer votre bouclier si vous en tenez un. Vous infligez un Désavantage au jet d'attaque déclencheur et à tous les autres jets d'attaque contre la cible jusqu'au début de votre prochain tour si vous restez à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Prémonition limitée
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Déclencheur : une créature que le cyclope peut voir effectue un jet d'attaque contre lui. Conséquence : le cyclope impose un Désavantage au jet et obtient un Avantage aux jets d'attaque contre la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
Présence Zélée
Sous-classe : Voie du ZélateurAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
État appliqué : Présence ZéléeÉmanation 18
Description
Par une action Bonus, vous poussez un cri de guerre chargé d'énergie divine. Un maximum de dix créatures que vous choisissez dans un rayon de 18 m reçoivent l'Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde jusqu'au début de votre tour suivant. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Présence intimidante
Sous-classe : Voie du BerserkerAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
État appliqué : EffrayéÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d’une créature Effrayée, celle-ci réitère le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d’action requise) pour en récupérer l’usage.
Pseudopode
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d8+3
Dégâts d'acidedégâts acide: 1d8
Agrippéétat appliqué : Agrippé
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts d'acide. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13). Les jets de caractéristique visant à s'extraire de cette prise subissent un Désavantage.
Queue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 2d10+7
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +13, allonge 4,50 m. Touché : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Queue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d10+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Queue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d8+5
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +8, allonge 3 m. Touché : 18 (3d8 + 5) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Queue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 4d8+7
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +10, allonge 4,50 m. Touché : 25 (4d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Racine vampirique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts initiauxdégâts nécrotique: 2d6+7 · JS Constitution (Effet annulé)
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Constitution (État non appliqué)
Dégâts récurrentsdégâts nécrotique: 4d6
Entravéétat appliqué : Entravé
Soins du rouilleuxsoins
Description
JdS Constitution : DD 20, une créature de taille Gig ou inférieure que le rouilleux peut voir dans un rayon de 9 m. Échec : 14 (2d6 + 7) dégâts nécrotiques, et la cible subit l'état Agrippé (évasion DD 17) par l'une des six racines. Tant qu'elle est agrippée, la cible subit l'état Entravé et subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques au début de chacun de ses tours. Son maximum de points de vie diminue d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le rouilleux récupère un nombre de points de vie égal à ce montant.
Rage
Classe : BarbareAction bonus
RessourceRages × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
État appliqué : Rage
Description
Vous pouvez vous imprégner d'un pouvoir primitif appelé Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires. Vous pouvez l'activer par une action Bonus si vous ne portez pas d'armure lourde. Vous pouvez activer votre Rage autant de fois que cela est indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages de la table Capacités du barbare. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsqu'elle est active, votre Rage suit les règles ci-dessous. Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, +2 au niveau 1, +3 au niveau 9 et +4 au niveau 16. Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force. Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts. Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes : Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi Forcez un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.
Rapière
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d8+5
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Rapière
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Rapière
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d8+4
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 2d6
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts psychiques.
Rapière
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants, et le pirate a un Avantage au prochain jet d'attaque qu'il effectue avant la fin de ce tour.
Ratissage
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d1
Description
Corps à corps : +1, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.
Rayon de feu
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu: 3d6+3
Description
Corps à corps ou à distance : +5, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts de feu.
Rayon nécrosant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 4d10
Description
À distance : +6, portée 36 m. Touché : 22 (4d10) dégâts nécrotiques.
Rayon nécrotique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 6d6
Description
À distance : +6, portée 18 m. Touché : 21 (6d6) dégâts nécrotiques.
Rayon oculaire
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts psychique: 1d8+3
Description
(tyrannoeillidé uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 45 m. Touché : 1d8 + 3 + le niveau du sort dégâts psychiques.
Rayon radiant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 4d12+5
Description
À distance : +9, portée 36 m. Touché : 31 (4d12 + 5) dégâts radiants.
Rayon toxique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts poison: 2d6+2
Description
À distance : +4, portée 36 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts de poison.
Rayon toxique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 2d8+3
Description
(forme de yuan-ti uniquement). À distance : +5, portée 36 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts de poison.
Rayons oculaires
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Rayon de confusiondégâts psychique: 2d4 · JS Sagesse (Effet annulé)
Rayon paralysantétat appliqué : Paralysé · JS Constitution (État non appliqué)
Rayon de terreurdégâts psychique: 2d4 · JS Sagesse (Effet annulé)
Rayon meurtrissantdégâts nécrotique: 3d10 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Le spectateur tire aléatoirement l'un des rayons magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 27 m (lancez 1d4 ; relancez si le spectateur a déjà utilisé ce rayon durant ce tour) : 1 : Rayon de confusion. JdS Sagesse : DD 12. Échec : 5 (2d4) dégâts psychiques, et la cible ne peut pas prendre de Réactions jusqu'à la fin de son prochain tour. À son prochain tour, la cible ne peut pas se déplacer et utilise son action pour effectuer une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature aléatoire à portée. Si la cible ne peut pas attaquer, elle ne fait rien durant ce tour. 2 : Rayon paralysant. JdS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit l'état Paralysé et doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la cible réussit automatiquement. 3 : Rayon de terreur. JdS Sagesse : DD 12. Échec : 5 (2d4) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour. 4 : Rayon meurtrissant. JdS Constitution : DD 12. Échec : 16 (3d10) dégâts nécrotiques. Réussite : demi-dégâts.
Rayons oculaires
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Rayon paralysantétat appliqué : Paralysé · JS Constitution (État non appliqué)
Rayon de terreurdégâts psychique: 3d8 · JS Sagesse (Effet annulé)
Rayon de terreurétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Rayon de nécrosedégâts nécrotique: 3d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Rayon de nécroseétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Rayon de désintégrationdégâts force: 5d10 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Le zombie tire aléatoirement l'un des rayons magiques suivants sur une cible qu'il peut voir dans un rayon de 36 m (lancez 1d4 ; relancez si le zombie a déjà utilisé ce rayon pendant ce tour) : 1 : Rayon paralysant. JdS Constitution : DD 14. Échec : la cible subit l'état Paralysé et doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la cible réussit automatiquement. 2 : Rayon de terreur. JdS Sagesse : DD 14. Échec : 13 (3d8) dégâts psychiques et la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de son prochain tour. 3 : Rayon de nécrose. JdS Constitution : DD 14. Échec : 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible ne peut pas récupérer de points de vie. Réussite : demi-dégâts uniquement. 4 : Rayon de désintégration. JdS Dextérité : DD 14. Échec : 27 (5d10) dégâts de force. Si la cible est un objet non magique ou une création de force magique, un Cube de 3 mètres de côté se désintègre en poussière. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : si la cible est une créature et que ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle se désintègre en poussière.
Regard de biais
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La momie recourt à Regard effroyable. La momie ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Regard effroyable
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 11, une créature que la momie voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin du tour suivant de la momie. Réussite : la cible est immunisée contre le Regard effroyable de cette momie pendant 24 heures.
Regard effroyable
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 6d6+4 · JS Sagesse (Effet annulé)
Paralyséétat appliqué : Paralysé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 17, une créature que la momie voit dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état Paralysé jusqu'à la fin du tour suivant de la momie.
Regard fiélon
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Fiélon uniquement ; JdS Sagesse : DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture peut voir. Échec : la cible subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Regard horrifique
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
La liche lance peur, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. La liche ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Regard mortel
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d8 · JS Sagesse (Effet annulé)
Tombe à 0 point de vieJS Sagesse (Effet annulé)
Description
JdS Sagesse : DD 11, une créature Effrayée que la guenaude voit dans un rayon de 9 m. Échec : si la cible a 20 points de vie ou moins, elle tombe à 0 point de vie. Sinon, la cible subit 13 (3d8) dégâts psychiques.
Regard ophidien
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 3d6+3 · JS Sagesse (Effet annulé)
Charméétat appliqué : Charmé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 13, une créature que le naga peut voir dans un rayon de 18 m. Échec : 13 (3d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Charmé jusqu'au début du prochain tour du naga.
Regard pétrifiant
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Constitution (État non appliqué)
Pétrifiéétat appliqué : Pétrifié · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 12, chaque créature dans un cône de 9 m. Si le basilic voit son reflet dans le cône, il effectue ce JdS. Premier échec : la cible subit l'état Entravé et réitère le JdS à la fin de son tour suivant si elle est toujours Entravée ; elle met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Deuxième échec : la cible subit l'état Pétrifié qui remplace l'état Entravé.
Regard vengeur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Paralyséétat appliqué : Paralysé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 15, une créature que le revenant peut voir dans un rayon de 9 m. Échec : la cible subit l'état Effrayé et doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la réussite est automatique. Si la cible effrayée est maudite par le revenant (voir Voeu de vengeance), elle subit également l'état Paralysé pendant toute la durée de l'effet.
Renvoi des morts-vivants
Classe : ClercAction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
Durée10 tour(s)
État appliqué : EffrayéJS Sagesse (État non appliqué)
État appliqué : Incapable d'agirJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et condamnez les créatures de type Morts-vivants. Chaque Mort-vivant dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S'il rate son jet de sauvegarde, il subit les états Effrayé et Incapable d'agir durant 1 minute. Pendant cette durée, il tente de s'éloigner le plus possible de vous lors de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l'état Incapable d'agir ou si vous mourez.
Représailles aqueuses
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts froid: 4d6 · JS Force (Effet annulé)
Description
Déclencheur : un ennemi que le thalasséen peut voir entre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 m autour du thalasséen. Conséquences—JdS Force : DD 15, l'ennemi déclencheur. Échec : 14 (4d6) dégâts de froid. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle est repoussée du thalasséen jusqu'à 9 m en ligne droite par l'eau invoquée.
Représailles infernales
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le cultiste lance représailles infernales en réponse au déclencheur de ce sort, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Représentation galvanisante
(aucun)Incantation longue
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporairesPV temporaires
Description
Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez donner une représentation inspirante : un discours, un chant ou une danse. Choisissez jusqu'à six alliés (vous pouvez vous choisir) dans un rayon de 9 mètres qui assistent à la représentation. Les créatures choisies gagnent chacune des points de vie temporaires égaux à votre niveau de personnage plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don.
Ressaisissement
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le pirate choisit jusqu'à trois autres créatures qu'il peut voir dans un rayon de 9 m. Jusqu'au début de son prochain tour, ces cibles bénéficient d'un Avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde.
Riposte rageuse
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
(argile uniquement). Déclencheur : l'esprit subit des dégâts d'une créature. Conséquences : l'esprit effectue une attaque de Coup contre cette créature s'il le peut, ou se déplace jusqu'à la moitié de sa Vitesse vers elle sans provoquer d'attaque d'Opportunité.
Rituel rapide
(aucun)Incantation longue1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer un sort Rituel que vous avez préparé en utilisant son temps d'incantation normal plutôt que le temps prolongé d'un rituel. Cela ne nécessite pas d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé le sort de cette manière, vous ne pouvez plus utiliser cet avantage avant d'avoir terminé un Repos long.
Rocher
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d10+6
Description
À distance : +9, portée 30/36 m. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.
Rocher
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d6+3
Description
À distance : +5, portée 7,50/15 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Ruse
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'assassin entreprend l'action Désengagement, Furtivité ou Pointe.
Ruse
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'espion prend l'action Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Ruse
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'espion prend l'action Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Ruée frénétique
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Chaque allié dans un rayon de 9 m autour du berserker peut prendre une Réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité. Le berserker peut également se déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Récupération rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soins égaux au résultat du Dé de vie dépensésoins
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un de vos Dés de vie, lancer le dé et regagner un nombre de points de vie égal au résultat.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d4+4
Chargedégâts contondant: 2d4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si le cheval s'est déplacé d'au moins 6 m en ligne droite vers la cible juste avant de la toucher, la cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires et, si elle est de taille TG ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts contondant: 1d8+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d4+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts contondant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d6+4
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 1d6+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure et si le squelette s'est déplacé en ligne droite d'un minimum de 6 m juste avant de la toucher, la cible subit l'état À terre.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d10+4
À terreétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+6
Dégâts de feudégâts feu: 1d6
Description
Corps à corps : +10, allonge 3 m. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+4
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 14) par les deux griffes antérieures du griffon.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d8+5
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d8+4
Description
(forme d'ours ou hybride uniquement). Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4+3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 2d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts radiants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4+3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 1d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts radiants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d6+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 +3) dégâts tranchants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+3
À terreétat appliqué : À terre
Description
Jet d'attaque au corps à corps : +5, allonge : 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d8+4
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.
Saignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+4
Description
Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, allonge 3 m. Touché : 1d6 + 4 + le niveau du sort dégâts perforants.
Sang fiélon
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts d'acidedégâts acide: 3d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Malédictionétat appliqué : Maudit · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Déclencheur : le sahuagin subit des dégâts perforants ou tranchants. Réponse—JdS Constitution : DD 14, chaque créature choisie par le sahuagin dans une Émanation de 1,50 m centrée sur lui. Échec : la cible est maudite jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long. Tant qu'elle est maudite, la cible ne peut bénéficier de l'état Invisible, sa Vitesse est réduite de 3 m, et tous les Fiélons dans un rayon de 36 m autour d'elle peuvent percevoir sa position, quels que soient les obstacles.
Saut des nuées
Race : GoliathAction bonus2 → 6 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous vous téléportez magiquement jusqu'à 9 m dans une case libre que vous pouvez voir.
Saut meurtrier
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 3d12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
Au prix de 1,50 m de déplacement, la bulette saute en un espace situé dans un rayon de 4,50 m et contenant une ou plusieurs créatures de taille G ou inférieure. JdS Dextérité : DD 15, chaque créature dans l'espace de destination de la bulette. Échec : 19 (3d12) dégâts contondants, et la cible subit l'état À terre. Réussite : demi-dégâts, et la cible est repoussée sur 1,50 m en ligne droite de la bulette.
Saut éthéré
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'araignée se téléporte du Plan Matériel vers le Plan Éthéré ou vice versa.
Sceptre cocasse
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts foudre: 5d6+3
Description
Corps à corps ou à distance : +6, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 20 (5d6 + 3) dégâts de foudre.
Sceptre enflammé
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+2
Dégâts de feudégâts feu: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu.
Second souffle
Classe : GuerrierAction bonus
RessourceSecond souffle × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Second soufflesoins: 1d10 + NIV
Description
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de guerrier. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsque vous atteignez certains niveaux de guerrier, vous bénéficiez de davantage d'utilisations de cette capacité, comme indiqué dans la colonne Second souffle de la table Capacités du guerrier.
Serpe rituelle
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d4+1
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 3 (1d4 +1) dégâts tranchants plus 1 dégât nécrotique.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts tranchant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts tranchant: 1d1
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d4+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants, ou 9 (3d4 + 2) dégâts tranchants si l'aarakocre s'est déplacé d'au moins 9 m en ligne droite vers la cible juste avant de toucher.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+5
Étatétat appliqué : À terre
Description
Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 4d6+9
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Dextérité (État non appliqué)
Entravéétat appliqué : Entravé
Description
Corps à corps : +13, allonge 1,50 m. Touché : 23 (4d6 + 9) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 19), ainsi que l'état Entravé tant qu'elle est agrippée.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts tranchant: 1d1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.
Serres
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d10+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Soigneur de bataille
(aucun)Action
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soinssoins
Description
Si vous possédez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une utilisation et soigner une créature à 1,50 m ou moins de vous par une action Utilisation. Cette créature peut dépenser un de ses Dés de vie, puis vous lancez ce dé. La créature récupère un nombre de points de vie égal au résultat du jet plus votre bonus de maîtrise.
Sommeil
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le méphite lance sommeil sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 10).
Sort accéléré
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 2
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de une action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour transformer le temps d'incantation en une action Bonus pour cette incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort de niveau 1 ou plus pendant le tour en cours, ni lancer un sort de niveau 1 ou plus pendant ce tour après avoir modifié un sort de cette manière.
Sort ample
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort d'une portée d'au moins 1,50 mètre, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa portée. Ou, lorsque vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour que sa portée soit de 9 mètres.
Sort chercheur
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet d'attaque pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, et vous devez utiliser le nouveau jet. Vous pouvez utiliser Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie lors de l'incantation du sort.
Sort intensifié
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 2
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour donner à une cible du sort un Désavantage aux jets de sauvegarde contre le sort.
Sort jumeau
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter le niveau effectif du sort de 1.
Sort prévenant
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui force d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines d'entre elles de la pleine puissance du sort. Pour ce faire, dépensez 1 point de Sorcellerie et choisissez un nombre de ces créatures inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Une créature choisie réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort et ne subit aucun dégât si elle subit normalement la moitié des dégâts en cas de jet réussi.
Sort renforcé
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous devez utiliser les nouveaux jets. Vous pouvez utiliser Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie lors de l'incantation du sort.
Sort subtil
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans aucune composante verbale, somatique ou matérielle, à exception des composantes matérielles qui sont consommés par le sort ou qui ont un coût spécifié dans le sort.
Sort transmuté
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dégâts de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts par l'un des autres types répertoriés : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Sort étendu
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu'à une durée maximale de 24 heures. Si le sort affecté requiert de la Concentration, vous bénéficiez d'un Avantage à chaque jet de sauvegarde effectué pour maintenir cette Concentration.
Souffle
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts variable: 2d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD égal à votre DD de sauvegarde des sorts, chaque créature dans un cône de 9 m. Échec : 2d6 dégâts d'un type auquel l'esprit a la Résistance (vous choisissez à l'incantation du sort). Réussite : 1/2 dégâts.
Souffle aveuglant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Échecétat appliqué : Aveuglé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour suivant du méphite.
Souffle d'acide
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Acide)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts d'acide. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de boue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 11, une créature que le méphite peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.
Souffle de feu
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Feu)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de feu. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de feu
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts feu: 7d8 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 15, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 31 (7d8) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Souffle de feu
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 16d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 17, chaque créature dans un cône de 9 m. Échec : 56 (16d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Souffle de feu
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 2d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 11, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 7 (2d6) dégâts de feu. Réussite : demi-dégâts.
Souffle de foudre
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Foudre)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de foudre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de foudredégâts foudre: 12d10 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Dextérité : DD 16, chaque créature dans une Ligne de 27 m de long sur 1,50 m de large. Échec : 66 (12d10) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts.
Souffle de froid
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Froid)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de froid. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de givre
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de froiddégâts froid: 3d4 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 7 (3d4) dégâts de froid. Réussite : demi-dégâts.
Souffle de poison
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Poison)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de poison. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de scories
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 11, une créature que le méphite peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour du méphite.
Souffle de vapeur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 16d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Constitution : DD 19, chaque créature dans un cône de 18 m. Échec ou réussite : être immergé dans l'eau n'octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.
Souffle de vapeur
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 2d4 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Constitution : DD 10, chaque créature dans un Cône de 4,50 m. Échec : 5 (2d4) dégâts de feu, et la Vitesse de la cible est réduite de 3 m jusqu'à la fin du tour suivant du méphite. Réussite : demi-dégâts uniquement. Échec ou réussite : être immergé dans l'eau n'octroie pas la Résistance à ces dégâts de feu.
Soutien divin
CréatureAction bonus3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le prêtre lance bénédiction, dissipation de la magie, mot de guérison ou restauration mineure, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Soutien divin
CréatureAction bonus3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le prêtre lance bénédiction, dissipation de la magie, mot de guérison ou restauration partielle, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Soutien divin
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'acolyte lance bénédiction, mot de guérison ou sanctuaire, avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Soutien divin
CréatureAction bonus2 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le couatl lance bénédiction, restauration partielle ou sanctuaire sans la moindre composante et avec la même caractéristique d'incantation que pour Incantation.
Spores d'animation
CréatureAction3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le myconide libère des spores sur un cadavre de taille M ou P situé dans un rayon de 1,50 m, à condition qu'il ne s'agisse ni d'un Artificiel ni d'un Mort-vivant. 24 heures plus tard, le cadavre se relève et devient un serviteur de spores myconide. Il reste animé pendant 1d4 + 1 semaines ou jusqu'à sa destruction, et ne peut plus être animé de cette manière.
Spores de communication
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le myconide expulse des spores sous forme d'une Émanation de 9 m de rayon centrée sur lui-même. Les créatures présentes dans cette zone qui possèdent une Intelligence de 2 ou plus, à l'exception des Artificiels, des Élémentaires et des Morts-vivants, acquièrent la télépathie sur 9 m pendant 1 heure.
Spores de communication
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le myconide expulse des spores sous forme d'une Émanation de 9 m de rayon centrée sur lui-même. Les créatures présentes dans cette zone qui possèdent une Intelligence de 2 ou plus, à l'exception des Artificiels, des Élémentaires et des Morts-vivants, acquièrent la télépathie sur 9 m pendant 1 heure.
Spores de communication
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le myconide expulse des spores sous forme d'une Émanation de 9 m de rayon centrée sur lui-même. Les créatures présentes dans cette zone qui possèdent une Intelligence de 2 ou plus, à l'exception des Artificiels, des Élémentaires et des Morts-vivants, acquièrent la télépathie sur 9 m pendant 1 heure.
Spores pacificatrices
CréatureAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Étourdiétat appliqué : Étourdi · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 11, une créature que le myconide peut voir dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Étourdi et doit refaire le jet à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la réussite est automatique.
Spores pacificatrices
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Étourdiétat appliqué : Étourdi · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 12, une créature que le myconide peut voir dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Étourdi et doit refaire le jet à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, l'effet prend fin. Après 1 minute, la réussite est automatique.
Subjugation
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le vampire lance injonction sans composantes de sort, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17). Le vampire ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Tentacule
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d6+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 3 m. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Tentacules
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât contondant.
Tentacules
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts contondant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle subit l'état Agrippé (évasion DD 13) par les huit tentacules. Ainsi Agrippée, la cible subit aussi l'état Entravé.
Tentacules paralysants
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné · JS Constitution (État non appliqué)
Paralyséétat appliqué : Paralysé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 12, une créature que le charognard rampant voit dans un rayon de 3 m. Échec : la cible subit l'état Empoisonné et réitère le JdS à la fin de chacun de ses tours ; elle met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Au bout de 1 minute, elle réussit automatiquement ce JdS. Tant qu'elle est ainsi Empoisonnée, la cible subit l'état Paralysé.
Toile d'araignée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Entravéétat appliqué : Entravé · JS Dextérité (État non appliqué)
Description
JdS Dextérité : DD 13, une créature que l'araignée peut voir dans un rayon de 18 m. Échec : la cible subit l'état Entravé jusqu'à ce que la toile d'araignée soit détruite (CA 10 ; Pv 5 ; Vulnérabilité aux dégâts du feu ; Immunité aux dégâts de poison et psychiques).
Tonnerre des cieux
Race : GoliathRéaction2 → 6 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Dégâts (Tonnerre)1d8
Description
Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour lui infliger 1d8 dégâts de tonnerre.
Tourbillon
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tonnerre: 4d10+2 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
À terreétat appliqué : À terre · JS Force (État non appliqué)
Description
JdS Force : DD 13, une créature de taille M ou inférieure dans l'espace de l'élémentaire. Échec : la cible est repoussée de l'élémentaire de 6 m en ligne droite et subit l'état À terre. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Tourbillon de sable
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Aveugléétat appliqué : Aveuglé
Description
Déclencheur : la momie est touchée par un jet d'attaque. Conséquences : la momie ajoute 2 à sa CA contre l'attaque, ce qui peut faire rater celle-ci, et se téléporte d'un maximum de 18 m dans un espace inoccupé qu'elle voit. Chaque créature de son choix parmi celles qu'elle voit dans un rayon de 1,50 m de son espace de destination subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour suivant de la momie.
Traction
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'ettercap tire vers lui en ligne droite une créature Entravée par sa Filandre et située dans un rayon de 9 m, en la déplaçant d'un maximum de 7,50 m.
Trait sépulcral
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 2d4+3
Description
(squelettique uniquement). À distance : bonus égal à votre modificateur d'attaque des sorts, portée 45 m.
Trident
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 2d8+4
Description
Corps à corps ou à distance : +7, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
Trident de flammes
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 2d8+7
Dégâts de feudégâts feu: 4d6
Description
Corps à corps ou à distance : +12, allonge 1,50 m ou portée 9/27 m. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu. Échec ou réussite : le trident retourne magiquement dans la main de la salamandre immédiatement après une attaque à distance.
Trouble vital
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 9d6 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
JdS Constitution : DD 20, chaque créature autre qu'un Mort-vivant dans une Émanation de 6 m centrée sur la liche. Échec : 31 (9d6) dégâts nécrotiques. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : la liche ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu'au début de son tour suivant.
Téléportation funeste
CréatureAction légendaire
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts nécrotique: 2d10
Description
La liche se téléporte en un espace inoccupé qu'elle voit dans un rayon de 18 m, et chaque créature dans un rayon de 3 m de l'espace qu'elle quitte subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques.
Vague crépitante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts foudre: 5d12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Malédictionétat appliqué : Réaction refusée
Description
JdS Dextérité : DD 22, chaque créature dans un cône de 18 m. Échec ou réussite : la cible est maudite jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude. La cible ne peut pas prendre de Réactions tant que la malédiction persiste.
Virelangue
CréatureRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Malédictionétat appliqué : Maudit
Description
La guenaude lance contresort en réponse au déclenchement de ce sort, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est maudite jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant que la malédiction persiste, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et, lorsqu'elle parle, elle dit le contraire de ce qu'elle pense.
Visage terrifiant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 2d6+3 · JS Sagesse (Effet annulé)
Effrayéétat appliqué : Effrayé · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
JdS Sagesse : DD 13, chaque créature dans un Cône de 18 m qui n'est pas un Mort-vivant et voit le fantôme. Échec : 10 (2d6 + 3) dégâts psychiques, et la cible subit l'état Effrayé jusqu'au début du tour suivant du fantôme. Réussite : la cible est immunisée contre le Visage terrifiant de ce fantôme pendant 24 heures.
Visée
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
L'éclaireur bénéficie d'un Avantage sur son prochain jet d'attaque durant le tour en cours.
Visée meurtrière
CréatureAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poison supplémentairesdégâts poison: 8d6
Description
Le bandit s'octroie un Avantage sur son prochain jet d'attaque durant son tour. Si l'attaque réussit, la cible subit 28 (8d6) dégâts de poison supplémentaires.
Voeu de vengeance
CréatureAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Le revenant maudit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 9 m. Il connaît la distance à laquelle se trouve la cible maudite et dans quelle direction elle se trouve, même si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence. La malédiction prend fin si le revenant utilise cette action Bonus sur une autre créature.
Vol draconique
Race : DrakéideAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez canaliser la magie draconique pour voler temporairement. Par une action Bonus, des ailes spectrales apparaissent dans votre dos pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous les rétractiez (aucune action requise) ou que vous soyez Incapable d'agir. Pendant ce temps, votre Vitesse de vol est égale à votre Vitesse. Vos ailes semblent être constituées de la même énergie que votre Souffle. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Volée d'épines
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 3d8+7
Description
À distance : +12, portée 18/54 m. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts perforants.
Vrille électrisée
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts contondantsdégâts contondant: 1d6+4
Dégâts de foudredégâts foudre: 2d4
Description
Corps à corps : +7, allonge 3 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants plus 5 (2d4) dégâts de foudre. Si la cible est une créature de Taille M ou inférieure, le tertre errant la tire en ligne droite vers lui de 1,50 m.
Éclat aveuglant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 3d6+3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Aveugléétat appliqué : Aveuglé · JS Constitution (État non appliqué)
Description
JdS Constitution : DD 14, chaque créature dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que le bandit peut voir dans un rayon de 36 m. Échec : 13 (3d6 + 3) dégâts radiants, et la cible subit l'état Aveuglé jusqu'au début du prochain tour du bandit. Réussite : demi-dégâts uniquement.
Éclat verdoyant
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts radiantsdégâts radiant: 3d6
Description
À distance : +5, portée 27 m. Touché : 10 (3d6) dégâts radiants.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+4
Dégâts de poisondégâts poison: 5d6
Empoisonnéétat appliqué : Empoisonné
Description
Corps à corps : +7, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit l'état Empoisonné jusqu'au début du tour suivant de l'assassin.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts perforantsdégâts perforant: 1d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 2d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Touchédégâts perforant: 1d6+2
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+3
Dégâts avec avantagedégâts perforant: 3d6
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, plus 10 (3d6) dégâts perforants si l'attaque est réalisée avec un Avantage.
Épée courte
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts perforant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Épée longue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d10+4
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.
Épée longue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d10+1
Description
Corps à corps : +3, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d10 + 1) dégâts tranchants.
Épée longue
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d8+3
Description
Corps à corps : +6, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.
Épée nécrotique
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 1d8+2
Dégâts nécrotiquesdégâts nécrotique: 1d8
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Épée à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+3
Dégâts radiantsdégâts radiant: 1d8
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts radiants.
Épée à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+5
Dégâts radiantsdégâts radiant: 5d8
Description
Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants plus 22 (5d8) dégâts radiants.
Épée à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Épée à deux mains
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts tranchantsdégâts tranchant: 2d6+2
Dégâts de poisondégâts poison: 1d6
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Éraflure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d1
Description
Corps à corps : +4, allonge 1,50 m. Touché : 1 dégât tranchant.
Éraflure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Éraflure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 1d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Éraflure
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts tranchant: 2d6+3
Description
Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Éruption radiante
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâtsdégâts radiant: 4d10+5
Description
Corps à corps ou à distance : +9, allonge 1,50 m ou portée 18 m. Touché : 27 (4d10 + 5) dégâts radiants.
Étincelle divine
Classe : ClercAction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres et concentrez votre énergie divine sur elle. Lancez 1d8 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Soit vous restaurez un nombre de points de vie égal à ce total, soit vous obligez la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit des dégâts nécrotiques ou radiants (à votre choix) égaux à ce total. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts (arrondi à l'inférieur). Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de clerc 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).
Étreinte végétale
CréatureAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Agrippéétat appliqué : Agrippé · JS Force (État non appliqué)
Dégâts au début du tourdégâts contondant: 2d6+6
Description
JdS Force : DD 17, une créature de taille G ou inférieure que l'arbroyeux peut voir dans un rayon de 4,50 m. Échec : la cible est tirée jusqu'à 3 m vers l'arbroyeux et subit l'état Agrippé (évasion DD 16) par l'une des six racines. Tant qu'elle est agrippée, la cible subit 13 (2d6 + 6) dégâts contondants au début de chacun de ses tours.
Étude rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Étude en tant qu'action Bonus.