Aptitudes

Abattage
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après avoir réussi un Coup critique avec une arme de corps à corps ou réduit une créature à 0 point de vie avec une telle arme, vous pouvez effectuer une attaque avec la même arme en tant qu'action Bonus.
Application de poison
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de poisondégâts poison: 2d8 · JS Constitution (Effet annulé)
État Empoisonnéétat appliqué · JS Constitution (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez appliquer une dose de poison sur une arme ou une munition. Une fois appliqué, le poison conserve son efficacité pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous infligiez des dégâts avec l'objet empoisonné, selon la durée la plus courte. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'objet empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don et votre bonus de maîtrise) ou subir 2d8 dégâts de poison et avoir l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Arme de pacte
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (une arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix avec laquelle vous vous liez) ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; vous ne pouvez pas vous lier à une arme magique si quelqu'un d'autre est lié avec elle ou si un autre occultiste a établi en lien avec elle.
Attaque rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier de prendre l'action Attaque.
Bourrade télékinétique
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Déplacement forcé de 1,50 mètreJS Force (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez pousser télékinétiquement une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don et votre bonus de maîtrise) ou être déplacée de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous.
Connaissance de la pierre
Race : NainAction bonus2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous obtenez Perceptions des vibrations à 18 mètres pendant 10 minutes. Vous devez être sur une surface rocheuse ou en toucher une pour utiliser ce trait. La pierre peut être naturelle ou travaillée. Vous pouvez prendre cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Dégâts d'agrippement
(aucun)Action libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts à une créature agrippéedégâts contondant: 1d4
Description
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
Détection des pensées
(aucun)Incantation longue1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer détection des pensées sans emplacement de sort ni composantes de sort. Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Esprit préservé
(aucun)Action libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez le transformer en succès.
Forme de géant
Race : GoliathAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
Durée10min
Description
Vous pouvez passer à la taille G par une action Bonus si vous vous trouvez dans un espace suffisamment grand. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Friandises galvanisantes
(aucun)Action bonus2 → 5 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporairesPV temporaires
Description
Après 1 heure de travail ou lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de maîtrise si vous avez des ingrédients et des ustensiles de cuisinier sous la main. Ces friandises spéciales se gardent 8 heures après leur préparation. Une créature peut utiliser une action Bonus pour en manger une et gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.
Interception
(aucun)Réaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des dégâts1d10
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir touche une autre créature à 1,50 m ou moins de vous lors d'un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts infligés à la cible de 1d10 plus votre bonus de maîtrise.
Mains guérisseuses
Race : AasimarAction1 / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Soins2d4 → 6d4
Description
Au prix de l'action Magie, vous touchez physiquement une créature et jetez autant de d4 que votre bonus de maîtrise. La créature récupère autant de points de vie que le total obtenu. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Observation rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Observation en tant qu'action Bonus.
Perception transférée
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser une action Bonus pour toucher une créature consentante et percevoir par ses sens jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que la créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser une action Bonus lors des tours suivants pour maintenir cette connexion, prolongeant ainsi sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. La connexion prend fin si vous ne la maintenez plus de cette manière.
Poussée d'adrénaline
Race : OrcAction bonus2 → 6 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Pointe comme action Bonus. Ce faisant, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Protection
(aucun)Réaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour interposer votre bouclier si vous en tenez un. Vous infligez un Désavantage au jet d'attaque déclencheur et à tous les autres jets d'attaque contre la cible jusqu'au début de votre prochain tour si vous restez à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Présence Zélée
Sous-classe : Voie du ZélateurAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
État appliqué : Présence ZéléeÉmanation 18
Description
Par une action Bonus, vous poussez un cri de guerre chargé d'énergie divine. Un maximum de dix créatures que vous choisissez dans un rayon de 18 m reçoivent l'Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde jusqu'au début de votre tour suivant. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Présence intimidante
Sous-classe : Voie du BerserkerAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
État appliqué : EffrayéÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d’une créature Effrayée, celle-ci réitère le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d’action requise) pour en récupérer l’usage.
Rage
Classe : BarbareAction bonus
RessourceRages × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
État appliqué : Rage
Description
Vous pouvez vous imprégner d'un pouvoir primitif appelé Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires. Vous pouvez l'activer par une action Bonus si vous ne portez pas d'armure lourde. Vous pouvez activer votre Rage autant de fois que cela est indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages de la table Capacités du barbare. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsqu'elle est active, votre Rage suit les règles ci-dessous. Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, +2 au niveau 1, +3 au niveau 9 et +4 au niveau 16. Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force. Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts. Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes : Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi Forcez un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.
Représentation galvanisante
(aucun)Incantation longue
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporairesPV temporaires
Description
Lorsque vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez donner une représentation inspirante : un discours, un chant ou une danse. Choisissez jusqu'à six alliés (vous pouvez vous choisir) dans un rayon de 9 mètres qui assistent à la représentation. Les créatures choisies gagnent chacune des points de vie temporaires égaux à votre niveau de personnage plus le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don.
Rituel rapide
(aucun)Incantation longue1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer un sort Rituel que vous avez préparé en utilisant son temps d'incantation normal plutôt que le temps prolongé d'un rituel. Cela ne nécessite pas d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé le sort de cette manière, vous ne pouvez plus utiliser cet avantage avant d'avoir terminé un Repos long.
Récupération rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soins égaux au résultat du Dé de vie dépensésoins
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un de vos Dés de vie, lancer le dé et regagner un nombre de points de vie égal au résultat.
Saut des nuées
Race : GoliathAction bonus2 → 6 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous vous téléportez magiquement jusqu'à 9 m dans une case libre que vous pouvez voir.
Soigneur de bataille
(aucun)Action
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soinssoins
Description
Si vous possédez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une utilisation et soigner une créature à 1,50 m ou moins de vous par une action Utilisation. Cette créature peut dépenser un de ses Dés de vie, puis vous lancez ce dé. La créature récupère un nombre de points de vie égal au résultat du jet plus votre bonus de maîtrise.
Souffle d'acide
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Acide)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts d'acide. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de feu
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Feu)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de feu. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de foudre
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Foudre)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de foudre. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de froid
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Froid)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de froid. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle de poison
Race : DrakéideAction2 → 6 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Poison)1d10 → 4d10 · Zone · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts de poison. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Tonnerre des cieux
Race : GoliathRéaction2 → 6 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Dégâts (Tonnerre)1d8
Description
Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour lui infliger 1d8 dégâts de tonnerre.
Vol draconique
Race : DrakéideAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez canaliser la magie draconique pour voler temporairement. Par une action Bonus, des ailes spectrales apparaissent dans votre dos pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous les rétractiez (aucune action requise) ou que vous soyez Incapable d'agir. Pendant ce temps, votre Vitesse de vol est égale à votre Vitesse. Vos ailes semblent être constituées de la même énergie que votre Souffle. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Étude rapide
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Étude en tant qu'action Bonus.