Aptitudes

Abattage
PoolAction bonus
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après avoir réussi un Coup critique avec une arme de corps à corps ou réduit une créature à 0 point de vie avec une telle arme, vous pouvez effectuer une attaque avec la même arme en tant qu'action Bonus.
Abjuration d'ennemis
Classe : PaladinActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
Portée18
Durée10 tour(s)
L'effet prend fin si la cible subit des dégâtscibles : mod. CHA (min. 1) · JS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesEffrayé
PassifAbjuration d'ennemis
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin de cette classe pour envahir de crainte vos ennemis. En présentant votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Lorsqu'elle est effrayée de cette manière, une cible ne peut effectuer qu'une seule des actions suivantes à son tour : se déplacer, prendre une action ou prendre une action Bonus.
Accès sauvage
Sous-classe : Voie de la Magie sauvageAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
1 — Vrilles ténébreuses (créatures de votre choix à 9 mètres)dégâts nécrotique: 1d12 · JS Constitution (Effet annulé)
1 — Vrilles ténébreuses : vos points de vie temporairesPV temporaires: 1d12
3 — Esprit explosif (créatures à 1,50 mètre de lui)dégâts force: 1d6 · Sphère 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
5 — Représailles (créature qui vous touche)dégâts force: 1d6
8 — Trait de lumière (Aveuglé jusqu'au début de votre tour suivant)dégâts radiant: 1d6 · JS Constitution (Effet annulé)
Variantes1 — Vrilles ténébreuses, 2 — Téléportation, 3 — Esprit explosif, 4 — Arme chargée, 5 — Représailles, 6 — Lueurs protectrices, 7 — Fleurs et lianes, 8 — Trait de lumière
Description
L'énergie magique qui bouillonne en vous s'échappe parfois. Lorsque vous entrez en Rage, lancez un d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet impose un jet de sauvegarde, son DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution. Magie sauvage : 1. Des vrilles ténébreuses fouettent autour de vous. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez aussi 1d12 points de vie temporaires. 2. Vous vous téléportez de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin de la Rage, vous pouvez réutiliser cet effet à chacun de vos tours par une action Bonus. 3. Un esprit intangible, à l'apparence d'un flumph ou d'une pixie (à votre choix), apparaît à 1,50 mètre ou moins d'une créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. À la fin du tour en cours, l'esprit explose : chaque créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de la Rage, vous pouvez réutiliser cet effet, invoquant un autre esprit, à chacun de vos tours par une action Bonus. 4. La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à la fin de la Rage, l'arme inflige des dégâts de force et gagne les propriétés Légère et Lancer, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si l'arme quitte votre main, elle y réapparaît à la fin du tour en cours. 5. Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de la Rage, elle subit 1d6 dégâts de force, la magie la frappant en représailles. 6. Jusqu'à la fin de la Rage, des lueurs protectrices multicolores vous entourent : vous gagnez +1 à la CA, et tant qu'ils sont à 3 mètres ou moins de vous, vos alliés gagnent aussi ce bonus. 7. Des fleurs et des lianes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à la fin de la Rage, le sol à 4,50 mètres ou moins de vous est un Terrain difficile pour vos ennemis. 8. Un trait de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 1d6 dégâts radiants et l'état Aveuglé jusqu'au début de votre tour suivant. Jusqu'à la fin de la Rage, vous pouvez réutiliser cet effet à chacun de vos tours par une action Bonus.
Acharnement
Race : OrcAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant de terminer un Repos long.
Agilité féline
Race : TabaxiAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vos réflexes et votre agilité vous permettent de vous déplacer avec une soudaine vélocité. Lorsque vous vous déplacez pendant votre tour en combat, vous pouvez doubler votre Vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de vous être déplacé de 0 m lors de l'un de vos tours.
Ailes d'outre-monde
Sous-classe : Âme divineAction bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréePermanent
Vitesse spécialeVol 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos. Tant qu'elles sont présentes, vous avez une Vitesse de vol de 9 mètres. Elles durent jusqu'à ce que vous ayez l'état Incapable d'agir, que vous mouriez ou que vous les fassiez disparaître par une action Bonus. L'affinité de votre Magie divine détermine leur apparence : ailes d'aigle pour le bien ou la loi, de chauve-souris pour le mal ou le chaos, de libellule pour la neutralité.
Ailes draconiques
Sous-classe : Sorcellerie draconiqueAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée1h
Vitesse spécialeVol 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous faites apparaître des ailes draconiques dans votre dos. Ces ailes persistent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (pas d'action requise). Pour toute la durée, vous bénéficiez d'une Vitesse de vol de 18 m. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 3 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Ami serviable
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec une compétence que vous maîtrisez alors que votre familier se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous avez l'Avantage à ce jet. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Anatomie résiliente
(aucun)RéactionBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Ajouté au jet de sauvegarde de Constitution ratébonus à Jet de sauvegarde: 1d4
Description
Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de Constitution, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Ange vengeur
Sous-classe : Serment de VengeanceAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Ennemi qui commence son tour dans l'aura : Effrayé 10 tours ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts ; attaques contre lui avec AvantageÉmanation 9 · JS Sagesse (Effet annulé)
Vitesse spécialeVol 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (pas d'action requise). Aura effrayante. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans votre Aura de protection, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature Effrayée reçoivent l'Avantage. Vol. Des ailes spectrales vous poussent dans le dos, vous acquérez une Vitesse de vol de 18 m avec vol stationnaire.
Animation fongique
Sous-classe : Cercle des SporesRéactionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée3
Durée1h
Description
Vos spores peuvent infester un cadavre et l'animer. Lorsqu'une Bête ou un Humanoïde de taille Petite ou Moyenne meurt à 3 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'animer : il se relève aussitôt avec 1 point de vie. La créature utilise le profil du zombi pendant 1 heure, puis elle meurt. En combat, le tour du zombi suit immédiatement le vôtre. Il obéit à vos ordres mentaux, et la seule action qu'il peut effectuer est l'action Attaque, avec une seule attaque au corps à corps. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Anticipation
Sous-classe : Maître de guerreRéaction
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supériorité (dégâts)dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir entre dans votre allonge avec l'arme de corps à corps que vous tenez, vous pouvez utiliser votre Réaction pour dépenser un dé de Supériorité et effectuer une attaque contre elle avec cette arme. Si l'attaque touche, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts.
Aplomb du Guetteur
Sous-classe : Serment des GuetteursActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
Portée9
Durée10 tour(s)
Vous et les créatures choisies (modificateur de Charisme, minimum 1)cibles : mod. CHA (min. 1)
Avantage surIntelligence (sauvegarde), Sagesse (sauvegarde), Charisme (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour vous imprégner, vous et vos alliés, d'une détermination surnaturelle. Par une action, vous choisissez un nombre de créatures que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous, jusqu'à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Pendant 10 tours, vous et les créatures choisies avez l'Avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Arme de pacte
PoolAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (une arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix avec laquelle vous vous liez) ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; vous ne pouvez pas vous lier à une arme magique si quelqu'un d'autre est lié avec elle ou si un autre occultiste a établi un lien avec elle.
Arme sacrée
Sous-classe : Serment de DévotionAction libreEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Modificateur de caractéristique ajouté à un jet+ CHA — jets d'attaque (arme)
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous prenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour imprégner d'énergie positive une arme de corps à corps que vous tenez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque que vous effectuez avec cette arme (minimum +1), et chaque fois que vous touchez avec elle, vous lui permettez d'infliger ses dégâts normaux ou des dégâts radiants. L'arme émet également une Lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une Lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Vous pouvez mettre fin à cet effet prématurément (pas d'action requise). L'effet prend également fin si vous ne portez plus l'arme.
Armure arcanique
Sous-classe : ArmurierAction
PortéePersonnel
DuréePermanent
Description
Vous avez fait de votre armure le vecteur de votre magie. Par une action, avec des outils de forgeron en main, vous pouvez transformer l'armure que vous portez en armure arcanique. Tant que vous la portez, vous obtenez les bénéfices suivants : Si l'armure exige normalement une valeur de Force minimale, elle ne l'exige pas pour vous. Vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'artificier. L'armure s'attache à vous et ne peut pas vous être retirée contre votre volonté. Elle couvre aussi tout votre corps ; vous pouvez retirer ou mettre le casque par une action Bonus. Elle remplace les membres manquants, qui fonctionnent comme s'ils étaient présents. Vous pouvez mettre ou retirer l'armure par une action. L'armure reste une armure arcanique jusqu'à ce que vous en mettiez une autre ou que vous mouriez.
Armure de maléfices
Sous-classe : MagelameRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Sur 4 ou plus, l'attaque vous rate1d6
Description
Vos maléfices gagnent en puissance. Si la cible de votre Malédiction du magelame vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lancer un d6. Sur un 4 ou plus, l'attaque vous rate, quel que soit son résultat.
Astre intérieur accompli
Sous-classe : Voie de l'Astre intérieurAction bonusEffet actif
RessourcePoints de credo × 5
PortéePersonnel
Durée10min
Bonus de CA+2
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre lien avec votre moi astral est complet, ce qui vous permet de le libérer entièrement. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 5 Points de crédo pour faire apparaître les bras, le visage et le corps de votre moi astral et l'éveiller pendant 10 minutes. Cet éveil prend fin plus tôt si vous mourez ou subissez l'état Incapable d'agir. Tant que votre moi astral est éveillé, vous obtenez les bénéfices suivants : Armure de l'esprit. Vous gagnez +2 à la CA. Déferlement astral. Chaque fois que vous utilisez votre Attaque supplémentaire pour attaquer deux fois, vous pouvez attaquer trois fois à la place si toutes ces attaques sont faites avec vos bras astraux.
Athlète d'exception
Sous-classe : Serment de GloireAction bonusEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée1h
Avantage surAthlétisme, Acrobaties
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour améliorer votre athlétisme. Pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), et la distance de vos sauts en longueur et en hauteur augmente de 3 mètres (cet allongement coûte des points de mouvement normalement).
Atout caché
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez choisir un sort de la liste de sorts de votre classe et l'imprégner dans une carte. Le sort choisi doit avoir un temps d'incantation d'une action et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. La carte reste imprégnée de ce sort pendant 8 heures. Tant que la carte est imprégnée du sort, vous pouvez utiliser une action Bonus pour faire virevolter la carte et lancer le sort qu'elle contient. La carte perd aussitôt sa magie.
Attaque de charge
PoolAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts supplémentaires (ou repousser la cible jusqu'à 3 m) — une fois par tour, après 3 m en ligne droitedégâts: 1d8
Description
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible juste avant de la toucher avec un jet d'attaque au corps à corps dans le cadre de l'action Attaque, choisissez l'un des effets suivants : vous obtenez un bonus de 1d8 aux dégâts de l'attaque, ou vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres si elle ne fait pas plus d'une taille de plus que vous. Vous ne pouvez utiliser cet avantage qu'une fois par tour.
Attaque menaçante
Sous-classe : Maître de guerreAction libreEffet actif
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Effrayée jusqu'à la fin de votre tour suivantJS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesEffrayé
Finfin du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de l'effrayer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Attaque précise
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet d'attaque: 1d8 → 1d12
Description
En cas d'échec à un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité, le lancer et l'ajouter au jet d'attaque, ce qui peut potentiellement vous faire toucher.
Attaque rapide
PoolAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier de prendre l'action Attaque.
Attaque sournoise
Classe : RoublardAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts1d6 → 10d6
Frappe rusée (niveau 5) : Poison — Empoisonnée 10 toursJS Constitution (Effet annulé)
Frappe rusée (niveau 5) : Croc-en-jambe — À terre (taille G ou moins)JS Dextérité (Effet annulé)
Coups vicieux (niveau 14) : Hébéter — une seule action, action Bonus ou déplacement à son prochain tourJS Constitution (Effet annulé)
Coups vicieux (niveau 14) : Assommer — Inconsciente 10 toursJS Constitution (Effet annulé)
Coups vicieux (niveau 14) : Aveugler — Aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivantJS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature touchée avec un jet d'attaque si vous avez un Avantage au jet et que l'attaque utilise une arme avec la propriété Finesse ou À distance. Le type des dégâts supplémentaires est identique à celui de l'arme. Vous n'avez pas besoin d'un Avantage au jet d'attaque si au moins un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de la cible et que cet allié ne subit pas l'état Incapable d'agir, et si vous n'avez pas un Désavantage au jet d'attaque. Les dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de roublard, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table Capacités du roublard.
Aura de malveillance
Sous-classe : Scion des TroisAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Chaque créature de votre choix à 3 mètres ou moins de l'espace quitté ou d'arrivée (ignore la Résistance)dégâts variable · Émanation 3
VariantesBane, Bhaal, Myrkul
Description
Vous irradiez un pouvoir malfaisant associé à l'un des Trois Morts. Lorsque vous utilisez Soif de sang et vous téléportez, chaque créature de votre choix à 3 mètres ou moins de l'espace que vous avez quitté ou de votre espace d'arrivée (au choix) subit des dégâts égaux à votre modificateur d'Intelligence ; le type de dégâts est celui de la Résistance conférée par votre choix d'Allégeance funeste. Les dégâts infligés par cette capacité ignorent la Résistance.
Aura de protection
Classe : PaladinAction libreEffet actifZone
PortéePersonnel
DuréePermanent
AuraÉmanation 3 → 9
PassifAura de protection
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous irradiez une aura protectrice invisible dans une Émanation de 3 mètres (9 mètres à partir du niveau 18). L'aura est inactive si vous subissez l'état Incapable d'agir. Vous et vos alliés dans l'aura bénéficiez d'un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1), ainsi que des autres effets de vos capacités d'aura (Aura de courage, aura de serment). Si un autre paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seule Aura de protection à la fois ; la créature choisit l'aura une fois à l'intérieur.
Aura de tempête
Sous-classe : Voie du Héraut des tempêtesAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Désert : chaque créature dans l'auradégâts feu · Émanation 3
Mer : une créature de votre choix dans l'auradégâts foudre: 1d6 → 4d6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Toundra : créatures de votre choix dans l'auraPV temporaires · Émanation 3
VariantesDésert, Mer, Toundra
Description
Lorsque vous entrez en Rage, une aura de tempête magique émane de vous ; elle s'étend à 3 mètres de vous dans toutes les directions, mais pas au travers d'un Abri total. L'effet de l'aura se déclenche lorsque vous entrez en Rage, et vous pouvez le déclencher à nouveau à chacun de vos tours par une action Bonus. Il dépend de l'environnement choisi (désert, mer ou toundra). Si l'effet impose un jet de sauvegarde, son DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution. Désert. Chaque autre créature dans l'aura subit 2 dégâts de feu. Ces dégâts passent à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20. Mer. Vous choisissez une autre créature que vous pouvez voir dans l'aura. Elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Ces dégâts passent à 2d6 au niveau 10, 3d6 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20. Toundra. Chaque créature de votre choix dans l'aura gagne 2 points de vie temporaires, les esprits glacés l'aidant à endurer la douleur. Ces points passent à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.
Aura du gardien
Sous-classe : Serment de RédemptionRéaction
Portée3
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez protéger les autres au détriment de votre propre santé. Lorsqu'une créature à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour subir magiquement ces dégâts à sa place. Cette capacité ne vous transfère aucun autre effet qui accompagne les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits d'aucune façon. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Aura du maelström
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Vitesse réduite de moitié (créature qui commence son tour dans l'aura)Émanation 3 · JS Force (État non appliqué)
RésistanceFoudre, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous vous entourez d'une aura magique de vent et d'éclairs qui s'étend sur 3 mètres autour de vous dans toutes les directions, sauf à travers un Abri total. L'aura dure jusqu'au début de votre tour suivant ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Tant qu'elle est active, vous avez la Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre, et les jets d'attaque contre vous ont le Désavantage. De plus, chaque fois qu'une autre créature commence son tour dans l'aura, vous pouvez l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts ; en cas d'échec, sa Vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de son tour suivant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Auréole
Sous-classe : Domaine de la LumièreActionMod. SAG (min. 1) / repos longEffet actifZone
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Lumière vive 18 m, Lumière faible 9 m de plusÉmanation 18
Désavantage surtoutes les sauvegardes (contre Radiance de l'Aube et les sorts de feu ou radiants)
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous produisez une aura solaire qui émane de vous et persiste pendant 10 tours, ou jusqu'à ce que vous la révoquiez (pas d'action requise). Vous émettez ainsi une Lumière vive dans un rayon de 18 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. Vos ennemis pris dans la Lumière vive ont le Désavantage aux jets de sauvegarde contre votre Radiance de l'Aube et tout sort qui inflige des dégâts de feu ou radiants. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Autorité naturelle
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Test de caractéristique: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous effectuez un jet de Charisme (Intimidation, Représentation ou Persuasion), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et l'ajouter au résultat.
Aval de la terre
Sous-classe : Cercle de la TerreAction
RessourceForme sauvage × 1
Portée18
DuréeInstantané
Dégâts (Nécrotique)2d6 → 4d6 · Sphère 3 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Une créature de votre choix dans la zonesoins: 2d6 → 4d6
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage et choisir un point dans un rayon de 18 mètres. Des fleurs nourricières et des épines drainantes de vie apparaissent un instant dans une Sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature de votre choix dans la Sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts, subissant 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie. Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux de druide 10 (3d6) et 14 (4d6).
Balayage
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritédégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque au corps à corps utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter d'infliger des dégâts à une autre créature. Choisissez une autre créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible initiale et à portée de votre allonge. Si le jet d'attaque initial aurait touché la seconde créature, celle-ci subit des dégâts égaux au résultat de votre dé de Supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque initiale.
Bastion de loi
Sous-classe : Sorcellerie mécaniqueActionEffet actifCumulable (max 5)
RessourcePoints de sorcellerie × 1
Portée9
DuréeJusqu'au prochain repos long
Par point dépensé : un d8 de protection1d8
PassifBastion de loi
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez puiser dans la grande équation de l'existence pour confier un pavois de l'ordre chatoyant à une créature. Par une action Magie, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de Sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Cette protection est représentée par autant de d8 que le nombre de points de Sorcellerie dépensés pour la créer. Lorsque la créature ainsi protégée subit des dégâts, elle peut dépenser un ou plusieurs de ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis de la somme de ces dés. La protection persiste jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long, mais se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.
Baume de la cour d'Été
Sous-classe : Cercle des RêvesAction bonus
RessourceBaume de la cour d'Été × 1
Portée36
DuréeInstantané
Par dé dépensé (au plus la moitié de votre niveau de Druide)soins: 1d6
Par dé dépenséPV temporaires
Description
Vous êtes béni par la cour d'Été. Vous êtes une source d'énergie féerique qui guérit les blessures, représentée par une réserve de d6 égale à votre niveau de Druide. Par une action Bonus, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous et dépenser des dés de la réserve, jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de Druide. Lancez-les et additionnez les résultats : la cible récupère ce total en points de vie. Elle gagne aussi 1 point de vie temporaire par dé dépensé. Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Baume de la paix
Sous-classe : Domaine de la PaixAction
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de laquelle vous passez (une fois chacune)soins: 2d6 + mod. SAG
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour apaiser les autres par votre seule présence. Par une action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité ; chaque fois que vous passez à 1,50 mètre ou moins d'une autre créature pendant ce déplacement, vous pouvez lui rendre 2d6 + votre modificateur de Sagesse points de vie (minimum 1). Une créature ne peut bénéficier de ces soins qu'une fois par utilisation de cette action.
Bond du lapin
Race : HarengonAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous sautez sur une distance égale à 1,50 m × votre bonus de maîtrise, sans provoquer d'attaque d'Opportunité. Vous ne pouvez utiliser ce trait que si votre Vitesse est supérieure à 0. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Bond psi
Sous-classe : Soldat psiAction bonus1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous recevez une Vitesse de vol égale au double de votre Vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois cette action Bonus utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Bouclier runique
Sous-classe : Chevalier runiqueRéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Description
Vous apprenez à invoquer votre magie runique pour protéger vos alliés. Lorsqu'une autre créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour obliger l'attaquant à relancer le d20 et à utiliser le nouveau résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Bouclier solaire
Sous-classe : Voie de l'Âme solaireRéaction
PortéeContact
DuréeInstantané
+ modificateur de Sagesse ; la créature qui vous touche au corps à corpsdégâts radiant
Description
Vous êtes enveloppé d'une aura magique lumineuse : vous émettez une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vous pouvez l'éteindre ou la rallumer par une action Bonus. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps pendant que cette lumière brille, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui infliger des dégâts radiants égaux à 5 + votre modificateur de Sagesse.
Bouclier spirituel
Sous-classe : Voie du Gardien ancestralRéaction
Portée9
DuréeInstantané
Dégâts réduits2d6 → 4d6
Description
Les esprits gardiens qui vous aident protègent ceux que vous défendez. Si vous êtes en Rage et qu'une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire ces dégâts de 2d6. Cette réduction passe à 3d6 au niveau 10 et à 4d6 au niveau 14.
Bouffée domptée
Sous-classe : Sorcellerie sauvageAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur avec un emplacement de sort, vous pouvez créer l'effet de votre choix de la table Bouffée de Sorcellerie sauvage au lieu de laisser au hasard décider du résultat. Vous pouvez choisir n'importe quel effet dans la table à l'exception du dernier, et si l'effet choisi implique un jet de dé, vous devez l'effectuer. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Bourrade télékinétique
PoolAction bonus
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez pousser télékinétiquement une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Dans ce cas, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts ou être déplacée de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous.
Branches de l'Arbre
Sous-classe : Voie de l'Arbre-MondeRéactionEffet actif
Portée9
DuréeInstantané
Téléportée à 1,50 m de vous ; Vitesse 0 jusqu'à la fin du tour (au choix)JS Force (Effet annulé)
Distance verrouilléeImmobilisé
Finfin du tour de la cible
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir commence son tour à 9 mètres ou moins de vous alors que votre Rage est active, vous pouvez prendre une Réaction pour invoquer des branches spectrales de l'Arbre-Monde autour d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise) ou être téléportée dans un espace libre que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous, ou dans l'espace libre le plus proche que vous pouvez voir. Après la téléportation, vous pouvez réduire la Vitesse de la cible à 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Bras astraux
Sous-classe : Voie de l'Astre intérieurAction bonusEffet actif
RessourcePoints de credo × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Apparition : créatures de votre choix à 3 mètres ou moinsdégâts force: 2d6 → 2d12 · Émanation 3 · JS Dextérité (Effet annulé)
Frappe à mains nues avec les bras (allonge +1,50 mètre)dégâts force: 1d6 + mod. SAG → 1d12 + mod. SAG
PassifBras astraux
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre maîtrise de votre énergie vous permet d'invoquer une partie de votre moi astral. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 1 Point de crédo pour faire apparaître les bras de votre moi astral. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle subit des dégâts de force égaux à deux lancers de votre dé d'Arts martiaux. Pendant 10 minutes, ces bras spectraux flottent près de vos épaules ou entourent vos bras (à votre choix). Vous déterminez leur apparence, et ils disparaissent plus tôt si vous mourez ou subissez l'état Incapable d'agir. Tant que les bras astraux sont présents, vous obtenez les bénéfices suivants : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu de votre modificateur de Force pour les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force. Vous pouvez utiliser les bras astraux pour effectuer des Frappes à mains nues. Lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues avec les bras lors de votre tour, votre allonge est augmentée de 1,50 mètre. Les Frappes à mains nues effectuées avec les bras peuvent utiliser votre modificateur de Sagesse au lieu de la Force ou de la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts, et elles infligent des dégâts de force.
Bribes funèbres
Sous-classe : PhantômeRéaction
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une vie s'achève en votre présence, vous pouvez saisir un fragment de l'âme du défunt, qui prend forme physique : lorsqu'une créature que vous pouvez voir meurt à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez ouvrir votre main libre et utiliser votre Réaction pour y faire apparaître un objet de taille Très petite, une babiole d'âme. Le MD détermine sa forme ou la tire sur la table « Babioles ». Vous pouvez avoir un nombre maximal de babioles d'âme égal à votre bonus de maîtrise, et vous ne pouvez plus en créer une fois ce maximum atteint. Vous pouvez utiliser vos babioles d'âme ainsi : Tant qu'une babiole d'âme est sur vous, vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort et aux jets de sauvegarde de Constitution, votre vitalité étant renforcée par l'essence vitale de l'objet. Lorsque vous infligez les dégâts de votre Attaque sournoise lors de votre tour, vous pouvez détruire l'une des babioles d'âme qui sont sur vous et utiliser immédiatement vos Lamentations sépulcrales, sans dépenser d'utilisation de cette capacité. Par une action, vous pouvez détruire l'une de vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve, pour poser une question à l'esprit qui lui est associé. L'esprit apparaît et répond dans une langue qu'il connaissait de son vivant. Il n'est pas obligé de dire la vérité et répond aussi brièvement que possible, pressé d'être libéré. Il ne sait que ce qu'il savait de son vivant, à l'appréciation du MD.
Bricolage magique
Classe : ArtificierAction
PortéeContact
DuréePermanent
VariantesLumière, Message enregistré, Odeur ou son, Effet visuel
Description
Vous savez insuffler une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Avec des outils de voleur ou d'artisan en main, vous touchez par une action un objet non magique de taille Très petite et lui conférez l'une des propriétés magiques suivantes, à votre choix : L'objet émet une Lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une Lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire. Chaque fois qu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré audible à 3 mètres ou moins. Vous prononcez ce message en conférant la propriété ; il ne peut pas dépasser 6 secondes. L'objet émet en permanence une odeur ou un son non verbal de votre choix (vent, vagues, gazouillis...), perceptible à 3 mètres ou moins. Un effet visuel statique apparaît sur l'une de ses surfaces : une image, un texte de 25 mots au plus, des lignes et des formes, ou un mélange de tout cela. La propriété dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet pour y mettre fin. Vous pouvez conférer ces propriétés à plusieurs objets, en touchant un objet à chaque utilisation, mais un objet ne porte qu'une propriété à la fois. Le nombre maximal d'objets affectés en même temps est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) ; au-delà, la propriété la plus ancienne prend fin.
Brûlure ignée
Race : GoliathAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts (Feu)1d10
Description
Lorsque vous touchez une cible avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui infliger 1d10 dégâts de feu supplémentaires. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Bélier
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Repoussée de 4,50 mJS Force (Effet annulé)
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée jusqu'à 4,50 mètres en ligne droite.
Bénédiction de l'artisan
Sous-classe : Domaine de la ForgeIncantation longue
RessourceConduit divin × 1
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour créer des objets simples. Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non magique contenant du métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix munitions, des outils ou un autre objet en métal (le chapitre « Équipement » donne des exemples). À la fin du rituel, l'objet apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à 1,50 mètre ou moins de vous. L'objet ne peut pas valoir plus de 100 po. Pendant le rituel, vous devez fournir du métal (des pièces de monnaie si vous le souhaitez) d'une valeur égale à celle de l'objet. Ce métal fusionne de façon permanente et devient l'objet à la fin du rituel ; les parties non métalliques de l'objet se forment magiquement. Le rituel peut aussi créer la copie d'un objet non magique contenant du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.
Bénédiction de la Reine-Corbeau
Race : Shadar-kaiAction bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous vous téléportez magiquement de 9 m au maximum vers un espace inoccupé que vous voyez. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. À partir du niveau 3, vous gagnez aussi la Résistance à tous les dégâts lorsque vous vous téléportez avec ce trait. Cette Résistance dure jusqu'au début de votre tour suivant ; pendant ce temps, vous paraissez fantomatique et translucide.
Bénédiction de la forge
Sous-classe : Domaine de la ForgeAction libre1 / repos long
PortéeContact
DuréePermanent
VariantesArmure, Arme
Description
Vous savez imprégner de magie une armure ou une arme. À la fin d'un Repos long, vous pouvez toucher un objet non magique : une armure, ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre Repos long suivant ou jusqu'à votre mort, l'objet devient un objet magique qui confère +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 aux jets d'attaque et de dégâts s'il s'agit d'une arme. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Bénédiction du Ténébreux
Sous-classe : Protecteur FiélonAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
+ mod. de Charisme (minimum 1)PV temporaires
Description
Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme plus votre niveau d'occultiste (minimum 1 point de vie temporaire). Vous bénéficiez également de cet avantage si une autre personne réduit à 0 point de vie un ennemi dans un rayon de 3 mètres de vous.
Bénédiction du clair de lune
Sous-classe : Collège de la LuneAction libre1 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Chaque fois qu'une créature rate son jet de sauvegarde contre ce rayon de lune : une autre créature de votre choixsoins: 2d4
Description
Lorsque vous lancez rayon de lune, vous pouvez modifier le sort pour émettre une faible lueur tant qu'il est actif. Vous émettez alors une Lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre, et chaque fois qu'une créature rate son jet de sauvegarde contre les effets de ce rayon de lune, une autre créature de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous récupère 2d4 points de vie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour modifier un lancement de rayon de lune, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Calque illusoire
Sous-classe : IllusionnisteRéaction1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour interposer un double illusoire de vous-même entre l'attaquant et vous. L'attaque vous rate automatiquement, puis l'illusion se dissipe. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long. Vous pouvez également la réactiver en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur (pas d'action requise).
Camouflage svirfnebelin
Race : Gnome des profondeursAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion), vous pouvez l'effectuer avec un Avantage. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Canon explosif : détonation
Sous-classe : ArtilleurAction
Portée18
DuréeInstantané
Créatures à 6 mètres ou moins du canon (le canon est détruit)dégâts force: 3d8 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes à 18 mètres ou moins de lui. Il est alors détruit, et chaque créature à 6 mètres ou moins de lui doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Canon occulte
Sous-classe : ArtilleurAction1 / repos long
Portée1.5
Durée1h
Description
Vous avez appris à créer un canon magique. Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une action créer magiquement un canon occulte de taille Petite ou Très petite dans un espace inoccupé sur une surface horizontale à 1,50 mètre ou moins de vous. Un canon Petit occupe son espace ; un canon Très petit peut être tenu d'une main. Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort. Vous ne pouvez avoir qu'un canon à la fois. Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau d'artificier. Il a l'Immunité aux dégâts psychiques et de poison. S'il doit effectuer un jet de caractéristique ou de sauvegarde, toutes ses valeurs de caractéristique sont de 10 (+0). Le sort réparation lui rend 2d6 points de vie. Il disparaît au bout d'une heure ou s'il tombe à 0 point de vie ; vous pouvez aussi le congédier par une action. En le créant, vous déterminez son apparence et s'il a des pattes, et vous choisissez son type : Baliste de choc, Lance-flammes ou Protecteur (voir « Canon occulte : activation »).
Canon occulte : activation
Sous-classe : ArtilleurAction bonus
Portée18
DuréeInstantané
Baliste de choc (attaque de sort à distance, 36 m) ; repoussée de 1,50 mètredégâts force: 2d8 → 3d8
Lance-flammes (Cône de 4,50 m)dégâts feu: 2d8 → 3d8 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Protecteur (canon et créatures de votre choix à 3 mètres de lui)PV temporaires: 1d8 + mod. INT → 2d8 + mod. INT · Émanation 3
VariantesBaliste de choc, Lance-flammes, Protecteur
Description
Une fois lors de chacun de vos tours, par une action Bonus, vous pouvez activer le canon si vous êtes à 18 mètres ou moins de lui. Dans le cadre de cette action Bonus, vous pouvez aussi lui ordonner de marcher ou de grimper de 4,50 mètres au maximum vers un espace inoccupé, s'il a des pattes. Baliste de choc. Effectuez une attaque de sort à distance, partant du canon, contre une créature ou un objet à 36 mètres ou moins de lui. En cas de réussite, la cible subit 2d8 dégâts de force et, s'il s'agit d'une créature, elle est repoussée de 1,50 mètre au maximum à l'opposé du canon. Lance-flammes. Le canon crache du feu dans un Cône adjacent de 4,50 mètres que vous désignez. Chaque créature dans la zone effectue un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts, subissant 2d8 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Le feu embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ni ne transporte. Protecteur. Le canon émet une décharge d'énergie positive qui confère à lui-même et à chaque créature de votre choix à 3 mètres ou moins de lui un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).
Carapace défensive
Race : TorteActionEffet actif
PortéePersonnel
DuréePermanent
Conditions infligéesÀ terre
Bonus de CA+4
Avantage surForce (sauvegarde), Constitution (sauvegarde)
Désavantage surDextérité (sauvegarde)
Distance verrouilléeImmobilisé
Réaction refuséeCarapace défensive
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous vous retirez dans votre carapace. Jusqu'à ce que vous en sortiez, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à la CA et d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Tant que vous êtes dans votre carapace, vous avez l'état À terre, votre Vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter, vous subissez un Désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, vous ne pouvez pas prendre de Réactions et la seule action que vous pouvez entreprendre est une action Bonus pour sortir de votre carapace.
Cautère spectral
Sous-classe : Cercle des FournaisesRéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Soinssoins: 2d10 + mod. SAG
Dégâtsdégâts feu: 2d10 + mod. SAG
VariantesSoins, Dégâts
Description
Vous savez transformer la mort en flammes magiques qui guérissent ou incinèrent. Lorsqu'une créature de taille Petite ou supérieure meurt à 9 mètres ou moins de vous ou de votre esprit des fournaises, des flammes spectrales inoffensives jaillissent dans l'espace de la créature morte et y vacillent pendant 10 tours. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir entre dans cet espace, vous pouvez utiliser votre Réaction pour éteindre les flammes et soit soigner cette créature, soit lui infliger des dégâts de feu. Les soins ou les dégâts sont égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Champ protecteur
Sous-classe : Soldat psiRéaction
RessourceDés d'énergie psionique × 1
Portée9
DuréeInstantané
Réduction des dégâts (+ mod. d'Intelligence, minimum 1)1d6 + MOD SORT → 1d12 + MOD SORT
Description
Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même) subit des dégâts, vous pouvez jouer une Réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de force télékinétique.
Champion des Anciens
Sous-classe : Serment des AnciensAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
PassifChampion des Anciens
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, votre Aura de protection se nimbe de puissance primordiale, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (pas d'action requise). Adversité diminuée. Les ennemis présents dans l'aura subissent le Désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts et options de Conduit divin. Régénération. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie. Sorts rapides. Chaque fois que vous lancez un sort dont le temps d'incantation correspond à une action, vous pouvez le lancer par une action Bonus à la place.
Chance
PoolAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Points de chance. Vous disposez d'un nombre de points de Chance égal à votre bonus de maîtrise et pouvez les dépenser pour les avantages ci-dessous. Vous récupérez vos points de Chance dépensés à la fin d'un Repos long. Avantage. Lorsque vous lancez un d20 pour un jet de d20, vous pouvez dépenser 1 point de Chance pour vous donner un Avantage. Désavantage. Lorsqu'une créature lance un d20 pour un jet d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de Chance pour lui imposer un Désavantage.
Chance abondante
(aucun)Réaction
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous obtient un 1 au d20 d'un jet d'attaque, d'un jet de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui permettre de relancer le dé. L'allié doit utiliser le nouveau résultat. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus utiliser votre trait racial Chanceux avant la fin de votre tour suivant.
Chance de l'ivrogne
Sous-classe : Voie du Maître ivreAction libre
RessourcePoints de credo × 2
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous semblez toujours avoir un coup de chance au bon moment. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avec le Désavantage, vous pouvez dépenser 2 points de crédo pour annuler ce Désavantage.
Chance du Ténébreux
Sous-classe : Protecteur FiélonAction libreMod. CHA (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Jet de caractéristique ou de sauvegarde (une fois par jet)bonus à Test de caractéristique: 1d10
Description
Vous pouvez invoquer votre protecteur fiélon pour influencer le destin en votre faveur. Lors d'un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter 1d10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le jet, mais vous devez le faire avant que ses effets ne se produisent. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), mais pas plus d'une fois par jet. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Chancellements éméchés : redirection d'attaque
Sous-classe : Voie du Maître ivreRéaction
RessourcePoints de credo × 1
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature rate un jet d'attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez dépenser 1 point de crédo et utiliser votre Réaction pour que l'attaque touche à la place une créature de votre choix, autre que l'attaquant, que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous.
Chant de défense
Sous-classe : ChantelameRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous subissez des dégâts alors que votre Chant de lame est actif, vous pouvez prendre une Réaction pour dépenser un emplacement de sort et réduire les dégâts subis d'un montant égal à cinq fois le niveau de l'emplacement de sort.
Chant de lame
Sous-classe : ChantelameAction bonusMod. INT (min. 1) / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Modificateur de caractéristique à la CA+ INT
Bonus de distance par tour+3
Avantage surAcrobaties
Caractéristique d'attaque d'armeINT au lieu de FOR/DEX
Modificateur de caractéristique ajouté à un jet+ INT — Constitution (sauvegarde) (Concentration)
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous invoquez une magie elfique appelée Chant de lame, à condition de ne porter aucune armure et de ne pas utiliser de Bouclier. Le Chant de lame dure 10 tours et prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir, si vous enfilez une armure ou prenez un Bouclier, ou si vous utilisez vos deux mains pour attaquer avec une arme. Vous pouvez révoquer le Chant de lame à tout moment (aucune action requise). Tant que le Chant de lame est actif, vous obtenez les bénéfices suivants. Vous pouvez invoquer le Chant de lame un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous utilisez votre Restauration magique. Agilité. Vous gagnez un bonus à la CA égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1), et votre Vitesse augmente de 3 mètres. De plus, vous avez un Avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties). Maîtrise de la lame. Chaque fois que vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence pour les jets d'attaque et de dégâts au lieu de la Force ou de la Dextérité. Concentration. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au total.
Chant de victoire
Sous-classe : ChantelameAction bonus
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Après avoir lancé un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme par une action Bonus.
Charge
Race : CentaureAction bonus
PortéeContact
DuréeInstantané
Sabots (1d6 + Force)dégâts contondant: 1d6 + mod. FOR
Description
Si vous vous déplacez d'au moins 9 m en ligne droite vers une cible puis la touchez avec une attaque d'arme de corps à corps lors du même tour, vous pouvez enchaîner aussitôt par une action Bonus : une attaque contre la cible avec vos sabots.
Charge féroce
Sous-classe : ChevalierAction libreEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréePermanent
À terreJS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez renverser vos ennemis, monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant d'attaquer une créature et que l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force), sans quoi vous la faites tomber À terre. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois à chacun de vos tours.
Charmantes défenses
Sous-classe : Protecteur ArchiféeRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts réduits de moitié ; dégâts psychiques égaux à l'attaquantJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Immédiatement après qu'une créature que vous pouvez voir vous ait touché avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire de moitié les dégâts subis (arrondis à l'inférieur) et contraindre l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'attaquant subit des dégâts psychiques égaux aux dégâts que vous avez subis. Une fois cette Réaction utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long ou de dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour la réactiver.
Charme instinctif
Sous-classe : EnchanteurRéaction1 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
L'attaque rate et vise une autre créature à portée (même jet d'attaque)JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'attaque vous rate et, si une autre créature que l'attaquant se trouve à portée de l'attaque, l'attaquant la prend pour cible avec l'attaque déclencheuse, en utilisant le même jet d'attaque. Si plusieurs créatures sont à portée, vous choisissez laquelle est visée. Une fois cette Réaction prise, vous ne pouvez plus la prendre avant de terminer un Repos long. Vous pouvez aussi en récupérer l'utilisation en lançant un sort d'Enchantement avec un emplacement de sort.
Chassé-croisé
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
Portée1.5
DuréeInstantané
Bonus à la CA1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et échanger votre place avec elle, à condition de vous déplacer d'au moins 1,50 mètre, que la créature soit consentante, qu'elle ne subisse pas l'état Incapable d'agir. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité. Lancez le dé de Supériorité. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ou l'autre créature (à votre choix) gagnez un bonus à la CA égal au résultat du dé.
Chemins secrets
Sous-classe : Cercle des RêvesAction bonusMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
VariantesVous téléporter, Téléporter une créature
Description
Vous empruntez les chemins secrets que certaines fées utilisent pour voyager d'un lieu à l'autre en un clin d'œil. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez vous téléporter de 18 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez aussi, par une action, téléporter une créature consentante que vous touchez de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Chevauchée mécanique
Sous-classe : Sorcellerie mécaniqueAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Guérison (100 points de vie répartis), Réparation, Dissipation (sorts de niveau 6 ou inférieur)Cube 9
Description
Vous convoquez momentanément les esprits de l'ordre pour rectifier le désordre environnant. Par une action Magie, vous convoquez les esprits dans un Cube de 9 m émanant de vous. Ces esprits apparaissent comme des modrons ou autres Artificiels de votre choix. Intangibles et invulnérables, ils produisent avant de disparaître les effets ci-après à l'intérieur du Cube. Une fois cette action utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 7 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage. - Guérison. Les esprits restituent un maximum de 100 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre choix prises dans le Cube. - Réparation. Tous les objets endommagés entièrement compris dans le Cube sont aussitôt réparés. - Dissipation. Tout sort de niveau 6 ou inférieur prend fin sur les créatures et objets de votre choix pris dans le Cube.
Chien de mauvais augure
Sous-classe : Magie des ombresAction bonusEffet actif
RessourcePoints de sorcellerie × 3
Portée36
Durée50 tour(s)
Points de vie temporaires du chienPV temporaires
Désavantage surtoutes les sauvegardes (contre les sorts de l'ensorceleur, chien à 1,50 m ou moins)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous appelez une créature de ténèbres pour harceler vos ennemis. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais augure et le lancer sur une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Le chien utilise le profil du loup sanguinaire, avec ces changements : • Il est de taille M et non G, et c'est une Créature monstrueuse et non une Bête. • Il apparaît avec un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau d'Ensorceleur. • Il peut traverser les autres créatures et les objets comme un Terrain difficile. Il subit 5 dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. • Au début de son tour, le chien sait automatiquement où se trouve sa cible ; si elle était cachée, elle ne l'est plus pour lui. Le chien apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à 9 mètres ou moins de la cible. Lancez l'Initiative pour lui. À son tour, il ne peut se déplacer que vers sa cible, par le chemin le plus direct, et il ne peut utiliser son action que pour attaquer sa cible. Il peut effectuer des attaques d'Opportunité, mais seulement contre sa cible. De plus, tant que le chien est à 1,50 mètre ou moins de la cible, celle-ci a le Désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts. Le chien disparaît s'il tombe à 0 point de vie, si sa cible tombe à 0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.
Chute ralentie
Classe : MoineRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser votre Réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts que vous subissez lors de la chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Châtiment d'exaltation
Sous-classe : Serment de GloireAction libre
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Répartis comme vous le souhaitez entre les créatures choisies (vous compris)PV temporaires: 2d8 + NIV · Émanation 9
Description
Immédiatement après avoir lancé châtiment divin, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et distribuer des points de vie temporaires à des créatures de votre choix situées à 9 mètres ou moins de vous, vous y compris. Le nombre total de points de vie temporaires est égal à 2d8 plus votre niveau de paladin, répartis comme vous le souhaitez entre les créatures choisies.
Châtiment élémentaire
Sous-classe : Serment des Nobles géniesAction libre
RessourceConduit divin × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Fureur de l'éfrit : la cible, puis une seconde créature à 9 mètres ou moinsdégâts feu: 2d4 · 2 cibles
Déferlante du maride : poussée de 4,50 mètres et À terreÉmanation 3 · JS Force (Effet annulé)
VariantesÉtreinte du dao, Échappée du djinn, Fureur de l'éfrit, Déferlante du maride
Description
Immédiatement après avoir lancé châtiment divin, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et invoquer l'un des effets suivants. Étreinte du dao. La terre s'élève autour de la cible de votre châtiment divin. La cible subit l'état Agrippé (DD pour s'échapper égal à votre DD de sauvegarde des sorts). Tant qu'elle est Agrippée, la cible subit l'état Entravé. Échappée du djinn. Vous vous téléportez vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et prenez une forme semi-intangible qui dure jusqu'à la fin de votre tour suivant. Sous cette forme, vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, et l'Immunité aux états Agrippé, À terre et Entravé. Fureur de l'éfrit. La cible de votre châtiment divin subit 2d4 dégâts de feu supplémentaires, et le feu bondit de la cible vers une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Cette seconde créature subit aussi 2d4 dégâts de feu. Déferlante du maride. La cible de votre châtiment divin et chaque créature de votre choix dans une Émanation de 3 mètres centrée sur vous effectuent un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, une créature est poussée de 4,50 mètres en ligne droite à l'opposé de vous et subit l'état À terre.
Combativité
Sous-classe : SamouraïAction bonus3 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Avantage surjets d'attaque (arme)
Finfin du tour du lanceur
Description
L'ardeur avec laquelle vous vous lancez au combat peut vous protéger et guider vos coups. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez vous donner l'Avantage aux jets d'attaque avec une arme jusqu'à la fin du tour en cours. Vous gagnez aussi 5 points de vie temporaires ; ce nombre passe à 10 au niveau 10 et à 15 au niveau 15. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Combattant clairvoyant
Sous-classe : Protecteur Grand AncienAction libre1 / repos court
Portée9
DuréePermanent
Désavantage à ses attaques contre vous ; Avantage aux vôtres contre elleJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Lorsque vous établissez un lien télépathique avec une créature grâce à votre Esprit éveillé, vous pouvez l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la créature subit un Désavantage aux jets d'attaque contre vous, tandis que vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du lien. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour la réactiver.
Comme par hasard
Sous-classe : Sorcellerie sauvageRéaction
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus ou malus (au choix) au jet de d20bonus: 1d4
Description
Vous avez le pouvoir de manipuler le destin grâce à votre magie sauvage. Immédiatement après qu'une autre créature que vous pouvez voir a lancé le d20 d'un jet de d20, vous pouvez prendre une Réaction et dépenser 1 point de Sorcellerie pour lancer 1d4 et appliquer le résultat comme bonus ou malus (à votre choix) au jet du d20.
Conjuration d'extraplanaire
Sous-classe : Serment des GuetteursAction
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées et Fiélons à 9 mètres qui vous entendent : renvoyésÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour châtier les êtres venus d'ailleurs. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque Aberration, Céleste, Élémentaire, Fée ou Fiélon à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est renvoyée pendant 10 tours ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses tours à s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas terminer volontairement son déplacement dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas non plus effectuer de Réaction. Comme action, elle ne peut effectuer que l'action Pointe ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, elle peut effectuer l'action Esquive.
Connaissance de la pierre
Race : NainAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
SensPerception des vibrations 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous obtenez Perception des vibrations à 18 mètres pendant 10 minutes. Vous devez être sur une surface rocheuse ou en toucher une pour utiliser ce trait. La pierre peut être naturelle ou travaillée. Vous pouvez prendre cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Conquérant invincible
Sous-classe : Serment de ConquêteAction1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
RésistanceTous les dégâts
Attaques par action (total)3
Extension de la zone de critique≥ 19
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous accomplissez des prouesses martiales extraordinaires. Par une action, vous devenez magiquement un avatar de la conquête et obtenez les bénéfices suivants pendant 10 tours : • Vous avez la Résistance à tous les dégâts. • Lorsque vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans le cadre de cette action. • Vos attaques d'arme au corps à corps infligent un coup critique sur un 19 ou un 20 au d20. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Conscience magique
Sous-classe : Voie de la Magie sauvageActionBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
Description
Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre tour suivant, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique à 18 mètres ou moins de vous qui ne bénéficie pas d'un Abri total. Lorsque vous percevez un sort de cette manière, vous apprenez aussi à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Contre-attaque du tueur
Sous-classe : Tueur de monstresRéaction
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez contre-attaquer lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre Réaction pour effectuer une attaque d'arme contre elle, juste avant le jet. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.
Contre-charme
Classe : BardeRéaction
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour contrer des effets qui influent sur l'esprit. Si vous ou une créature dans un rayon de 9 mètres ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui impose l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez prendre une Réaction pour relancer le jet de sauvegarde, et le nouveau jet bénéficie d'un Avantage.
Convocation des fournaises
Sous-classe : Cercle des FournaisesAction
RessourceForme sauvage × 1
Portée9
Durée1h
Créatures à 3 mètres ou moins de l'esprit à son apparitiondégâts feu: 2d6 · Émanation 3 · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Vous pouvez appeler l'esprit primitif lié à votre âme. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme sauvage pour invoquer votre esprit des fournaises au lieu d'adopter une forme bestiale. L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Chaque créature (autre que vous) à 3 mètres ou moins de l'esprit lorsqu'il apparaît doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit 2d6 dégâts de feu. L'esprit est amical envers vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Il utilise le profil de l'Esprit des fournaises, qui dépend de votre bonus de maîtrise (BM). Vous déterminez son apparence : certains ont l'aspect d'un humanoïde de branches noueuses entouré de flammes, d'autres celui d'une bête ardente. En combat, l'esprit partage votre Initiative, mais son tour suit immédiatement le vôtre. La seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquive, sauf si vous utilisez une action Bonus lors de votre tour pour lui ordonner d'effectuer une autre action (une de son profil ou une autre). Si vous subissez l'état Incapable d'agir, l'esprit peut effectuer l'action de son choix au lieu d'Esquive. L'esprit reste 1 heure, jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour l'invoquer ou que vous mouriez.
Convocations fragmentées
Sous-classe : InvocateurAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort d'Invocation qui convoque un esprit dont le profil figure dans la description du sort, comme convocation d'aberration, vous pouvez modifier le sort pour convoquer deux créatures au lieu d'une. Chaque créature est du même type, utilise le profil et les règles du sort et se manifeste dans un espace inoccupé différent de votre choix à portée du sort, mais le maximum de points de vie et les points de vie actuels des créatures convoquées sont réduits de moitié. Si vous perdez votre Concentration sur le sort, les deux créatures disparaissent. Une fois que vous avez modifié un sort de cette manière, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le refaire. Vous pouvez aussi récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur (aucune action requise).
Corps astral : parade énergétique
Sous-classe : Voie de l'Astre intérieurRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts réduits (minimum 1)1d10 + mod. SAG
Description
Tant que votre corps astral est présent, lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de feu, de force, de foudre, de froid ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Réaction pour les dévier. Les dégâts que vous subissez sont alors réduits de 1d10 + votre modificateur de Sagesse (réduction minimale de 1).
Coup agrippant
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéeContact
DuréeInstantané
Dé de Supériorité (jet de Force (Athlétisme))bonus: 1d8 → 1d12
Description
Aussitôt après avoir touché une créature avec une attaque au corps à corps lors de votre tour, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et tenter d'agripper la cible par une action Bonus. Ajoutez le dé de Supériorité à votre jet de Force (Athlétisme).
Coup de chance
Classe : RoublardAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous avez le chic pour réussir quand l'enjeu est de taille. Si vous ratez un jet de d20, vous pouvez transformer le résultat du jet en 20. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Coups de cornes
Race : MinotaureAction bonus
PortéeContact
DuréeInstantané
Repoussée de 3 m au maximumJS Force (État non appliqué)
Description
Aussitôt après avoir touché une créature avec une attaque au corps à corps dans le cadre de l'action Attaque pendant votre tour, vous pouvez tenter de la repousser avec vos cornes par une action Bonus. La cible doit se trouver dans un rayon de 1,50 m et ne pas avoir plus d'une catégorie de taille de plus que vous. À moins de réussir un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force, elle est repoussée de 3 m au maximum.
Couronne de magefeu
Sous-classe : Sorcellerie du magefeuAction libre1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Vitesse spécialeVol 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous utilisez Sorcellerie innée, vous pouvez la modifier et vous imprégner de l'essence du magefeu, ce qui vous confère les bénéfices suivants tant que cette utilisation de Sorcellerie innée est active. Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour modifier Sorcellerie innée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long, à moins de dépenser 5 points de sorcellerie (aucune action requise) pour en récupérer l'utilisation. Énergie vitale ardente. Une fois par tour, lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un nombre de dés de vie au maximum égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Lancez les dés dépensés et réduisez les dégâts de cette attaque du total obtenu. Vol. Vous obtenez une Vitesse de vol de 18 mètres et pouvez faire du surplace. Dérobade aux sorts. Lorsque vous êtes soumis à un sort ou un effet magique qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous le ratez. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Courroux de l'Ordre
Sous-classe : Domaine de l'OrdreAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Prochaine attaque d'un allié qui touche la créature mauditedégâts psychique: 2d8
Description
Les ennemis que vous désignez pour être abattus faiblissent sous les assauts conjugués de vos alliés et de vous-même. Lorsque vous infligez lors de votre tour les dégâts de votre Frappe divine (Frappes bénies) à une créature, vous pouvez la maudire jusqu'au début de votre tour suivant. La prochaine fois qu'un de vos alliés touche la créature maudite avec une attaque, elle subit aussi 2d8 dégâts psychiques, puis la malédiction prend fin. Vous ne pouvez maudire ainsi qu'une créature par tour.
Courroux de la nature
Sous-classe : Serment des AnciensActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Créatures de votre choix ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursÉmanation 4.5 · JS Force (Effet annulé)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer des lianes spectrales autour de créatures proches. Chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état Entravé pendant 10 tours. Une créature entravée doit répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin.
Courroux des mers
Sous-classe : Cercle des MersAction bonusEffet actif
RessourceForme sauvage × 1
PortéePersonnel
Durée10min
une créature de votre choix, repoussée de 4,50 m (taille G ou moins)dégâts froid: (mod. SAG)d6 · Émanation 1.5 → 3 · JS Constitution (Effet annulé)
PassifCourroux des mers
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour manifester une Émanation de 1,50 mètre prenant la forme d'embruns marins et vous enveloppant pendant 10 minutes. Elle prend fin prématurément si vous la dissipez (pas d'action requise), la manifestez à nouveau ou si vous subissez l'état Incapable d'agir. Lorsque vous manifestez l'Émanation et par une action Bonus lors de vos tours suivants, vous pouvez choisir une autre créature que vous pouvez voir dans l'Émanation. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts, sous peine de subir des dégâts de froid et, si elle est de taille G ou inférieure, d'être repoussée jusqu'à 4,50 mètres de vous. Pour déterminer ces dégâts, lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un dé).
Cri de ralliement
(aucun)Action libre1 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez l'Initiative et que vous ne subissez pas l'état Incapable d'agir, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous égal à votre bonus de maîtrise. Ces créatures gagnent une Inspiration héroïque. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Cri draconique
Race : KoboldAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Ennemis dans un rayon de 3 mÉmanation 3
Description
Vous poussez un cri contre vos ennemis situés dans un rayon de 3 m. Jusqu'au début de votre tour suivant, vous et vos alliés bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque contre ceux de ces ennemis qui ont pu vous entendre. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Croc-en-jambe
Sous-classe : Maître de guerreAction libreEffet actif
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréePermanent
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
À terreJS Force (Effet annulé)
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque utilisant une arme ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter le résultat au jet de dégâts. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir l'état À terre.
Créativité concrète
Sous-classe : Collège de la CréationAction1 / repos long
Portée3
DuréeInstantané
Description
Par une action, vous pouvez canaliser la magie du Chant de création pour créer un objet non magique de votre choix dans un espace inoccupé à 3 mètres ou moins de vous. L'objet doit apparaître sur une surface ou dans un liquide capable de le supporter. Sa valeur ne peut pas dépasser 20 po × votre niveau de Barde, et sa taille est au plus Moyenne. L'objet scintille faiblement, et une créature qui le touche entend une musique diffuse. Il disparaît au bout d'un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise. Le chapitre « Équipement » donne des exemples d'objets. Une fois que vous avez créé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet créé ainsi à la fois ; si vous en créez un autre, le précédent disparaît. La taille maximale de l'objet passe à Grande au niveau 6 et à Très grande au niveau 14.
Cœur de la tempête
Sous-classe : Sorcellerie des tempêtesAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Créatures de votre choix à 3 mètres ou moins, quand vous commencez à lancer un sort de foudre ou de tonnerre de niveau 1+dégâts variable · Émanation 3
VariantesFoudre, Tonnerre
Description
Vous avez la Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre. De plus, chaque fois que vous commencez à lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, de la magie de tempête jaillit de vous : les créatures de votre choix que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous subissent des dégâts de foudre ou de tonnerre (à votre choix à chaque fois) égaux à la moitié de votre niveau d'Ensorceleur.
Destin amélioré
PoolAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus ou malus au jet de d20 (vous ou une créature à 18 m ou moins)2d4
Description
Lorsque vous ou une autre créature située dans un rayon de 18 mètres réussissez ou ratez un jet de d20, vous pouvez lancer 2d4 et appliquer le total en bonus ou en malus au jet de d20. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir lancé l'Initiative ou terminé un Repos court ou long.
Deuxième chance
(aucun)Réaction1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir réussit un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'obliger à relancer ce jet. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir effectué un jet d'Initiative au début d'un combat ou terminé un Repos court ou long.
Discours universel
Sous-classe : Collège de l'ÉloquenceAction1 / repos long
Portée18
Durée1h
Créatures qui vous comprennent (modificateur de Charisme, minimum 1)cibles : mod. CHA (min. 1)
Description
Vous pouvez rendre votre discours intelligible pour toute créature. Par une action, choisissez une ou plusieurs créatures à 18 mètres ou moins de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Les créatures choisies peuvent comprendre magiquement ce que vous dites, quelle que soit la langue, pendant 1 heure. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de n'importe quel niveau.
Dispersion de la nuée
Sous-classe : Gardien des nuéesRéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez vous disperser dans votre nuée pour éviter le danger. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour obtenir la Résistance à ces dégâts. Vous disparaissez alors dans la nuée, puis vous vous téléportez avec elle dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Dissémination de spores
Sous-classe : Cercle des SporesAction bonusEffet actifZone
Portée9
Durée10 tour(s)
Créature qui entre dans le Cube ou y commence son tour (une fois par tour)dégâts nécrotique: 1d4 → 1d10 · Cube 3 · JS Constitution (Effet annulé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous savez projeter vos spores mortelles. Par une action Bonus, tant que votre Symbiote est actif, vous pouvez lancer des spores à 9 mètres ou moins de vous, où elles tourbillonnent en un Cube de 3 mètres d'arête pendant 10 tours. Elles disparaissent plus tôt si vous utilisez à nouveau cette capacité, si vous les dissipez par une action Bonus ou si votre Symbiote n'est plus actif. Chaque fois qu'une créature entre dans le Cube ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit les dégâts de votre Halo de spores. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une fois par tour. Tant que le Cube existe, vous ne pouvez pas utiliser la Réaction de votre Halo de spores.
Distorsion implosive
Sous-classe : Sorcellerie aberranteAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Tirée vers votre espace de départ en cas d'échecdégâts force: 3d10 · Émanation 9 · JS Force (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous pouvez déclencher une anomalie de distorsion de l'espace. Par une action Magie, vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 36 m. Aussitôt après votre disparition, chaque créature située dans un rayon de 9 m de l'espace que vous avez quitté effectue un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, une créature subit 3d10 dégâts de force et se retrouve tirée vers votre espace de départ, pour terminer dans un espace inoccupé aussi proche que possible de cet espace. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié des dégâts. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Diversion
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour distraire la cible. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque. Le prochain jet d'attaque contre la cible effectué par un autre attaquant que vous bénéficie d'un Avantage si l'attaque est effectuée avant le début de votre prochain tour.
Diversion rusée
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Description
Vous pouvez prendre l'action Esquive par une action Bonus. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Don féerique
Race : HobgobelinAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
VariantesHospitalité, Passage, Rancune
Description
Vous prenez l'action Aide par une action Bonus. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. À partir du niveau 3, choisissez l'une des options (variantes) chaque fois que vous prenez l'action Aide avec ce trait.
Décharge arcanique
Sous-classe : Forgeron de guerreAction libreMod. INT (min. 1) / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts supplémentairesdégâts force: 2d6 → 4d6
Soins (créature ou objet à 9 mètres de la cible)soins: 2d6 → 4d6
VariantesDégâts, Soins
Description
Vous avez appris de nouvelles façons de canaliser l'énergie arcanique pour blesser ou guérir. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme magique, ou que votre défenseur d'acier touche une cible, vous pouvez canaliser votre magie dans le coup pour produire l'un des effets suivants : La cible subit 2d6 dégâts de force supplémentaires. Choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de la cible : une énergie curative l'envahit et lui rend 2d6 points de vie. Vous pouvez utiliser cette énergie un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), mais pas plus d'une fois par tour, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Décharge élémentaire
Sous-classe : Credo des ÉlémentsAction
RessourcePoints de credo × 2
Portée36
DuréeInstantané
Dégâts (Variable)3d6 → 3d12 · Sphère 6 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
VariantesAcide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 2 points de Credo pour faire jaillir une énergie élémentaire dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point situé à 36 mètres ou moins de vous. Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Chaque créature prise dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts du type choisi égaux à trois jets de votre dé d'Arts martiaux. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Défense de chasseur supérieure
Sous-classe : ChasseurRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez prendre votre Réaction pour vous octroyer la Résistance aux éventuels autres dégâts du même type jusqu'à la fin de ce tour.
Défense glorieuse
Sous-classe : Serment de GloireRéactionMod. CHA (min. 1) / repos long
Portée3
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez convertir votre défense en ripostes fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 3 m (ou vous-même) est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour octroyer à la cible un bonus à la CA contre cette attaque, avec pour conséquence possible de la faire échouer. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si l'attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme contre l'assaillant dans le cadre de cette Réaction, à condition qu'il soit à portée de votre arme. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Défense spectrale
Sous-classe : Arpenteur de l'horizonRéactionEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
RésistanceTous les dégâts
Finfin du tour du lanceur
Description
Votre capacité à passer d'un plan à l'autre vous permet de glisser entre les frontières planaires pour atténuer les blessures reçues en combat. Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour gagner la Résistance à tous les dégâts de cette attaque lors de ce tour.
Défense supérieure
Classe : MoineAction libreEffet actif
RessourcePoints de credo × 3
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
RésistanceAcide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Psychique, Radiant, Tranchant, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour consolider votre corps pendant 10 tours (l'effet prend fin si vous subissez l'état Incapable d'agir). Durant cet intervalle, vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégâts hormis ceux de force.
Défenseur d'acier
Sous-classe : Forgeron de guerreAction libre
PortéeContact
DuréePermanent
Description
Vos bricolages ont donné naissance à un compagnon, un défenseur d'acier. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Son profil (Défenseur d'acier) utilise votre bonus de maîtrise (BM) ; vous déterminez son apparence et s'il a deux ou quatre pattes, sans effet sur son profil. En combat, il partage votre Initiative, mais son tour suit immédiatement le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa Réaction de lui-même, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquive, sauf si vous utilisez une action Bonus lors de votre tour pour lui ordonner d'effectuer une autre action (une de son profil ou une autre). Si vous subissez l'état Incapable d'agir, il peut effectuer l'action de son choix. Le sort réparation lui rend 2d6 points de vie. S'il est mort depuis une heure au plus, vous pouvez, par une action et avec vos outils de forgeron, le ramener à la vie si vous êtes à 1,50 mètre ou moins de lui et dépensez un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur : il revient à la vie au bout de 10 tours avec tous ses points de vie. À la fin d'un Repos long, si vous avez vos outils de forgeron, vous pouvez créer un nouveau défenseur d'acier ; le précédent, s'il existe, est aussitôt détruit. Il est aussi détruit si vous mourez.
Dégâts d'agrippement
PoolAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts à une créature agrippéedégâts contondant: 1d4
Description
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippez.
Déluge de coups
Classe : MoineAction bonus
RessourcePoints de credo × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Frappe à mains nuesdégâts contondant: 2 × 1d6 + mod. DEX → 3 × 1d12 + mod. DEX
Description
Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux Frappes à mains nues en tant qu'action Bonus.
Déluge de soins et de meurtrissures
Sous-classe : Credo de la MiséricordeAction libreMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous recourez à Déluge de coups, vous pouvez désormais remplacer chacune des Frappes à mains nues par une utilisation de Main guérisseuse, sans dépenser de points de Credo pour les soins. En outre, lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues dans le cadre d'un Déluge de coups et infligez des dégâts, vous pouvez recourir à Main meurtrissante pour cette attaque sans dépenser le point de Credo associé. Vous ne pouvez toujours recourir à Main meurtrissante qu'une fois par tour. Vous pouvez profiter de ces bénéfices autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Déplacement exaltant
Sous-classe : Collège de la DanseRéaction
RessourceInspiration bardique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction et dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse. Ensuite, un allié de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut également se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse en prenant sa Réaction. Aucun de ces déplacements ne provoque d'attaque d'Opportunité.
Déplacement télékinétique
Sous-classe : Soldat psiAction1 / repos court
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez déplacer un objet ou une créature par l'esprit. Par une action Magie, vous ciblez une cible que vous voyez dans un rayon de 9 m ; la cible doit être un objet non porté de taille G ou inférieure ou une créature consentante autre que vous. Vous téléportez la cible en un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m de sa position initiale. S'il s'agit d'un objet de taille TP, vous pouvez aussi le téléporter jusqu'à votre main ou depuis elle. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise) pour récupérer l'usage.
Désarmement
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Lâche un objet de votre choix qu'elle tientJS Force (Effet annulé)
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la désarmer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher un objet de votre choix qu'elle tient, celui-ci tombant dans son espace.
Détection de portail
Sous-classe : Arpenteur de l'horizonAction1 / repos court
Portée1500
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez détecter magiquement la présence d'un portail planaire. Par une action, vous apprenez la distance et la direction du portail planaire le plus proche à 1,5 kilomètre ou moins de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Déviation arcanique
Sous-classe : Magie de guerreRéactionEffet actif
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
Contre une attaque qui vous touche : +2 à la CAbonus
Contre un jet de sauvegarde raté : +4bonus à Jet de sauvegarde
VariantesContre une attaque, Contre un jet de sauvegarde
PassifDéviation arcanique
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous avez appris à vous protéger des dégâts par la magie. Lorsqu'une attaque vous touche ou que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre Réaction pour gagner +2 à la CA contre cette attaque ou +4 à ce jet de sauvegarde. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts que des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Déviation d'assaut
Classe : MoineRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des dégâts (+ mod. de Dextérité)1d10 + NIV
Renvoi : 1 point de Credodégâts variable: 2d6 + mod. DEX → 2d12 + mod. DEX · JS Dextérité (Effet annulé)
Description
Lorsqu'un jet d'attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts totaux de l'attaque contre vous. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour rediriger une partie de la force de l'attaque. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre si l'attaque était au corps à corps, ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui ne bénéficie pas d'un Abri total si l'attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l'attaque.
Effacement
(aucun)Réaction1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
Conditions infligéesInvisible
Finfin du tour du lanceur
Description
Aussitôt après avoir subi des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour subir magiquement l'état Invisible jusqu'à la fin de votre tour suivant, ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts ou obligiez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Embrasement ardent
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts de feu (+ bonus de maîtrise)dégâts feu: 1d8+2 → 1d8+6 · Émanation 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Conditions infligéesAveuglé
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque lors de votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par une explosion de flammes magiques. Chaque créature de votre choix dans une Sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur vous doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, elle subit 1d8 + votre bonus de maîtrise dégâts de feu et l'état Aveuglé jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise (mais pas plus d'une fois par tour), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Embuscade
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Test de caractéristique: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) ou un jet d'Initiative, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter le résultat au jet, sauf si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Enchantement scindé
Sous-classe : EnchanteurAction libreMod. INT (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort d'Enchantement, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez augmenter de 1 le niveau effectif du sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Encouragement
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
+ le modificateur de la caractéristique augmentée par ce donPV temporaires: 2d6
Description
Par une action Bonus, vous raffermissez un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. L'allié gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d6 + le modificateur de la caractéristique augmentée par ce don. Vous pouvez prendre cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un Repos long.
Endurance de la pierre
Race : GoliathRéactionBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
+ mod. de Constitution : dégâts subis réduits d'autant1d12
Description
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer 1d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat obtenu et réduisez les dégâts du total. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Escarmoucheur
Sous-classe : ÉclaireurRéaction
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
Vous êtes difficile à acculer en combat. Lorsqu'un ennemi termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour vous déplacer de la moitié de votre Vitesse au maximum. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'Opportunité.
Esprit blindé
Sous-classe : Soldat psiAction libre
RessourceDés d'énergie psionique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous commencez votre tour avec l'état Charmé ou Effrayé, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise) pour mettre un terme sur vous-même à tout effet qui vous impose ce ou ces états.
Esprit préservé
PoolAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez le transformer en succès. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Esprit éveillé
Sous-classe : Protecteur Grand AncienAction bonus
Portée9
DuréePermanent
Description
Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui d'une autre créature. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Vous et la créature choisie pouvez communiquer télépathiquement tant que vous vous trouvez à une distance égale ou inférieure à votre modificateur de Charisme x 1,5 km (minimum 1,5 km). Pour vous comprendre, vous devez utiliser mentalement une langue que l'autre connaît. La connexion télépathique dure un nombre de minutes égal à votre niveau d'occultiste. Elle prend fin prématurément si vous utilisez ce pouvoir pour vous connecter à une autre créature.
Esquive des ombres
Sous-classe : Traqueur des ténèbresRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez jouer votre Réaction pour imposer le Désavantage à ce jet. Que cette attaque touche ou rate, vous pouvez ensuite vous téléporter d'un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.
Esquive instinctive
Classe : RoublardRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous (arrondir à l'inférieur).
Explosion de magefeu
Sous-classe : Sorcellerie du magefeuAction libre
Portée9
DuréeInstantané
Flammes revigorantesPV temporaires: 1d4 + mod. CHA
Flammes revigorantes : + votre niveau d'Ensorceleur (Magefeu affiné, niveau 14)PV temporaires
Feu radiant (feu ou radiant, au choix)dégâts variable: 1d4 → 1d8
VariantesFlammes revigorantes, Feu radiant
Description
Lorsque vous dépensez au moins 1 point de sorcellerie dans le cadre d'une action Magie ou d'une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez libérer l'un des effets magiques suivants, au choix. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour. Flammes revigorantes. Vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 1d4 + votre modificateur de Charisme. Feu radiant. Une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous subit 1d4 dégâts de feu ou radiants (au choix).
Extinction des morts-vivants
Sous-classe : NécromancienAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres issue du Mort-vivant : 1d6 par tranche de deux dés de vie non dépensés (arrondi au supérieur, 1d6 minimum) ; pas de Réaction jusqu'au début de son tour suivant en cas d'échecdégâts nécrotique · Émanation 3 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Tant que vous tenez votre grimoire, lorsqu'un Mort-vivant que vous pouvez voir est réduit à 0 point de vie, vous pouvez le faire exploser en libérant de l'énergie nécrotique. Lancez un nombre de d6 égal à la moitié des dés de vie non dépensés de la créature (arrondi au supérieur, 1d6 au minimum) et additionnez-les. Chaque créature dans une Émanation de 3 mètres issue du Mort-vivant effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une cible subit des dégâts nécrotiques égaux au total obtenu et ne peut pas prendre de Réaction jusqu'au début de son tour suivant. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des dégâts. Pour faire exploser ainsi un Mort-vivant que vous ne contrôlez pas, vous devez prendre une Réaction et dépenser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur.
Fascination détournée
Sous-classe : Vagabond féeriqueRéaction
Portée36
Durée10 tour(s)
Charmée ou Effrayée (au choix) ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Chaque fois qu'une créature que vous voyez dans un rayon de 36 m (ou vous-même) réussit un jet de sauvegarde visant à éviter l'état Charmé ou Effrayé ou à y mettre un terme, vous pouvez jouer votre Réaction pour contraindre une autre créature que vous voyez dans un rayon de 36 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible est Charmée ou Effrayée (à votre convenance) pendant 10 tours. La cible répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Faveur de vigilance
Sous-classe : Domaine du CrépusculeActionEffet actif
PortéeContact
DuréePermanent
Avantage surInitiative
Findébut du tour du lanceur
Description
La nuit vous a appris la vigilance. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (vous compris) l'Avantage à son prochain jet d'Initiative. Ce bénéfice prend fin aussitôt après ce jet, ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.
Faveur du filou
Sous-classe : Domaine de la RuseActionEffet actif
Portée9
DuréeJusqu'au prochain repos long
Avantage surDiscrétion
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous pouvez vous choisir ou choisir une créature consentante dans un rayon de 9 mètres pour bénéficier d'un Avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette faveur dure jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
Favori des dieux
Sous-classe : Âme divineAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Jet de sauvegarde ou jet d'attaque ratébonus: 2d4
Description
Votre pouvoir divin veille sur votre destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au total, ce qui peut changer l'issue du jet. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Feinte
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
Portée1.5
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour feinter, en choisissant une créature dans un rayon de 1,50 mètre comme cible. Vous avez un Avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette cible pendant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque.
Fendoir élémentaire
Sous-classe : Voie du GéantAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts supplémentaires (type choisi)dégâts variable: 1d6 → 2d6
VariantesAcide, Froid, Feu, Tonnerre, Foudre
Description
Lorsque vous entrez en Rage, vous pouvez choisir une arme que vous tenez et l'imprégner de l'un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que vous maniez l'arme imprégnée pendant votre Rage, son type de dégâts devient le type choisi, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires de ce type lorsqu'elle touche, et elle gagne la propriété Lancer (portée 6/18 m). Si vous lancez l'arme, elle réapparaît dans votre main aussitôt après avoir touché ou raté sa cible. Les bénéfices de l'arme imprégnée sont suspendus tant qu'une créature autre que vous la manie. Tant que vous êtes en Rage et tenez l'arme imprégnée, vous pouvez par une action Bonus changer son type de dégâts pour un autre type de la liste. À partir du niveau 14 (Colosse démiurgique), les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Fendoir élémentaire : changer de type
Sous-classe : Voie du GéantAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Tant que vous êtes en Rage et tenez l'arme imprégnée par votre Fendoir élémentaire, vous changez son type de dégâts pour un autre type parmi acide, feu, foudre, froid et tonnerre.
Fente
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et prendre l'action Pointe. Si vous vous déplacez d'au moins 1,50 mètre en ligne droite juste avant de porter une attaque au corps à corps dans le cadre d'une action Attaque durant ce tour, vous pouvez ajouter le résultat du dé de Supériorité au jet de dégâts de l'attaque.
Flamme du magefeu
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée appris grâce à Étincelle du magefeu par une action Bonus, un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise ; vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Flammes de Phlégethos
(aucun)Action libreEffet actif
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
Créature à 1,50 mètre ou moins qui vous touche au corps à corpsdégâts feu: 1d4
PassifFlammes de Phlégethos
Finfin du tour du lanceur
Description
Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez vous entourer de flammes jusqu'à la fin de votre tour suivant. Elles ne vous blessent pas et n'endommagent pas vos possessions ; elles émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une Lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Tant qu'elles brûlent, toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous qui vous touche avec une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.
Force de la tombe
Sous-classe : Magie des ombresAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
DD 5 + les dégâts subis ; réussite : vous tombez à 1 point de vieJS Charisme (Effet annulé)
Description
Votre existence entre la vie et la mort vous rend plus difficile à abattre. Lorsque des dégâts vous font tomber à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Charisme (DD 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, vous tombez à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous tombez à 0 point de vie à cause de dégâts radiants ou d'un coup critique. Après une réussite, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant de terminer un Repos long.
Forme d'ombre
PoolAction libreEffet actif
PortéePersonnel
DuréePermanent
RésistanceAcide, Contondant, Froid, Feu, Force, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Tranchant, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous avez la Résistance à tous les dégâts sauf psychiques et radiants.
Forme d'ombre
Sous-classe : Magie des ombresAction bonusEffet actif
RessourcePoints de sorcellerie × 6
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
RésistanceAcide, Contondant, Froid, Feu, Foudre, Nécrotique, Perforant, Poison, Psychique, Tranchant, Tonnerre
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement une forme d'ombre. Sous cette forme, vous avez la Résistance à tous les dégâts, sauf de force et radiants, et vous pouvez traverser les autres créatures et les objets comme un Terrain difficile. Vous subissez 5 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous restez sous cette forme pendant 10 tours. Elle prend fin plus tôt si vous avez l'état Incapable d'agir, si vous mourez ou si vous y mettez fin par une action Bonus.
Forme de géant
Race : GoliathAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Avantage surForce (test)
Bonus de distance par tour+3
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez passer à la taille G par une action Bonus si vous vous trouvez dans un espace suffisamment grand. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant de terminer un Repos long.
Forme de la Bête
Sous-classe : Voie de la BêteAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Morsuredégâts perforant: 1d8 + mod. FOR
Morsure : soins (une fois par tour, sous la moitié des points de vie)soins
Griffesdégâts tranchant: 1d6 + mod. FOR
Queue (allonge)dégâts perforant: 1d8 + mod. FOR
VariantesMorsure, Griffes, Queue
Description
Lorsque vous entrez en Rage, vous pouvez vous transformer et révéler la puissance bestiale qui vous habite. Jusqu'à la fin de la Rage, vous manifestez une arme naturelle. Elle compte pour vous comme une arme courante de corps à corps, et vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec elle, comme d'habitude. Vous choisissez la forme de l'arme chaque fois que vous entrez en Rage : Morsure. Votre bouche se change en museau bestial ou en grandes mandibules (à votre choix). Elle inflige 1d8 dégâts perforants. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec cette morsure, vous récupérez un nombre de points de vie égal à votre bonus de maîtrise, si vous avez moins de la moitié de vos points de vie lorsque vous la touchez. Griffes. Chacune de vos mains se change en griffe, que vous pouvez utiliser comme arme si elle est vide. Elle inflige 1d6 dégâts tranchants. Une fois par tour, lorsque vous attaquez avec une griffe lors de l'action Attaque, vous pouvez effectuer une attaque de griffe supplémentaire dans le cadre de la même action. Queue. Une queue hérissée de piquants vous pousse. Elle inflige 1d8 dégâts perforants et a la propriété Allonge. Si une créature que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour donner un coup de queue et lancer un d8, ajoutant le résultat à votre CA contre cette attaque, ce qui peut la faire échouer.
Forme de la Bête : coup de queue
Sous-classe : Voie de la BêteRéaction
Portée3
DuréeInstantané
Bonus à la CA contre cette attaquebonus: 1d8
Description
Forme de la Bête, Queue uniquement. Si une créature que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour donner un coup de queue et lancer un d8, ajoutant le résultat à votre CA contre cette attaque, ce qui peut la faire échouer.
Forme sauvage
Classe : DruideAction bonusEffet actif
RessourceForme sauvage × 1
PortéePersonnel
DuréePermanent
PV temporairesPV temporaires
PassifForme sauvage
Findébut du tour du lanceur
Description
Le pouvoir de la nature vous permet de prendre la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en une forme de Bête apprise pour cette capacité (voir Formes connues ci-dessous). Vous conservez cette forme pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau Forme sauvage, subissiez l'état Incapable d'agir ou mouriez. Vous pouvez également quitter cette forme prématurément par une action Bonus. Nombre d'utilisations. Vous pouvez utiliser Forme sauvage deux fois (trois fois à partir du niveau 6, quatre à partir du niveau 17). Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Formes connues. Vous connaissez 4 (6 au niveau 4, 8 au niveau 8) formes de Bête pour cette capacité, choisies parmi les profils de Bête dont le FP est inférieur ou égal à 1/4 (1/2 au niveau 4, 1 au niveau 8) et qui ne possèdent pas de Vitesse de vol. Le rat, le cheval de selle, l'araignée et le loup sont recommandés. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme éligible. À partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol. Règles sous métamorphose. Sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre capacité à parler, et les règles suivantes s'appliquent : - Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de druide. - Profil. Votre profil est remplacé par celui de la Bête, mais vous conservez votre type de créature, vos points de vie, vos dés de vie, vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos capacités de classe, vos langues et vos dons. Vous conservez également vos maîtrises de compétences et de jet de sauvegarde et appliquez votre bonus de maîtrise, en plus des maîtrises de la créature. Si un modificateur de compétence ou de jet de sauvegarde du profil de la Bête est supérieur au vôtre, utilisez celui de la Bête. - Pas d'incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne brise pas votre Concentration et n'interfère pas avec un sort que vous avez déjà lancé. - Objets. Votre capacité à manipuler des objets est déterminée par les membres de la forme plutôt que par les vôtres. De plus, vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais le MJ décide s'il est pratique pour la nouvelle forme de porter un équipement en fonction de la taille et de la forme de la créature. Votre équipement ne change ni de taille ni de forme pour s'adapter à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter doit tomber au sol ou fusionner avec elle. L'équipement fusionnant avec la forme n'a aucun effet tant que vous êtes sous cette forme.
Forme stellaire
Sous-classe : Cercle des AstresAction bonusEffet actif
RessourceForme sauvage × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Archer : attaque de sort à distance (18 m), à l'activation puis par une action Bonusdégâts radiant: 1d8 + MOD SORT → 2d8 + MOD SORT
Calice : quand vous soignez avec un emplacement (vous ou une créature à 9 m)soins: 1d8 + MOD SORT → 2d8 + MOD SORT
VariantesArcher, Calice, Dragon
PassifForme stellaire
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour adopter une forme stellaire au lieu de vous métamorphoser en Bête. Sous forme stellaire, vous conservez votre profil de jeu, mais vous apparaissez comme illuminé par les étoiles ; vos articulations scintillent et des lignes parcourent votre corps comme sur une carte du ciel. Votre forme projette une Lumière vive sur un rayon de 3 m, et une Lumière faible sur 3 m de plus. Elle persiste 10 minutes. Elle prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir, si vous mourez, réutilisez cette aptitude ou que vous révoquez la forme (pas d'action requise). Chaque fois que vous adoptez votre forme stellaire, choisissez l'une des constellations suivantes (variante), qui illumine votre corps et vous confère des bénéfices spécifiques.
Fortune du nombre
Race : HobgobelinAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez puiser dans vos liens de réciprocité pour obtenir un bonus au jet égal au nombre d'alliés que vous voyez dans un rayon de 9 m (bonus maximal de +3). Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Fougue
Classe : GuerrierAction libre1 → 2 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez repousser vos limites pendant un instant. À votre tour, vous pouvez prendre une action supplémentaire, à l'exception de l'action Magie. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant de terminer un Repos court ou long. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une fois par tour.
Foulée d'ombre
Sous-classe : Credo de l'OmbreAction bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Avantage surjets d'attaque (arme) (prochaine attaque au corps à corps de ce tour)
Finfin du tour du lanceur
Description
Tant que vous êtes entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez prendre une action Bonus pour vous téléporter jusqu'à 18 mètres vers un espace inoccupé que vous voyez et qui se trouve également dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres. Vous bénéficiez alors d'un Avantage lors de votre prochaine attaque au corps à corps avant la fin de votre tour.
Foulée nocturne
Sous-classe : Domaine du CrépusculeAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Vitesse spécialeVol = Vitesse
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous savez puiser dans la magie de la nuit pour vous élever dans les airs. Par une action Bonus, alors que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de ténèbres, vous gagnez magiquement une Vitesse de vol égale à votre Vitesse pendant 10 tours. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Foulée sélène
Sous-classe : Cercle de la LuneAction bonusMod. SAG (min. 1) / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Avantage surjets d'attaque (arme) (prochain jet d'attaque de ce tour), jets d'attaque de sort (prochain jet d'attaque de ce tour)
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous vous téléportez magiquement et réapparaissez dans un éclat de clair de lune. Par une action Bonus, vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace libre que vous pouvez voir, et vous bénéficiez d'un Avantage au prochain jet d'attaque effectué avant la fin de ce tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également récupérer des utilisations en dépensant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour chaque utilisation souhaitée (pas d'action requise).
Frappe double
PoolAction bonus
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Extrémité opposée de l'arme + mod. de caractéristiquedégâts contondant: 1d4
Description
Immédiatement après avoir pris l'action Attaque et attaqué avec un Bâton de combat, une Lance ou une arme possédant les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez utiliser une action Bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. L'arme inflige des dégâts contondants, et le dé de dégâts de l'arme pour cette attaque est un d4.
Frappe déconcertante
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Désavantage aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre tour suivantJS Sagesse (Effet annulé)
Désavantage surtoutes les sauvegardes
Finfin du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez tenter de la déconcerter. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit un Désavantage aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Frappe effroyable
Sous-classe : Traqueur des ténèbresAction libreMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Une fois par tour, sur un coup au but avec une armedégâts psychique: 2d6 → 2d8
Description
Lorsque vous attaquez une créature et la touchez avec une arme, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Frappe guidée
Sous-classe : Domaine de la GuerreAction libre
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeInstantané
+10 au jet d'attaque ratébonus à Jet d'attaque
Description
Lorsque vous ou une créature dans un rayon de 9 mètres ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour octroyer +10 à ce jet, ce qui peut potentiellement le faire toucher. Lorsque vous utilisez cette capacité pour la faire bénéficier à une autre créature, vous devez prendre une Réaction.
Frappe guidée
Sous-classe : Serment de ConquêteAction libre
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Après avoir vu le d20, avant de savoir si l'attaque touchebonus à Jet d'attaque
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour gagner +10 au jet. Vous faites ce choix après avoir vu le jet, mais avant que le MD n'annonce si l'attaque touche ou rate.
Frappe habile
Sous-classe : Voie du KenseiAction libre
RessourcePoints de credo × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Une fois par tour, cible touchée avec une arme de kensei (dé des Arts martiaux)dégâts: 1d6 → 1d12
Description
Lorsque vous touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de credo pour que l'arme lui inflige des dégâts supplémentaires égaux à un jet de votre dé d'Arts martiaux. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois à chacun de vos tours.
Frappe psionique
Sous-classe : Soldat psiAction libre
RessourceDés d'énergie psionique × 1
Portée9
DuréeInstantané
Une fois à chacun de vos tours, après un coup au but avec une armedégâts force: 1d6 + MOD SORT → 1d12 + MOD SORT
Description
Vous pouvez charger vos armes de force psionique. Une fois à chacun de vos tours, juste après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.
Frappe réactive
PoolRéaction
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous tenez un Bâton de combat, une Lance ou une arme possédant les propriétés Lourde et Allonge, vous pouvez prendre une Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui entre dans l'allonge de cette arme.
Frappe étourdissante
Classe : MoineAction libreEffet actif
RessourcePoints de credo × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Étourdi jusqu'au début de votre tour suivantJS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesÉtourdi
Findébut du tour du lanceur
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de moine ou une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'au début de votre tour suivant. En cas de réussite, sa Vitesse est divisée par deux jusqu'au début de votre tour suivant, et le prochain jet d'attaque effectué contre la cible avant cela bénéficie d'un Avantage.
Friandises galvanisantes
PoolAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrisePV temporaires
Description
Après 1 heure de travail ou lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de maîtrise si vous avez des ingrédients et des ustensiles de cuisinier sous la main. Ces friandises spéciales se gardent 8 heures après leur préparation. Une créature peut utiliser une action Bonus pour en manger une et gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.
Froid mordant
Race : GoliathAction libreBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Vitesse de la cible réduite de 3 m jusqu'au début de votre tour suivantdégâts froid: 1d6
Bonus de distance par tour-3
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez une cible avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts de froid supplémentaires et réduire sa Vitesse de 3 mètres jusqu'au début de votre tour suivant. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Fuite agile
Race : GobelinAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Désengagement ou Se cacher par une action Bonus à chacun de vos tours.
Fureur contagieuse
Sous-classe : Voie de la BêteAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Attaque forcée contre une créature de votre choix (Réaction de la cible)JS Sagesse (État non appliqué)
Dégâts psychiquesdégâts psychique: 2d12 · JS Sagesse (Effet annulé)
VariantesAttaque forcée, Dégâts psychiques
Description
Lorsque vous touchez une créature avec votre arme naturelle alors que vous êtes en Rage, la bête qui vous habite peut contaminer votre cible de sa furie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise), sans quoi elle subit l'un des effets suivants (à votre choix) : La cible doit utiliser sa Réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de votre choix qu'elle peut voir. La cible subit 2d12 dégâts psychiques. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Fureur de la tempête
Sous-classe : Sorcellerie des tempêtesRéaction
PortéeContact
DuréeInstantané
L'attaquant qui vous touche au corps à corpsdégâts foudre
Repoussé de 6 mètres au maximum en ligne droiteJS Force (État non appliqué)
Description
Lorsqu'une attaque au corps à corps vous touche, vous pouvez utiliser votre Réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de foudre égaux à votre niveau d'Ensorceleur. L'attaquant effectue aussi un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts ; en cas d'échec, il est repoussé en ligne droite de 6 mètres au maximum loin de vous.
Fureur orc
(aucun)Action libre1 / repos court
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous touchez avec une attaque effectuée avec une arme simple ou de guerre, vous pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une fois de plus et l'ajouter aux dégâts, du même type que ceux de l'arme. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Fusion avec les ombres
PoolAction bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréePermanent
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous donner l'état Invisible par une action Bonus. Cet état prend fin immédiatement après que vous avez pris une action, une action Bonus ou une Réaction.
Fuyez, pauvres fous !
(aucun)Réaction1 / repos court
Portée18
DuréeInstantané
La créature passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapideJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Lorsqu'une créature qui subit l'état Effrayé commence son tour à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour attiser sa terreur, à condition de pouvoir la voir et qu'elle ne bénéficie pas d'un Abri total. La créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise), sans quoi elle passe son tour à s'éloigner de vous par le moyen le plus rapide à sa disposition. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Gardien
PoolRéaction
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après qu'une créature à 1,50 mètre ou moins de vous prend l'action Désengagement ou touche une cible autre que vous avec une attaque, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre cette créature.
Gardien : attirance
Sous-classe : ArmurierRéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Tirée de 9 mètres vers vous ; attaque au corps à corps si elle finit à 1,50 mètreJS Force (État non appliqué)
Description
Armure parachevée, modèle Gardien. Lorsqu'une créature de taille Très grande ou inférieure que vous pouvez voir termine son tour à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'obliger magiquement à réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle est tirée de 9 mètres au maximum vers vous, jusqu'à un espace inoccupé. Si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez lui porter une attaque au corps à corps avec une arme dans le cadre de cette Réaction. Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Gardien : champ protecteur
Sous-classe : ArmurierAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporaires (niveau d'artificier)PV temporaires
Description
Modèle Gardien. Par une action Bonus, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'artificier, qui remplacent ceux que vous avez déjà. Vous les perdez si vous retirez l'armure. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Gardien : gantelets tonnerre
Sous-classe : ArmurierActionEffet actif
PortéeContact
DuréeJusqu'au prochain tour
Gantelet (Intelligence au lieu de la Force)dégâts tonnerre: 1d8 + mod. INT
Désavantage surjets d'attaque (arme) (contre une autre cible que l'Armurier), jets d'attaque de sort (contre une autre cible que l'Armurier) (Gantelets tonnerre)
Findébut du tour du lanceur
Description
Modèle Gardien. Chacun des gantelets de l'armure compte comme une arme courante de corps à corps tant que vous ne tenez rien dans cette main ; il inflige 1d8 dégâts de tonnerre. Une créature touchée par le gantelet a le Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous jusqu'au début de votre tour suivant, l'armure émettant magiquement une pulsation gênante chaque fois que la créature attaque quelqu'un d'autre. Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence au lieu de la Force ou de la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts avec cette arme.
Gardien des âmes
Sous-classe : Domaine de la TombeAction libre
Portée18
DuréeInstantané
Points de vie égaux au nombre de dés de vie de l'ennemi mortsoins
Description
Vous pouvez saisir un fragment de la vitalité d'une âme qui s'en va et l'utiliser pour soigner les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir à 18 mètres ou moins de vous, vous ou une créature de votre choix à 18 mètres ou moins de vous récupérez un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de l'ennemi. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous subissez l'état Incapable d'agir. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre tour suivant.
Grain de potentiel
Sous-classe : Collège de la CréationAction libre
Portée1.5
DuréeInstantané
Jet d'attaque : cible et créatures de votre choix à 1,50 mètre d'elledégâts tonnerre: 1d6 → 1d12 · JS Constitution (Effet annulé)
Jet de sauvegarde : points de vie temporaires (minimum 1)PV temporaires: 1d6 + mod. CHA → 1d12 + mod. CHA
VariantesJet de caractéristique, Jet d'attaque, Jet de sauvegarde
Description
Chaque fois que vous donnez un dé d'Inspiration bardique à une créature, vous pouvez faire résonner une note du Chant de création pour créer un grain de potentiel de taille Très petite, qui gravite à 1,50 mètre ou moins de cette créature. Le grain est intangible et invulnérable, et il dure jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique soit perdu. Il ressemble à une note de musique, une étoile, une fleur ou un autre symbole de l'art ou de la vie (à votre choix). Lorsque la créature utilise le dé d'Inspiration bardique, le grain produit un effet supplémentaire selon le type de jet : Jet de caractéristique. Lorsque la créature lance le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet de caractéristique, elle peut le relancer et choisir quel résultat utiliser, tandis que le grain éclate en étincelles colorées et inoffensives. Jet d'attaque. Aussitôt après que la créature a lancé le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet d'attaque contre une cible, le grain éclate avec fracas. La cible et chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elles subissent des dégâts de tonnerre égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique. Jet de sauvegarde. Aussitôt après que la créature a lancé le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet de sauvegarde, le grain s'évanouit dans une douce musique, et la créature gagne des points de vie temporaires égaux au résultat du dé + votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Guerrier planaire
Sous-classe : Arpenteur de l'horizonAction bonus
Portée9
DuréeInstantané
Prochaine attaque d'arme qui touche la cible ce tour (tous ses dégâts deviennent de force)dégâts force: 1d8 → 2d8
Description
Vous puisez dans l'énergie du multivers pour renforcer vos attaques. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La prochaine fois que vous la touchez lors de ce tour avec une attaque d'arme, tous les dégâts de l'attaque deviennent des dégâts de force, et la créature subit 1d8 dégâts de force supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires passent à 2d8 au niveau 11.
Hallali
Sous-classe : Voie de la BêteAction libreBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Points de vie temporaires par créature qui acceptePV temporaires · cibles : mod. CON (min. 1)
Dégâts supplémentaires (une fois par tour, chaque créature choisie)bonus: 1d6
Description
La bête qui vous habite est si puissante que vous propagez sa férocité et gagnez en résilience lorsque d'autres se joignent à votre chasse. Lorsque vous entrez en Rage, vous pouvez choisir un nombre d'autres créatures consentantes que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous, égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Vous gagnez 5 points de vie temporaires pour chaque créature qui accepte. Jusqu'à la fin de la Rage, chaque créature choisie peut utiliser le bénéfice suivant une fois par tour : lorsqu'elle touche une cible avec un jet d'attaque et lui inflige des dégâts, elle peut lancer un d6 et ajouter le résultat aux dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Halo de spores
Sous-classe : Cercle des SporesRéaction
Portée3
DuréeInstantané
Créature qui entre à 3 mètres ou moins de vous ou y commence son tourdégâts nécrotique: 1d4 → 1d10 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous êtes entouré de spores nécrotiques invisibles, inoffensives jusqu'à ce que vous les lâchiez sur une créature proche. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir se déplace dans un espace à 3 mètres ou moins de vous ou commence son tour à 3 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui infliger 1d4 dégâts nécrotiques, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts. Ces dégâts passent à 1d6 au niveau 6, 1d8 au niveau 10 et 1d10 au niveau 14.
Hantise gelée
Sous-classe : Arpenteur de l'hiverAction libre1 / repos longEffet actifZone
PortéePersonnel
DuréePermanent
Âme gelée : à la prise de forme puis au début de chacun de vos tours, chaque créature de votre choixdégâts froid: 2d4 · Émanation 4.5
Partiellement intangible : si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objetdégâts force: 1d10
ImmunitéFroid, Agrippé, À terre, Entravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous lancez marque du chasseur, vous pouvez adopter une forme spectrale et enneigée. Cette forme dure jusqu'à la fin du sort, et tant que vous l'avez, vous obtenez les bénéfices suivants. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur (aucune action requise). Âme gelée. Vous avez l'Immunité aux dégâts de froid. Lorsque vous adoptez cette forme, puis au début de chacun de vos tours suivants, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 4,50 mètres centrée sur vous subit 2d4 dégâts de froid. Partiellement intangible. Vous avez l'Immunité aux états Agrippé, À terre et Entravé. Vous pouvez traverser les créatures et les objets comme s'il s'agissait d'un Terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Si la forme prend fin alors que vous êtes à l'intérieur d'une créature ou d'un objet, vous êtes expulsé vers l'espace inoccupé le plus proche.
Harmonisation élémentaire
Sous-classe : Credo des ÉlémentsAction libreEffet actif
RessourcePoints de credo × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Frappes élémentaires : attirer ou repousser de 3 mètresJS Force (Effet annulé)
PassifHarmonisation élémentaire
Findébut du tour du lanceur
Description
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour vous imprégner d'énergie élémentaire. Cette énergie dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que cette capacité est active. Allonge. Lorsque vous effectuez une Frappe à mains nues, votre allonge est supérieure de 3 mètres à la normale, car l'énergie élémentaire s'étend à partir de vous. Frappes élémentaires. Lorsque vous touchez avec votre Frappe à mains nues, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre au lieu de son type de dégâts normal. Lorsque vous infligez l'un de ces types de dégâts de cette manière, vous pouvez aussi contraindre la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez l'attirer ou la repousser d'un maximum de 3 mètres, une énergie élémentaire tourbillonnant autour d'elle.
Impact des géants : frappe de pierre
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de forcedégâts force: 1d6
Repoussée de 3 mètresJS Force (État non appliqué)
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Si c'est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est repoussée de 3 mètres en ligne droite, loin de vous. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Impact des géants : frappe des collines
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts (type de l'arme)dégâts variable: 1d6
À terreJS Force (État non appliqué)
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Si c'est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état À terre. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Impact des géants : frappe des nuages
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de tonnerredégâts tonnerre: 1d4
Invisible pour la cibleJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d4 dégâts de tonnerre supplémentaires. Si c'est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous devenez invisible pour elle jusqu'au début de votre tour suivant, ou jusqu'à ce que vous effectuiez un jet d'attaque ou lanciez un sort. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Impact des géants : frappe des tempêtes
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de foudredégâts foudre: 1d6
Désavantage à ses jets d'attaqueJS Constitution (État non appliqué)
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. Si c'est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle a le Désavantage à ses jets d'attaque jusqu'au début de votre tour suivant. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Impact des géants : frappe du feu
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de feudégâts feu: 1d10
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d10 dégâts de feu supplémentaires. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Impact des géants : frappe du givre
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de froiddégâts froid: 1d6
Vitesse réduite à 0JS Constitution (État non appliqué)
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme au corps à corps ou une attaque à distance avec une arme de lancer, vous pouvez imprégner l'attaque de l'effet suivant : La cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Si c'est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa Vitesse est réduite à 0 jusqu'au début de votre tour suivant. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Constitution. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Imposition des mains
Classe : PaladinAction bonus
RessourceImposition des mains × 1
PortéeContact
DuréeInstantané
Points de vie restaurés = points dépensés (jusqu'au reste de la réserve)soins
Description
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous disposez d'une réserve de pouvoir de guérison qui se reconstitue lors d'un Repos long. Grâce à cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin. Par une action Bonus, vous pouvez toucher une créature (qui peut être vous-même) et puiser dans la réserve de pouvoir pour restaurer un certain nombre de points de vie à cette créature, jusqu'au maximum restant. Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de la réserve de pouvoir de guérison pour supprimer l'état Empoisonné de la créature ; dans ce cas ces points ne restaurent pas les points de vie de la créature.
Infatigable
Classe : RôdeurActionMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
+ modificateur de Sagesse (minimum 1)PV temporaires: 1d8 + MOD SORT
Description
Les forces primitives vous aident désormais lors de vos voyages. Points de vie temporaires. Par une action, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Infiltré : lance-foudre
Sous-classe : ArmurierAction
Portée27
DuréeInstantané
Lance-foudre (Intelligence au lieu de la Dextérité ; portée 27/90 m)dégâts foudre: 1d6 + mod. INT
Dégâts supplémentaires (une fois par tour)dégâts foudre: 1d6
Description
Modèle Infiltré. Un nodule semblable à une gemme apparaît sur l'un de vos gantelets ou sur le plastron (à votre choix). Il compte comme une arme courante à distance, de portée normale 27 mètres et de portée longue 90 mètres, qui inflige 1d6 dégâts de foudre. Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence au lieu de la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts avec cette arme.
Inflexible
Classe : GuerrierAction libre1 → 3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer avec un bonus égal à votre niveau de guerrier. Vous devez utiliser le nouveau jet et vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant de terminer un Repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux Repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux Repos longs à partir du niveau 17.
Inspiration bardique
Classe : BardeAction bonusEffet actif
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
Durée1h
Effet spécial1d6 → 1d12
PassifInspiration bardique
Findébut du tour de la cible
Description
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer une créature dans un rayon de 18 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un de vos dés d'Inspiration bardique. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois. Une fois dans l'heure qui suit, si la créature échoue à un jet de d20, elle peut lancer le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat obtenu au d20, transformant potentiellement l'échec en succès. Un dé d'Inspiration bardique est dépensé lorsqu'il est lancé. Vous pouvez conférer un dé d'Inspiration bardique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Inspiration contagieuse
Sous-classe : Collège de l'ÉloquenceRéactionMod. CHA (min. 1) / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous inspirez quelqu'un avec succès, la force de votre éloquence peut gagner une autre personne. Lorsqu'une créature à 18 mètres ou moins de vous ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à un jet de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, et que ce jet réussit, vous pouvez utiliser votre Réaction pour encourager une autre créature (autre que vous) qui peut vous entendre à 18 mètres ou moins de vous, et lui donner un dé d'Inspiration bardique sans dépenser d'utilisation de votre Inspiration bardique. Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Inspiré par la peur
(aucun)Action libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous infligez l'état Effrayé à une créature et que vous êtes la source de sa peur, vous pouvez gagner une Inspiration héroïque si vous n'en avez pas. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Instruction
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques pour ordonner à l'un de vos compagnons d'attaquer. Choisissez alors une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre et dépensez un dé de Supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa Réaction pour effectuer une attaque avec une arme ou une Frappe à mains nues, en ajoutant le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque en cas de succès.
Interception
PoolRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des dégâts (+ bonus de maîtrise)1d10
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir touche une autre créature à 1,50 m ou moins de vous lors d'un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire les dégâts infligés à la cible de 1d10 plus votre bonus de maîtrise. Vous devez tenir un bouclier ou une arme courante ou de guerre pour utiliser cette Réaction.
Interception d'attaque
(aucun)Action libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature à 1,50 mètre ou moins de votre familier est touchée par un jet d'attaque, votre familier peut prendre une Réaction pour ajouter un bonus à la Classe d'armure de cette créature contre cette attaque, ce qui peut la faire rater. Ce bonus est égal à votre bonus de maîtrise.
Interposition de bouclier
PoolRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous êtes soumis à un effet vous permettant d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour ne subir aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde et que vous portez un bouclier.
Intervention divine
Classe : ClercAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez invoquer votre divinité ou votre panthéon pour qu'ils interviennent en votre faveur. Par une action Magie, choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou inférieur ne nécessitant pas de Réaction. Dans le cadre de la même action, vous lancez ce sort sans dépenser d'emplacement de sort et sans utiliser de composantes matérielles. Vous ne pouvez pas réutiliser cette capacité avant de terminer un Repos long.
Intervention prescience
(aucun)Réaction1 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous effectue un jet de d20, vous pouvez prendre une Réaction pour lui donner l'Avantage ou le Désavantage (au choix) à ce jet. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez aussi en récupérer l'utilisation lorsque vous lancez un sort de l'école de Divination avec un emplacement de sort.
Invocation de réplique
Sous-classe : Domaine de la RuseAction bonusEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Avantage surjets d'attaque (arme) (contre une créature à 1,50 m de votre réplique), jets d'attaque de sort (contre une créature à 1,50 m de votre réplique)
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour créer une illusion visuelle parfaite de vous-même dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. L'illusion est intangible et n'occupe pas l'espace. Elle dure 10 tours, mais prend fin prématurément si vous la dissipez (pas d'action requise) ou si vous subissez l'état Incapable d'agir. L'illusion est animée et imite vos expressions et vos gestes. Tant qu'elle persiste, vous bénéficiez des avantages suivants. Incantation. Vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous utilisez vos propres sens. Distraction. Lorsque vous et votre illusion vous trouvez dans un rayon de 1,50 mètre d'une créature qui voit l'illusion, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque contre cette créature, étant donné le degré de distraction que l'illusion provoque. Déplacement. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'illusion de jusqu'à 9 mètres vers un espace libre que vous pouvez voir et qui se trouve à 36 mètres ou moins de vous.
Invocations loyales
Sous-classe : Cercle du BergerAction libre1 / repos long
Portée6
Durée1h
Description
Les esprits de la nature avec lesquels vous communiez vous protègent lorsque vous êtes le plus vulnérable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou subissez l'état Incapable d'agir contre votre volonté, vous pouvez immédiatement invoquer quatre Bêtes de votre choix de FP 2 ou moins, qui apparaissent dans des espaces inoccupés à 6 mètres ou moins de vous. Elles sont amicales envers vous et vos compagnons ; en l'absence d'ordres, elles vous protègent et attaquent vos ennemis. Elles restent 1 heure, sans que vous ayez besoin de vous concentrer, ou jusqu'à ce que vous les congédiiez (aucune action requise). Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Ire du génie
Sous-classe : Le GénieAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts supplémentaires (une fois par tour)dégâts variable
VariantesDao, Djinn, Éfrit, Maride
Description
Tant que vous touchez votre Conduit du génie : une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous touchez avec un jet d'attaque, vous pouvez infliger à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise. Leur type dépend de votre protecteur : contondants (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride).
Jeu de jambes chanceux
Race : HarengonRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
+1d4 au jet de sauvegarde de Dextérité raté1d4
Description
Déclencheur : vous ratez un jet de sauvegarde de Dextérité. Conséquences : vous lancez un d4 et ajoutez le résultat au jet, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Vous ne pouvez pas utiliser cette Réaction si vous avez l'état À terre ou si votre Vitesse est de 0.
Jeu de jambes défensif
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus à la CA1d8 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et prendre l'action Désengagement. Vous lancez également le dé et ajoutez le résultat à votre CA jusqu'au début de votre tour suivant.
La loi incarnée
Sous-classe : Domaine de l'OrdreAction libreMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous excellez à canaliser la magie pour contraindre les autres. Lorsque vous lancez un sort de l'école de l'Enchantement avec un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez faire passer son temps d'incantation d'une action à une action Bonus pour ce lancement, si son temps d'incantation normal est d'une action. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
La sentinelle au seuil de la mort
Sous-classe : Domaine de la TombeRéactionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous savez entraver l'arrivée de la mort. Lorsque vous, ou une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous, subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre Réaction pour en faire un coup normal. Tout effet déclenché par le coup critique est annulé. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lame affûtée
Sous-classe : Voie du KenseiAction bonus
RessourcePoints de credo × 1
PortéeContact
Durée10 tour(s)
Description
Vous pouvez renforcer vos armes avec votre credo. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de credo pour accorder à une arme de kensei que vous touchez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec elle. Ce bonus est égal au nombre de points de credo dépensés et dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Elle n'a aucun effet sur une arme magique qui accorde déjà un bonus aux jets d'attaque et de dégâts.
Lamentations sépulcrales
Sous-classe : PhantômeAction libreBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Seconde créature à 9 mètres de la première (la moitié des dés d'Attaque sournoise, arrondie au supérieur)dégâts nécrotique: 1d6 → 5d6
Description
Alors que vous poussez une créature vers la mort, vous pouvez canaliser le pouvoir de la mort pour en blesser une autre. Aussitôt après avoir infligé les dégâts de votre Attaque sournoise à une créature lors de votre tour, vous pouvez cibler une seconde créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de la première. Lancez la moitié des dés de votre Attaque sournoise (arrondie au supérieur) : la seconde créature subit des dégâts nécrotiques égaux au total, tandis que les gémissements des morts résonnent autour d'elle un instant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lames chercheuses
Sous-classe : Âme acéréeAction libre
RessourceDés d'énergie psionique × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Ajouté au jet d'attaque raté ; dé dépensé si l'attaque touche1d6 → 1d12
Description
Si vous effectuez un jet d'attaque avec votre Lame psychique et ratez la cible, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et en ajouter le résultat au jet d'attaque. Si l'attaque touche, le dé est dépensé.
Lames psychiques
Sous-classe : Âme acéréeAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Lame psychique (action Attaque ou attaque d'Opportunité) + mod. de la caractéristique d'attaquedégâts psychique: 1d6
Seconde lame (action Bonus) + mod. de la caractéristique d'attaquedégâts psychique: 1d4
Description
Vous pouvez faire apparaître des lames faites d'énergie psychique. Chaque fois que vous entreprenez l'action Attaque ou une attaque d'Opportunité, vous pouvez manifester une lame psychique dans votre main libre pour effectuer l'attaque avec cette arme. La lame magique présente les traits suivants. Catégorie d'arme : courante, de corps à corps. Dégâts si l'attaque touche : 1d6 psychique + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d'attaque. Propriétés : Finesse, Lancer (portée 12/36 m). Botte : Ouverture (vous pouvez utiliser cette propriété, qui n'est pas décomptée dans le quota qui vous est alloué avec Bottes d'arme). La lame disparaît aussitôt après avoir touché ou raté sa cible et ne laisse aucune marque quand elle inflige des dégâts. Après avoir attaqué avec la lame à votre tour, vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps ou à distance avec une seconde lame psychique par une action Bonus au même tour, à condition que votre autre main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette attaque bonus est 1d4 et non 1d6.
Lames psychiques
Sous-classe : Collège des MurmuresAction libre
RessourceInspiration bardique × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Une fois par round, lors de votre tourdégâts psychique: 2d6 → 8d6
Description
Vos attaques d'arme deviennent magiquement toxiques pour l'esprit. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par round, lors de votre tour. Ces dégâts passent à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.
Lancer de pierre
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Dégâts de forcedégâts force: 1d10
À terreJS Force (État non appliqué)
Description
Par une action Bonus, vous pouvez prendre une pierre et effectuer une attaque magique avec elle : une attaque de sort à distance d'une portée de 18 mètres. Si l'attaque touche, la pierre inflige 1d10 dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit l'état À terre. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lancer preste
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supériorité (dégâts)dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et effectuer une attaque à distance avec une arme dotée de la propriété Lancer. Vous pouvez dégainer l'arme dans le cadre de cette attaque. Si vous touchez, ajoutez le dé de Supériorité au jet de dégâts de l'arme.
Le chemin de la tombe
Sous-classe : Domaine de la TombeAction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
Durée1 tour(s)
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour vouer une créature à la mort. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et la maudissez jusqu'à la fin de votre tour suivant. La prochaine fois que vous ou un allié la touchez avec une attaque, elle a la Vulnérabilité à tous les dégâts de cette attaque, puis la malédiction prend fin.
Lien de hardiesse
Sous-classe : Domaine de la PaixActionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
Durée10min
Une fois par tour, à 9 mètres ou moins d'une autre créature liée : jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegardebonus: 1d4
Description
Vous pouvez forger un lien qui renforce ceux qui sont en paix les uns avec les autres. Par une action, choisissez un nombre de créatures consentantes à 9 mètres ou moins de vous (vous compris) égal à votre bonus de maîtrise. Vous créez entre elles un lien magique pendant 10 minutes, ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Tant qu'une créature liée est à 9 mètres ou moins d'une autre créature liée, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat à un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue, une fois par tour au plus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lien du talisman
(aucun)ActionBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Tant que quelqu'un d'autre porte votre talisman, vous pouvez par une action vous téléporter dans l'espace inoccupé le plus proche de lui, si vous êtes tous les deux sur le même plan d'existence. Le porteur peut faire de même par une action pour se téléporter auprès de vous. Cette téléportation peut être utilisée un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et toutes les utilisations dépensées sont récupérées lorsque vous terminez un Repos long.
Linceul d'ombre
Sous-classe : Credo de l'OmbreActionEffet actif
RessourcePoints de credo × 3
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Conditions infligéesInvisible
PassifLinceul d'ombre
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, lorsque vous êtes entièrement dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour vous draper d'ombres pendant 10 tours. L'effet prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir ou si vous terminez votre tour dans une zone de Lumière vive. Quand les ombres vous drapent ainsi, vous recevez les bénéfices suivants. - Déluge ombreux. Vous pouvez recourir à Déluge de coups sans dépenser le moindre point de Credo. - Intangibilité partielle. Vous pouvez traverser les espaces occupés comme s'ils constituaient un Terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un tel espace, vous êtes transféré dans le dernier espace inoccupé que vous avez traversé. - Invisibilité. Vous recevez l'état Invisible.
Lumière guérisseuse
Sous-classe : Protecteur CélesteAction bonus
RessourceLumière guérisseuse × 1
Portée18
DuréeInstantané
Par dé dépensé (au plus mod. de Charisme dés)soins: 1d6
Description
Vous obtenez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour soigner les blessures. Vous disposez d'une réserve de d6 pour alimenter cette guérison. Le nombre de dés dans votre réserve est égal à 1 plus votre niveau d'occultiste. Par une action Bonus, vous pouvez vous soigner ou soigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, en dépensant des dés de votre réserve. Le nombre maximum de dés que vous pouvez dépenser en une seule fois est égal à votre modificateur de Charisme (minimum un dé). Lancez les dés dépensés et récupérez un nombre de points de vie égal au total du jet. Votre réserve se reconstitue lorsque vous terminez un Repos long.
Légende vivante
Sous-classe : Serment de GloireAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Avantage surCharisme (test)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez vous transcender en puisant dans la légende (qu'elle soit ou non exagérée) de vos plus grands exploits. Par une action Bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 tours. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (pas d'action requise). Charismatique. La bénédiction d'une présence d'outremonde vous octroie un Avantage à tous les jets de Charisme. Frappe infaillible. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme et échouez, vous pouvez décider que cette attaque touche. Relance des jets de sauvegarde. Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre Réaction pour le relancer. Vous devez accepter le résultat du nouveau jet.
Magie envoûtante
Sous-classe : Collège de la SéductionAction libre1 / repos longEffet actif
Portée18
Durée10 tour(s)
Charmé ou Effrayé (au choix) 10 tours ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursJS Sagesse (Effet annulé)
VariantesCharmé, Effrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Immédiatement après avoir lancé un sort d'Enchantement ou d'Illusion en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez contraindre une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé ou Effrayé (selon votre choix) pendant 10 tours. La cible renouvelle le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin. Une fois ce bénéfice utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez également le réactiver en dépensant une utilisation de votre Inspiration bardique (pas d'action requise).
Magie galvanisante
Sous-classe : Voie de la Magie sauvageActionBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéeContact
DuréeInstantané
Bonus aux jets d'attaque et de caractéristique (10 minutes) ou niveau d'emplacement récupérébonus: 1d3
VariantesBonus de d3, Récupération d'emplacement
PassifMagie galvanisante
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour renforcer un compagnon ou vous-même. Par une action, vous pouvez toucher une créature (vous-même compris) et lui conférer l'un des bénéfices suivants, à votre choix : Pendant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de caractéristique, et ajouter le résultat au d20. Lancez un d3. La créature récupère un emplacement de sort dépensé dont le niveau est inférieur ou égal au résultat (à son choix). Une fois qu'une créature a reçu ce bénéfice, elle ne peut plus le recevoir avant de terminer un Repos long. Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Magie inspirante
(aucun)Action libre1 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort de l'école d'Illusion, vous pouvez choisir un allié à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous voir. Cet allié gagne une Inspiration héroïque. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Magie tumultueuse
Sous-classe : Sorcellerie des tempêtesAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lors de votre tour, aussitôt avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez par une action Bonus vous entourer de rafales tourbillonnantes d'air élémentaire. Vous pouvez alors voler de 3 mètres au maximum sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Main de l'ultime miséricorde
Sous-classe : Credo de la MiséricordeAction1 / repos long
RessourcePoints de credo × 5
PortéeContact
DuréeInstantané
Soins4d10 + MOD SORT
Description
Votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte de l'ultime miséricorde. Par une action Magie, vous pouvez toucher le cadavre d'une créature dont la mort remonte à 24 heures ou moins et dépenser 5 points de Credo. La créature revient alors à la vie avec autant de points de vie que 4d10 + votre modificateur de Sagesse. Si la créature était morte avec l'un ou l'autre des états suivants, elle reprend vie débarrassée de ces états : Aveuglé, Assourdi, Empoisonné, Étourdi et Paralysé. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Main guérisseuse
Sous-classe : Credo de la MiséricordeAction
RessourcePoints de credo × 1
PortéeContact
DuréeInstantané
Soins1d6 + MOD SORT → 1d12 + MOD SORT
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour toucher une créature et lui restituer autant de points de vie que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Lorsque vous recourez à votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des Frappes à mains nues par une utilisation de cette capacité, sans dépenser de point de Credo pour les soins.
Main meurtrissante
Sous-classe : Credo de la MiséricordeAction libre
RessourcePoints de credo × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts (Nécrotique)1d6 + MOD SORT → 1d12 + MOD SORT
Description
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une Frappe à mains nues et lui infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour lui infliger autant de dégâts nécrotiques supplémentaires que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Mains guérisseuses
Race : AasimarAction1 / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Soins2d4 → 6d4
Description
Par une action Magie, vous touchez physiquement une créature et jetez autant de d4 que votre bonus de maîtrise. La créature récupère autant de points de vie que le total obtenu. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Majesté souveraine
Sous-classe : Collège de la SéductionAction bonus1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Effet spécialJS Charisme (Effet annulé)
PassifMajesté souveraine
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez adopter une présence magiquement majestueuse pendant 10 tours, effet qui prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir. Pour toute la durée, chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque pour la première fois d'un tour, l'assaillant doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi l'attaque rate en définitive, la créature reculant devant votre majesté. Une fois cette présence majestueuse adoptée, vous devez terminer un Repos court ou long pour en profiter à nouveau.
Malédiction du magelame
Sous-classe : MagelameAction bonus1 / repos courtEffet actif
Portée9
Durée10 tour(s)
Si la cible meurt : niveau d'Occultiste + modificateur de Charisme (minimum 1)soins
PassifMalédiction du magelame
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez placer une sinistre malédiction sur quelqu'un. Par une action Bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible est maudite pendant 10 tours. La malédiction prend fin plus tôt si la cible meurt, si vous mourez ou si vous avez l'état Incapable d'agir. Jusqu'à la fin de la malédiction, vous obtenez les bénéfices suivants : • Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets de dégâts contre la cible maudite. • Tout jet d'attaque que vous effectuez contre la cible maudite inflige un coup critique sur un 19 ou un 20 au d20. • Si la cible maudite meurt, vous récupérez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'Occultiste + votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant de terminer un Repos court ou long.
Maléfice accablant
(aucun)Action bonus
Portée9
DuréeInstantané
La cible maudite et les créatures de votre choix à 1,50 mètre ou moins d'elledégâts psychique
Description
Une capacité d'Occultiste qui maudit remplit aussi le prérequis du sort maléfice. Par une action Bonus, vous provoquez une perturbation psychique autour de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité d'Occultiste, comme la Malédiction du magelame. Vous infligez à la cible maudite, et à chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins d'elle, des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Pour utiliser cette manifestation, vous devez pouvoir voir la cible maudite, et elle doit être à 9 mètres ou moins de vous.
Maléfice implacable
(aucun)Action bonus
Portée9
DuréeInstantané
Description
Une capacité d'Occultiste qui maudit remplit aussi le prérequis du sort maléfice. Votre malédiction crée un lien temporaire entre vous et votre cible. Par une action Bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité d'Occultiste, comme la Malédiction du magelame. Vous devez pouvoir voir la cible maudite.
Mante d'inspiration
Sous-classe : Collège de la SéductionAction bonus
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
DuréeInstantané
× 2PV temporaires: 1d6 → 1d12 · cibles : mod. CHA (min. 1)
Description
Vous pouvez insuffler de la magie féerique à un chant ou une danse pour galvaniser autrui. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et lancer un dé d'Inspiration bardique. Choisissez alors un nombre de créatures autres que vous dans un rayon de 18 mètres, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Chacune de ces créatures gagne un nombre de points de vie temporaires égal au double du résultat du dé d'Inspiration bardique, puis peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à sa Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Mante de majesté
Sous-classe : Collège de la SéductionAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
PassifMante de majesté
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous lancez le sort injonction sans dépenser d'emplacement de sort et vous prenez une apparence surnaturelle pendant 10 tours ou jusqu'à la fin de votre Concentration. Durant cette période, vous pouvez relancer injonction par une action Bonus sans dépenser d'emplacement de sort. Toute créature subissant l'état Charmé par vous rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort injonction que vous lancez grâce à cette capacité. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez également la réactiver en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus (pas d'action requise).
Manœuvre défensive
Sous-classe : ChevalierRéactionMod. CON (min. 1) / repos long
Portée1.5
DuréeInstantané
Ajouté à la CA de la cible de l'attaque ; si l'attaque touche quand même, Résistance à ses dégâtsbonus: 1d8
Description
Vous apprenez à parer les attaques qui vous visent, vous, votre monture ou les créatures proches. Si vous, ou une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous, êtes touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lancer un d8 si vous tenez une arme de corps à corps ou un bouclier. Ajoutez le résultat à la CA de la cible contre cette attaque. Si l'attaque touche malgré tout, la cible a la Résistance aux dégâts de cette attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Manœuvre tactique
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour positionner l'un de vos alliés. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque et choisissez une créature consentante qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature peut utiliser sa Réaction pour se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse sans provoquer d'attaque d'Opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Manœuvre élégante
Sous-classe : BretteurAction bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Avantage surAcrobaties (prochain jet de ce tour), Athlétisme (prochain jet de ce tour)
Finfin du tour du lanceur
Description
Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action Bonus pour avoir l'Avantage au prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou de Force (Athlétisme) que vous effectuez lors de ce même tour.
Marche spectrale
Sous-classe : PhantômeAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Fin de votre tour dans une créature ou un objetdégâts force: 1d10
Vitesse spécialeVol 3
Désavantage imposé aux attaquantsMarche spectrale
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez vous enfoncer en partie dans le royaume des morts et devenir semblable à un fantôme. Par une action Bonus, vous adoptez une forme spectrale. Sous cette forme, vous avez une Vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du surplace, et les jets d'attaque contre vous ont le Désavantage. Vous pouvez aussi traverser les créatures et les objets comme s'ils étaient un Terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action Bonus. Pour utiliser à nouveau cette capacité, vous devez terminer un Repos long ou détruire l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action Bonus qui l'active.
Marque tenace
Sous-classe : ChevalierAction libreEffet actif
PortéePortée de l'arme
Durée1 tour(s)
Désavantage surjets d'attaque (arme) (contre une autre cible que le chevalier, à 1,50 m de lui), jets d'attaque de sort (contre une autre cible que le chevalier, à 1,50 m de lui)
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous pouvez menacer vos ennemis, contrecarrer leurs attaques et les punir de s'en prendre aux autres. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme au corps à corps, vous pouvez la marquer jusqu'à la fin de votre tour suivant. L'effet prend fin plus tôt si vous avez l'état Incapable d'agir, si vous mourez ou si quelqu'un d'autre marque la créature. Tant qu'elle est à 1,50 mètre ou moins de vous, une créature marquée a le Désavantage à tout jet d'attaque qui ne vous cible pas. De plus, si une créature marquée par vous inflige des dégâts à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez effectuer une attaque d'arme spéciale au corps à corps contre elle par une action Bonus lors de votre tour suivant (Marque tenace : attaque spéciale).
Marque tenace : attaque spéciale
Sous-classe : ChevalierAction bonusMod. FOR (min. 1) / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts supplémentaires (attaque avec Avantage contre la créature marquée)dégâts
Description
Si une créature marquée par vous inflige des dégâts à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez effectuer par une action Bonus lors de votre tour suivant une attaque d'arme spéciale au corps à corps contre elle. Vous avez l'Avantage au jet d'attaque, et si l'attaque touche, l'arme inflige des dégâts supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau de Guerrier. Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez, vous pouvez effectuer cette attaque spéciale un nombre de fois égal à votre modificateur de Force (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Marée du chaos
Sous-classe : Sorcellerie sauvageAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez manipuler le chaos pour vous octroyer un Avantage à un jet de d20 avant de lancer le dé. Une fois cela fait, vous devez lancer un sort d'ensorceleur en utilisant un emplacement de sort ou terminer un Repos long avant de pouvoir réutiliser cette capacité. Si vous lancez un sort d'ensorceleur en utilisant un emplacement de sort avant de terminer un Repos long, vous effectuez automatiquement un jet sur la table Bouffée de Sorcellerie sauvage.
Marée frémissante
Sous-classe : Gardien des nuéesAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Vitesse spécialeVol 3
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez condenser une partie de votre nuée pour qu'elle vous soulève. Par une action Bonus, vous obtenez une Vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du surplace. Cet effet dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Maître duelliste
Sous-classe : BretteurAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Votre maîtrise de la lame vous permet de transformer un échec en réussite. Si vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez le relancer avec l'Avantage. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Maître transmutateur
Sous-classe : TransmutateurAction
PortéeContact
DuréeInstantané
VariantesTransformation majeure, Panacée, Restauration de la vie, Restauration de la jeunesse
Description
Tant que vous portez votre Pierre de transmutateur, vous pouvez prendre une action Magie pour consommer la réserve de magie de transmutation qu'elle contient et choisir l'un des bénéfices suivants. Après cette utilisation, la pierre tombe en poussière. Vous pouvez l'en empêcher en dépensant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur dans le cadre de l'action Magie prise pour utiliser cette capacité. Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un objet non magique (un Cube de 3 mètres de côté au maximum, ou huit Cubes contigus de 1,50 mètre) en un autre objet non magique de taille et de masse similaires et de valeur égale ou inférieure. Vous devez manipuler l'objet pendant 10 minutes pour le transformer. Panacée. Vous touchez une créature dans le cadre de cette action Magie, et la cible récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie (arrondi à l'inférieur). La cible est guérie de toutes les contagions magiques, et toutes les malédictions qui l'affectent sont levées, y compris son lien avec un objet maudit. Si la cible subit l'état Empoisonné ou Pétrifié, ces états prennent fin. Restauration de la vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sans dépenser d'emplacement de sort, en utilisant la pierre à la place des composantes matérielles requises. Restauration de la jeunesse. Vous touchez une créature consentante dans le cadre de cette action Magie : le niveau d'Épuisement de la cible, le cas échéant, tombe à 0, et elle paraît définitivement 3d10 ans plus jeune, sans pouvoir paraître plus jeune qu'un jeune adulte.
Modification de la magie
Sous-classe : Domaine des ArcanesAction libre
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Sort fortifiant : une cible du sortPV temporaires: 2d8 + NIV
Sort tenace : une créature qui a réussi son jet de sauvegardemalus à Jet de sauvegarde: 1d6
VariantesSort fortifiant, Sort tenace
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour modifier vos sorts au moment de les lancer. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin et modifier le sort de l'une des manières suivantes (aucune action requise). Sort fortifiant. Une cible du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 2d8 + votre niveau de Clerc. Sort tenace. Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde et qu'une créature que vous pouvez voir réussit ce jet, lancez 1d6 et soustrayez le résultat du premier jet de sauvegarde de la cible contre les effets du sort.
Moisson de morts-vivants
Sous-classe : NécromancienRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Vous récupérez votre niveau de Magicien en points de vie (un Mort-vivant sous votre contrôle tombe à 0 point de vie)soins
Description
Vous avez appris d'autres secrets sur les subtilités de la vie et de la mort. Immédiatement après être devenu En péril sans être réduit à 0 point de vie par des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire à 0 point de vie un Mort-vivant sous votre contrôle que vous pouvez voir. Vous récupérez alors immédiatement un nombre de points de vie égal à votre niveau de Magicien.
Mots cinglants
Sous-classe : Collège du SavoirRéaction
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
DuréeInstantané
Soustrait du jet de dégâts, de caractéristique ou d'attaquemalus à Jet de dégâts: 1d6 → 1d12
Description
Vous apprenez à utiliser votre intelligence pour distraire, embrouiller et décourager les autres de manière surnaturelle. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres effectue un jet de dégâts ou réussit un jet de caractéristique ou d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique ; lancez votre dé d'Inspiration bardique et soustrayez le résultat du jet de la créature, réduisant ainsi les dégâts ou transformant potentiellement la réussite en un échec.
Mots de terreur
Sous-classe : Collège des MurmuresIncantation longue1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée1h
Effrayé (par vous ou une créature de votre choix) pendant 1 heureJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous apprenez à glisser une magie insidieuse dans des mots en apparence anodins. Si vous parlez à un humanoïde seul à seul pendant au moins 10 tours, vous pouvez semer en lui les graines de la paranoïa. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit l'état Effrayé, par vous ou par une autre créature de votre choix, pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit attaquée ou blessée, ou jusqu'à ce qu'elle voie ses alliés attaqués ou blessés. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle ignore que vous avez tenté de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Moulinet
Sous-classe : Collège des ÉpéesAction libre
RessourceInspiration bardique × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé d'Inspiration bardique (dégâts supplémentaires)dégâts: 1d6 → 1d12
VariantesMoulinet défensif, Moulinet tranchant, Moulinet mobile
Description
Vous faites preuve d'une vitesse et d'une prouesse martiale impressionnantes. Chaque fois que vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour, votre Vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour, et si une attaque d'arme de cette action touche une créature, vous pouvez utiliser l'une des options de Moulinet suivantes, une seule par tour. Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique. Vous ajoutez aussi ce résultat à votre CA jusqu'au début de votre tour suivant. Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour que l'arme inflige des dégâts supplémentaires, égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique, à la cible et à toute autre créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous. Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique. Vous pouvez aussi repousser la cible de 1,50 mètre plus 30 centimètres par point obtenu sur le dé. Vous pouvez ensuite utiliser aussitôt votre Réaction pour vous déplacer, jusqu'à votre Vitesse, vers un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Munitions magiques
Sous-classe : Archer arcaniqueAction1 / repos court
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Effet de la munition (Émanation de 4,50 mètres pour les munitions obscurcissante et déverrouillante)Émanation 4.5
VariantesMunition obscurcissante, Munition déverrouillante, Munition liane
Description
Vous apprenez à imprégner vos munitions de propriétés magiques. Par une action Magie, vous pouvez imprégner une munition non magique de l'une des propriétés suivantes et la tirer sur une surface solide que vous pouvez voir dans la portée de l'arme. Lorsque la munition atteint la surface, son effet s'active, et la munition reste fixée à la surface touchée pendant la durée de l'effet ; vous pouvez retirer une munition fixée par une action Magie, ce qui met fin à l'effet prématurément. Lorsque l'effet prend fin, la munition est détruite. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long. Vous pouvez aussi récupérer son utilisation en dépensant une utilisation de votre Second souffle (aucune action requise). Munition obscurcissante. Des ombres magiques emplissent une Émanation de 4,50 mètres issue de la munition pendant 10 tours. Les flammes non magiques dans l'Émanation s'éteignent, et les créatures qui s'y trouvent subissent un malus de −5 aux jets de Sagesse (Perception) et à leur Perception passive. Munition déverrouillante. Une décharge magique emplit une Émanation de 4,50 mètres issue de la munition. La munition émet aussi un coup sourd et puissant, audible jusqu'à 90 mètres. Tout objet de l'Émanation fermé par une serrure non magique, coincé ou barré se déverrouille, se décoince ou se débarre. Si un tel objet possède plusieurs serrures, une seule d'entre elles se déverrouille. Munition liane. Une liane de 36 mètres de long pousse depuis la munition. Vous et d'autres créatures pouvez alors l'escalader. La liane se flétrit au bout de 10 minutes.
Murmures psychiques
Sous-classe : Âme acéréeAction
RessourceDés d'énergie psionique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Heures de télépathie (créatures = bonus de maîtrise, 1,5 km)1d6 → 1d12
Description
Vous pouvez établir une communication télépathique entre vous et autrui. Par une action Magie, choisissez une ou plusieurs créatures que vous voyez, jusqu'à un maximum égal à votre bonus de maîtrise, puis lancez un dé d'Énergie psionique. Pendant un nombre d'heures égal au résultat du dé, les créatures choisies peuvent communiquer par télépathie avec vous et réciproquement. Pour envoyer ou recevoir un message (pas d'action requise), vous-même et l'autre créature devez être dans un rayon de 1,5 km l'un de l'autre. Une créature peut mettre fin au lien télépathique à tout moment (pas d'action requise). La première fois que vous recourez à ce pouvoir après un Repos long, vous ne dépensez pas le dé d'Énergie psionique. Chaque fois que vous l'utilisez après cela, vous dépensez le dé.
Mâchoires affamées
Race : Homme-lézardAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Morsure (1d6 + Force)dégâts tranchant: 1d6 + mod. FOR
Points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrisePV temporaires
Description
Vous vous lancez dans une frénésie alimentaire : vous effectuez une attaque spéciale avec votre Morsure. Si l'attaque touche, elle inflige ses dégâts normaux et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Mémoire kenku
Race : KenkuAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec une compétence que vous maîtrisez, vous pouvez vous accorder un Avantage à ce jet avant de lancer le d20. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Métabolisme surnaturel
Classe : MoineAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soins1d6 + NIV → 1d12 + NIV
Description
Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Pour ce faire, lancez votre dé d'Arts martiaux et récupérez un nombre de points de vie égal à votre niveau de moine plus le résultat obtenu. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant de terminer un Repos long.
Métamorphe
Race : ChangelinAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous modifiez votre apparence et votre voix. Vous déterminez les détails des changements, notamment votre coloration, la longueur de vos cheveux et votre sexe. Vous pouvez aussi ajuster votre taille et votre poids, et passer de la taille Moyenne à Petite ou inversement. Vous pouvez prendre l'apparence d'un membre d'une autre race, mais aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas reproduire l'apparence d'un individu que vous n'avez jamais vu, et vous devez adopter une forme dotée de la même disposition de membres que la vôtre. Vos vêtements et votre équipement ne sont pas modifiés par ce trait. Vous conservez cette nouvelle forme jusqu'à ce que vous repreniez votre véritable forme par une action, ou jusqu'à votre mort.
Métamorphe
(aucun)Action1 / repos long
PortéePersonnel
Durée1h
Points de vie temporaires = points de vie de la forme + 20 (Transformation robuste)PV temporaires
Description
Vous pouvez prendre une action Magie pour vous métamorphoser en une Bête, un Humanoïde ou une Monstruosité dont l'indice de dangerosité ne dépasse pas 10. Lorsque vous vous métamorphosez, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la forme. L'effet de métamorphose dure 1 heure et prend fin prématurément s'il ne vous reste plus de points de vie temporaires ou si vous prenez une action Magie pour reprendre votre forme véritable. Votre profil est remplacé par celui de la forme choisie, mais vous conservez votre type de créature, votre alignement, votre personnalité, vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, vos points de vie, vos dés de vie, vos maîtrises et votre capacité à communiquer. Si vous avez la capacité Incantation ou Magie de pacte, vous la conservez aussi. Lorsque vous vous métamorphosez, vous déterminez si votre équipement tombe au sol ou change de taille et de forme pour s'adapter à la nouvelle forme tant que vous l'avez. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Transformation robuste. Lorsque vous gagnez des points de vie temporaires en vous métamorphosant, ce nombre augmente de 20.
Ne faire qu'un
(aucun)Réaction
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'un allié situé à 1,50 mètre ou moins de vous est soumis à un effet qui le pousserait ou l'attirerait, vous pouvez prendre une Réaction pour empêcher cet allié d'être poussé ou attiré. L'allié ne doit pas subir l'état Incapable d'agir.
Nimbe sacré
Sous-classe : Serment de DévotionAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
+ bonus de maîtrise ; chaque ennemi qui commence son tour dans l'auradégâts radiant · Émanation 9
Avantage surtoutes les sauvegardes (imposé par un Fiélon ou un Mort-vivant)
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, votre Aura de protection est renforcée de puissance sacrée, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (pas d'action requise). Dégâts radiants. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans l'aura, cette créature subit un total de dégâts radiants égal à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise. Lumière du soleil. L'aura est inondée d'une Lumière vive qui est la lumière du soleil. Périmètre sacré. Vous bénéficiez d'un Avantage à tout jet de sauvegarde que vous contraint d'effectuer un Fiélon ou un Mort-vivant.
Noble descendant
Sous-classe : Serment des Nobles géniesAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Vitesse spécialeVol 18
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous obtenez les bénéfices ci-dessous pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 (aucune action requise). Vol. Vous avez une Vitesse de vol de 18 mètres et pouvez faire du surplace. Vœu mineur. Lorsque vous-même ou un allié dans votre Aura de protection ratez un jet de d20, vous pouvez prendre une Réaction pour que ce jet soit réussi à la place.
Nuée spirituelle
Sous-classe : Gardien des nuéesAction libre
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dégâts de la nuée (une fois par tour)dégâts perforant: 1d6 → 1d8
Cible déplacée de 4,50 mètres (À terre au niveau 11)JS Force (État non appliqué)
VariantesDégâts, Déplacement de la cible, Votre déplacement
Description
Une nuée d'esprits de la nature intangibles s'est liée à vous et peut vous aider en combat. Tant que vous êtes en vie, la nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou volant et nageant autour de vous. Vous déterminez son apparence (essaim d'insectes, nielleux miniatures, oiseaux voletants ou pixies espiègles...). Une fois lors de chacun de vos tours, aussitôt après avoir touché une créature avec une attaque, vous pouvez faire intervenir la nuée de l'une des manières suivantes : La cible subit 1d6 dégâts perforants infligés par la nuée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi la nuée la déplace de 4,50 mètres au maximum à l'horizontale, dans la direction de votre choix. La nuée vous déplace de 1,50 mètre à l'horizontale, dans la direction de votre choix.
Némésis des utilisateurs de magie
Sous-classe : Tueur de monstresRéaction1 / repos court
Portée18
DuréeInstantané
Sort ou téléportation déjoué et gaspilléJS Sagesse (État non appliqué)
Description
Vous pouvez contrecarrer la magie d'autrui. Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour tenter de la contrer magiquement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi son sort ou sa téléportation échoue et est gaspillé. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Objet de stockage de sort
Classe : ArtificierAction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez désormais stocker un sort dans un objet. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez toucher une arme courante ou de guerre, ou un objet utilisable comme focaliseur d'incantation, et y stocker un sort de niveau 1 ou 2 de la liste des sorts d'artificier dont le temps d'incantation est d'une action (vous n'avez pas besoin de l'avoir préparé). Tant qu'elle tient l'objet, une créature peut par une action en produire l'effet, avec votre modificateur de caractéristique d'incantation. Si le sort exige une Concentration, c'est elle qui doit se concentrer. Le sort reste dans l'objet jusqu'à avoir été utilisé un nombre de fois égal au double de votre modificateur d'Intelligence (minimum 2), ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour stocker un sort dans un objet.
Observation de l'ennemi
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus1 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez discerner certaines forces et faiblesses d'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres ; vous savez si cette créature possède des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la nature. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez également la réactiver en dépensant un dé de Supériorité (pas d'action requise).
Observation rapide
PoolAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Observation en tant qu'action Bonus.
Pacte du talisman
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus au jet de caractéristique ratébonus: 1d4
Description
Lorsque le porteur de votre talisman rate un jet de caractéristique, il peut ajouter un d4 au jet, ce qui peut le transformer en réussite. Ce bénéfice peut être utilisé un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et toutes les utilisations dépensées sont récupérées lorsque vous terminez un Repos long.
Panache
Sous-classe : BretteurActionEffet actif
Portée18
Durée10 tour(s)
VariantesCréature hostile, Créature non hostile
PassifPanache
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre charme vous rend extraordinairement séduisant. Par une action, vous pouvez effectuer un jet de Charisme (Persuasion) opposé au jet de Sagesse (Intuition) d'une créature. Elle doit pouvoir vous entendre, et vous devez avoir une langue en commun. Si vous réussissez et que la créature vous est hostile, elle a le Désavantage aux jets d'attaque contre des cibles autres que vous et ne peut pas effectuer d'attaques d'Opportunité contre des cibles autres que vous. Cet effet dure 10 tours, jusqu'à ce qu'un de vos compagnons attaque la cible ou l'affecte d'un sort, ou jusqu'à ce que vous et la cible soyez à plus de 18 mètres l'un de l'autre. Si vous réussissez et que la créature ne vous est pas hostile, elle subit l'état Charmé par vous pendant 10 tours. Tant qu'elle est charmée, elle vous considère comme une connaissance amicale. L'effet prend fin aussitôt si vous ou vos compagnons lui nuisez d'une façon ou d'une autre.
Parade
Sous-classe : Maître de guerreRéaction
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Réduction des dégâts1d8 → 1d12
Description
Lorsqu'une autre créature vous inflige des dégâts avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour réduire les dégâts du résultat de votre dé de Supériorité plus votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).
Parade
PoolRéactionEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Bonus de maîtrise ajouté àBM — CA
Findébut du tour du lanceur
Description
Si vous tenez une arme de Finesse et qu'une autre créature vous touche au corps à corps, vous pouvez prendre une Réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre Classe d'Armure, ce qui peut faire en sorte que l'attaque vous rate. Vous bénéficiez de ce bonus à votre CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de votre tour suivant.
Paroles déstabilisantes
Sous-classe : Collège de l'ÉloquenceAction bonus
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
DuréeInstantané
Malus à son prochain jet de sauvegarde1d6 → 1d12
Description
Vous pouvez tisser des mots chargés de magie qui déstabilisent une créature et la font douter d'elle-même. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique et choisir une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Lancez le dé d'Inspiration bardique. La créature soustrait le résultat du prochain jet de sauvegarde qu'elle effectue avant le début de votre tour suivant.
Pas caché
Race : FirbolgAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous devenez magiquement invisible (état Invisible) jusqu'au début de votre tour suivant, ou jusqu'à ce que vous attaquiez, effectuiez un jet de dégâts ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Pas de portail
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
Portée4.5
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez dépenser 4,50 mètres de déplacement pour vous téléporter vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 4,50 mètres ou moins de vous. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, mais une fois par tour seulement, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Pas féerique
Race : ÉladrinAction bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
VariantesAutomne, Hiver, Printemps, Été
Description
Vous vous téléportez magiquement de 9 m au maximum vers un espace inoccupé que vous voyez. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. À partir du niveau 3, votre Pas féerique gagne un effet supplémentaire selon votre saison (la variante choisie) ; si l'effet impose un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (choisi lors de la sélection de la race).
Patience défensive
Classe : MoineAction bonus
RessourcePoints de credo × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Credo accru (niveau 10)PV temporaires: 2d8 → 2d12
Description
Vous pouvez prendre l'action Désengagement en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Esquive en tant qu'action Bonus.
Paume vibratoire
Sous-classe : Credo de la PaumeAction libre
RessourcePoints de credo × 4
PortéePortée de l'arme
DuréePermanent
Dégâts (Force)10d12 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d'autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une Frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent autant de jours que votre niveau de moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu'à ce que vous consacriez une action à y mettre fin. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une des attaques pour mettre un terme aux vibrations. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d'existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 10d12 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Vous ne pouvez avoir qu'une créature à la fois sous l'effet de cette capacité. Vous pouvez aussi mettre fin aux vibrations de façon inoffensive (pas d'action requise).
Perception divine
Classe : PaladinAction bonus
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Célestes, Fiélons et Morts-vivants ; lieux consacrés ou profanésÉmanation 18
Description
Par une action Bonus, vous pouvez activer votre conscience pour détecter les Célestes, les Fiélons et les Morts-vivants. Pendant les 10 prochaines minutes, ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir, vous savez où se trouvent toutes les créatures de ces types dans un rayon de 18 mètres, ainsi que leur type. Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané, comme avec le sort de sanctification.
Perception transférée
PoolAction bonus
PortéeContact
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser une action Bonus pour toucher une créature consentante et percevoir par ses sens jusqu'à la fin de votre tour suivant. Tant que la créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser une action Bonus lors des tours suivants pour maintenir cette connexion, prolongeant ainsi sa durée jusqu'à la fin de votre tour suivant. La connexion prend fin si vous ne la maintenez plus de cette manière.
Peur du dragon
(aucun)ActionEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Créatures de votre choix : Effrayé 10 tours ; nouveau jet si elle subit des dégâtsÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Au lieu d'exhaler une énergie destructrice, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Souffle pour pousser un rugissement : chaque créature de votre choix à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme). Une cible réussit automatiquement si elle ne peut ni vous entendre ni vous voir. En cas d'échec, elle subit l'état Effrayé par vous pendant 10 tours. Si une cible effrayée subit des dégâts, elle refait le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Pirouettes coordonnées
Sous-classe : Collège de la DanseAction libre
RessourceInspiration bardique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus à l'Initiative : vous et chaque allié dans la zonebonus à Test de caractéristique: 1d6 → 1d12 · Émanation 9
Description
Lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique si vous ne subissez pas l'état Incapable d'agir. Dans ce cas, lancez votre dé d'Inspiration bardique ; vous et chaque allié dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre gagnez un bonus à l'Initiative égal au résultat du dé.
Plongeon abyssal
Sous-classe : L'InsondableAction1 / repos court
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez ouvrir magiquement des passages temporaires vers des étendues d'eau. Par une action, vous vous téléportez avec jusqu'à cinq autres créatures consentantes que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Dans un tourbillon de tentacules, vous disparaissez tous pour réapparaître à 1,5 kilomètre ou moins, dans une étendue d'eau que vous avez déjà vue (au moins de la taille d'une mare) ou à 9 mètres ou moins de celle-ci, chacun dans un espace inoccupé à 9 mètres ou moins des autres. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Plume du mage
Sous-classe : Ordre des ScribesAction bonus
PortéePersonnel
DuréePermanent
Description
Par une action Bonus, vous pouvez créer magiquement une plume de taille Très petite dans votre main libre. Elle a les propriétés suivantes : Elle n'a pas besoin d'encre ; lorsque vous écrivez avec elle, elle produit une encre de la couleur de votre choix. Le temps nécessaire pour recopier un sort dans votre grimoire est de 2 minutes par niveau du sort si vous utilisez la plume. Par une action Bonus, vous pouvez effacer tout ce que vous avez écrit avec elle en l'agitant au-dessus du texte, si vous êtes à 1,50 mètre ou moins de celui-ci. La plume disparaît si vous en créez une autre ou si vous mourez.
Plénitude physique
Sous-classe : Credo de la PaumeAction bonusMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Soins1d6 + MOD SORT → 1d12 + MOD SORT
Description
Vous obtenez la capacité de vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez lancer votre dé d'Arts martiaux. Vous récupérez un nombre de points de vie égal au résultat obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum 1 point de vie récupéré). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Poison préparé
PoolAction bonusEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD des sorts ; Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivantdégâts poison: 2d8
Conditions infligéesEmpoisonné
Finfin du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez appliquer une dose de poison sur une arme ou une munition. Une fois appliqué, le poison conserve son efficacité pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous infligiez des dégâts avec l'objet empoisonné, selon la durée la plus courte. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'objet empoisonné, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts ou subir 2d8 dégâts de poison et avoir l'état Empoisonné jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Porte-étendard
(aucun)Action bonus1 / repos longEffet actif
Portée18
Durée10 tour(s)
Jusqu'à trois créatures qui vous voient : se relever par une Réaction, puis raffermies 10 tours3 cibles
ImmunitéCharmé, Effrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, choisissez jusqu'à trois créatures à 18 mètres ou moins de vous qui peuvent vous voir. Chaque cible peut immédiatement prendre une Réaction pour se relever et mettre fin à l'état À terre, à condition que sa Vitesse ne soit pas de 0. De plus, vous raffermissez la détermination des cibles, pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Tant qu'elle est raffermie, une cible ne peut pas être possédée ni subir les états Charmé ou Effrayé ; si une cible est déjà possédée, Charmée ou Effrayée, elle a un Avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Porté par le vent
Classe : MoineAction bonus
RessourcePoints de credo × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Pointe en tant qu'action Bonus. Vous pouvez également dépenser 1 point de Credo pour prendre les actions Désengagement et Pointe en tant qu'action Bonus, et votre distance de saut est doublée pour le tour.
Poussée d'adrénaline
Race : OrcAction bonusBonus de maîtrise / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrisePV temporaires
Description
Vous pouvez prendre l'action Pointe comme action Bonus. Ce faisant, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Pouvoir divin du vestige
Sous-classe : Protecteur VestigeAction bonus1 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Toucher guérisseur (Céleste)soins: 2d8 + mod. CHA
VariantesInvocation maudite (Mort-vivant), Échange fiélon (Fiélon), Toucher guérisseur (Céleste)
Description
Votre vestige manifeste un reliquat de son pouvoir divin de l'une des manières suivantes, selon sa forme (action Bonus du vestige, une fois par jour) : Invocation maudite (Mort-vivant uniquement). Le vestige maudit une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de lui pendant 10 tours. Tant qu'elle est maudite, la cible a le Désavantage aux jets d'attaque contre vous et le vestige. Échange fiélon (Fiélon uniquement). Si vous et le vestige êtes à 18 mètres ou moins l'un de l'autre, vous vous téléportez tous les deux en échangeant vos places. Toucher guérisseur (Céleste uniquement). Le vestige touche une autre créature. La cible récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de Charisme et met fin à l'un des états suivants qui l'affectent : Assourdi, Aveuglé ou Empoisonné. À partir du niveau d'Occultiste 6 (Pouvoir du vestige), le vestige récupère l'utilisation de son Pouvoir divin lorsque vous terminez un Repos court ou long, ou lorsque vous utilisez votre capacité Rouerie magique.
Prescience divine
Sous-classe : Domaine du SavoirAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée1h
Avantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort, toutes les sauvegardes, tous les tests de caractéristique
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous étendez magiquement votre esprit vers l'avenir. Pendant 1 heure, vous avez un Avantage aux jets de d20. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long. Vous pouvez aussi récupérer son utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur (aucune action requise).
Prestation dansante
Sous-classe : Collège de la CréationAction1 / repos long
Portée9
Durée1h
Description
Par une action, vous pouvez cibler un objet non magique de taille Grande ou inférieure que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et l'animer. L'objet animé utilise le profil de l'Objet dansant, qui dépend de votre bonus de maîtrise (BM). L'objet est amical envers vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Il dure 1 heure, jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie ou jusqu'à votre mort. En combat, l'objet partage votre Initiative, mais son tour suit immédiatement le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa Réaction de lui-même, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquive, sauf si vous utilisez une action Bonus lors de votre tour pour lui ordonner d'effectuer une autre action (une de son profil ou une autre). Si vous subissez l'état Incapable d'agir, l'objet peut effectuer l'action de son choix au lieu d'Esquive. Lorsque vous utilisez votre Inspiration bardique, vous pouvez donner un ordre à l'objet dans le cadre de la même action Bonus. Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet animé ainsi à la fois ; si vous en animez un autre, le précédent redevient inerte.
Proie du tueur
Sous-classe : Tueur de monstresAction bonus
Portée18
DuréeJusqu'au prochain repos court
Première attaque d'arme qui touche la cible à chaque tourdégâts: 1d6
Description
Vous pouvez concentrer votre colère sur un ennemi et lui infliger davantage de dégâts. Par une action Bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous comme cible de cette capacité. La première fois à chaque tour que vous la touchez avec une attaque d'arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Ce bénéfice dure jusqu'à ce que vous terminiez un Repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous désigniez une autre créature.
Propulsion puissante
Sous-classe : Voie du GéantAction bonus
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Projetée de 9 m au maximumJS Force (État non appliqué)
Description
Tant que vous êtes en Rage, vous pouvez par une action Bonus choisir une créature de taille Moyenne ou inférieure à portée de votre allonge et la déplacer vers un espace inoccupé que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous. Une créature non consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) pour éviter l'effet. Si, à la fin de ce déplacement, la créature projetée ne se trouve pas sur une surface ou un liquide capable de la porter, elle tombe, subit les dégâts de chute habituels et atterrit avec l'état À terre. À partir du niveau 14 (Colosse démiurgique), vous pouvez projeter une créature de taille Grande ou inférieure.
Protection
PoolRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez prendre une Réaction pour interposer votre bouclier si vous en tenez un. Vous infligez un Désavantage au jet d'attaque déclencheur et à tous les autres jets d'attaque contre la cible jusqu'au début de votre tour suivant si vous restez à 1,50 mètre ou moins de la cible.
Protection du mythal
(aucun)RéactionBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Table de la magie des mythals (1d20)1d20
1–2 : dégâts de force (1d8 × niveau du sort déclencheur), vous et chaque créature à 4,50 mdégâts force: 1d8 · Émanation 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Si un jet d'attaque de sort vous touche ou si vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer un d20 sur la table de la magie des mythals et créer un effet magique. Si un effet impose un jet de sauvegarde, son DD est votre DD de sauvegarde des sorts. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Magie des mythals (1d20) : 1–2 : vous et chaque créature à 4,50 mètres ou moins de vous effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité ; en cas d'échec, vous subissez des dégâts de force égaux à 1d8 × le niveau du sort déclencheur, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. 3–7 : vous et le lanceur du sort déclencheur établissez un lien télépathique pendant 1 heure. 8–10 : la gravité s'inverse dans un Cylindre de 4,50 mètres de rayon et 18 mètres de haut centré sur vous pendant 10 tours, comme avec le sort inversion de la gravité. 11–13 : vous et le lanceur du sort déclencheur effectuez chacun un jet de sauvegarde de Constitution ; en cas d'échec, la créature subit l'état Étourdi jusqu'à la fin de son tour suivant. 14–17 : vous gagnez +2 à la CA pendant 10 tours, ce qui peut transformer le sort déclencheur en échec s'il s'agissait d'une attaque de sort. 18–19 : tout objet inflammable et non magique à 3 mètres ou moins du lanceur du sort déclencheur, qui n'est ni porté ni transporté par une autre créature, s'embrase, subit 1d4 dégâts de feu et prend feu. 20 : le sort déclencheur se dissipe sans effet, et l'action, l'action Bonus ou la Réaction utilisée pour le lancer est perdue. Si ce sort a été lancé avec un emplacement de sort, l'emplacement n'est pas dépensé.
Protection du talisman
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Bonus au jet de sauvegarde ratébonus: 1d4
Description
Lorsque le porteur de votre talisman rate un jet de sauvegarde, il peut ajouter un d4 au jet, ce qui peut le transformer en réussite. Ce bénéfice peut être utilisé un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et toutes les utilisations dépensées sont récupérées lorsque vous terminez un Repos long.
Protection spirituelle
Sous-classe : Serment de RédemptionAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Fin de votre tour, si vous avez moins de la moitié de vos points de viesoins: 1d6 → 1d6+10
Description
Une présence sacrée vous soigne en combat. Vous récupérez 1d6 + la moitié de votre niveau de Paladin en points de vie si vous terminez votre tour en combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'avez pas l'état Incapable d'agir.
Provocation
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Désavantage aux jets d'attaque contre les autres cibles jusqu'à la fin de votre tour suivantJS Sagesse (Effet annulé)
Description
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour tenter de la provoquer et l'inciter à vous attaquer. Ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir un Désavantage aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Prémonition secourable
(aucun)RéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Ajouté au jet de sauvegarde raté (vous ou une créature à 9 mètres ou moins)bonus à Jet de sauvegarde: 1d4
Description
Lorsque vous-même ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer 1d4 et ajouter le résultat au total du jet de sauvegarde, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Présage
Sous-classe : DevinAction libre2 → 3 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Des visions de l'avenir commencent à se manifester dans votre conscience. Chaque fois que vous terminez un Repos long, lancez deux d20 (trois à partir du niveau 14) et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet de d20 effectué par vous ou une créature que vous pouvez voir par l'un de ces jets divinatoires. Vous devez faire ce choix avant le jet, et vous ne pouvez remplacer un jet de cette manière qu'une fois par tour. Un jet divinatoire ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un Repos long, vous perdez tous les jets divinatoires inutilisés.
Présage cosmique
Sous-classe : Cercle des AstresRéactionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Fortune (pair) : ajouté au jet de d20bonus: 1d6
Péril (impair) : soustrait du jet de d20malus: 1d6
VariantesFortune (pair), Péril (impair)
Description
Chaque fois que vous terminez un Repos long, lancez un dé. Jusqu'à ce que vous ayez terminé un Repos long, vous avez accès à une Réaction spéciale, selon que vous avez obtenu un résultat pair ou impair (variante). Vous pouvez utiliser cette Réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Présence conquérante
Sous-classe : Serment de ConquêteActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Créatures de votre choix : Effrayé 10 tours ; nouveau jet à la fin de chacun de leurs toursÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour rendre votre présence terrifiante. Par une action, vous obligez chaque créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit l'état Effrayé par vous pendant 10 tours. Une créature effrayée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Présence diurne
(aucun)Action bonusEffet actifZone
PortéePersonnel
DuréePermanent
Lumière fortifiante : au début de chacun de vos tours, vous et vos alliés visibles dans la zonePV temporaires · Émanation 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous émettez une Lumière vive (la lumière du soleil) dans une Émanation de 9 mètres. Si une partie de la zone de l'Émanation chevauche une zone de Ténèbres créée par un sort, ce sort est dissipé. L'Émanation persiste jusqu'à ce que vous la révoquiez (aucune action requise), que vous mouriez ou que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Lumière fortifiante. Tant que votre Présence diurne est active, au début de chacun de vos tours, vous et les alliés que vous pouvez voir dans votre Présence diurne gagnez 10 points de vie temporaires.
Présence hypnotique
Sous-classe : EnchanteurActionMod. INT (min. 1) / repos longEffet actif
Portée3
Durée10 tour(s)
Charmée (Incapable d'agir, Vitesse 0) pendant 10 tours, ou jusqu'à ce qu'elle s'éloigne à plus de 3 mètres, ne puisse ni vous voir ni vous entendre, ou subisse des dégâtsJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé, Incapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Vos paroles charmeuses et votre regard envoûtant peuvent subjuguer une autre créature. Par une action Magie, choisissez une créature que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts, sans quoi elle subit l'état Charmé pendant 10 tours, ou jusqu'à ce qu'elle se trouve à plus de 3 mètres de vous, qu'elle ne puisse plus ni vous voir ni vous entendre, ou qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle est Charmée, la cible subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Présence intimidante
Sous-classe : Voie du BerserkerAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Effet spécialÉmanation 9 · JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesEffrayé
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état Effrayé pendant 10 tours. À la fin de chacun des tours d'une créature Effrayée, celle-ci réitère le jet de sauvegarde et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Présence zélée
Sous-classe : Voie du ZélateurAction bonus1 / repos longEffet actif
Portée18
DuréeJusqu'au prochain tour
Effet spécial10 cibles
Avantage surjets d'attaque (arme), jets d'attaque de sort, toutes les sauvegardes
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous poussez un cri de guerre chargé d'énergie divine. Un maximum de dix créatures de votre choix dans un rayon de 18 m reçoivent l'Avantage aux jets d'attaque et jets de sauvegarde jusqu'au début de votre tour suivant. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Présent élémentaire : vol
Sous-classe : Le GénieAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Vitesse spécialeVol 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous pouvez vous donner une Vitesse de vol de 9 mètres pendant 10 minutes, avec laquelle vous pouvez faire du surplace. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Prêtre de guerre
Sous-classe : Domaine de la GuerreAction bonusMod. SAG (min. 1) / repos court
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou une Frappe à mains nues. Vous pouvez utiliser cette action Bonus un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Puissance des géants
Sous-classe : Chevalier runiqueAction bonusBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Dégâts supplémentaires (une fois par tour, arme ou Frappe à mains nues)dégâts: 1d6 → 1d10
Avantage surForce (test), Force (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous avez appris à vous imprégner de la puissance des géants. Par une action Bonus, vous obtenez magiquement les bénéfices suivants, qui durent 10 tours : Si vous êtes de taille Moyenne ou inférieure, vous devenez Grand, ainsi que tout ce que vous portez. Si la place manque, votre taille ne change pas. Vous avez l'Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Une fois lors de chacun de vos tours, l'une de vos attaques avec une arme ou Frappes à mains nues peut infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une cible touchée. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Puissance radiante
(aucun)Action libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous effectuez un jet de dégâts qui inflige des dégâts radiants, vous pouvez utiliser à la place le résultat maximal de chaque dé de dégâts. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Pulsation d'énergie
(aucun)Action bonus
Portée36
DuréeInstantané
Émanation de 1,50 mètre issue du familier (À terre si taille M ou inférieure en cas d'échec)dégâts variable: 2d4 · Émanation 1.5 · JS Dextérité (Effet annulé)
VariantesAcide, Froid, Feu, Foudre, Tonnerre
Description
Par une action Bonus, vous ordonnez à votre familier de libérer une décharge d'énergie élémentaire. Votre familier doit se trouver à 36 mètres ou moins de vous et prendre une Réaction pour libérer cette décharge. Chaque créature dans une Émanation de 1,50 mètre issue de votre familier effectue un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation pour le sort appel de familier + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, une créature subit 2d4 dégâts du type choisi et, si elle est de taille Moyenne ou inférieure, elle subit l'état À terre.
Radiance de l'Aube
Sous-classe : Domaine de la LumièreAction
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts (Radiant)2d10 + NIV · Émanation 9 · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour émettre un éclair de lumière sous forme d'une Émanation de 9 mètres centrée sur vous. Toutes les ténèbres magiques dans cette zone, comme celles créées par le sort ténèbres, sont dissipées. De plus, chaque créature de votre choix dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant des dégâts radiants égaux à 2d10 plus votre niveau de clerc en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Rage
Classe : BarbareAction bonusEffet actif
RessourceRages × 1
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
Avantage surForce (test), Force (sauvegarde)
Bonus à un jet+2 — dégâts d'une attaque utilisant la Force (+2 → +4 selon le niveau)
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous pouvez vous imprégner d'un pouvoir primitif appelé Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires. Vous pouvez l'activer par une action Bonus si vous ne portez pas d'armure lourde. Vous pouvez activer votre Rage autant de fois que cela est indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages de la table Capacités du barbare. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Lorsqu'elle est active, votre Rage suit les règles ci-dessous. Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants. Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, +2 au niveau 1, +3 au niveau 9 et +4 au niveau 16. Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force. Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts. Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre tour suivant, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes : - Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi - Forcer un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde - Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.
Rage des dieux
Sous-classe : Voie du ZélateurAction libre1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
RésistanceNécrotique, Psychique, Radiant
Vitesse spécialeVol = Vitesse
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez adopter la forme d'un combattant divin. Cette forme persiste pendant 10 tours, mais prend fin prématurément si vous tombez à 0 point de vie. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Tant que vous êtes sous cette forme, vous recevez les bénéfices suivants. Résistance. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts nécrotiques, psychiques et radiants. Revitalisation. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 9 m tombe à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction pour dépenser une utilisation de votre Rage afin qu'elle se retrouve en fait à un nombre de points de vie égal à votre niveau de Barbare. Vol. Vous disposez d'une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, avec le vol stationnaire.
Rayon de soleil radiant
Sous-classe : Voie de l'Âme solaireAction
Portée9
DuréeInstantané
Attaque à distance (dé des Arts martiaux + Dextérité)dégâts radiant: 1d6 + mod. DEX → 1d12 + mod. DEX
Description
Vous pouvez projeter des éclairs brûlants de radiance magique. Vous gagnez une nouvelle option d'attaque utilisable avec l'action Attaque : une attaque à distance spéciale d'une portée de 9 mètres. Vous la maîtrisez, et vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à ses jets d'attaque et de dégâts. Ses dégâts sont radiants, et son dé est le d6 de vos Arts martiaux, qui évolue avec la colonne Arts martiaux de la table du Moine. Lorsque vous effectuez l'action Attaque lors de votre tour et utilisez cette attaque spéciale dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser 1 point de credo pour effectuer deux fois l'attaque spéciale par une action Bonus. Lorsque vous gagnez Attaque supplémentaire, cette attaque spéciale peut être utilisée pour n'importe laquelle des attaques de l'action Attaque.
Redirection
Sous-classe : ConspirateurRéaction
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez parfois faire subir à une autre créature une attaque qui vous était destinée. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque alors qu'une créature à 1,50 mètre ou moins de vous vous procure un abri contre elle, vous pouvez utiliser votre Réaction pour que l'attaque cible cette créature à votre place.
Regain
Sous-classe : Maître de guerreAction bonus
RessourceDés de Supériorité × 1
Portée9
DuréeInstantané
Dé de SupérioritéPV temporaires: 1d8 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous pouvez dépenser un dé de Supériorité pour renforcer la détermination d'un allié. Choisissez un allié dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne des points de vie temporaires égaux au résultat du dé de Supériorité plus la moitié de votre niveau de guerrier (arrondi à l'inférieur).
Regard fantomatique
(aucun)Action1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
SensVision dans le noir 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Prérequis : niveau 7. Par une action, vous gagnez la capacité de voir au travers des objets solides jusqu'à 9 mètres. Sur cette distance, vous avez aussi la Vision dans le noir si vous ne l'avez pas déjà. Cette vision spéciale dure 10 tours ou jusqu'à la fin de votre Concentration (comme pour un sort). Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes. Une fois cette manifestation utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Rempart
(aucun)Réaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous subissez un effet qui vous déplacerait d'au moins 1,50 mètre ou vous ferait subir l'état À terre, vous pouvez utiliser votre Réaction pour vous stabiliser : vous n'êtes pas déplacé et ne subissez pas l'état À terre.
Rempart de force
Sous-classe : Soldat psiAction bonus1 / repos longEffet actif
Portée9
Durée10 tour(s)
Bonus de CA+2
Bonus à un jet+2 — Dextérité (sauvegarde) (Abri partiel)
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous vous protégez, ainsi que vos alliés, derrière un écran télékinétique. Par une action Bonus, vous pouvez choisir des créatures (qui peuvent vous inclure) dans un rayon de 9 m. Leur nombre ne doit pas dépasser votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Chacune de ces créatures bénéficie d'un Abri partiel pendant 10 tours, mais l'effet prend fin prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Rempart des mortels
Sous-classe : Serment des GuetteursAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Créature touchée : bannie vers son plan d'origineJS Charisme (État non appliqué)
SensVision véritable 36
Avantage surjets d'attaque (arme) (contre les Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées et Fiélons), jets d'attaque de sort (contre les Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées et Fiélons)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous faites jaillir une étincelle de puissance divine pour défendre les mondes mortels. Par une action Bonus, vous obtenez les bénéfices suivants pendant 10 tours : Vous avez la Vision parfaite à 36 mètres. Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre les Aberrations, Célestes, Élémentaires, Fées et Fiélons. Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez aussi l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la créature est bannie magiquement vers son plan d'existence d'origine, si elle n'y est pas déjà. En cas de réussite, elle ne peut plus être bannie par cette capacité pendant 24 heures. Une fois que vous avez utilisé cette action Bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de niveau 5.
Renaissance flamboyante
Sous-classe : Cercle des FournaisesAction libre1 / repos long
Portée36
DuréeInstantané
Description
Le lien qui vous unit à votre esprit des fournaises peut vous sauver de la mort. Si l'esprit est à 36 mètres ou moins de vous lorsque vous tombez à 0 point de vie et subissez l'état Inconscient, vous pouvez faire tomber l'esprit à 0 point de vie. Vous récupérez alors la moitié de vos points de vie maximum et vous vous relevez immédiatement. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Renfort des morts-vivants
Sous-classe : NécromancienAction bonus1 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Chaque Mort-vivant choisi, créé ou convoqué par un de vos sorts de Nécromancie (spellbook en main)PV temporaires
Description
Tant que vous tenez votre grimoire, par une action Bonus, choisissez n'importe quel nombre de Morts-vivants que vous avez créés ou convoqués avec un sort de Nécromancie et qui se trouvent à 18 mètres ou moins de vous. Ces Morts-vivants gagnent chacun un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de Magicien. Une fois cette action Bonus prise, vous ne pouvez plus la prendre avant de terminer un Repos long.
Renversement des coteaux
Race : GoliathAction libreBonus de maîtrise / repos longEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréePermanent
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui faire subir l'état À terre. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Renvoi des morts-vivants
Classe : ClercActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Effet spécialÉmanation 9 · JS Sagesse (Effet annulé)
Calcination de mort-vivant (niveau 5) : ne met pas fin au renvoidégâts radiant: (mod. SAG)d8
Conditions infligéesEffrayé, Incapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et condamnez les créatures de type Morts-vivants. Chaque Mort-vivant dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. S'il rate son jet de sauvegarde, il subit les états Effrayé et Incapable d'agir durant 10 tours. Pendant cette durée, il tente de s'éloigner le plus possible de vous lors de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l'état Incapable d'agir ou si vous mourez.
Représailles glaciales
(aucun)RéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Dégâts de froid (+ bonus de maîtrise)dégâts froid: 1d8+2 → 1d8+6 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Aussitôt après qu'une créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous vous a touché avec un jet d'attaque et vous a infligé des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour riposter par une rafale de glace conjurée. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, elle subit 1d8 + votre bonus de maîtrise dégâts de froid, et sa Vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son tour suivant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Représailles glaçantes
Sous-classe : Arpenteur de l'hiverRéactionMod. SAG (min. 1) / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Étourdi jusqu'à la fin de votre tour suivant, Vitesse réduite à 0JS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesÉtourdi
Distance verrouilléeImmobilisé
Finfin du tour du lanceur
Description
Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi jusqu'à la fin de votre tour suivant. Tant qu'elle est Étourdie, sa Vitesse est réduite à 0. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Riposte
Sous-classe : Maître de guerreRéaction
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Jet de dégâts: 1d8 → 1d12
Description
Lorsqu'une créature vous rate avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser une Réaction et dépenser un dé de Supériorité pour effectuer un jet d'attaque au corps à corps avec une arme ou une Frappe à mains nues contre elle. En cas de succès, ajoutez le résultat du dé de Supériorité aux dégâts de l'attaque.
Riposte capricieuse
Sous-classe : Voie de la Magie sauvageRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous êtes malmené pendant votre Rage, la magie qui vous habite peut se déchaîner. Aussitôt après avoir subi des dégâts ou raté un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en Rage, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lancer un d8 sur la table de Magie sauvage et produire immédiatement l'effet obtenu. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.
Rituel rapide
PoolAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Grâce à cet avantage, vous pouvez lancer un sort Rituel que vous avez préparé en utilisant son temps d'incantation normal plutôt que le temps prolongé d'un rituel. Cela ne nécessite pas d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé le sort de cette manière, vous ne pouvez plus utiliser cet avantage avant de terminer un Repos long.
Rouerie magique
Classe : OccultisteIncantation longue1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez effectuer un rite ésotérique pendant 10 tours. À la fin, vous récupérez des emplacements de sort de Magie de pacte dépensés, mais pas plus de la moitié de votre maximum (arrondi à l'entier supérieur). Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant de terminer un Repos long.
Rune de givre
Sous-classe : Chevalier runiqueAction bonus1 → 2 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Bonus à un jet+2 — Force (test), +2 — Constitution (test), +2 — Force (sauvegarde), +2 — Constitution (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Cette rune évoque la puissance de ceux qui survivent dans les étendues hivernales, comme les géants du givre. Par une action Bonus, vous pouvez invoquer la rune pour accroître votre robustesse : pendant 10 minutes, vous gagnez +2 à tous les jets de caractéristique et jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rune des collines
Sous-classe : Chevalier runiqueAction bonus1 → 2 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
RésistanceContondant, Perforant, Tranchant
Findébut du tour du lanceur
Description
Cette rune confère une résilience digne des géants des collines. Par une action Bonus, vous pouvez invoquer la rune pour obtenir la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants pendant 10 tours. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rune des nuages
Sous-classe : Chevalier runiqueRéaction1 → 2 / repos court
Portée9
DuréeInstantané
Description
Cette rune imite la magie trompeuse de certains géants des nuages. Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous êtes touchés par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour invoquer la rune et choisir une autre créature à 9 mètres ou moins de vous, autre que l'attaquant. La créature choisie devient la cible de l'attaque, avec le même jet. Cette magie peut transférer l'attaque quelle que soit sa portée. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rune des pierres
Sous-classe : Chevalier runiqueRéaction1 → 2 / repos courtEffet actif
Portée9
Durée10 tour(s)
Charmé (Vitesse 0, Incapable d'agir) ; nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses toursJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé, Incapable d'agir
Findébut du tour du lanceur
Description
Cette rune renferme la sagacité des géants des pierres. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir termine son tour à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour invoquer la rune et obliger cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit l'état Charmé par vous pendant 10 tours. Tant qu'elle est charmée ainsi, sa Vitesse est de 0 et elle subit l'état Incapable d'agir, plongée dans un état rêveur. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rune des tempêtes
Sous-classe : Chevalier runiqueAction bonus1 → 2 / repos court
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Description
Cette rune vous permet d'entrevoir l'avenir, comme les devins géants des tempêtes. Par une action Bonus, vous pouvez invoquer la rune pour entrer en transe prophétique pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Pendant cette transe, lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre Réaction pour donner l'Avantage ou le Désavantage à ce jet. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rune du feu
Sous-classe : Chevalier runiqueAction libre1 → 2 / repos courtEffet actif
PortéePortée de l'arme
Durée10 tour(s)
Dégâts supplémentairesdégâts feu: 2d6
Entravé : début de chacun de ses tours (jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours)dégâts feu: 2d6 · JS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Cette rune canalise le savoir-faire des grands forgerons. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant une arme, vous pouvez invoquer la rune pour faire apparaître des chaînes ardentes : la cible subit 2d6 dégâts de feu supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 10 tours. Tant qu'elle est entravée par les chaînes, la cible subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, faisant disparaître les chaînes en cas de réussite. Une fois la rune invoquée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Rupture spirituelle
Sous-classe : Âme acéréeAction libre1 / repos longEffet actif
PortéePortée de l'arme
Durée10 tour(s)
Étourdie 10 tours ; nouveau jet à la fin de chacun de ses toursJS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesÉtourdi
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous pouvez trancher l'esprit d'une créature avec vos Lames psychiques. Lorsque vous recourez à vos Lames psychiques pour infliger des dégâts d'Attaque sournoise à une créature, vous pouvez imposer à la cible un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la cible subit l'état Étourdi pendant 10 tours. La cible répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'état Étourdi sur elle-même en cas de réussite. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser trois dés d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Ruse
Classe : RoublardAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. À votre tour, vous pouvez prendre l'une des actions suivantes en tant qu'action Bonus : Pointe, Désengagement ou Furtivité.
Ruée encornée
Race : MinotaureAction bonus
PortéeContact
DuréeInstantané
Cornes (1d6 + Force)dégâts perforant: 1d6 + mod. FOR
Description
Aussitôt après avoir pris l'action Pointe pendant votre tour et vous être déplacé d'au moins 6 m, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec vos Cornes par une action Bonus.
Règne de l'ordre
Sous-classe : Domaine de l'OrdreActionEffet actif
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeJusqu'au prochain tour
Charmé jusqu'à la fin de votre tour suivant ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ; lâche ce qu'elle tient (à votre choix)JS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour imposer votre présence. Par une action, vous présentez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Charmé par vous jusqu'à la fin de votre tour suivant ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Vous pouvez aussi obliger une créature charmée de cette manière à lâcher ce qu'elle tient lorsqu'elle rate son jet de sauvegarde.
Récupération collective
Sous-classe : BanneretAction libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Chaque allié choisi (autant que votre modificateur de Charisme, minimum 1)soins: 1d4 + NIV · Émanation 9 → 18
Description
Lorsque vous utilisez votre Second souffle pour récupérer des points de vie, vous pouvez choisir des alliés dans une Émanation de 9 mètres centrée sur vous, jusqu'à un nombre d'alliés égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chacun de ces alliés récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre niveau de Guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Récupération dissipatrice
Sous-classe : Domaine des ArcanesAction libre1 / repos court
Portée36
DuréeInstantané
Description
Immédiatement après avoir lancé, avec un emplacement de sort, un sort qui rend des points de vie à une créature ou met fin à un état qui l'affecte, vous pouvez lancer dissipation de la magie dans le cadre de cette même action, action Bonus ou Réaction, sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long. Vous pouvez aussi récupérer son utilisation en dépensant une utilisation de votre Conduit divin (aucune action requise).
Répit embouteillé
Sous-classe : Le GénieAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréePermanent
Description
Tant que vous touchez votre Conduit du génie, vous pouvez par une action disparaître magiquement et entrer dans le conduit, qui reste dans l'espace que vous avez quitté. L'intérieur est un espace extradimensionnel en forme de Cylindre de 6 mètres de rayon et de 6 mètres de haut, qui ressemble à votre conduit, garni de coussins et de tables basses, à température agréable. À l'intérieur, vous entendez ce qui se passe autour du conduit comme si vous vous trouviez dans son espace. Vous pouvez y rester un nombre d'heures égal au double de votre bonus de maîtrise. Vous pouvez en sortir plus tôt par une action Bonus, et vous êtes expulsé si vous mourez ou si le conduit est détruit. En sortant, vous apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche du conduit. Les objets laissés à l'intérieur y restent jusqu'à ce qu'on les en sorte ; si le conduit est détruit, tout ce qu'il contient apparaît sans dommage dans les espaces inoccupés les plus proches. Une fois que vous êtes entré dans le conduit, vous ne pouvez plus y retourner avant de terminer un Repos long.
Réprimande du talisman
(aucun)Réaction
Portée9
DuréeInstantané
L'attaquant (repoussé de 3 mètres du porteur)dégâts psychique
Description
Lorsque le porteur de votre talisman est touché par un attaquant que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts psychiques égaux à votre bonus de maîtrise et le repousser de 3 mètres au maximum à l'opposé du porteur.
Réprimande vigilante
Sous-classe : Serment des GuetteursRéaction
Portée9
DuréeInstantané
La créature qui a imposé le jet de sauvegardedégâts force: 2d8 + mod. CHA
Description
Vous avez appris à châtier ceux qui tentent de corrompre ou d'ensorceler les êtres que vous protégez. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous réussissez un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser votre Réaction pour infliger 2d8 + votre modificateur de Charisme dégâts de force à la créature qui a imposé ce jet de sauvegarde.
Réprimande élémentaire
Sous-classe : Serment des Nobles géniesRéactionMod. CHA (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dégâts à l'attaquant (acide, froid, feu, foudre ou tonnerre, au choix) ; vous subissez la moitié des dégâts de l'attaquedégâts variable: 2d10 + mod. CHA · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Lorsque vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour réduire de moitié les dégâts que l'attaque vous inflige (arrondis à l'inférieur) et forcer l'attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'attaquant subit des dégâts égaux à 2d10 + votre modificateur de Charisme, d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (au choix). En cas de réussite, il subit seulement la moitié des dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Réprimander la violence
Sous-classe : Serment de RédemptionRéaction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeInstantané
Égaux aux dégâts que l'attaquant vient d'infligerdégâts radiant · JS Sagesse (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour réprimander ceux qui usent de violence. Aussitôt après qu'un attaquant à 9 mètres ou moins de vous a infligé des dégâts à une créature autre que vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, il subit des dégâts radiants égaux aux dégâts qu'il vient d'infliger ; en cas de réussite, la moitié des dégâts.
Résilience partagée
Sous-classe : BanneretRéaction
Portée18
DuréeInstantané
Bonus au nouveau jet de sauvegarde de l'allié (votre niveau de Guerrier)bonus à Jet de sauvegarde
Description
Lorsqu'un allié que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous rate un jet de sauvegarde, vous pouvez prendre une Réaction pour dépenser une utilisation de votre capacité Inflexible. L'allié peut immédiatement relancer le jet de sauvegarde avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier ; il doit utiliser le nouveau résultat.
Résistance rapide
(aucun)Action bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez lancer le sort mineur résistance par une action Bonus. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Résistance à la magie (don)
(aucun)Action libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Ajouté au jet de sauvegarde raté contre un sort ou un effet magiquebonus à Jet de sauvegarde: 1d6
Description
Lorsque vous devriez rater un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique, vous pouvez lancer 1d6 et ajouter le résultat au total du jet, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Rétablissement du vestige
Sous-classe : Protecteur VestigeRéaction1 / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsque votre Compagnon vestige devrait tomber à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction et dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte pour ramener plutôt ses points de vie à son maximum de points de vie. Le vestige se téléporte ensuite vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de lui. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Rétablissement surnaturel
Sous-classe : Âme divineAction bonus1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
La moitié de vos points de vie maximum (si vous en avez moins de la moitié)soins
Description
Vous pouvez surmonter de graves blessures. Par une action Bonus, si vous avez moins de la moitié de vos points de vie maximum, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre maximum de points de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Révélation céleste
Race : AasimarAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise (une fois par tour, attaque ou sort)dégâts variable
VariantesAiles célestes, Radiance intérieure, Linceul nécrotique
PassifRévélation céleste
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez vous transformer par une action Bonus en utilisant l'une des options ci-dessous (choisissez l'option à chaque transformation). La transformation dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Une fois transformé, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long. Une fois à chacun de vos tours, avant la fin de la transformation, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un sort. Ces dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise, et leur type est nécrotique pour Linceul nécrotique, ou radiant pour Ailes célestes et Radiance intérieure. Ailes célestes. Deux ailes spectrales apparaissent temporairement dans votre dos. Jusqu'à la fin de la transformation, vous avez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse. Radiance intérieure. Une lumière brûlante rayonne temporairement de vos yeux et de votre bouche. Pendant la transformation, vous émettez une Lumière vive dans un rayon de 3 m et une Lumière faible sur 3 m supplémentaires, et à la fin de chacun de vos tours, chaque créature située à 3 m ou moins de vous subit des dégâts radiants égaux à votre bonus de maîtrise. Linceul nécrotique. Vos yeux deviennent des puits de ténèbres et des ailes incapables de voler apparaissent temporairement dans votre dos. Les créatures autres que vos alliés situées à 3 m ou moins de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD 8 plus votre modificateur de Charisme et votre bonus de maîtrise) sous peine de subir l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant.
Révélation incarnée
Sous-classe : Sorcellerie aberranteAction bonusEffet actif
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
Durée10min
PassifRévélation incarnée
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez libérer la vérité aberrante qui se cache en vous. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points de Sorcellerie pour altérer magiquement votre corps pendant 10 minutes. Chaque point de Sorcellerie ainsi dépensé vous octroie le bénéfice de votre choix parmi les suivants, les effets persistant jusqu'à la fin de l'altération. - Adaptation aquatique. Vous recevez une Vitesse de nage égale au double de votre Vitesse et pouvez respirer sous l'eau. Il vous pousse des branchies dans le cou ou derrière les oreilles, vos doigts deviennent palmés ou il vous pousse une propulsion caudale. - Déplacement sinueux. Votre corps et tout l'équipement que vous portez deviennent souples et visqueux. Vous pouvez vous déplacer dans des espaces d'une largeur minimale de 2,5 cm, et pouvez vous extraire d'entraves non magiques et de l'état Agrippé en y consacrant 1,50 m de déplacement. - Perception de l'invisible. Vous voyez les créatures qui ont l'état Invisible dans un rayon de 18 m, sauf celles qui bénéficient d'un Abri total. Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en vrilles sensorielles. - Vol scintillant. Vous recevez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse, avec le vol stationnaire. Lorsque vous voulez, votre peau brille de mucus ou d'un éclat surnaturel.
Sagacité au combat
Sous-classe : EnquêteurAction bonus
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Description
Vous pouvez décrypter les tactiques d'un adversaire et trouver la parade. Par une action Bonus, vous effectuez un jet de Sagesse (Intuition) opposé au jet de Charisme (Tromperie) d'une créature que vous pouvez voir et qui n'a pas l'état Incapable d'agir. En cas de réussite, vous pouvez utiliser votre Attaque sournoise contre cette cible même sans l'Avantage au jet d'attaque, mais pas si vous avez le Désavantage. Ce bénéfice dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité avec succès contre une autre cible.
Sanctuaire de dame Nature
Sous-classe : Cercle de la TerreActionEffet actifZone
RessourceForme sauvage × 1
Portée36
Durée10 tour(s)
Végétaux spectrauxCube 4.5
Bonus de CA+2
Bonus à un jet+2 — Dextérité (sauvegarde)
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m. Ces végétaux spectraux persistent pendant 10 tours, mais disparaissent prématurément si vous subissez l'état Incapable d'agir ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu'ils restent dans la zone. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d'un maximum de 18 m, à condition qu'il reste dans un rayon de 36 m.
Sanctuaire du crépuscule
Sous-classe : Domaine du CrépusculeAction
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Créature qui termine son tour dans la sphèrePV temporaires: 1d6 + NIV
VariantesPoints de vie temporaires, Apaisement
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour revigorer et apaiser vos alliés par la puissance du crépuscule. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous : elle est centrée sur vous, a un rayon de 9 mètres et est remplie de Lumière faible. Elle se déplace avec vous et dure 10 tours, ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir ou mouriez. Chaque fois qu'une créature (vous compris) termine son tour dans la sphère, vous pouvez lui accorder l'un des bénéfices suivants : Elle gagne 1d6 + votre niveau de Clerc points de vie temporaires. Vous mettez fin à un effet qui lui impose l'état Charmé ou Effrayé.
Saut des nuées
Race : GoliathAction bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous vous téléportez magiquement jusqu'à 9 m dans une case libre que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Savoir des ombres
Sous-classe : Collège des MurmuresAction1 / repos longEffet actif
Portée9
Durée8h
Charmé pendant 8 heuresJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous imprégnez vos paroles d'une magie sombre qui touche les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous murmurez une phrase que seule une créature de votre choix à 9 mètres ou moins de vous peut entendre. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts ; elle le réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou ne peut pas vous entendre. En cas de réussite, elle n'entend qu'un murmure inintelligible, sans effet. En cas d'échec, la cible subit l'état Charmé par vous pendant 8 heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, lui infligiez des dégâts ou l'obligiez à effectuer un jet de sauvegarde. Elle comprend votre murmure comme la description de son secret le plus honteux. Vous ignorez ce secret, mais la cible croit que vous le connaissez. La créature charmée obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie et ne combattra pas pour vous, sauf si elle y était déjà disposée. Elle vous accorde faveurs et cadeaux comme à un ami proche. Lorsque l'effet prend fin, la créature ne comprend plus pourquoi elle vous craignait. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Savoir-faire psionique
Sous-classe : Âme acéréeAction libre
RessourceDés d'énergie psionique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Ajouté au jet raté ; dé dépensé seulement si le jet réussit1d6 → 1d12
Description
En cas d'échec à un jet de caractéristique associé à une compétence ou à des outils dont vous avez la maîtrise, vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique et ajouter son résultat au jet, ce qui peut transformer l'échec en réussite. Ce dé n'est dépensé que si le jet réussit.
Second souffle
Classe : GuerrierAction bonus
RessourceSecond souffle × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Second soufflesoins: 1d10 + NIV
Description
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance physique et mentale. Par une action Bonus, vous pouvez l'utiliser pour regagner des points de vie égaux à 1d10 plus votre niveau de guerrier. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois (trois fois à partir du niveau 4, quatre à partir du niveau 10). Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Semblant de vie
Sous-classe : Protecteur VestigeAction1 / repos long
Portée27
Durée1h
Le vestige gagne des points de vie temporaires égaux aux points de vie de la forme d'esprit (niveau du sort = la moitié de votre niveau d'Occultiste)PV temporaires
Description
Votre Compagnon vestige continue de gagner en puissance et, avec votre aide, il peut brièvement adopter une forme plus puissante. Selon le type du vestige, vous pouvez prendre une action Magie, tant que le vestige se trouve à 27 mètres ou moins de vous, pour le métamorphoser pendant 1 heure en l'une des formes suivantes : Esprit céleste (vestige Céleste ; voir le sort convocation de céleste), Esprit fiélon (vestige Fiélon ; voir le sort convocation de fiélon) ou Esprit mort-vivant (vestige Mort-vivant ; voir le sort convocation de mort-vivant). Le profil du vestige est remplacé par celui de l'esprit, et le niveau du sort est égal à la moitié de votre niveau d'Occultiste (arrondi à l'inférieur, niveau 9 au maximum), mais le vestige conserve sa personnalité, son action Bonus Pouvoir divin, ses points de vie et ses dés de vie. Le vestige gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie de la forme d'esprit. Ces points de vie temporaires disparaissent s'il en reste au bout de 1 heure, et la transformation prend fin prématurément si le vestige n'a plus de points de vie temporaires. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Sens du chasseur
Sous-classe : Tueur de monstresActionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez examiner une créature et deviner par magie comment la blesser. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Vous apprenez aussitôt si elle a des Immunités, des Résistances ou des Vulnérabilités aux dégâts, et lesquelles. Si elle est protégée contre la magie de divination, vous apprenez qu'elle n'en a aucune. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Sentinelle impérissable
Sous-classe : Serment des AnciensAction libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Vous tombez à 1 point de vie à la placesoins
Description
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie sans être tué immédiatement, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place, et regagnez un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de paladin. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Il est en outre impossible de vous faire vieillir magiquement, et l'âge n'a plus prise sur votre aspect physique.
Siphon de vie
(aucun)Réaction1 / repos court
Portée36
DuréeInstantané
Points de vie récupéréssoins
Description
Lorsqu'un ennemi à 36 mètres ou moins de vous tombe à 0 point de vie, vous pouvez prendre une Réaction pour récupérer 50 points de vie. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Soif de sang
Sous-classe : Scion des TroisRéactionMod. INT (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous subit des dégâts et se retrouve En péril sans être tué sur le coup, vous pouvez prendre une Réaction pour vous téléporter vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de cet ennemi. Vous pouvez ensuite effectuer une attaque au corps à corps. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Soigneur de bataille
PoolAction
PortéeContact
DuréeInstantané
Dé de vie de la créature + votre bonus de maîtrisesoins
Description
Si vous possédez une trousse de soins, vous pouvez dépenser une utilisation et soigner une créature à 1,50 m ou moins de vous par une action Utilisation. Cette créature peut dépenser un de ses Dés de vie, puis vous lancez ce dé. La créature récupère un nombre de points de vie égal au résultat du jet plus votre bonus de maîtrise.
Soins améliorés
Sous-classe : Âme divineAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
Portée1.5
DuréeInstantané
Description
L'énergie divine qui vous traverse renforce les sorts de soins. Chaque fois que vous, ou un allié à 1,50 mètre ou moins de vous, lancez des dés pour déterminer les points de vie qu'un sort fait récupérer, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer une fois autant de ces dés que vous le souhaitez, à condition de ne pas avoir l'état Incapable d'agir. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.
Soldat des dieux
Sous-classe : Voie du ZélateurAction bonus
RessourceDés de Soldat des dieux × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Par dé dépensésoins: 1d12
Description
Une entité divine veille à ce que vous puissiez poursuivre le combat. Vous disposez d'une réserve de quatre d12 que vous pouvez dépenser pour vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez dépenser des dés de cette réserve et les lancer pour récupérer autant de points de vie que le total obtenu. Votre réserve se reconstitue intégralement lorsque vous terminez un Repos long. Le nombre maximal de dés de votre réserve augmente d'un lorsque vous atteignez le niveau 6 de Barbare (5 dés), le niveau 12 (6 dés) et le niveau 17 (7 dés).
Solide face à la mort
Sous-classe : SamouraïRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Votre combativité peut vous aider à repousser l'étreinte de la mort. Si des dégâts vous font tomber à 0 point de vie sans vous tuer sur le coup, vous pouvez utiliser votre Réaction pour retarder votre perte de conscience et jouer aussitôt un tour supplémentaire, qui interrompt le tour en cours. Pendant ce tour supplémentaire, vous avez 0 point de vie ; subir des dégâts vous inflige des échecs aux jets de sauvegarde contre la mort comme d'habitude, et trois échecs peuvent encore vous tuer. À la fin du tour supplémentaire, vous perdez connaissance si vous avez toujours 0 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Sorcellerie innée
Classe : EnsorceleurAction bonus2 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Avantage surjets d'attaque de sort
Bonus au DD des sorts+1
Findébut du tour du lanceur
Description
Un événement de votre passé vous a marqué à jamais, vous imprégnant d'une magie frémissante. Par une action Bonus, vous pouvez libérer cette magie pendant 10 tours, durant lesquels vous obtenez les bénéfices suivants : - Votre DD de sauvegarde des sorts d'ensorceleur augmente de 1. - Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets d'attaque des sorts d'ensorceleur que vous lancez. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Sort accéléré
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 2
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de une action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour transformer le temps d'incantation en une action Bonus pour cette incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort de niveau 1 ou plus pendant le tour en cours, ni lancer un sort de niveau 1 ou plus pendant ce tour après avoir modifié un sort de cette manière.
Sort ample
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort d'une portée d'au moins 1,50 mètre, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa portée. Ou, lorsque vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour que sa portée soit de 9 mètres.
Sort chercheur
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous ratez un jet d'attaque pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, et vous devez utiliser le nouveau jet. Vous pouvez utiliser Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie lors de l'incantation du sort.
Sort intensifié
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 2
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui force une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour donner à une cible du sort un Désavantage aux jets de sauvegarde contre le sort.
Sort jumeau
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de niveau supérieur pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter le niveau effectif du sort de 1.
Sort prévenant
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui force d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines d'entre elles de la pleine puissance du sort. Pour ce faire, dépensez 1 point de Sorcellerie et choisissez un nombre de ces créatures inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Une créature choisie réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort et ne subit aucun dégât si elle subit normalement la moitié des dégâts en cas de jet réussi.
Sort renforcé
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous devez utiliser les nouveaux jets. Vous pouvez utiliser Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie lors de l'incantation du sort.
Sort réactif
PoolRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature provoque une Attaque d'opportunité de votre part en quittant votre allonge, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer un sort sur elle, au lieu d'effectuer une Attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action et ne doit cibler que cette créature.
Sort subtil
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans aucune composante verbale, somatique ou matérielle, à exception des composantes matérielles qui sont consommés par le sort ou qui ont un coût spécifié dans le sort.
Sort transmuté
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort qui inflige un type de dégâts de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts par l'un des autres types répertoriés : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Sort étendu
Classe : EnsorceleurAction libre
RessourcePoints de sorcellerie × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort d'une durée de 10 tours ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu'à une durée maximale de 24 heures. Si le sort affecté requiert de la Concentration, vous bénéficiez d'un Avantage à chaque jet de sauvegarde effectué pour maintenir cette Concentration.
Sorts voilants
(aucun)Action bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Après avoir lancé avec un emplacement de sort un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez prendre à la fois les actions Pointe et Furtivité par une action Bonus. Vous pouvez utiliser cet avantage un nombre de fois égal au modificateur de la caractéristique augmentée par ce don, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souffle
Race : DrakéideAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Cône de 4,50 m ou Ligne de 9 m sur 1,50 mdégâts variable: 1d10 → 4d10 · Cône 4.5 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
VariantesAirain, Argent, Blanc, Bleu, Bronze, Cuivre, Noir, Or, Rouge, Vert
Description
Lorsque vous prenez l'action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par une expiration d'énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts du type déterminé par votre trait Ascendance draconique. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Souhait limité
Sous-classe : Le GénieAction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous implorez votre protecteur de vous accorder un petit souhait. Par une action, vous pouvez énoncer votre souhait à votre Conduit du génie, demandant l'effet d'un sort de niveau 6 ou inférieur dont le temps d'incantation est d'une action. Le sort peut provenir de n'importe quelle liste de classe, et vous n'avez pas à en remplir les conditions, ni à fournir de composantes coûteuses : le sort prend simplement effet dans le cadre de cette action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer 1d4 Repos longs.
Spectre maudit
Sous-classe : MagelameAction libre1 / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
Points de vie temporaires du spectrePV temporaires
Description
Vous pouvez maudire l'âme d'une personne que vous tuez et la lier temporairement à votre service. Lorsque vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire jaillir son esprit de son cadavre sous la forme d'un spectre (profil du spectre). Lorsqu'il apparaît, le spectre gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau d'Occultiste. Lancez l'Initiative pour lui ; il a ses propres tours. Il obéit à vos ordres oraux et gagne à ses jets d'attaque un bonus spécial égal à votre modificateur de Charisme (minimum +0). Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre prochain Repos long, puis il disparaît dans l'au-delà. Une fois que vous avez lié un spectre avec cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Surcharge de sort
(aucun)Action libre1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Conditions infligéesÀ terre
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous lancez avec un emplacement de sort un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez faire déferler son énergie magique. Vous pouvez considérer tout 1 ou 2 obtenu sur un dé de dégâts du sort comme un 3, et les créatures qui ont subi des dégâts du sort subissent aussi l'état À terre. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de lancer l'Initiative ou de terminer un Repos court ou long.
Sursaut de ralliement
Sous-classe : BanneretAction libre
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Chaque allié choisi (autant que votre modificateur de Charisme, minimum 1) : Réaction pour attaquer ou se déplacerÉmanation 9 → 18
VariantesAttaque, Déplacement
Description
Lorsque vous utilisez votre Fougue, vous pouvez choisir des alliés dans une Émanation de 9 mètres centrée sur vous, jusqu'à un nombre d'alliés égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chacun de ces alliés peut immédiatement prendre une Réaction pour recourir à l'une des options suivantes : Attaque. L'allié effectue une attaque avec une arme ou une Frappe à mains nues. Déplacement. L'allié se déplace de la moitié de sa Vitesse au maximum sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Surtension
Sous-classe : Magie de guerreAction libre
RessourceSurtensions × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Une fois par tour, cible d'un sort de Magiciendégâts force
Description
Vous pouvez emmagasiner de l'énergie magique en vous pour rendre vos sorts plus dévastateurs. Cette énergie est appelée surtension. Vous pouvez stocker un nombre de surtensions égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous n'avez plus qu'une surtension. Chaque fois que vous mettez fin à un sort avec dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une surtension, en volant la magie du sort contré. Si vous terminez un Repos court sans aucune surtension, vous en gagnez une. Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature ou à un objet avec un sort de Magicien, vous pouvez dépenser une surtension pour infliger à cette cible des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau de Magicien.
Surtension
(aucun)Action libre1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous lancez un sort d'Évocation et infligez des dégâts avec lui, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à l'un des jets de dégâts de ce sort. Une fois cet avantage utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Survivance
Sous-classe : Domaine de la VieAction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeInstantané
répartis entre créatures En péril ; au plus la moitié de leurs points de vie maximumsoins
Description
Par une action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de votre Conduit divin pour invoquer une énergie curative capable de restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 mètres (y compris vous-même) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette capacité ne peut restaurer une créature qu'à la moitié de son maximum de points de vie.
Symbiote
Sous-classe : Cercle des SporesActionEffet actif
RessourceForme sauvage × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Points de vie temporaires (4 par niveau de druide)PV temporaires
Dégâts supplémentaires de vos attaques au corps à corps avec une armedégâts nécrotique: 1d6
Dés de dégâts supplémentaires (arme)+1d6 Nécrotique — Armes de mêlée
ModifieAptitude #1818
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous savez charger vos spores de magie. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme sauvage pour éveiller ces spores au lieu de vous transformer en bête, et vous gagnez 4 points de vie temporaires par niveau de druide. Tant que cette capacité est active, vous obtenez les bénéfices suivants : Lorsque vous infligez les dégâts de votre Halo de spores, lancez le dé de dégâts une deuxième fois et ajoutez le résultat au total. Vos attaques au corps à corps avec une arme infligent 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à toute cible touchée. Ces bénéfices durent 10 minutes, ou jusqu'à ce que vous perdiez tous ces points de vie temporaires ou utilisiez à nouveau votre Forme sauvage.
Technique supérieure : dé de supériorité
(aucun)Action libre1 / repos court
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de supériorité (d6)bonus: 1d6
Description
Vous avez un dé de supériorité, un d6, qui s'ajoute à ceux que vous avez d'une autre source et alimente la manœuvre apprise grâce à Technique supérieure. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez, et vous récupérez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Tempête déchaînée
Sous-classe : Voie du Héraut des tempêtesRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Désert : la créature qui vous a touchédégâts feu · JS Dextérité (Effet annulé)
Mer : À terreJS Force (État non appliqué)
Toundra : Vitesse 0 jusqu'au début de votre tour suivantJS Force (État non appliqué)
VariantesDésert, Mer, Toundra
Description
La puissance de la tempête que vous canalisez grandit et frappe vos ennemis. L'effet dépend de l'environnement de votre Aura de tempête. Désert. Aussitôt après qu'une créature dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau de Barbare. Mer. Lorsque vous touchez avec une attaque une créature dans votre aura, vous pouvez utiliser votre Réaction pour l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit l'état À terre, comme renversée par une vague. Toundra. Chaque fois que l'effet de votre Aura de tempête se déclenche, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir dans l'aura. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est couverte de givre magique et sa Vitesse est réduite à 0 jusqu'au début de votre tour suivant.
Tentacule abyssal
Sous-classe : L'InsondableAction bonusBonus de maîtrise / repos long
Portée18
Durée10 tour(s)
Attaque de sort au corps à corps (créature à 3 mètres du tentacule) ; Vitesse -3 mètres jusqu'au début de votre tour suivantdégâts froid: 1d8 → 2d8
Description
Vous pouvez invoquer magiquement un tentacule spectral qui frappe vos ennemis. Par une action Bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long en un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Il dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour en créer un autre. Lorsque vous créez le tentacule, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature à 3 mètres ou moins de lui. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa Vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre tour suivant. Au niveau 10 d'occultiste, les dégâts passent à 2d8. Par une action Bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer le tentacule de 9 mètres au maximum et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Tentacule gardien
Sous-classe : L'InsondableRéaction
Portée3
DuréeInstantané
Dégâts réduits1d8 → 2d8
Description
Votre Tentacule abyssal peut protéger les autres en s'interposant. Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir subissez des dégâts à 3 mètres ou moins du tentacule, vous pouvez utiliser votre Réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts qu'elle subit de 1d8. Au niveau 10 d'occultiste, la réduction passe à 2d8.
Terreur du dragon
(aucun)ActionEffet actif
Portée9
DuréeJusqu'au prochain tour
Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant (immunisée 24 heures après un jet réussi ou la fin de l'effet)JS Sagesse (Effet annulé)
Conditions infligéesEffrayé
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous pouvez prendre une action Magie pour insuffler la terreur à une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise), sans quoi elle subit l'état Effrayé jusqu'à la fin de votre tour suivant. Si la cible réussit son jet de sauvegarde ou lorsque l'effet prend fin pour elle, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
Tir affaiblissant
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libreEffet actif
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Dégâts supplémentaires (deux dés de Tir arcanique)dégâts nécrotique: 2d6 → 2d12
Empoisonnée jusqu'à la fin de son tour suivant : chaque attaque qui touche inflige un dé de Tir arcanique de dégâts en moinsmalus: 1d6 → 1d12 · JS Constitution (État non appliqué)
Conditions infligéesEmpoisonné
Finfin du tour de la cible
Description
Votre munition sape la force de votre cible. La créature touchée subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de Tir arcanique. La cible doit aussi réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit l'état Empoisonné jusqu'à la fin de son tour suivant. Chaque fois qu'une cible Empoisonnée de cette manière touche avec un jet d'attaque, elle soustrait des dégâts totaux de cette attaque un montant égal à un jet de votre dé de Tir arcanique.
Tir agrippant
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libreEffet actif
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
Durée10 tour(s)
Dégâts supplémentaires (un dé de Tir arcanique)dégâts tranchant: 1d6 → 1d12
Entravée par des ronces pendant 10 tours (action : jet de Force (Athlétisme) contre le DD de Tir arcanique pour s'en libérer)JS Force (État non appliqué)
Conditions infligéesEntravé
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre munition fait jaillir des ronces griffues autour de votre cible. La créature touchée subit des dégâts tranchants supplémentaires égaux à un jet de votre dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle subit l'état Entravé pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette option. La cible ou une créature à portée de main d'elle peut prendre une action pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre Tir arcanique ; en cas de réussite, les ronces sont arrachées et l'état Entravé prend fin pour la cible.
Tir bannissant
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libreEffet actif
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Dégâts supplémentaires (un dé de Tir arcanique)dégâts psychique: 1d6 → 1d12
Bannie jusqu'à la fin de son tour suivant : Incapable d'agir, Vitesse 0JS Charisme (État non appliqué)
Conditions infligéesIncapable d'agir
Finfin du tour de la cible
Description
Votre munition isole temporairement votre cible dans un demi-plan inoffensif. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi elle est bannie. Tant qu'elle est bannie, elle subit l'état Incapable d'agir et sa Vitesse est de 0. À la fin de son tour suivant, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou, s'il est occupé, dans l'espace inoccupé le plus proche.
Tir chercheur
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libre
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Une créature vue au cours de la dernière minute : dégâts de l'arme plus deux dés de Tir arcanique (la moitié en cas de réussite)dégâts force: 2d6 → 2d12 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Votre munition peut traquer une cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, choisissez une créature que vous avez vue au cours de la dernière minute. La munition vole vers cette créature, en contournant les angles si nécessaire et en ignorant les Abris partiels et importants. Si la cible se trouve dans la portée longue de votre arme, elle effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit les dégâts comme si elle avait été touchée, plus des dégâts de force supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de Tir arcanique, et vous apprenez sa position actuelle. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Si la cible est au-delà de la portée longue de votre arme, la munition disparaît après avoir parcouru la plus grande distance possible.
Tir d'ombre
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libreEffet actif
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Dégâts supplémentaires (un dé de Tir arcanique)dégâts psychique: 1d6 → 1d12
Aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivantJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesAveuglé
Finfin du tour de la cible
Description
Votre munition voile de ténèbres la vision de votre adversaire. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à un jet de votre dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Tir de kensei
Sous-classe : Voie du KenseiAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Attaques à distance avec une arme de kensei qui touchent, jusqu'à la fin du tour (type de l'arme)dégâts: 1d4
Description
Vous pouvez utiliser une action Bonus lors de votre tour pour rendre plus mortelles vos attaques à distance avec une arme de kensei. Jusqu'à la fin du tour, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance utilisant une arme de kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type de l'arme.
Tir envoûtant
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libreEffet actif
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Dégâts supplémentaires (deux dés de Tir arcanique)dégâts psychique: 2d6 → 2d12
Charmée par vous ou un allié à 9 mètres ou moins d'elle jusqu'au début de votre tour suivantJS Sagesse (État non appliqué)
Conditions infligéesCharmé
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre munition envoûte votre cible. La créature touchée subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de Tir arcanique et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle subit l'état Charmé jusqu'au début de votre tour suivant, en considérant comme charmeur vous-même ou l'un de vos alliés situé à 9 mètres ou moins de la cible (au choix). L'état Charmé prend fin prématurément si le charmeur attaque la cible, lui inflige des dégâts ou la force à effectuer un jet de sauvegarde.
Tir explosif
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libre
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
La cible et chaque créature dans une Émanation de 3 mètres issue d'elle (deux dés de Tir arcanique)dégâts force: 2d6 → 2d12 · Émanation 3
Description
Vous imprégnez votre munition d'une énergie magique explosive. Immédiatement après avoir infligé des dégâts à la créature, votre cible et chaque créature dans une Émanation de 3 mètres issue de la cible subissent des dégâts de force égaux à deux jets de votre dé de Tir arcanique.
Tir incurvé
Sous-classe : Archer arcaniqueAction bonus
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Vous savez rediriger un tir manqué vers une nouvelle cible. Si vous effectuez un jet d'attaque à distance avec une arme dotée de la propriété Munitions et que vous ratez, vous pouvez faire ricocher le tir vers une nouvelle cible par une action Bonus, immédiatement après l'attaque ratée. La nouvelle cible doit être une créature que vous pouvez voir, à portée de l'arme et à 18 mètres ou moins de la cible initiale de l'attaque. Effectuez un jet d'attaque contre la nouvelle cible.
Tir perforant
Sous-classe : Archer arcaniqueAction libre
RessourceTirs arcaniques × 1
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Ligne de 9 mètres sur 30 centimètres : dégâts de l'arme plus deux dés de Tir arcanique (la moitié en cas de réussite)dégâts perforant: 2d6 → 2d12 · Ligne 9 · JS Dextérité (Dégâts divisés par deux)
Description
Vous conférez à votre munition une qualité éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous n'effectuez pas de jet d'attaque. À la place, la munition file en avant dans une Ligne de 9 mètres de long sur 30 centimètres de large issue de vous, puis disparaît. La Ligne ignore les abris, la munition traversant les objets solides. Chaque créature dans la Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit les dégâts comme si elle avait été touchée, plus des dégâts perforants supplémentaires égaux à deux jets de votre dé de Tir arcanique. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.
Tirs magistraux
Sous-classe : Archer arcaniqueRéaction
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Vous alliez l'agilité à la précision. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous rate avec un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour vous éloigner de l'attaquant de la moitié de votre Vitesse au maximum, sans provoquer d'attaques d'opportunité. Vous pouvez ensuite effectuer un jet d'attaque à distance contre l'attaquant dans le cadre de cette Réaction, s'il se trouve dans la portée de l'arme.
Tombe de Levistus
(aucun)Réaction1 / repos courtEffet actif
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
10 par niveau d'Occultiste ; perdus quand la glace fondPV temporaires
Conditions infligéesIncapable d'agir
VulnérabilitéFeu
Distance verrouilléeImmobilisé
Finfin du tour du lanceur
Description
Prérequis : niveau 5. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre Réaction pour vous enfermer dans la glace, qui fond à la fin de votre tour suivant. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau d'Occultiste, qui absorbent autant que possible les dégâts déclencheurs. Aussitôt après ces dégâts, vous avez la Vulnérabilité aux dégâts de feu, votre Vitesse est réduite à 0 et vous subissez l'état Incapable d'agir. Ces effets, points de vie temporaires restants compris, prennent fin quand la glace fond. Une fois cette manifestation utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long.
Tonnerre des cieux
Race : GoliathRéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Dégâts (Tonnerre)1d8
Description
Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour lui infliger 1d8 dégâts de tonnerre. Vous pouvez utiliser ce bénéfice un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Totem spirituel
Sous-classe : Cercle du BergerAction bonus1 / repos court
Portée18
Durée10 tour(s)
Esprit de l'ours : créatures de votre choix dans l'aura à son apparitionPV temporaires
Esprit de la licorne : chaque créature de votre choix dans l'aura, quand vous soignez avec un emplacementsoins
VariantesEsprit de l'ours, Esprit du faucon, Esprit de la licorne
Description
Vous pouvez faire appel aux esprits de la nature pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action Bonus, vous invoquez magiquement un esprit intangible en un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. L'esprit crée une aura de 9 mètres de rayon autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres au maximum vers un point que vous pouvez voir. L'esprit dure 10 tours ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos court ou long. L'effet de l'aura dépend de l'esprit invoqué : Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde, à vous et à vos alliés, sa force et son endurance. Chaque créature de votre choix dans l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne 5 + votre niveau de Druide points de vie temporaires. De plus, vous et vos alliés avez l'Avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura. Esprit du faucon. L'esprit du faucon, chasseur accompli, vous prête sa vue perçante, à vous et à vos alliés. Lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre une cible dans l'aura, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lui donner l'Avantage à ce jet. De plus, vous et vos alliés avez l'Avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que vous êtes dans l'aura. Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne protège ceux qui l'entourent. Vous et vos alliés avez l'Avantage à tous les jets de caractéristique pour détecter les créatures dans l'aura. De plus, si vous lancez un sort avec un emplacement de sort qui rend des points de vie à une créature, dans l'aura ou non, chaque créature de votre choix dans l'aura récupère aussi un nombre de points de vie égal à votre niveau de Druide.
Trait de génie
Classe : ArtificierRéactionMod. INT (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Bonus au jet de caractéristique ou de sauvegardebonus
Description
Vous savez trouver des solutions sous la pression. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre Réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Transe harmonique
Sous-classe : Sorcellerie mécaniqueAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Minimum au d20d20 ≥ 10 — tous les jets (d20)
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous recevez la capacité d'aligner votre conscience avec les calculs infinis de Méchanus. Par une action Bonus, vous pouvez entrer dans cette transe pendant 10 tours. Pour toute la durée, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier de l'Avantage et, chaque fois que vous effectuez un jet de d20, vous pouvez considérer que le résultat du d20 est 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 5 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Transformation
Race : ChangeformeAction bonusBonus de maîtrise / repos long
PortéePersonnel
Durée10 tour(s)
Points de vie temporaires (2 × bonus de maîtrise)PV temporaires
VariantesPeau de bête, Longue-dent, Foulée rapide, Chasse sauvage
Description
Vous prenez une apparence plus bestiale. Cette transformation dure 10 tours, jusqu'à votre mort ou jusqu'à ce que vous repreniez votre apparence normale par une action Bonus. Lorsque vous vous transformez, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à 2 × votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Chaque fois que vous vous transformez, vous gagnez un bénéfice supplémentaire selon l'option choisie lors de la sélection de la race (la variante).
Transmutation renforcée
Sous-classe : TransmutateurAction libreMod. INT (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort de Transmutation qui n'implique ni jet d'attaque ni jet de sauvegarde, comme vol ou arme magique, vous pouvez augmenter de 1 le niveau effectif du sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Transposition bénigne
Sous-classe : InvocateurAction bonusMod. INT (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Par une action Bonus, vous vous téléportez de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez aussi choisir un espace à portée occupé par une créature de taille Moyenne ou inférieure : si elle est consentante, vous vous téléportez tous les deux en échangeant vos places. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Traverser les ombres
Sous-classe : Magie des ombresAction bonus
Portée36
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez passer d'une ombre à l'autre. Lorsque vous êtes dans une Lumière faible ou dans l'obscurité, vous pouvez par une action Bonus vous téléporter de 36 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve aussi dans une Lumière faible ou dans l'obscurité.
Traversée des enfers
Sous-classe : Protecteur FiélonAction libre1 / repos longEffet actif
PortéePortée de l'arme
DuréeJusqu'au prochain tour
Si la cible n'est pas un Fiélondégâts psychique: 8d10 · JS Charisme (Effet annulé)
Conditions infligéesIncapable d'agir
Finfin du tour du lanceur
Description
Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez tenter de projeter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, faute de quoi elle disparaît, précipitée dans un paysage de cauchemar. La cible subit 8d10 dégâts psychiques si elle n'est pas un Fiélon et l'état Incapable d'agir jusqu'à la fin de votre tour suivant, puis elle retourne dans l'espace qu'elle occupait précédemment ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Troisième Œil
Sous-classe : DevinAction bonus1 / repos court
PortéePersonnel
DuréePermanent
VariantesVision dans le noir, Compréhension supérieure, Détection de l'invisibilité
Description
Vous pouvez accroître vos pouvoirs de perception. Par une action Bonus, choisissez l'un des bénéfices suivants, qui dure jusqu'à ce que vous commenciez un Repos court ou long. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant de terminer un Repos court ou long. Vision dans le noir. Vous obtenez la Vision dans le noir sur 36 mètres. Compréhension supérieure. Vous pouvez lire n'importe quelle langue. Détection de l'invisibilité. Vous pouvez lancer le sort détection de l'invisibilité sans dépenser d'emplacement de sort.
Téléportation psychique
Sous-classe : Âme acéréeAction bonus
RessourceDés d'énergie psionique × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
× 3 m : téléportation1d6 → 1d12
Description
Par une action Bonus, vous manifestez votre Lame psychique, dépensez un dé d'Énergie psionique et lancez-le, puis projetez la lame vers un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 3 m multiplié par le résultat du dé. Vous vous téléportez alors dans cet espace et la lame disparaît.
Témérité
Classe : BarbareAction libreEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Avantage surjets d'attaque utilisant la Force
Avantage accordé aux attaquantsTémérité
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez mettre de côté toute intention de vous défendre pour attaquer avec une férocité accrue. Lors de votre premier jet d'attaque, vous pouvez attaquer de manière téméraire. Cela vous confère un Avantage aux jets d'attaque utilisant la Force jusqu'au début de votre tour suivant, mais les jets d'attaque contre vous ont aussi un Avantage pendant cette période.
Union avec le verbe
Sous-classe : Ordre des ScribesRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Niveaux de sorts perdus du grimoire (au moins le résultat)3d6
Description
Si vous subissez des dégâts pendant que l'esprit de votre grimoire est manifesté, vous pouvez utiliser votre Réaction pour congédier l'esprit et annuler tous ces dégâts, sa magie vous protégeant. Lancez ensuite 3d6 : le grimoire perd temporairement des sorts de votre choix dont la somme des niveaux est au moins égale au résultat. Par exemple, sur un total de 9, les sorts perdus doivent totaliser au moins 9 niveaux (un sort de niveau 9, trois sorts de niveau 3 ou toute autre combinaison). Si le grimoire ne contient pas assez de sorts pour payer ce coût, vous tombez à 0 point de vie. Vous ne pouvez plus lancer les sorts perdus avant de terminer 1d6 Repos longs, même si vous les trouvez sur un parchemin ou dans un autre grimoire. Ensuite, ils réapparaissent dans le grimoire. Une fois que vous avez utilisé cette Réaction, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Vengeance aveuglante
Sous-classe : Protecteur CélesteAction libre1 / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Moitié de ses points de vie maximum ; peut mettre fin à l'état À terresoins
Créatures de votre choix ; Aveuglé jusqu'à la fin du tour en coursdégâts radiant: 2d8 + MOD SORT · Sphère 9
Description
Lorsque vous-même ou un allié dans un rayon de 18 m êtes sur le point d'effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer de l'énergie radiante afin de sauver cette créature. La créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de son maximum de points de vie et peut mettre un terme à l'état À terre sur elle-même. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m de cette créature subit un montant de dégâts radiants égal à 2d8 + votre modificateur de Charisme, et chacune subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Vengeance des petits
Race : GobelinAction libreBonus de maîtrise / repos long
PortéePortée de l'arme
DuréeInstantané
Description
Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec une attaque ou un sort et que la taille de cette créature est supérieure à la vôtre, vous pouvez faire en sorte que l'attaque ou le sort lui inflige des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont égaux à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.
Visage astral
Sous-classe : Voie de l'Astre intérieurAction bonusEffet actif
RessourcePoints de credo × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Avantage surIntuition, Intimidation
SensVision dans le noir 36
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez faire apparaître le visage de votre moi astral. Par une action Bonus, ou dans le cadre de l'action Bonus qui fait apparaître vos Bras astraux, vous pouvez dépenser 1 Point de crédo pour faire apparaître ce visage pendant 10 minutes. Il disparaît plus tôt si vous mourez ou subissez l'état Incapable d'agir. Le visage spectral recouvre le vôtre comme un heaume ou un masque. Vous déterminez son apparence. Tant que le visage astral est présent, vous obtenez les bénéfices suivants : Aplomb de l'esprit. Vous avez l'Avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation). Parole de l'esprit. Lorsque vous parlez, vous pouvez adresser vos mots à une créature de votre choix que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous, de sorte qu'elle seule vous entende. Vous pouvez aussi amplifier votre voix pour que toutes les créatures à 180 mètres ou moins vous entendent. Vision astrale. Vous voyez normalement dans les Ténèbres, magiques ou non, jusqu'à 36 mètres.
Vision infaillible
Sous-classe : EnquêteurActionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Vos sens sont presque impossibles à tromper. Par une action, vous percevez la présence d'illusions, de métamorphes qui n'ont pas leur forme d'origine et d'autres magies destinées à tromper les sens à 9 mètres ou moins de vous, à condition de ne pas avoir l'état Aveuglé ni Assourdi. Vous sentez qu'un effet tente de vous tromper, mais vous n'apprenez pas ce qui est caché ni sa véritable nature. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Visée appliquée
Classe : RoublardAction bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Avantage surjets d'attaque (arme) (prochain jet d'attaque de ce tour), jets d'attaque de sort (prochain jet d'attaque de ce tour)
Distance verrouilléeImmobilisé
Findébut du tour du lanceur
Description
Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet d'attaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après l'avoir utilisée votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Vitalité lunaire
Sous-classe : Collège de la LuneAction libre
RessourceInspiration bardique × 1
Portée18
DuréeInstantané
Points de vie supplémentaires (dé d'Inspiration bardique) ; Vitesse +3 m jusqu'à la fin du tour suivant de la créaturesoins: 1d6 → 1d12
Description
Une fois par tour, lorsque vous rendez des points de vie à une créature avec un sort, vous pouvez dépenser un dé d'Inspiration bardique et augmenter le nombre de points de vie rendus d'un nombre égal au résultat de ce dé. La Vitesse de la créature augmente aussi de 3 mètres jusqu'à la fin de son tour suivant.
Voile de la nature
Classe : RôdeurAction bonusMod. SAG (min. 1) / repos longEffet actif
PortéePersonnel
DuréeJusqu'au prochain tour
Conditions infligéesInvisible
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous invoquez les esprits de la nature afin de vous cacher magiquement. Par une action Bonus, vous pouvez vous octroyer l'état Invisible jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Voile de mouches
(aucun)Action bonusEffet actif
PortéePersonnel
DuréePermanent
Autre créature qui commence son tour dans l'aura (minimum 0)dégâts poison · Émanation 1.5
Avantage surIntimidation
Désavantage surPersuasion, Représentation, Tromperie
Findébut du tour du lanceur
Description
Prérequis : niveau 5. Par une action Bonus, vous pouvez vous entourer d'une aura magique semblable à des mouches bourdonnantes. L'aura s'étend à 1,50 mètre de vous dans toutes les directions, mais pas au travers d'un Abri total. Elle dure jusqu'à ce que vous ayez l'état Incapable d'agir ou que vous la dissipiez par une action Bonus. L'aura vous donne l'Avantage aux jets de Charisme (Intimidation), mais le Désavantage à tous vos autres jets de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour dans l'aura subit des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0).
Voile de murmures
Sous-classe : Collège des MurmuresRéaction1 / repos court
Portée9
Durée1h
Description
Vous pouvez adopter la personnalité d'un humanoïde. Lorsqu'un humanoïde meurt à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre Réaction pour capturer magiquement son ombre. Vous la conservez jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un Repos long. Par une action, vous pouvez utiliser l'ombre : elle disparaît et devient un déguisement magique qui vous enveloppe. Vous prenez l'apparence de la personne morte, vivante et en bonne santé. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action Bonus. Tant que vous êtes déguisé, vous accédez à tout ce que l'humanoïde aurait librement confié à une simple connaissance : les grandes lignes de son passé et de sa vie, mais pas ses secrets. Cela suffit pour vous faire passer pour lui en puisant dans ses souvenirs. Une créature peut percer le déguisement à jour en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) opposé à votre jet de Charisme (Tromperie). Vous gagnez +5 à votre jet. Une fois que vous avez capturé une ombre avec cette capacité, vous ne pouvez plus en capturer une autre avant de terminer un Repos court ou long.
Voile psychique
Sous-classe : Âme acéréeAction1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée1h
Conditions infligéesInvisible
Finfin du tour du lanceur
Description
Vous pouvez tisser un voile d'énergie psychique statique pour vous dissimuler. Par une action Magie, vous recevez l'état Invisible pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous révoquiez cet effet (pas d'action requise). Si vous infligez des dégâts à une créature ou lui imposez un jet de sauvegarde, cette invisibilité prend fin aussitôt après. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Repos long, ou dépenser un dé d'Énergie psionique (pas d'action requise), pour en récupérer l'usage.
Vol draconique
Race : DrakéideAction bonus1 / repos longEffet actif
PortéePersonnel
Durée10min
Vitesse spécialeVol = Vitesse
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez canaliser la magie draconique pour voler temporairement. Par une action Bonus, des ailes spectrales apparaissent dans votre dos pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous les rétractiez (aucune action requise) ou que vous soyez Incapable d'agir. Pendant ce temps, votre Vitesse de vol est égale à votre Vitesse. Vos ailes semblent être constituées de la même énergie que votre Souffle. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant de terminer un Repos long.
Voleur de sorts
Sous-classe : Arnaqueur arcaniqueRéaction1 / repos long
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Sort annulé contre vous ; volé pendant 8 heuresJS Intelligence (Effet annulé)
Description
Vous savez désormais comment chiper magiquement le savoir relatif aux incantations d'un autre lanceur de sorts. Aussitôt après qu'une créature a lancé un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre Réaction pour contraindre cette créature à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Le DD est égal à votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, vous annulez l'effet du sort contre vous et volez les connaissances relatives à son incantation si celui-ci est au moins de niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez lancer (ce n'est pas nécessairement un sort de magicien). Pendant les 8 heures suivantes, ce sort est considéré comme préparé pour vous. La créature ne peut pas le lancer avant que ces 8 heures soient écoulées. Une fois que vous avez volé un sort avec cette capacité, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
Vœu d'hostilité
Sous-classe : Serment de VengeanceAction libreEffet actif
RessourceConduit divin × 1
Portée9
Durée10 tour(s)
PassifVœu d'hostilité
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous prenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour prononcer un vœu d'hostilité contre une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Vous obtenez un Avantage aux jets d'attaque contre la créature pendant 10 tours ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Si la créature tombe à 0 point de vie avant la fin du vœu, vous pouvez transférer le vœu à une autre créature à 9 mètres ou moins de vous (pas d'action requise).
Vœu mineur
Sous-classe : Serment des Nobles géniesRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Tant que Noble descendant est actif, lorsque vous-même ou un allié dans votre Aura de protection ratez un jet de d20, vous pouvez prendre une Réaction pour que ce jet soit réussi à la place.
Yeux de la nuit : partage
Sous-classe : Domaine du CrépusculeAction1 / repos long
Portée3
Durée1h
Créatures consentantes (modificateur de Sagesse, minimum 1)cibles : mod. SAG (min. 1)
Description
Par une action, vous pouvez partager magiquement la vision dans le noir de vos Yeux de la nuit avec des créatures consentantes que vous pouvez voir à 3 mètres ou moins de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette vision dans le noir partagée dure 1 heure. Une fois la vision partagée, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de n'importe quel niveau.
Âme de l'artifice
Classe : ArtificierRéaction
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez utiliser votre Réaction pour mettre fin à l'un de vos influx d'artificier : vous tombez alors à 1 point de vie au lieu de 0.
Âme du vent
Sous-classe : Sorcellerie des tempêtesAction1 / repos courtEffet actif
Portée9
Durée1h
Vitesse spécialeVol 9
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous avez l'Immunité contre les dégâts de foudre et de tonnerre, et une Vitesse de vol magique de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre Vitesse de vol à 9 mètres pendant 1 heure et choisir un nombre de créatures égal à 3 + votre modificateur de Charisme à 9 mètres ou moins de vous. Ces créatures gagnent une Vitesse de vol magique de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois votre Vitesse de vol ainsi réduite, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos court ou long.
Âme fortifiante
Sous-classe : Arpenteur de l'hiverAction1 / repos longEffet actif
Portée18
Durée1h
Chaque créature choisie (autant que votre modificateur de Sagesse, minimum 1)soins: 1d10 + NIV · cibles : mod. SAG (min. 1)
Avantage surtoutes les sauvegardes (pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé)
Findébut du tour du lanceur
Description
Votre expérience des environnements éprouvants vous permet de raffermir vos alliés autant que vous-même. Par une action Magie, choisissez un nombre de créatures que vous pouvez voir égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Chaque créature choisie récupère un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de Rôdeur et a un Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin à l'état Effrayé pendant 1 heure. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un Repos long.
Éclat protecteur
Sous-classe : Domaine de la LumièreRéactionMod. SAG (min. 1) / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Éclat protecteur amélioré (niveau 6) : à la cible de l'attaquePV temporaires: 2d6 + mod. SAG
Description
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres effectue un jet d'attaque, vous pouvez prendre une Réaction pour imposer un Désavantage au jet d'attaque, provoquant un éclat de lumière avant qu'elle ne touche ou ne rate. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Éclipse inspirée
Sous-classe : Collège de la LuneAction libreEffet actif
Portée9
DuréeJusqu'au prochain tour
Conditions infligéesInvisible
Findébut du tour du lanceur
Description
Lorsque vous prenez une action Bonus pour donner un dé d'Inspiration bardique à une créature, vous pouvez, dans le cadre de cette action Bonus, subir l'état Invisible et vous téléporter de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Cette invisibilité dure jusqu'au début de votre tour suivant et prend fin prématurément immédiatement après que vous avez effectué un jet d'attaque, infligé des dégâts ou lancé un sort.
Élixir expérimental
Sous-classe : AlchimisteAction1 → 3 / repos long
PortéeContact
DuréeInstantané
1 — Guérisonsoins: 2d4 + mod. INT
Ingrédients revigorants (niveau 9) : points de vie temporaires du buveurPV temporaires: 2d6 + mod. INT
Variantes1 — Guérison, 2 — Rapidité, 3 — Résistance, 4 — Audace, 5 — Vol, 6 — Transformation
Description
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez produire magiquement un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un d6 sur la table ci-dessous pour déterminer son effet, qui se déclenche lorsque quelqu'un le boit. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou le faire boire à une créature qui subit l'état Incapable d'agir. Vous pouvez créer d'autres élixirs expérimentaux en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour chacun : vous utilisez alors une action pour créer l'élixir dans une fiole vide que vous touchez, et son effet est tiré sur la même table. Créer un élixir expérimental demande du matériel d'alchimiste en main. Un élixir dure jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin de votre Repos long suivant. Vous créez davantage d'élixirs à la fin d'un Repos long : deux au niveau 6 et trois au niveau 15. Tirez l'effet de chacun séparément ; chaque élixir demande sa propre fiole. 1. Guérison. Le buveur récupère 2d4 + votre modificateur d'Intelligence points de vie. 2. Rapidité. La Vitesse du buveur augmente de 3 mètres pendant 1 heure. 3. Résistance. Le buveur gagne +1 à la CA pendant 10 minutes. 4. Audace. Pendant 10 tours, le buveur peut lancer un d4 et ajouter le résultat à chacun de ses jets d'attaque et jets de sauvegarde. 5. Vol. Le buveur gagne une Vitesse de vol de 3 mètres pendant 10 minutes. 6. Transformation. Le corps du buveur se transforme comme par le sort modification d'apparence, pendant 10 minutes ; il choisit la transformation.
Émissaire de la paix
Sous-classe : Serment de RédemptionAction bonusEffet actif
RessourceConduit divin × 1
PortéePersonnel
Durée10min
Bonus à un jet+5 — Persuasion
Findébut du tour du lanceur
Description
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour rehausser votre présence de puissance divine. Par une action Bonus, vous gagnez +5 aux jets de Charisme (Persuasion) pendant les 10 minutes suivantes.
Équilibre restauré
Sous-classe : Sorcellerie mécaniqueRéactionMod. CHA (min. 1) / repos long
Portée18
DuréeInstantané
Description
Votre lien avec le plan de l'ordre absolu vous permet de niveler les accès chaotiques. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous s'apprête à lancer un d20 avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez jouer votre Réaction pour empêcher le jet d'avoir l'Avantage ou de subir le Désavantage. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Érudition réifiée
Sous-classe : Ordre des ScribesAction bonus1 / repos long
Portée18
DuréePermanent
Description
Vous pouvez invoquer l'esprit de votre Grimoire éveillé. Par une action Bonus, si le grimoire est sur vous, vous pouvez faire apparaître l'esprit sous la forme d'un objet spectral de taille Très petite qui flotte dans un espace inoccupé de votre choix à 18 mètres ou moins de vous. Il est intangible, n'occupe pas son espace et émet une Lumière faible dans un rayon de 3 mètres. Il ressemble à un tome fantomatique, à un tourbillon de texte ou à un érudit d'antan (à votre choix). Tant qu'il est manifesté, l'esprit spectral peut entendre et voir, et il a la Vision dans le noir à 18 mètres. Il peut vous communiquer par télépathie ce qu'il voit et entend (aucune action requise). Chaque fois que vous lancez un sort de magicien lors de votre tour, vous pouvez le lancer comme si vous vous trouviez dans l'espace de l'esprit, en utilisant ses sens. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Par une action Bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 9 mètres au maximum vers un espace inoccupé que vous ou lui pouvez voir. Il peut traverser les créatures, mais pas les objets. L'esprit cesse de se manifester s'il se trouve à plus de 90 mètres de vous, si quelqu'un lance dissipation de la magie sur lui, si le Grimoire éveillé est détruit, si vous mourez ou si vous le congédiez par une action Bonus. Une fois que vous avez invoqué l'esprit, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un Repos long, sauf en dépensant un emplacement de sort de n'importe quel niveau.
Éruption solaire ardente
Sous-classe : Voie de l'Âme solaireAction
Portée45
DuréeInstantané
Sphère de 6 mètres de rayondégâts radiant: 2d6 · Sphère 6 · JS Constitution (Effet annulé)
Par point de credo dépensé (3 au maximum)dégâts radiant: 2d6 · Sphère 6 · JS Constitution (Effet annulé)
Description
Vous pouvez créer un orbe de lumière qui éclate en une explosion dévastatrice. Par une action, vous créez magiquement un orbe et le lancez vers un point de votre choix à 45 mètres ou moins, où il explose en une Sphère de lumière radiante de 6 mètres de rayon pendant un bref instant mortel. Chaque créature dans la Sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle subit 2d6 dégâts radiants. Une créature n'a pas à effectuer ce jet si elle bénéficie d'un Abri total opaque. Vous pouvez augmenter les dégâts de la Sphère en dépensant des points de credo : chaque point dépensé, jusqu'à 3, ajoute 2d6 aux dégâts.
Étincelle divine
Classe : ClercAction
RessourceConduit divin × 1
Portée9
DuréeInstantané
Soinssoins: 1d8 + MOD SORT → 4d8 + MOD SORT
Dégâtsdégâts variable: 1d8 + MOD SORT → 4d8 + MOD SORT · JS Constitution (Dégâts divisés par deux)
Description
Par une action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres et concentrez votre énergie divine sur elle. Lancez 1d8 et ajoutez votre modificateur de Sagesse. Soit vous restaurez un nombre de points de vie égal à ce total, soit vous obligez la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit des dégâts nécrotiques ou radiants (à votre choix) égaux à ce total. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts (arrondi à l'inférieur). Vous lancez un d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de clerc 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).
Étude rapide
PoolAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez prendre l'action Étude en tant qu'action Bonus.
Évaluation tactique
Sous-classe : Maître de guerreAction libre
RessourceDés de Supériorité × 1
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Dé de Supérioritébonus à Test de caractéristique: 1d8 → 1d12
Description
Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire ou Investigation) ou un jet de Sagesse (Intuition), vous pouvez dépenser un dé de Supériorité et ajouter ce dé au jet de caractéristique.
Évasion nuageuse
(aucun)RéactionBonus de maîtrise / repos long
Portée9
DuréeInstantané
Description
Lorsqu'une créature que vous voyez vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour obtenir la Résistance aux dégâts de cette attaque. Vous vous téléportez ensuite vers un espace inoccupé que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Œil de la tombe
Sous-classe : Domaine de la TombeActionMod. SAG (min. 1) / repos long
PortéePersonnel
Durée1 tour(s)
Description
Vous percevez parfois la présence des morts-vivants, dont l'existence insulte le cycle naturel de la vie. Par une action, vous ouvrez vos sens pour détecter magiquement les morts-vivants : jusqu'à la fin de votre tour suivant, vous connaissez l'emplacement de chaque mort-vivant à 18 mètres ou moins de vous qui ne bénéficie pas d'un Abri total et n'est pas protégé de la magie de divination. Ce sens ne vous apprend rien de ses capacités ni de son identité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Œil perçant
Sous-classe : EnquêteurAction bonus
PortéePersonnel
DuréeInstantané
Description
Vous pouvez utiliser une action Bonus pour effectuer un jet de Sagesse (Perception) afin de repérer une créature ou un objet caché, ou un jet d'Intelligence (Investigation) afin de découvrir ou de déchiffrer des indices.