Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres 2024
L'abri fournit un degré de protection à la cible située derrière. Il existe trois niveaux d'abri qui octroient chacun un bénéfice distinct aux cibles abritées : Abri partiel (bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité), Abri supérieur (bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité), et Abri total (le sujet ne peut pas être pris pour cible directement). Une cible qui se trouve derrière plus d'un type d'abri ne bénéficie que du degré le plus protecteur.
Une créature est votre alliée si elle appartient à votre groupe d'aventuriers, si elle est votre amie ou figure dans votre camp lors d'un combat, ou encore s'il s'agit d'une créature que les règles ou le MJ désignent comme votre alliée.
Toute créature est dotée d'une allonge de 1.50 m, sauf si une règle précise autre chose.
Une créature Amicale vous considère sous un jour favorable. Vous avez l'avantage aux tests de caractéristique visant à influencer une créature Amicale.
Une arme improvisée est un objet utilisé pour dépanner comme arme ; bouteille cassée, pied de table, poêle à frire, etc. Une arme courante ou de guerre est elle aussi considérée comme une arme improvisée si l'on s'en sert sans tenir compte de sa conception initiale ; si vous utilisez une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps ou jetez une arme de corps à corps dépourvue de la propriété Lancer, l'arme est alors considérée comme une arme improvisée. Une arme improvisée obéit aux règles ci-dessous.
Chaque fois que vous divisez ou multipliez un nombre dans le jeu et que vous obtenez une fraction, arrondissez à l'entier inférieur même si cette fraction est d'un demi ou plus. Certaines règles constituent une exception en vous indiquant d'arrondir à l'entier supérieur.
Une créature peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 30 secondes) avant que ne débute l'asphyxie. Lorsqu'une créature à bout de souffle commence à s'asphyxier, elle reçoit 1 niveau d'Épuisement à la fin de chacun de ses tours. Lorsque la créature peut à nouveau respirer, elle supprime tous les niveaux d'Épuisement entraînés par l'asphyxie.
Lorsque vous êtes censé faire tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, vous pouvez en réalité la réduire à 1 point de vie. La créature subit alors l'état Inconscient et entame un Repos court.
Cette créature subit l'éat Inconscient jusqu'à ce qu'elle récupère des points de vie ou que quelqu'un d'autre consacre son action à lui administrer les premiers soins, ce qui nécessite de réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Au lieu d'utiliser une arme pour effectuer une attaque de corps à corps, vous pouvez recourir à un coup de poing, de pied ou de tête, ou autre frappe violente. En termes de jeu, on parle alors d'attaque à mains nues : une attaque de corps à corps qui vous demande d'utiliser votre corps pour infliger des dégâts, agripper ou bousculer une cible située dans un rayon de 1.50 m.
Chaque fois que vous recourez à votre attaque à mains nues, choisissez l'une des options suivantes pour son effet.
Vous pouvez effectuer une attaque d'Opportunité lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre zone d'allonge en recourant à son action, à une action Bonus, à sa Réaction ou à l'une de ses Vitesses. L'attaque d'Opportunité consiste à jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec arme, ou une attaque à mains nues, contre la créature qui l'a provoquée. L'attaque intervient juste avant que la créature soit sortie de votre zone d'allonge.
Si vous avez l'Avantage à un Test d20, vous lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus élevé. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Avantage, et l'Avantage et le Désavantage sur un même jet s'annulent.
Les objets peuvent être endommagés par les attaques et par certains sorts, selon les règles ci-dessous. Si un objet est extrêmement fragile, le MJ peut autoriser une créature à le briser automatiquement par l'action Attaque ou Utilisation.
| CA | Matériau |
|---|---|
| 11 | Tissu, papier, corde |
| 13 | Cristal, verre, glace |
| 15 | Bois |
| 17 | Pierre |
| 19 | Fer, acier |
| 21 | Mithral |
| 23 | Adamantium |
| Catégorie de taille | Fragile | Robuste |
|---|---|---|
| TP (bouteille, cadenas) | 1d4 | 2d4 |
| P (coffre, luth) | 1d6 | 3d6 |
| M (tonneau, lustre) | 1d8 | 4d8 |
| G (charrette, grande table) | 1d10 | 5d10 |
Pour décompter les points de vie d'un objet de taille TG ou Gig, scindez l'objet en sections de taille G ou inférieure, en traitant les pv de chacune indépendamment. Le MJ détermine si la destruction d'une partie d'un objet entraîne l'effondrement de la structure.
Les objets ont l'Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. Le MJ peut décréter que certains types de dégâts sont plus ou moins efficaces contre un objet donné. Les dégâts contondants, par exemple, excellent lorsqu'il s'agit de fracasser quelque chose, mais ces mêmes dégâts sont inopérants pour couper quelque chose. Les objets en papier ou en tissu ont la Vulnérabilité aux dégâts de feu.
Les objets imposants comme les murs d'un château montrent souvent une robustesse accrue, représentée par le seuil de dégâts.
Votre catégorie de taille et valeur de Force déterminent le poids maximal (en kg) que vous pouvez porter. Lorsque vous poussez, tirez ou soulevez un poids supérieur à votre capacité de charge, votre Vitesse est plafonnée à 1.50 m.
| Catégorie de taille de la créature | Charge | Max pour pousser, tirer, soulever |
|---|---|---|
| TP | Force x 3.75 kg | Force x 7.5 kg |
| P/M | Force x 7.5 kg | Force x 15 kg |
| G | Force x 15 kg | Force x 30 kg |
| TG | Force x 30 kg | Force x 60 kg |
| Gig | Force x 60 kg | Force x 120 kg |
Une créature ou un objet appartient à une catégorie de taille parmi celles ci-dessous : très petite (taille TP), petite (taille P), moyenne (taille M), grande (taille G), tèrs grande (taille TG), ou gigantesque (taille Gig). La catégorie de taille d'une créature détermine l'espace qu'elle occupe en combat.
Au terme d'une chute, une créature subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute, jusqu'à un maximum de 20d6. La créature subit alors l'état À terre, sauf si la chute ne lui a infligé aucun dégât.
Une créature qui tombe à l'eau ou dans un autre liquide peut jouer sa Réaction pour effectuer un test de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) DD 15, afin d'y entrer par les pieds ou la tête. Si le test réussi, les éventuels dégâts de chute sont réduits de moitié.
La classe d'armure (CA) est le nombre à atteindre dans le cadre d'un jet d'attaque. La CA figure le degré de difficulté pour toucher une cible.
Votre CA de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une règle vous octroie un autre mode de calcul de la CA de base, c'est vous qui choisissez quelle formule de calcul employer ; vous ne pouvez pas en utiliser plus d'une à la fois.
Une compétence est un domaine de spécialisation associé à un test de caractéristique. Si vous avez la maîtrise d'une compétence, ajoutez votre bonus de maîtrise lorsque vous effectuez un test de caractéristique associé à cette compétence.
Certains sorts et effets nécessitent la Concentration pour rester actifs, comme stipulé dans leur description. Si son créateur perd sa Concentration, l'effet prend fin. Si l'effet a une durée maximale, son descriptif indique combien de temps son créateur peut se concentrer sur lui : jusqu'à 1 minute, 1 heure, ou autre durée. Le créateur peut rompre volontairement sa Concentration à tout moment (pas d'action requise). Les facteurs ci-après brisent la Concentration.
Autre effet nécessitant la Concentration. Vous perdez la Concentration sur un effet dès l'instant où vous commencez à lancer un sort nécessitant la Concentration ou activez un autre effet qui la requiert.
Dégâts. Si vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre Concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (arrondir à l'inférieur), le nombre le plus élevé étant retenu, jusqu'à un DD maximal de 30.
Neutralisé ou mort. Votre Concentration prend fin si vous subissez l'état Incapable d'agir ou si vous mourez.
Si vous obtenez un 20 sur le d20 d'un jet d'attaque, il s'agit d'un Coup critique : l'attaque touche quels que soient les modificateurs afférents et la CA de la cible. Un coup critique vous autorise à lancer des dés supplémentaires pour déterminer les dégâts de l'attaque contre la cible. Ainsi, tous les dés de dégâts de l'attaque sont lancés deux fois et ajoutés les uns aux autres. Ajoutez ensuite les modificateurs applicables.
Toutes les entités du jeu, y compris les personnages joueurs, sont des créatures.
Dans le cadre des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde, le nombre cible est appelé degré de difficulté ou DD en abrégé.
Les dés de vie, ou DV en abrégé, permettent de déterminer le maximum de points de vie d'un personnage joueur. La plupart des monstres ont également des DV. Une créature peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie pendant un Repos court.
Si vous avez le Désavantage à un Test d20, lancez deux d20 et ne retenez que le résultat le plus faible. Un jet ne peut pas être affecté par plus d'un Désavantage, et l'Avantage et le Désavantage sur un même jet s'annulent.
Une créature a besoin d'une ceraine quantité d'eau par jour en fonction de sa catégorie de taille, comme indiqué dans la table "Besoins quotidiens en eau". Une créature qui boit moins de la moitié de ses besoins quotidiens en eau reçoit 1 niveau d'Épuisement à la fin de la journée considérée. L'Épuisement provoqué par la déshydratation ne peut pas être dissipé tant que la créature n'a pas bu son quota d'eau pour une journée.
Besoins quotidiens en eau
| Catégorie de taille | Eau |
|---|---|
| TP | 1 litre |
| P | 4 litres |
| M | 4 litres |
| G | 16 litres |
| TG | 64 litres |
| Gig | 256 litres |
Un effet est qualifié de magique s'il est créé par un sort, un objet magique ou un phénomène qu'une règle qualifie de magique.
Si deux événements ou plus se produisent en même temps lors d'un même tour, la personne à la table de jeu (qu'il s'agisse d'un joueur ou du MJ) dont c'est le tour décide de l'ordre dans lequel ces choses se produisent. Si, par exemple, deux effets se produisent au début du tour d'un personnage joueur, le joueur décide lequel des effets se produit en permier.
Une créature ou un objet victime d'embrasement subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Au prix d'une action, vous pouvez éteindre le feu sur vous-même en vous donnant l'état À terre et en vous roulant au sol. Les flammes s'éteignent également si elles sont suffisamment arrosées ou plongées dans l'eau, ou étouffées d'une autre manière.
Une créature est En péril dès qu'il lui reste la moitié ou moins de ses points de vie.
Une créature est votre ennemie si elle s'oppose à vous lors d'un combat, oeuvre activement à vous nuire ou est désignée comme votre ennemie par les règles ou le MJ.
Lorsque vous escaladez, toute distance parcourue vous coûte le double de déplacement (le triple en Terrain difficile). Ignorez ce coût supplémentaire si vous disposez d'une Vitesse d'escalade et y recourez pour grimper.
À la discrétion du MJ, gravir une surface glissante ou présentant peu de prises peut nécessiter de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15.
Un espace est inoccupé si aucune créature ne s'y trouve et s'il n'est pas complètement rempli par des objets.
Un espace est qualifié d'occupé si une créature s'y trouve ou s'il est entièrement rempli par des objets.
L'Expertise est une aptitude qui améliore l'efficacité d'une maîtrise de compétence. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique avec une maîtrise de compétence pour laquelle vous avez l'Expertise, votre bonus de maîtrise est doublé pour ce test, sauf s'il est déjà doublé par une autre aptitude.
Si vous recevez l'Expertise, vous la recevez pour compétence dont vous avez la maîtrise. Vous ne pouvez pas avoir l'Expertise plus d'une fois pour une même maîtrise de compétence.
Le Facteur de puissance (FP) synthétise la menace que représente un monstre opposé à un groupe de quatre personnages joueurs. Comparez le FP d'un monstre au niveau des personnages. Si son FP est plus élevé, le monstre constitue probablement un danger avéré. Si ce FP est inférieur, le monstre ne doit pas représenter une bien grande menace. Cela étant, les circonstances et le nombre de personnages joueurs peuvent modifier considérablement le niveau de menace d'un monstre en conditions de jeu "réelles". Le Guide du maître fournit des conseils au MJ sur l'utilisation du FP pour la préparation de rencontres de combat.
Un focaliseur d'incantation est un objet que certaines créatures peuvent utiliser à la place des composantes matérielles d'un sort, à la condition que ces dernières ne soient pas détruites par le sort et n'aient pas de coût spécifié. Certaines classes autorisent leurs membres à utiliser divers types de focaliseur d'incantation.
La formation aux armures vous permet d'utiliser les armures d'une certaine catégorie sans les inconvénients ci-après. Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à son port, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts. Si vous utilisez un bouclier sans avoir été formé à son port, vous ne recevez pas son bonus de CA.
Certains objets magiques nécessitent qu'une créature crée un lien avec lui (on parle alors d'Harmonisation) avant qu'elle puisse recourir à ses propriétés magiques. Une même créature ne peut pas s'harmoniser avec plus de trois objets magiques à la fois.
Une créature Hostile vous condidère sous un jour défavorable. Vous subissez le Désavantage aux tests de caractéristique visant à influencer une créature Hostile.
Les sorts et certains effets créent parfois des illusions magiques. L'effet considéré définit ce que fait l'illusion, et quels sens ou facultés mentales elle abuse.
Si une illusion se manifeste dans l'espace, elle a beau être intangible et dénuée de poids, elle paraît affectée par l'environnement comme si elle était réelle, à moins que l'effet qui l'a créée ne spécifie le contraire. L'illusion visuelle d'une créature, par exemple, projette une ombre et des reflets, et le vent semble affecter la créature illusoire. De même, une illusion auditive se réverbère dans un espace avec écho.
Si vous bénéficiez de l'Immunité contre un type de dégâts ou un état, celui-ci ne vous affecte en aucune manière.
Une créature Indifférente ne souhaite ni vous aider ni vous gêner. Indifférent est l'attitude par défaut des monstres.
L'Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Le MJ préférera parfois demander aux combattants d'utiliser leur valeur d'Initiative au lieu de jouer l'Initiative. Votre valeur d'Initiative est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si vous avez l'Avantage au jet d'Initiative, augmentez de 5 votre valeur d'Initiative. Si vous subissez le Désavantage à ce même jet, diminuez cette valeur de 5.
Si vous, personnage joueur, disposez de l'Inspiration héroïque, vous pouvez la dépenser pour rejouer aussitôt tout dé que vous venez de lancer, à condition de conserver ce nouveau jet.
Si vous recevez l'Inspiration héroïque et l'avez déjà, elle est perdue, sauf si vous la donnez à un personnage joueur qui en est dépourvu.
Un Cône est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine dans la direction choisie par son créateur. Sa largeur en un point donné du Cône est toujours égale à la distance qui sépare ce point de l'origine du Cône. La largeur d'un Cône est de 4.50 m, par exemple, au point de sa longueur distant de 4.50 m du point d'origine. L'effet qui crée un Cône stipule sa longueur maximale.
Le point d'origine du Cône n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Un Cube est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé n'importe où sur l'une des faces du Cube. L'effet qui crée un Cube spécifie sa taille, à savoir la longueur de chaque arête.
Le point d'origine d'un Cube n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Un Cylindre est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine situé au centre de la partie supérieure ou inférieure du Cylindre. L'effet qui crée un Cylindre spécifie le rayon de la base du Cylindre et sa hauteur.
Le point d'origine d'un Cylindre est situé dans sa zone d'effet.
Une Émanation est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite depuis une créature ou un objet, dans toutes les directions. L'effet qui crée une Émanation précise la distance à laquelle elle s'étend.
L'Émanation se déplace avec la créature ou l'objet qui est son origine, sauf en cas d'effet spécifié comme instantané ou immobile.
L'origine d'une Émanation (créature ou objet) n'est pas incluse dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Une Ligne est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite à partir d'un point d'origine et couvre une zone définie par sa longueur et sa largeur. L'effet qui crée une Ligne spécifie sa longueur et sa largeur.
Le point d'origine d'une Ligne n'est pas situé dans la zone d'effet, sauf si son créateur en décide autrement.
Une Sphère est une zone d'effet qui s'étend en ligne droite dans toutes les directions à partir d'un point d'origine. L'effet qui crée une Sphère stipule la distance à laquelle elle s'étend, ce qui constitue le rayon de la Sphère.
Le point d'origine d'une Sphère est situé dans sa zone d'effet.
| Caractéristique | Effectuez un test pour... |
|---|---|
| Force | Soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose |
| Dextérité | Vous déplacer avec agilité, vivacité ou furtivité |
| Constitution | Repousser les limites ordinaires de votre organisme |
| Intelligence | Mettre votre raison ou votre mémoire à l'épreuve |
| Sagesse | Observer l'environnement ou les comportements |
| Charisme | Influencer, divertir ou tromper autrui |
| La tâche est... | DD |
|---|---|
| Très facile | 5 |
| Facile | 10 |
| Modérée | 15 |
| Difficile | 20 |
| Très difficile | 25 |
| Presque impossible | 30 |
| Caractéristique | Effectuez un JS pour... |
|---|---|
| Force | Vous opposer à une force physique |
| Dextérité | Esquiver un danger physique |
| Constitution | Supporter un danger toxique |
| Intelligence | Percer une illusion |
| Sagesse | Résister à un assaut mental |
| Charisme | Affirmer votre identité |
| Compétence | Caractéristique | Exemples d'application |
|---|---|---|
| Acrobaties | Dextérité | Rester debout lorsque l'équilibre est précaire ou accomplir un exercice acrobatique |
| Arcanes | Intelligence | Se souvenir de détails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans d'existence |
| Athlétisme | Force | Sauter plus loin que la normale, garder la tête hors de l'eau dans les flots violents ou briser quelque chose |
| Discrétion | Dextérité | Se soustraire à l'attention en se déplaçant sans faire de bruit et en se cachant |
| Dressage | Sagesse | Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adpoter un certain comportement |
| Escamotage | Dextérité | Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe |
| Historie | Intelligence | Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures) |
| Intimidation | Charisme | Impressioner ou menacer quelqu'un pour qu'il obtempère |
| Intuition | Sagesse | Reconnaître l'humeur et les intentions des gens |
| Investigation | Intelligence | Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou déduire le fonctionnement des choses à partir d'indices |
| Médecine | Sagesse | Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes |
| Nature | Intelligence | Se souvenir de détails sur l'environnement, le relief, la faune, la flore et le climat |
| Perception | Sagesse | Par l'intermédiaire d'un ou plusieurs sens, détecter ce qui peut échapper à d'autres |
| Persuasion | Charisme | Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité |
| Religion | Intelligence | Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés |
| Représentation | Charisme | Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser |
| Survie | Sagesse | Remonter une piste, trouver de la nourriture, s'orienter dans la nature et éviter les dangers sauvages |
| Tromperie | Charisme | Mentir de manière convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons |
À votre tour, vous pouvez vous octroyer l'état À terre sans dépenser d'action ni le moindre déplacement, à condition que votre Vitesse soit supérieure à 0.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l'arc, lancez une hache ou des projectiles vers un adversaire distant. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.
Portée. Vous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée. Quand une attaque à distance, comme celle qu'on effectue avec un sort, n'indique qu'une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.
Certaines attaques à distance, comme celles qu'on effectue avec un arc long, présentent deux portées. Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d'attaque a l'Avantage lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.
Attaques à distance en combat rapproché. La visée d'une attaque à distance s'avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous avez le Désavantage au jet d'attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1.50 m d'un ennemi qui vous voit et qui ne subit pas l'état Incapable d'agir.
| Nom | Coût | Description |
|---|---|---|
| Attaque | Action | Vous effectuez un jet d’attaque avec arme ou une attaque à mains nues. S’équiper et se déséquiper. Vous pouvez vous équiper ou vous déséquiper d’une arme lorsque vous effectuez une attaque dans le cadre de cette action. Vous pouvez le faire avant ou après l’attaque. Si vous vous équipez d’une arme avant une attaque, vous n’êtes pas tenu de l’utiliser lors de cette attaque. S’équiper d’une arme comprend le fait de la sortir du fourreau ou de la ramasser. Se déséquiper d’une arme consiste à la rengainer, la ranger ou la laisser tomber. Se déplacer entre les attaques. Si vous vous déplacez pendant votre tour et disposez d’une capacité, telle qu’Attaque supplémentaire, qui vous octroie plusieurs attaques dans le cadre de l’action Attaque, vous pouvez consacrer tout ou partie de ce déplacement à vous mouvoir entre ces attaques. |
| Attaque secondaire | Action bonus | Vous effectuez un jet d’attaque avec votre 2ème arme légère. |
| Désengagement | Action | Votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’Opportunité jusqu'à la fin du tour. |
| Esquive | Action | Vous recevez les bénéfices suivants : jusqu'au début de votre tour suivant, tout jet d’attaque effectué contre vous par un assaillant que vous voyez subit le Désavantage, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l’Avantage. Vous perdez ces bénéfices si vous subissez l’état Incapable d'agir/Neutralisé ou si votre Vitesse tombe à 0. |
| Étude | Action | Vous effectuez un jet d’Intelligence en consultant votre mémoire, un livre, un indice ou une autre source de savoir, à la recherche d’une information importante sur un sujet donné. La table ci-dessous suggère quelle compétence s’applique à divers domaines de savoir. - Arcanes: Sorts, objets magiques, symboles occultes, traditions magiques, plans d’existence et certaines créatures (Aberrations, Artificiels, Élémentaires, Fées et Monstruosités) -Histoire: Événements et personnages historiques, civilisations anciennes, guerres et certaines créatures (Géants et Humanoïdes) -Investigation: Pièges, énigmes, messages cryptés et gadgets divers - Nature: Terrain, flore, climat et certaines créatures (Bêtes, Dragons, Plantes et Vases) - Religion: Divinités, hiérarchies et rites religieux, symboles sacrés, cultes et certaines créatures (Célestes, Fiélons, Morts-vivants) |
| Furtivité | Action | Vous essayez de vous cacher. Pour ce faire, vous effectuez un jet de Dextérité (Discrétion) DD 15 à condition d’être dans une zone de Visibilité nulle, ou derrière un Abri supérieur ou un Abri total, et de ne pas être dans le champ de vision d’un ennemi ; si vous voyez une créature, vous savez si celle-ci vous voit ou non. En cas de réussite, vous recevez l’état Invisible tant que vous restez furtif. Prenez note du résultat de ce jet, qui est le DD à atteindre pour qu’une créature vous localise au moyen d’un jet de Sagesse (Perception). Cet état prend fin aussitôt après l’un des événements suivants : vous émettez un son plus fort qu’un murmure, un ennemi vous détecte, vous effectuez un jet d’attaque ou lancez un sort à composante verbale. |
| Influence | Action | Vous incitez un monstre à faire quelque chose. Décrivez ou incarnez la façon dont vous communiquez avec le monstre. Essayez-vous de tromper, d’intimider, d’amuser, de persuader en douceur ? Le MJ détermine alors si le monstre se sent disposé, réticent ou hésitant suite à votre interaction ; ce jugement détermine si un jet de caractéristique est nécessaire, comme expliqué ci-dessous. - Disposé. Si votre requête est en accord avec les désirs du monstre, aucun jet de caractéristique n’est nécessaire ; il accède à votre demande par la méthode qu’il préfère. - Réticent. Si votre requête répugne au monstre ou est contraire à son alignement, aucun jet de caractéristique n’est nécessaire ; il vous oppose un refus. - Hésitant. Si vous incitez le monstre à faire quelque chose et qu’il se montre hésitant, vous devez en passer par un jet de caractéristique, lequel est affecté par l’attitude du monstre : Indifférent, Amical ou Hostile, chacun de ces termes étant défini dans le présent glossaire. La table ci-dessous suggère quel jet de caractéristique effectuer en fonction de la façon dont vous interagissez avec le monstre. Le MJ choisit le jet, dont le DD par défaut est égal à 15 ou à la valeur d’Intelligence du monstre, selon ce qui est le plus élevé. En cas de réussite, le monstre accomplit ce qui lui est demandé. En cas d’échec, vous devez attendre 24 heures (ou une autre durée définie par le MJ) avant de l’exhorter à nouveau de la même manière. - Charisme (Intimidation): Intimider un monstre - Charisme (Persuasion): Convaincre un monstre qui vous comprend - Charisme (Représentation): Amuser un monstre - Charisme (Tromperie): Tromper un monstre qui vous comprend - Sagesse (Dressage): Amadouer une Bête ou une Monstruosité |
| Intention | Action | Vous attendez une circonstance particulière avant d’agir. Pour ce faire, vous entreprenez cette action à votre tour, ce qui vous permet de jouer votre Réaction avant le début de votre tour suivant. Commencez par décider quelles circonstances perceptibles déclencheront votre Réaction. Puis choisissez l’action que vous entreprendrez en réponse à ce déclencheur (ou optez pour un déplacement n’excédant pas votre Vitesse). Ce pourrait être par exemple : « Si le fanatique pose le pied sur la trappe, j’active le levier qui l’ouvre », ou « Si le zombi s’approche de moi, je m’en éloigne ». Lorsque le déclencheur intervient, vous avez le choix entre jouer votre Réaction juste après la fin du déclencheur et ne pas tenir compte de celui-ci. Lorsque votre Intention concerne l’incantation d’un sort, vous le lancez normalement (ce qui requiert de dépenser les éventuelles ressources nécessaires) mais retenez les énergies magiques, que vous ne libérerez qu’à l’intervention du déclencheur en jouant votre Réaction. Pour pouvoir s’anticiper ainsi, le sort doit avoir un temps d’incantation d’une action, sachant que retenir ses énergies vous demande de maintenir votre Concentration, ce que vous ne pouvez faire que jusqu'au début de votre tour suivant. Si votre Concentration est rompue, le sort se dissipe sans prendre effet. |
| Magie | Action | Vous lancez un sort dont le temps d’incantation est une action ou recourez à une capacité ou à un objet magique dont l’activation se fait au prix de l’action Magie. Si vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 minute (10 tours) ou plus, vous devez entreprendre l’action Magie à chaque tour de l’incantation, et devez maintenir votre Concentration tout du long. Si cette Concentration est rompue, le sort échoue, mais vous ne dépensez aucun emplacement de sort. |
| Observation | Action | Vous effectuez un jet de Sagesse visant à discerner ce qui n’est pas évident. La table ci-dessous suggère quelle compétence entre en jeu lorsque vous effectuez cette action, en fonction de ce que vous essayez de détecter. - Intuition: État d’esprit d’une créature - Médecine: Mal dont souffre une créature ou cause de sa mort - Perception: Créature ou objet dissimulé - Survie: Traces ou nourriture |
| Pointe | Action | Vous recevez du déplacement supplémentaire pour ce tour. Cette augmentation est égale à votre Vitesse, après application d’éventuels modificateurs. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 18 m à votre tour en entreprenant l’action Pointe. Si vous disposez d’une Vitesse de 9 m réduite à 4,50 m, vous pouvez vous déplacer de 9 m à votre tour en entreprenant l’action Pointe. Si vous disposez d’une vitesse spéciale, de type Vitesse de vol ou Vitesse de nage, vous pouvez utiliser celle-ci à la place de votre Vitesse lorsque vous entreprenez cette action. Vous choisissez la vitesse à utiliser chaque fois que vous l’entreprenez. |
| Soutien | Action | Vous faites l’une ou l’autre des deux choses ci-après. Assister un jet de caractéristique. Choisissez l’une de vos maîtrises de compétence ou d’outil, ainsi qu’un allié suffisamment proche pour que vous puissiez l’assister verbalement ou physiquement lorsqu'il entreprend un jet de caractéristique. Cet allié a l’Avantage au prochain jet de caractéristique qu’il entreprend avec la compétence ou l’outil choisi. Ce bénéfice expire si l’allié n’y recourt pas avant le début de votre tour suivant. C’est le MJ qui décide si votre assistance est possible ou non. Assister un jet d’attaque. Vous distrayez momentanément un ennemi dans un rayon de 1,50 m, ce qui octroie l’Avantage au jet d’attaque suivant de l’un de vos alliés contre cet ennemi. Ce bénéfice expire au début de votre tour suivant. |
| Utilisation | Action | Vous interagissez souvent avec un objet tout en faisant autre chose, comme lorsque vous dégainez votre épée dans le cadre de l’action Attaque. Lorsqu'un objet requiert spécifiquement votre action, vous entreprenez l’action Utilisation. |